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El sistema educativo contemporáneo como antagonista del estudiante a partir de tres películas: La clase (Laurent Cantet 2008), La vida escolar (Mehdi IDir y Grand Corps Melade 2019) y Alondra (Daniel y Diego Vega 2016)

Palomino Machacca, Vanessa Magaly 20 June 2024 (has links)
En esta tesis, realizaré un análisis de tres películas: La clase del director Laurent Cantet, La vida escolar de los directores Mehdi Idir y Grand Corps Malade, y el cortometraje Alondra dirigido por los hermanos Daniel y Diego Vega. Considero que estas permiten reflexionar en torno al fracaso del sistema educativo en su objetivo como institución formativa de futuros ciudadanos. Estos filmes introducen una crítica hacia aquellas prácticas pedagógicas que fallan en reconocer los contextos diferenciados de las y los estudiantes, y tratarlos de manera equitativa. Asimismo, dan cuenta de prácticas deshumanizadas de una escuela absorbida por un aparato burocrático inconexo con las necesidades de los estudiantes. Para abordar este estudio, me enfocaré en la escuela, en el contexto y la falta de coherencia en el sistema educativo, de acuerdo con el orden de las películas elegidas. A partir de teoría crítica de autores como Zygmaunt Bauman, Michel Foucault, Raymond Williams, Judith Butler, entre otros, sostengo que las películas reflejan los antagonismos del sistema educativo que, a pesar de procesos de modernización de los últimos años y del auge de nuevas corrientes pedagógicas y algunos aciertos por parte de las instituciones responsables, conserva ciertas prácticas cuestionables. / This tesis analyses three films: Entre les murs by director Laurent Cantet, La Vie scolaire by directors Mehdi Idir and Grand Corps Malade, and the short film Alondra directed by brothers Daniel and Diego Vega. I argue that these films portray the failure of the educational system as an institution responsible for creating a learning environment for future citizens. These films critique those pedagogical practices that fail to recognise the differentiated contexts of students and to treat them equally. They also reveal the dehumanised practices of a school absorbed by a bureaucratic apparatus that is disconnected from the needs of the students. To approach this study, I will focus on the school, the context and the lack of coherence in the educational system. Based on the critical theory of authors such as Zygmaunt Bauman, Michel Foucault, Raymond Williams, Judith Butler, among others, I argue that the films reflect the antagonisms of the educational system which, despite the modernisation processes of recent years and the rise of new pedagogical currents, reproduce questionable practices.
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Mitología Cosmogónica, Arte Mesoamericano y Cine Animado. Revisión de los aspectos formales del personaje mitológico de Mesoamérica Prehispánica. La serpiente emplumada, en producciones audiovisuales animadas

Silva Montellano, Felipe Javier 20 April 2010 (has links)
Examina la representación de la figura mitológica central de Mesoamérica Prehispánica en audiovisuales animados. Como nuestra formación es en el área de las comunicaciones, específicamente, en la creación y observación de audiovisuales animados, advertimos ciertos fallos en la interpretación de aspectos culturales en los audiovisuales animados. Lo que nos lleva a plantear un mecanismo de análisis, con el cual revisamos cómo han sido reinterpretados los aspectos formales de un personaje mitológico en los audiovisuales. Nuestro planteamiento hipotético dice que los autores de audiovisuales animados, quienes basan su obra bajo una documentación apropiada, logran un producto que posee mayor valor educativo y artístico, que aquellos que omiten rasgos elementales de las culturas citadas, por consiguiente, es la revisión al perfil identitario vertido en los audiovisuales animados. Objetivos centrales: Revisar y constatar el cómo se representó la serpiente emplumada en el universo seleccionado y definido de audiovisuales animados. Describir, analizar y correlacionar los audiovisuales animados que representan y utilizan la figura central de los mitos cosmogónicos de Mesoamérica Prehispánica, de un modo cualitativo con respecto de sus referentes narrativos documentales. La metodología empleada en esta tesis se dividió en dos fases, primero recabamos un conjunto de audiovisuales animados que constituyen una base de datos suficientemente, representativa del universo trazado, así mismo, estructuramos un marco teórico que respalda el flujo temático general de la tesis, explicando así, la importancia de los relatos esenciales en el escenario mediático contemporáneo, como también recopilamos los antecedentes antropológicos y arqueológicos del área citada, En una segunda etapa analizamos y correlacionamos los audiovisuales seleccionados de la compilación de datos con los antecedentes antropológicos y arqueológicos recabados con anterioridad. / Silva Montellano, FJ. (2005). Mitología Cosmogónica, Arte Mesoamericano y Cine Animado. Revisión de los aspectos formales del personaje mitológico de Mesoamérica Prehispánica. La serpiente emplumada, en producciones audiovisuales animadas [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7525
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El concepto de dispositivo en su relación con la técnica y el juego en el contexto de las artes visuales

Piqueras Marín, María Dolores 07 March 2016 (has links)
[EN] The focus of this research is the study of the human creations from the device concept point of view. To that effect issues related to technic, machine, communication and technical devices, art and the game are broached; all of them inherent or part of the culture. The meaning of its study is on the one hand the valuable information about how they have developed (course, options and variations happened) and its creator being, and on the other hand they hold information about the creator aspirations, interests and main focus. The works he address, which are and were his technical, artistic and entertainment ways, what vision he has about the world, which are his life projects and existential options and how he aspire to be governed. And it is from the point of view of that govern, bio politics or human management when the concept of device acquires a truly sense. Technic, game and art, all of them are basically capable to produce spaces, aisles and separated from the natural world and surrounding to the human; also an endless number of devices, and we can include factories, internet or the language among them. All of them are capable to provide spheres or spaces created mental and/or technically, belonging to the human and its current society. Not for nothing, the hominization process and development implied an increased capacity to create them. Howbeit, it's in a society riddled with devices devoted to the creation of worlds, specific storytelling and space-time, immersion, constant interactivity and communication or the aesthetization and gamification of any kind of creations, the critical point is to study its influence or contribution in establish behaviour models over the subjects, to drive the focus or, directly, to grab the subjects and their lives as a production; not only the subject as productor. The tittle of the study just refer to that kind of production, because in the relationship or interaction human-machine we must to observe to the human as a being holder of a technical share, and the machine as a holder of a human share. It's subversive and disturbing to think the human has reated devices that ruled him and incapacitate to manage his life, capable to absorb and bond itself (hereby the paradox) the humankind of the technical, artistic, recreational and communicative ways. / [ES] La presente investigación se centra en estudiar las creaciones del hombre desde el precepto del concepto de dispositivo. Para ello se abordarán cuestiones relativas a la técnica, la máquina, los dispositivos técnicos y de comunicación, el arte y el juego; todos ellos temas inherentes o pertenecientes a la cultura. El sentido de su estudio es que por una parte nos ofrecen una valiosa información acerca de cómo se han desarrollado (del curso, opciones y variantes que se han dado) y del ser que los ha creado, y por otra nos informan de cuales son sus aspiraciones, intereses y focos de atención. Qué trabajos realiza, cuáles son y han sido sus formas técnicas, artísticas y de entretenimiento, qué visión tiene del mundo, cuáles son sus proyectos de vida y opciones existenciales y cómo aspira ser gobernado. Y es desde ese gobierno, desde la biopolítica o a partir de esa gestión de los hombres cuando cobra un verdadero sentido el concepto de dispositivo. Todos ellos: la técnica, el juego, el arte... se presentan, en principio, como capaces de proporcionar espacios aislados y separados del mundo natural y circundante del hombre; también un gran sinfín de dispositivos, entre los que podríamos incluir las fábricas, internet o el lenguaje. Todos ellos son capaces de proporcionar esferas o espacios creados mental y/o técnicamente, pertenecientes al hombre y la sociedad de cada momento. No en vano, el proceso de hominización y su desarrollo supuso una creciente capacidad para crearlos. Sin embargo, en una sociedad plagada de dispositivos dedicados a la creación de mundos, diégesis y espacio-temporalidades específicas, a la inmersión, a la interactividad y la comunicación constantes, o a la estetización y ludicización de todo tipo de creaciones, lo que resulta vital es estudiar la influencia o la contribución de los mismos para establecer modelos de comportamiento en los sujetos, para dirigir la atención o, directamente, para tomar a los sujetos y su vida como producción; no sólo el sujeto como productor. El título de la investigación alude, precisamente, a ese tipo de producción, pues en la relación o interacción hombre-máquina debemos contemplar al hombre como un ser poseedor de una parte técnica y a la máquina con una parte propia del hombre. Lo subversivo y turbador es pensar que el hombre ha creado dispositivos que le gobiernan y le imposibilitan gestionar su vida, capaces de absorber o atraer para sí (he aquí lo paradójico) algo tan "propio" del hombre como son las formas técnicas, artísticas, lúdicas y comunicativas. / [CA] La present recerca es centra en estudiar les creacions de l'home des del precepte del concepte de dispositiu. Per a açò s'abordaran qüestions relatives a la tècnica, la màquina, els dispositius tècnics i de comunicació, l'art i el joc; tots ells temes inherents o pertanyents a la cultura. El sentit del seu estudi és que d'una banda ens ofereixen una valuosa informació al voltant de com s'han desenvolupat (del curs, opcions i variants que s'han donat) i de l'ésser que els ha creat, i per una altra ens informen de quines són les seues aspiracions, interessos i focus d'atenció. Quins treballs realitza, quins són i quines han sigut les seues tècniques, artístiques i d'entreteniment, quina visió té del món, quins són els seus projectes de vida i opcions existencials i com aspira ser governat. I és des d'eixe govern, des de la biopolítica o a partir d'eixa gestió dels homes quan cobra un verdader sentit el concepte de dispositiu. Tots ells: la tècnica, el joc, l'art¿ es presenten, en principi, com a capaços de proporcionar espais aïllats i separats del món natural i circumdant de l'home; també una gran infinitat de dispositius, entre els quals podríem incloure les fàbriques, internet o el llenguatge. Tots ells són capaços de proporcionar esferes o espais creats mental i/o tècnicament, pertanyents a l'home i la societat de cada moment. No en va, el procés d'hominització i el seu desenvolupament va suposar una creixent capacitat per a crear-los. No obstant, en una societat plagada de dispositius dedicats a la creació de mons, diègesis i espai-temporalitats específiques, a la immersió, a la interactivitat i la comunicació constants, o a la estetizació i ludicització de tot tipus de creacions, la qual cosa resulta vital és estudiar la influència o la contribució dels mateixos per a establir models de comportament en els subjectes, per a dirigir l'atenció o, directament, per a fer servir els subjectes i la seua vida com a producció; no solament el subjecte com a productor. El títol de la recerca al·ludeix, precisament, a eixe tipus de producció, donat que en la relació o interacció home-màquina hem de contemplar a l'home com a un ésser posseïdor d'una part tècnica i a la màquina amb una part pròpia de l'home. El subversiu i torbador és pensar que l'home ha creat dispositius que el governen i l'impossibiliten gestionar la seua vida, capaços d'absorbir o atraure per a si (heus ací el paradoxal) alguna cosa tan "propi" de l'home com són les formes tècniques, artístiques, lúdiques i comunicatives. / Piqueras Marín, MD. (2016). El concepto de dispositivo en su relación con la técnica y el juego en el contexto de las artes visuales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61451
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La interacción de la música y la imagen en la construcción del significado del film documental Koyaanisqatsi

Cueva Carrasco, Aldo Fernando 24 January 2019 (has links)
Este documento de tesis aborda como problema de investigación la interacción de la música y la imagen en la construcción del significado del film documental Koyaanisqatsi (1982). En nuestra investigación, Koyaanisqatsi representa un problema de investigación en sí mismo en tanto, por un lado, tiene cualidades poco convencionales o experimentales que corresponden a un modo poético de realización documental y, por otro lado, el film deja abierta la posibilidad a múltiples interpretaciones pues, como indica su director, Godfrey Reggio, depende del espectador encontrar el significado del film y completarlo. La música y la imagen representan los principales estímulos que componen este film, de manera que nuestra aproximación metodológica consiste en la observación, escucha y análisis de los componentes constitutivos de la música y la imagen del film con la finalidad de comprender cómo éstas, en su combinación, o interacción, construyen el significado de la obra audiovisual. La investigación revela relaciones entre música e imagen cuyas características construyen en el film la representación audiovisual de una sociedad contemporánea occidental en decadencia y autodestrucción, donde el ser humano, inmerso en un mundo moderno y tecnológico, se muestra alienado y deshumanizado, en oposición a un mundo ancestral de quietud, contemplación y equilibrio con la naturaleza majestuosa que el film pone en vigencia. / This thesis addresses as a research problem the interaction of music and image in building the meaning of documentary film Koyaanisqatsi (1982). In our research, Koyaanisqatsi is a problem in itself because, on one hand, it has experimental and non conventional qualities that belong to a poetic mode of documentary filmmaking and, on the other hand, this film leaves the open door for multiple interpretations by the audience as film director, Godfrey Reggio, refers that it’s up to the viewer to find and fulfill its meaning. Music and image are the main stimuli that take part on this film, so our methodological approach involves observing, listening and analyzing the main components of both music and image in the film pursuing to comprehend how their combination or interaction build the film meaning. The research reveals music and image relationships and characteristics that build and describe an audiovisual representation of the decline and self-destruction of a contemporary and occidental society in which humans, surrounded by a technological world, are alienated and dehumanized as opposed to an ancestral, natural, still, and well-balanced world that this film validates and legitimaze.
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La adaptación desde el lenguaje cinematográfico al teatro musical: análisis estructural del caso Waitress

Pereyra Tarazona, Viviana Isabel 21 July 2020 (has links)
El presente trabajo tiene como objetivo analizar la adaptación desde el lenguaje cinematográfico al teatro musical. Para este fin, se tomó Waitress como caso de estudio enfocado en los cambios estructurales de un género al otro. Se escogió esta obra, ya que se trata de un musical -basado en la película del mismo nombre- que ha pasado por las plazas teatrales más importantes a nivel mundial y ha tenido así un éxito superior al de la película. La pertinencia y relevancia del presente documento yace en el limitado contenido académico dedicado al género del teatro musical: a pesar de ser una disciplina que gana cada vez más espacio en la agenda cultural, la investigación académica no le ha dado la misma importancia. Siendo esta aseveración especialmente verdad en el ámbito peruano actual, este trabajo es una pieza de estudio que sumará a la creación de contenido académico específicamente dedicado a los musicales. El trabajo se basa en un análisis a nivel estructural dramático-narrativo. Para esto se contrastan ambos géneros a partir del modelo de estructura dramática de cine de Field (2005) y el modelo análogo para teatro musical de Castellanos (2013). La teoría de adaptaciones utilizada como base del análisis corresponde a Hutcheon y O’Flynn (2013): el análisis explora cinco dimensiones a fin de validar la hipótesis que dice que ambos lenguajes pueden generar equivalente efecto emocional en el espectador (identificación). La conclusión principal es que las modificaciones realizadas desde la versión de cine hacia la de teatro musical logran el objetivo de crear una identificación semejante entre ambos géneros. No obstante, el teatro musical lo consigue valiéndose de sus propios recursos, como la música y la comedia, y de la principal regla intrínseca al género: la convención de realismo coexistente con música.
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Cine documental y comunicación política en contextos de diversidad cultural: estudio de caso del documental Zorros de Arriba (Foro Educativo, 2005)

Cáceres Vegas, Bernardo 22 January 2021 (has links)
La investigación estudia el caso del documental Zorros de Arriba (DV. 28 mins. Foro Educativo, 2005) en tanto instrumento para el fomento de participación política en contextos de diversidad cultural. Para ello incorpora conceptos recientes en la teoría del cine documental, en la puesta al día del concepto de esfera pública en el escenario de alta diversidad contemporáneo - tanto de sujetos culturales como de soportes para la comunicación- y en la discusión acerca de la comunicación entre culturas. Se enfatiza en lo audiovisual en medios en línea, aplicando propuestas metodológicas derivadas de la teoría y estudios de caso previos de uso del documental en el contexto específico de internet y en particular Youtube. La investigación busca aportar al conocimiento de la representación y la participación alrededor del registro documental por parte de instituciones públicas y no gubernamentales, y propone categorías para la ponderación de su uso instrumental como herramienta para activar los espacios de deliberación democrática.
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Lo que quedó atrás: una mirada a la memoria a través de los objetos y espacios

Carrasco Palma, Cristina, Chavez Flores, Camila Mia, Correa Gamboa, Paulo Henrique, Jimenez Peltroche, Ricardo Alonso 26 October 2021 (has links)
Lo que quedó atrás es un cortometraje de no ficción que ahonda en el tema de la pérdida y la ausencia de seres queridos, específicamente en la forma en que las voces del proyecto recuerdan a estas personas mediante la exploración y la reflexión de los objetos y espacios que se quedaron atrás. En el presente informe se explicará con detalle el proceso de realización de este proyecto, desde las conversaciones e investigaciones de temáticas como la pérdida, la soledad, el olvido y el miedo a avanzar; para posteriormente presentar los referentes visuales, la construcción de la cinematografía, sonido/voz y montaje mediante una metodología exploratoria y de grabación y edición en simultáneo. El objetivo de este cortometraje es crear un espacio para la reflexión profunda de los elementos que nos rodean y que, en muchas ocasiones, no somos conscientes del valor e importancia que acarrean; con la intención de explorar un lenguaje y medio que nos pueda ayudar a recordar y sentir a quienes hemos perdido. / Lo que quedó atrás is a non-fiction short film that delves into the issue of loss and the absence of loved ones, specifically in the way in which the voices of the project remember these people through the exploration and reflection of the objects and spaces that were left behind. This report will explain in detail the process of carrying out this project, from the conversations and investigations of themes such as loss, loneliness, forgetfulness, and fear of moving forward; to later present the visual references, the construction of the cinematography, sound/voice and editing through an exploratory methodology and simultaneous recording and editing. This short film aims to create a space for deep reflection on the elements that surround us and that, on many occasions, we are not aware of the value and importance they carry; to explore a language and medium that can help us remember and feel those we have lost.
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El proceso creativo y ejecución de la Dirección de arte y Dirección de sonido en el cortometraje “Ad Honorem”

Ponce Garcia, Pamela Andrea 09 January 2023 (has links)
Ad Honorem es un mockumentary o falso documental (en español) que cuenta las experiencias vividas del trabajo virtual ad honorem que realizan Viviana y Vicente, dos practicantes universitarios que buscan convalidar sus prácticas pre profesionales y egresar de la universidad. Con este cortometraje se busca lograr los siguientes cuatro objetivos: retratar la nueva normalidad que muchos estudiantes viven al buscar empleo, profundizar las nuevas experiencias que viven los jóvenes en una cuarentena, narrar a nivel estético las experiencias de los practicantes a través de entrevistas y empatizar con muchos universitarios de Perú al mostrar dicha normalidad. Para ello, se estudió diversos referentes audiovisuales como The Office (EEUU), Cómo hackear a tu jefe y Como en el cine; y la teoría de la psicología del color establecida por Eva Heller para terminar de construir a los personajes principales con ayuda del guion, como la elección del color de su vestimenta y escenografía. Asimismo, en el rubro del sonido se empleó especialmente un sonido directo diegético con algunas excepciones de efectos de sonidos y el uso de canciones para apoyar a la generación de ambientes. Finalmente, se considera que el cortometraje Ad Honorem logra retratar la nueva normalidad que viven los jóvenes universitarios que trabajan en prácticas pre profesionales para poder egresar. / Ad Honorem is a mockumentary that tells the lived experiences of ad honorem online jobs carried out by Viviana and Vicente, two university interns who seek to validate their pre-professional practices and graduate from university. This short film seeks to achieve the following four objectives: to portray the new normal that many students live when seeking employment, to deepen the new experiences that young people live in quarantine, to narrate the experiences of practitioners on an aesthetic level through interviews and to empathize with many university students in Peru by showing such normality. For this, various audiovisual references were studied such as The Office (USA), Cómo hackear a tu jefe and Como en el cine, and psychology of color theory established by Eva Heller to finish structure the main characters with the help of the script, such as the choice of the color of their clothing and scenery. Likewise, in the area of sound, it was used especially in diegetic direct sound with some exceptions of sound effects and the use of songs to support the generation of environments. Finally, it is considered that the short film Ad Honorem manages to portray the new normal that young university students who work at pre-professional practices to graduate.
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SAM: Una exploración de la depresión y la nostalgia desde una mirada audiovisual

Barriga Romero, Humberto Jorge, Gomez Rios, Pool Arnold, Huerta Allasi, Leticia Tatiana, Ramirez Vilca, Enrique Alberto 27 March 2023 (has links)
“Sam” es un cortometraje de ficción que explora el mundo interior de un joven con depresión y retrata la nostalgia de un pasado que no se puede recuperar. A través de una carta el narrador nos guía a través de su sentir y nos introduce a su mundo. En la presente investigación, se busca analizar cómo aporta cada área del audiovisual a retratar y visibilizar una de las tantas caras de la depresión. Además, se quiere explorar cómo se planea lograr que el espectador se adentre en las emociones del personaje a través de las distintas técnicas audiovisuales. Es importante realizar esta investigación debido a la temática del cortometraje y lo vital que es para las personas visibilizar esta problemática y que se hable más del tema. Es por ello que “Sam” presenta esta propuesta exploratoria de un personaje y su sentir a través de la dirección de fotografía, el arte, el sonido, la edición y otros elementos que serán analizados en esta investigación. / “Sam” is a fictional short film that explores the inner world of a young man with depression and portrays the nostalgia of a past that cannot be recovered. Through a letter, the narrator guides us through his feelings and introduces us to his own world. In this research, we seek to analyze how each audiovisual area contributes to portraying and making visible one of the many faces of depression. In addition, we want to explore how is it planned to get the viewer to merge with the character's emotions through different audiovisual techniques. It is important to continue with this research due to the theme of the short film and how vital it is for people to make this problem visible and to talk more about it. That is why "Sam" presents this exploratory proposal of a character and his feelings through the direction of photography, art, sound, editing and other elements that will be analyzed in this investigation.
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Cortometraje de ficción “Memento Mori”

Castillo Gongora, Maxine Elizabeth, Portalatino Munguia, Marycielo Solange Neptis, Pacheco Rocca, Fabrizio Alejandro, Schneider Gherson, Isaac, Tafur Hernandez, Harold 25 August 2023 (has links)
El presente proyecto busca contar una historia que gira en torno a las consecuencias de la culpa y sus efectos a largo plazo, explorando formas poco convencionales y menos habituales para exponerla y abordarla. Para esto, se optó por la selección de tópicos puntuales y útiles que sirvieran como ejes para guiar la narrativa de manera en que ninguno de estos elementos se sintiera débil o colocado por una conveniencia representativa, buscando siempre que estos se encuentren estrechamente entrelazados entre ellos mismos y con el propio guión del proyecto. Los procesos de escritura empleados para la elaboración del guión siguen la propuesta de Panizza Montanari (2018), entendiendo al producto audiovisual como algo más que la realización de una historia escrita en papel, dando pase a la creación del cortometraje mediante el apoyo de imágenes y sonidos que remiten a los tópicos principales del proyecto. Sobre esto giran los procesos de investigación y las referencias históricas que fueron asociadas en beneficio de la historia, las cuales se detallan dentro de este trabajo escrito. Con la conclusión de este proyecto, se han explorado algunos métodos menos usuales que comprenden al guión como una herramienta flexible a la disposición del realizador más que un proceso fijo, inamovible y necesario para la realización de un proyecto audiovisual. Las imágenes, los sonidos y las metáforas visuales pueden muchas veces devenir en los elementos indispensables para una narración más sútil y interesante, nutriendo a su vez no solo al producto final, sino también el proceso de su concepción y desarrollo. / This project seeks to tell a story that revolves around the consequences of guilt and its long-term effects, exploring unconventional and less common ways to expose and address this illness. For this, we opted for the selection of specific and useful topics that would serve as axes to guide the narrative process so that none of these elements felt weak or placed in order to fulfill a flat convenience for representation, always seeking that they are closely intertwined with each other and with the project's own script. The writing processes used for the elaboration of the script follow the proposal of Panizza Montanari (2018), understanding the audiovisual product as something more than the realization of a story written on paper, giving way to the creation of the short film through the support of images and sounds that refer to the main topics of the project. On this revolve the research processes and the historical references that were associated for the benefit of history, which are detailed within this written work. With the conclusion of this project, some less usual methods have been explored that understand the script as a flexible tool at the disposal of the filmmaker rather than a fixed one, immovable and necessary process for the realization of an audiovisual project. Images, sounds and visual metaphors can often become the indispensable elements for a more subtle and interesting narrative, nourishing in turn not only the final product, but also the process of its conception and development. / Trabajo de investigación

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