Spelling suggestions: "subject:"designforskning."" "subject:"designforsknings.""
11 |
Design för bättre beslutsfattande / Design for better decision makingStadenfeldt, Klara, Nguyen, Minh Tung January 2020 (has links)
Beslutsfattande i organisationer är viktigt eftersom fel beslut kan leda till omfattande konsekvenser vilket påverkar organisationens konkurrensförmåga negativt. Under det senaste decenniet har organisationer börjat inse att också den kontext som de befinner sig i har en stor betydelse för hur de bör gå tillväga i sitt beslutsfattande. Det innebär att beslut kan behöva följa olika beslutsprocesser beroende på den specifika typ av kontext som organisationen befinner sig i för tillfället. En kontext kan tillexempel vara uppenbar vid ett specifikt tillfälle medan den kan vara komplicerad eller till och med komplex vid annat. För att öka möjligheterna att fatta rätt beslut behöver organisationer enklare modeller som hjälper dem att snabbt identifiera vilken typ av kontext som de befinner sig i. Sådana modeller gör att organisationerna enklare kan välja beslutsprocess och följaktligen fatta bättre beslut. Det saknas emellertid denna typ av enkel modell på marknaden. För att bidra med en lösning på detta problem är syftet med studien att designa en bedömningsmodell som ska underlätta för organisationer i IT-sektorn att lättare identifiera sin typ av kontext vid den tidpunkt beslutet behöver fattas. För att uppfylla syftet har vi valt att följa metoden Action Design Research (ADR) och gjort det tillsammans med en organisation inom IT-sektorn. Genom att följa metoden har vi iterativt utvecklat en modell med inspiration från teori och därefter utvärderat modellen i praktiken det vill säga (en riktig kontext) samtidigt som vi studerar teori. Resultatet är en färdig bedömningsmodell som bidrar till nytta för praktiken. Modellen fungerar vilket också bekräftas av praktiken vid utvärdering i praktiken.
|
12 |
Att kunna blanda ihop för att förstå hur det hänger ihop : När mellanstadieelever analyserar komplexa samhällsfrågor med hjälp av en visuell modell / Mixing it up : young pupils analyzing wicked problems using a visual model.Bäuml, Caroline, Carlander Gustafsson, Hanna January 2022 (has links)
Syftet med denna studie är att utveckla en fördjupad förståelse kring möjliggörande och hindrande faktorer för elevers analysförmåga om en samhällsfråga i relation till en visuell modell. Närmare bestämt är frågeställningarna hur elevers förståelse av innehåll respektive en visuell modell, i detta fall ett punktdiagram, påverkar mellanstadieelevers analysförmåga i en samhällsfråga. Vi valde också att använda kunskapsformerna episteme, techne och fronesis för att identifiera hur och om eleverna använder sitt kunnande i innehållskunskaper, teknisk förståelse av modellen och förmåga att analysera en samhällsfråga. 24 elever i årskurs 6 deltog i studien och två forskningslektioner studerades där eleverna deltog i såväl helklassdiskussion som i gruppdiskussioner. Materialet bestod av filmat, ljudinspelat, transkriberat material från forskningslektionerna, samt skriftligt material i form av elevernas för- och eftertest. En textanalys gjordes på materialet och resultatet delades in i tre kategorier – elevernas förståelse för innehållet respektive modellen samt elevernas förmåga att analysera – och slutligen identifierades flera teman under respektive kategori. Vi använde oss av variationsteori och design based research för att slutligen göra en tematisk analys av innehållet. Resultaten av denna studie har diskuterats i form av möjliggörande och hindrande faktorer för att eleverna ska kunna analysera komplexa samhällsfrågor med hjälp av en visuell modell. Möjliggörande faktorer för eleverna att kunna analysera svåra samhällsfrågor var att ta hjälp av aktuella händelser, men att läraren behöver vara medveten om att det styr eleverna. Vidare var att explicit peka på mönster och avvikelser, hålla mängd och jämförelser i fokus samt stötta eleverna till mer strukturellt baserade analyser möjliggörare för eleverna att ta sig an de svåra samhällsfrågorna. Hindrande faktorer för eleverna att kunna analysera svåra samhällsfrågor var bland annat osäkerhet kring kunskapsinnehållet, att missförstånd kring huvudbegreppen även påverkade övriga begrepp i diskussionen samt variabler som inte används. Även när modellen och diskussionen skapar en känsla av overklighet är hindrande för eleverna i sina analyser. Sammanfattningsvis ställde samhällsfrågan som undersöktes, sambandet mellan BNP och koldioxidutsläpp, höga krav såväl på elevernas epistemiska kunskaper samt technekunskaper och utmanade eleverna i deras fronesiska kunskaper, det vill säga att värdera och analysera ett komplext samhällsfenomen.
|
13 |
Tänk, tala, visa… skissa! : en konceptdriven designstudie för utforskning av hur ett datorstött verktyg för design skulle kunna främja idéutveckling vid kollaborativt skissande / Think, speak, show… sketch! : a concept-driven design reasearch exploring how a computer aided design tool could promote idea development in collaborative sketchingKakoulidis, Shima January 2021 (has links)
Skisser är enkla och värdefulla gestaltningsformer för idéutveckling som kan formas med olika verktyg för design. De kan användas vid problemlösning och kommunikation samt vid enskilt- och kollaborativt skissande oberoende av användarens kompetens om design. Problem kan uppstå om kollaborativt skissande sker oberoende av tid och plats samt i datorstödda verktyg för design som kräver någon form av kompetens om design för att kunna hanteras. Syftet med denna studie är att undersöka hur ett datorstött verktyg för design skulle kunna utformas i syfte att främja idéutveckling under kollaborativt skissande utifrån användarupplevelsen. Med hjälp av konceptdriven designforskning har ett koncept för mobila enheter utformats utifrån kritik och teoretisk förankring. Konceptets skissprocesser testades av sex deltagare med olika kompetens om design. Resultatet visar att deltagarna ser fördelar med att använda ett datorstött verktyg för design för att främja kollaborativt skissande för att tänka, tala och förmedla idéer, oberoende av tid, plats och kompetens om design.
|
14 |
Konceptdriven designforskning för onlinedejting : En studie om att främja användarupplevelsen av matchningsprocessen på Tinder / Concept driven design research for online dating : A study about promoting the user experience of the matching process on TinderEmbla, Stenström January 2018 (has links)
Mängden dejtingapplikationer för mobila enheter ökar stadigt och i Sverige dominerar Tinder som den mest populära mobila dejtingapplikationen. Matchningsprocessen på Tinder har dock fått motstå en del kritik då gränssnittet gör det väldigt enkelt att göra misstag. Syftet med det här examensarbetet är att undersöka matchningsprocessen på den mobila dejtingapplikation Tinder för att skapa ett nytt koncept med hjälp av metoden Konceptdriven designforskning. Med hjälp av Konceptdriven designforskning blir det nya konceptet utarbetat enligt en metodologisk guide där författaren jobbar med att granska kritik och teoretiskt förankra det mot en forskningsbakgrund för att hitta lösningar som förbättrar användbarheten. Arbetet leds av frågeställningen ”Hur kan matchningsprocessen på Tinder teoretiskt förankras och konceptualiseras i syfte att främja användarupplevelsen?” Författaren skapar en design för att visa det nya konceptet i sin helhet och testar det nya konceptet mot etablerade Tinderanvändare för att utvärdera användarupplevelsen. Resultatet visar att deltagarna ansåg att det nya konceptet är lättförståeligt, att det minskar antalet misstag vid matchningsprocessen och att det nya konceptet är mer användbart än Tinder. Det nya konceptet behåller stommen av Tinder men justerar applikationen utifrån kritik för att erbjuda en bättre användbarhet genom att luta alla ändringar mot en forskningsbakgrund med designprinciper och designriktlinjer för god användbarhet. I slutsatsen presenteras ett nytt koncept som är teoretiskt förankrat i tidigare forskning och som främjar användarupplevelsen genom att erbjuda ett gränssnitt som är mer användbart än det gränssnitt som Tinder idag erbjuder. / The amount of mobile dating applications are steadily rising and Tinder dominates as the most popular mobile dating application in Sweden. However, the matching process of Tinder has been criticized as the interface makes it very easy for the users to make mistakes. The purpose of this thesis is to investigate the matching process of the mobile dating application Tinder and create a new concept using the method Concept-driven design research. With the help of Concept-driven design research the new concept is being developed according to a methodological guide where the author is working to review criticism and set it against a research background to find solutions that improve usability. The author creates a design to show the concept in its entirety and test the concept against established Tinder users to evaluate the user experience of the new concept. As a result, the participants felt that the new concept was easy to understand, that it reduced the number of mistakes during the matching process and that the new concept was more useful than Tinder. The new concept keeps the backbone of Tinder but adjusts the application based on criticism to provide a better usability by basing all the changes on a scientific background with design principles and design guidelines for good usability. The conclusion presents a new concept based on a research background that promotes the user experience by offering an interface that is more useable than the interface offered by Tinder today.
|
15 |
Augmented reality and gamification in higher education : Designing mobile interaction to enhance students’ intrinsic motivation and learning / Förstärkt verklighet och spelifiering inom högre utbildning : Design av mobilinteraktion för att stärka studenters intrinsiska motivation och lärandeErlandsson, Vilma, Ivarson, Elsa January 2021 (has links)
The emergence of augmented reality (AR) and gamification in higher education has gained significant relevance by virtue of their demonstrated usefulness in learning spaces. Prior research has examined these technologies separately and shown promising results, but less is known about the impact of combining AR and gamification in higher education. This article aims to conceptualize, design, and evaluate the effects of AR and gamification on students’ intrinsic motivation and learning with physical course literature. The results from a web - based experiment involving 95 students demonstrate that using AR enhances students’ intrinsic motivation compared to conventional methods such as reading lecture notes. However, the combination of AR and gamification did not influence students’ intrinsic motivation or learning. The findings could serve as a basis to further gamification in higher education and may support authors in the design of AR in future course literature. / Framväxten av förstärkt verklighet och gamification inom högre utbildning har fått betydande relevans på grund av dess beprövade användbarhet i lärandemiljöer. Tidigare forskning har undersökt dessa tekniker separat vilket visat lovande resultat, däremot vet man mindre om effekten av att kombinera förstärkt verklighet med spelifiering i högre utbildning. Denna artikel syftar till att konceptualisera, designa och utvärdera effekterna av förstärkt verklighet och spelifiering på studenters intrinsiska motivation och lärande vid användning av kurslitteratur. Resultaten från ett webbaserat experiment med 95 studenter visar att användningen av förstärkt verklighet ökar studenternas intrinsiska motivation i jämförelse med förekommande arbetssätt som digitalt föreläsningsmaterial. Kombinationen av förstärkt verklighet och spelifiering visade ingen effekt på studenternas intrinsiska motivation eller lärande. Resultaten kan utgöra grund för ytterligare forskning om spelifiering i högre utbildning och stödja författare vid utformningen av förstärkt verklighet i framtida kurslitteratur.
|
16 |
Infografik för alla (IFA) : design av information för individer med synvariationer / Infographics for all (IFA) : designing information for the visually impairedBrännström, Sanne, Lunnerhag, Miranda January 2020 (has links)
Infografik har blivit en populär metod för att visualisera information i det digitala samhället. Tidigare forskning har fokuserat på hur användare med normal synförmåga på webben uppfattar infografik, men det finns ett behov av att undersöka infografik utifrån ett tillgänglighetsperspektiv för att inkludera användare med synvariationer. I denna studie presenteras designkonceptet “IFA”, som står för “Infografik För Alla”, som är framtaget i syfte att ta reda på hur ett designkoncept för infografik mot en synvarierad målgrupp kan konceptualiseras för att stödja dessa. Konceptet tas fram i enlighet med konceptdriven designforskning. I konceptet presenteras ett eget bidrag i form av färg, nämligen violett, något som författarna inte stött på tidigare inom ämnets forskningsfält. Tidigare rekommenderade färger som turkos och magenta testades och visade sig vara otillgängliga för målgruppen. I övrigt bekräftade konceptet även befintliga teorier, som vikten av hög kontrast mellan text och bakgrund och en lagom stor typgrad. Förslag på framtida forskning kan vara att testa konceptet “IFA” i en verklig kontext, samt att ta fram en version av konceptet som bygger på motsatsen till vad som rekommenderas i denna studie, detta för att kunna jämföra effekterna i en verklighetskontext. / Infographics has become a popular method for displaying information in the digital society. Previous research have mainly focused on how people with normal visual ability perceive infographics on the web, but there is a certain need to examine infographics from a perspective that focuses on accessibility to include people with visual impairment. This paper presents the design concept “IFA”, which stands for “Infographics For All”. The concept was developed with the aim of finding out how a design concept for infographics for the visually impaired can be designed, and was developed by concept-driven design research. The design concept presents a color contribution, the color violet, which the authors have not encountered in the research field of the subject before. Previously recommended colors such as turquoise and magenta were tested and proved inaccessible to the target group. The research of the design concept also confirmed existing theories, such as the importance of high contrast between text and background and fairly large font sizes. Suggestions for future research may contain to test the concept, “IFA”, in a real-life user context, as well as to develop a version of the concept that is based on the opposite of what is recommended in this thesis, to compare the effects of the concepts in a real-life user context.
|
17 |
HealthLab: Konceptdriven designforskning om hanteringen av hälsodata : en studie om hur enskilda individer kan använda hälsodata i ett meningsfullare syfte för att optimera sin träning / HealthLab: Concept-driven design research on the management of health data : a study on how individuals can use health data for a more meaningful purpose to optimize their exerciseWelin, Anna, Melms, Sandra January 2020 (has links)
Människor använder sig allt mer av digitala hälsoplattformar, vilket gör att det genereras mängder av hälsodata från användarnas digitala aktiviteter. Syftet med detta examensarbetet är att med hjälp av en konceptdriven designforskning framställa ett designkoncept för att hantera denna stora mängd hälsodata. Målet med konceptet är att det ska skapa en möjlighet för individer att själva hantera och få tillgång till sin hälsodata som genereras, för att i sin tur även kunna utnyttja det till något meningsfullt. Med hjälp av en metodologisk guide har konceptet utvecklats, för att ta fram teoretiskt förankrade egenskaper och sammanställa dem till ett koncept i form av en modell. För att få in extern kritik av konceptet involverades tio användare, vilket i sin tur ledde till revidering och kontextualisering av HealthLab. I resultatet presenteras slutgiltligt koncept av Healthlab. Konceptet ska fungera som en multiplattform vars syfte är att samla in externa hälsodata, för att användarna ska få in flera aspekter i deras träning, som ska i sin tur hjälpa till att bidra till en bättre träningsupplevelse. Det slutgiltiga resultatet av HealthLab är tänkt att vara en framtidsvision för att vägleda och väcka nya tankesätt hos forskare och designers. / People are increasingly using digital health platforms, which means that lots of health data is generated from users' digital activities. The purpose of this paper is to develop a design concept to manage this large amount of health data, with the help of concept-driven design research. The goal of the concept is to create an opportunity for individuals to manage and access their generated health data, in order to use it for something meaningful. With the aid of a methodological guide, the concept has been developed, to create theoretically anchored qualities and to compile them into a concept in the form of a model. To get external criticism of the concept, ten users were involved, which in turn led to revision and contextualisation of HealthLab. In the result, a final concept model is presented of HealthLab. The concept will serve as a multiplatform whose purpose is to collect external health data so that users can get several aspects of their training, which in turn will contribute to a better training experience. The final result of HealthLab is intended to be a vision for the future to guide and awaken new ways of thinking among researchers and designers.
|
18 |
Interaktiv musikkomposition / Interactive Music CompositionAndersson, Anders-Petter January 2012 (has links)
This dissertation, titled Interactive Music Composition, is a practice based Ph.D. thesis in the field of Musicology. The purpose is to explore if and how one can compose computer based interactive music, that is musically satisfying for an interacting audience, consisting of both laymen and skilled musicians. The text describes the design and reflection in two interactive music installations: Do-Be-DJ, open-air installation in a public park, and, Mufi, with modular and moveable interface. Based on methods and perspectives in Musicology and Interaction Design, a composition model for interactive music is developed. The model investigates the experience dimensions listen, explore, compose and collaborate. It also investigates the design dimensions of interaction, narrative structure, composition rule and sound node. The conceptual approach is to apply improvisation and composition methods from jazz, pop and groove based music on interactive music. It also uses the concepts of openess in musical structures and interpretation, musical mediation of actions and meaning and everyday use of music, when composing interactive music. The dissertation contributes to an understanding of how to create composition techniques for interactive music, such as: Direct, varied and shifting response. It reflects on the change in meaning of the musicological terms composition, improvisation, musical work, listener, musician and audience. And on the interaction design terms interaction, gameplay, system and user. The term co-creator is used to describe an actively, interacting and collaborating person, to complement traditional terms like audience, performer and user. / <p>Ljudfiler till avhandlingens bilaga 1, http://musicalfieldsforever.com/dobedj_more.html; Videodokumentation av Do-Be-DJ, Interaktiv installation, http://musicalfieldsforever.com/dobedj_more.html; Videodokumentation av Mufi I och II, Interaktiv installation, http://musicalfieldsforever.com/mufi_more.html; Doktorandtjänsten finansierades av Interactive Institute; Musikinspelning finansierades av Framtidens Kultur genom Skiften på Malmö högskola</p> / Interaktiv musikkomposition / Interactive Music Composition / Interaktiv ljuddesign / Interactive Sound Design / Musik och Hälsa / Music and Health
|
Page generated in 0.0505 seconds