Spelling suggestions: "subject:"digitalt lärande"" "subject:"sagitalt lärande""
11 |
Digitala verktyg i ämnet idrott och hälsa : Ur ett lärarperspektiv i årskurs 7-9.Adolfsson, Jakob, Hallberg, Joel January 2019 (has links)
Idag ska det finnas digitala inslag i ämnet idrott och hälsa och skolan har generellt blivit mer digitaliserad. Det kan vara svårt att veta hur digitala verktyg kan implementeras i idrottsundervisningen, varför det ska användas och vad det egentligen medför till ämnet som är praktiskt inriktat. I dagens samhälle är det viktigt med digital kompetens både för lärare och elever, vilket kräver tid och kunskap. Syftet var att belysa digitaliseringen i skolan. Delmålen med studien var att undersöka digitaliseringens påverkan i ämnet idrott och hälsa samt hur digitala verktyg används i undervisningen under olika former. Studien genomfördes på olika skolor i Västra Sverige där tio idrottslärare med olika erfarenheter, kön och ålder intervjuades. Frågorna som behandlades i studien var hur digitala hjälpmedel och verktyg användes under lektionerna inom idrott och hälsa, varför digitala verktyg används för elevernas lärande inom idrott och hälsa samt vilka hinder digitaliseringen kan medföra i ämnet idrott och hälsa. Det som främst framkom i studien var att digitala verktyg inte används i alla moment utan främst i momenten dans, orientering och redskapsgymnastik. Det används även för att skapa ett formativt lärande och bedömningsunderlag. Hinder digitaliseringen medför var att det bidrar till stillasittande, mer skärmtid och mer arbete för idrottslärarna.
|
12 |
Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskärmsenheter kan användas i förskolemiljö. / Preschool and Digital Medias : A study on how interactive child books and touchscreen devices can be used in a preschool setting.Bylund, Erik January 2011 (has links)
Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker på mobila enheter med pekskärm, kan påverka engagemanget för läsande hos barn i tre till fem års ålder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfällen på tre förskolor där barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med åsikter om digitalt lärande från förskollärare på respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer. Resultatet från undersökningen visar på en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa på mobila enheter med pekskärm. Undersökningen är dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehåller för många brister för att kunna ställa upp en faktisk teori. Istället ställs en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under längre tid och i en mer rigorös undersökning. / This paper has researched how interactivity, through interactive children’s books on mobile devices with touch screen, can affect the involvement in reading for children in the ages three to five years old. This has been done by creating an interactive children’s book and then conducting participative observations over six occasions at three different preschools where the children got to test the developed product. The observations were then supplemented with opinions on digital learning from preschool teachers from each of the schools through the use of semi-structured interviews. The result from this research shows a tendency that the involvement of the kids can be increased by introducing interactivity to children’s books by the use of mobile devices with touch screen. However the research is at too small a scale and both the product and the research contain too many flaws for an actual theory to be constructed. Instead a hypothesis is constructed that would need to be evaluated during a longer period of time and through more rigorous research.
|
13 |
Action i läsförståelse : Hur spelmekaniker kan påverka hur väl spelare tar till sig textinnehåll / Action in reading comprehension : How game mechanics can affect how well players process the contents of textsLarsson, Rikard January 2021 (has links)
Denna studie syftade till att kvantitativt jämföra hur dataspelmekaniska skillnader påverkar spelares förmåga att förstå en text. Hypotesen var att försökspersoner som engagerat sig i texten via spel innehållande logikpussel presterar bättre på ett efterföljande läsförståelsetest om innehållet än de som läst texten utan pusselelement. För att testa hypotesen skapades tre spelversioner för presentation av samma text: Visual Novel (VN) utan pusselelement, samt Phoenix Wright- (PW) och Danganronpainspirerade (DR) versioner med pusselelement. Ett bekvämlighetsurval på 29 försökspersoner rekryterades. 8, 11 respektive 10 försökspersoner slumpades att spela version VN, PW eller DR, följt av läsförståelsetestet. Av maxpoängen 23 på läsförståelsetestet var medelvärde och standardavvikelse för respektive grupp: VN 10.6±4.7, PW 11.3±2.9, DR 13.4±4.0. Vid parvis jämförelse mellan grupperna identifierades inga signifikanta skillnader. Poweranalys visade att studien hade krävt fler försökspersoner för statistiskt relevant hypotesprövning. Studien kan fungera som pilot för liknande framtida större undersökningar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
14 |
Hybridföreläsningar inom datavetenskap: En fallstudie om tekniska verktyg och deltagarnas upplevelse / Hybrid Lecture in Computer Science: A Case Study on Technical Tools and Participants’ ExperienceWindahl, Cassandra, Kroon, Filip January 2023 (has links)
Under COVID-19 blev distansundervisning ett måste och till följd mer accepterat och vanligt. Detta har även bidragit till att fler alternativa utbildningsformer blivit vanligare, bland annat hybridutbildning. Det finns dock bristande information och forskning på hur hybridutbildningar ska genomföras för bäst upplevelse för alla inblandade. Till följd av den tekniska utvecklingen finns det även en rad olika tekniska verktyg som kan användas vid utformning av hybridutbildning. Det finns dock bristande underlag på hur dessa tekniska verktyg kan användas och vad dess påverkan blir på upplevelsen. Denna studie undersöker utbildningsformen hybridföreläsning där studenter kan delta på plats och på distans under samma föreläsning. Tidigare forskning på denna utbildningsform har endast fokuserat på studenter som deltar på distans. Syftet med studien är att ge svar på vilka- och med vilken utformning på tekniska verktyg som möjliggör en lyckad hybridföreläsning för samtliga parter. Syftet är också att undersöka båda deltagargrupperna och hur upplevelsen skiljer sig. För att besvara frågorna har en fallstudie genomförts under tre föreläsningar på en datavetenskaplig kurs på Malmö Universitet. De tre föreläsningarna hade alla olika förutsättningarna och var utrustade på olika sätt. De olika föreläsningarna är benämnda som Fall 1, Fall 2 och Fall 3 som skiljer sig från varandra i teknisk utrustning och utformning. Studenterna delades slumpmässigt in i två lika stora grupper. En grupp som endast deltog på föreläsningar på plats och en grupp som endast deltog på föreläsningar på distans. Datainsamling genomfördes genom tre enkäter som studenterna fick efter varje föreläsning samt en slutenkät på sista föreläsningen. Under alla föreläsningar deltog även författarna av studien med för att observera. Det genomfördes även en fokusgrupp med studenter samt en intervju med föreläsaren. Resultat från dessa datagenereringsmetoder visar att det är svårt att utforma en hybridföreläsning med de tekniska verktyg som undersökts där studenter på plats/distans och föreläsaren blir helt tillfredsställda. Det har dock konstaterats vilka tekniska verktyg och i vilken utformning som bör eftersträvas för att medföra en föreläsning där andelen som inte blir tillfredsställda minimeras. I direkt följd har det även konstaterats vilka tekniska verktyg och i vilken utformning som bör undvikas då detta medför att en stor andel av deltagare får en sämre upplevelse. / During the COVID-19 pandemic many institutions were forced to adapt distance learning, which subsequently became a widely accepted learning modality. This shift has contributed to an increase in other forms of education and has as a result become more common, including hybrid education. However, there is a lack of information and research in regard to how hybrid education should be implemented to ensure a good experience for everyone involved. Because of the technical advancements there are multiple technical tools to choose from that can be used when designing hybrid educations. Though, there is a lack of information in regard to how these technical tools can be used and what their effects are on the experience. This study examines a form of hybrid education where students can participate both in class, and online at the same time. Previous research on this format primarily focuses on students participating online. The aim of this study is therefore to provide insights into which tools and how their usage might impact the use of a successful hybrid lecture for all participants. The aim is also to investigate how the experiences of both groups may differ. To address these questions, a case study was conducted based on three separate lectures in a computer science course at Malmö University. The three lectures all had different conditions and were equipped in different ways. Each lecture, labeled Case 1, Case 2 & Case 3, varied in terms of technical equipment and design. The students that participated in the case study were randomly assigned to either the distance or in-person group to ensure equally large groups, maintaining the same format for all lectures. The gathering of data was conducted through questionnaires that the students were asked to answer after each finished lecture as well as a final questionnaire during the last lecture. The authors also observed all lectures. A focus group was also conducted with a group of students as well as an interview with the lecturer. The findings revealed from these methods show that it can be challenging to design a hybrid lecture with the technical tools that have been studied where both groups of students and the lecturer feel satisfied. However, the results indicate what technical tools and to what extent they should be used to ensure a lecture where low satisfaction is opposed. As a direct consequence, it has also been determined which technical tools and in what form should be avoided, as this leads to a large proportion of participants having a negative experience.
|
15 |
Uppdrag Filmskapande : Ett utvecklingsinriktat arbete om hur filmskapande kan utveckla verksamheten kring digitala verktyg. / Mission Filmmaking : A development-oriented project on how filmmaking can be used to develop the profession on digital tools.Abramsson, Markus, Abedali, Moseib January 2020 (has links)
Efter genomförd nulägesanalys kunde vi konstatera att det fanns ett behov och en önskan hos fritidshemslärarna att utveckla undervisningen med digitala verktyg. Utvecklingsarbetet syftade således till att utveckla undervisningen kring digitala verktyg samt att bidra till elevernas och lärarnas kunskapsutveckling genom digitala verktyg. Arbetet grundades på aktionsmodellen i planering, agerande, observation och reflektion. Arbetets utgångspunkt till att utgå ifrån elevernas och lärarnas intressen i hur varje aktion genomfördes, detta för att få en meningsfullhet och motivation i att genomföra uppgiften. Resultatet i aktionerna varierade beroende på elevernas innehåll i filmerna. Ett innehåll i till exempel musikvideo kunde mynna ut i ett lärande kopplat till dans och samarbete medan ett innehåll i legobygge visade på abstrakta färdigheter som tålamod. Lärarnas projekt skiljde sig en del från elevernas i exempelvis fokus. Lärarna lade mer fokus vid filmskapandet och att innehållet skulle anpassas därefter medan eleverna utgick från innehållet. Efter genomförda intervjuer visade lärarna på en utvecklad kompetens i området samt en nyfunnen vilja i att arbeta med digitala verktyg. Med utgångspunkt från resultatet kan ett sådant projekt med specifikt filmskapande utveckla undervisningen utifrån lärarnas perspektiv samt bidra till elevernas lärande genom motivation och meningsfullhet. / After conducting the current situation analysis, we were able to find that there was a need and a desire of the teachers to develop the teaching with digital tools. Thus, the development-oriented project aimed to develop the teaching with digital tools and contribute to the students' and teachers' konwledge through digital tools. The work was founded on the action-model in planning, action, observation and reflection. The starting point of the work is to take into account the interests of the students and the teachers in how each action was carried out, in order to gain a meaningful and motivation in carrying out the task. The results of the actions varied depending on the students' content in the films. Content in music videos, for example, could culminate in a learning linked to dance and collaboration, while content in lego building showed abstract skills as patience. The teachers' projects differed somewhat from the students'. The teachers put more focus on filmmaking and that the content would be adapted accordingly, while the students' focus was based on the content. After the interviews, the teachers showed a developed competence in the area as well as a newfound will to work with digital tools. Based on the result, such a project with specific filmmaking can develop teaching from the teachers 'perspective and contribute to students' learning through motivation and meaningfulness.
|
16 |
The Kayamandi Children’s Possibilities and Conditions for Digital Learning : An Ethnographic Minor Field Study Investigating the Digital Learning and Edtech Opportunities for the Primary School Children Living in a South African Township / Kayamandi-barnens möjligheter och villkor för digitalt lärande. : En etnografisk mindre fältstudie som undersöker digitalt lärande och edtech-möjligheter för grundskolebarn som bor i en Sydafrikansk kåkstadVitus, Lovisa January 2022 (has links)
The educational system is going through a rapid shift towards digital learning, a phenomenon happening all over the world. This thesis examines the possibilities and conditions for digital learning amongst primary school children living in the township Kayamandi in Stellenbosch, South Africa. The project was carried out as a case study and has used a focused ethnographic approach. The objective was to conduct an explorative study of digital learning in a smaller township and to provide an understanding of the educational system, technology adoption in schools and among children, children's and teachers' digital literacy, and what opportunities for digital learning exist today. Three Kayamandi schools in Stellenbosch have been visited for observation: Kayamandi Primary School, Ikaya Primary School, and A.F. Louw Primary School. In addition, interviews have been conducted with different stakeholders within education, as well as focus groups and a survey with the children. Among the findings this master’s thesis shows that a digitalisation is ongoing but that there is an uneven accessibility to digital technologies and data which could be tackled with a tailored digital strategy. This study also notes on positive effects from using edtech programs and indicates that personalised learning and gamification might be key to success for digital learning in a township. A preliminary conclusion is that there are possibilities for digital learning, but the conditions are complex and various contextual factors need to be addressed in a collective and mindful manner. / Utbildningssystemet går igenom en snabb förändring mot digitalt lärande, ett fenomen som händer över hela världen. Denna avhandling undersöker möjligheterna och förutsättningarna för digitalt lärande bland grundskolebarn som bor i kåkstaden Kayamandi i Stellenbosch, Sydafrika. Projektet utfördes som en fallstudie och har använt ett fokuserat etnografiskt tillvägagångssätt. Målet var att genomföra en explorativ studie av digitalt lärande i en mindre kåkstad och att ge en förståelse för utbildningssystemet, teknikanvändningen i skolorna och bland barnen, barnens och lärarnas digitala kunskaper och, vilka möjligheter till digitalt lärande som finns idag. Tre Kayamandi-grundskolor i Stellenbosch har besökts för observation: Kayamandi Primary School, Ikaya Primary School och A.F. Louw Primary School. Dessutom har intervjuer genomförts med olika intressenter inom utbildning, samt fokusgrupper och en enkät med barnen. Bland resultaten visar denna masteruppsats att en digitalisering pågår men att det finns en ojämn tillgänglighet till digital teknik och internet som skulle kunna hanteras genom en skräddarsydd digital strategi. Denna studie noterar också positiva effekter av att använda edtech-program och indikerar att personligt lärande och spelifiering (gamification) kan vara nyckeln till framgång för digitalt lärande i en kåkstad. En preliminär slutsats är att det finns möjligheter för digitalt lärande, men förutsättningarna är komplexa och olika kontextuella faktorer behöver hanteras på ett kollektivt och medvetet sätt.
|
17 |
Choosing the right Learning Management System : A requirements-based comparative study at a small consulting firmEkman, Therese, Soori, Celina January 2023 (has links)
There are several hundred Learning Management Systems (LMS) avaliable today. In order to decide which LMS is a good fit for a specific company, it is important to define a list of requirements for an LMS. The purpose of this thesis was to construct a list of requirements for a small consulting firm and test a selection of LMSs. An additional purpose was to evaluate the list of requirements against previous research on the area of digital learning and learning in LMSs. The thesis' result might help other companies to evaluate LMSs in comparison to their needs. The requirements were found by conducting eleven interviews with employees at the consulting firm and their customers, and performing a thematic analysis on the interview data. The criteria for selecting LMSs was a free trial period and suitability according to the company's business requirements. The LMSs chosen for detailed testing were Techable, Thinkific, AddWisdom and Learnifier. The result showed that AddWisdom fulfilled all high priority level requirements. However, Techable and Thinkific fulfilled the majority of the company's functionality requirements. In the analysis, deficiencies in the list of requirements were found, which are important to take into account in the future. / Det finns fleera hundra digitala lärplattformar (eng. Learning Management Systems, LMS) tillgängliga idag. För att kunna avgöra vilken digital lärplattform som passar ett specifikt företag bäst är de viktigt att definiera en kravlista för en lärplatform. Syftet med detta examensarbete var att konstruera en kravlista för ett mindre konsultföretag och testa ett urval av lärplattformar. Ett ytterligare syfte var att utvärdera kravlistan mot tidigare forskning på området digitalt lärande och lärande i digitala lätplattformar. Resultatet av uppsatsen kan hjälpa andra företag att utvärdera plattformar i jämförelse med deras behov. Kraven identifierades genom att genomföra elva intervjuer med anställda på konsultföretaget och deras kundföretag, och genomföra en tematisk analys på intevjudatan. Kriterierna för att välja en digital lärplattform var en gratid provperiod och lämplighet enligt företagets affärskrav. De plattformar som valdes för detaljerad testning var Teachable, Thinkific, AddWisdom och Learnifier. Resultatet visade att AddWisdom uppfyllde alla högprioriterade krav. Dock uppfyllde Teachable och Thinkific majoriteten av företagets krav på funktionalitet. I analysen upptäcktes brister i kravlistan, som är viktiga att ta hänsyn till i framtiden.
|
18 |
The impact of digital online-based learning on students during Covid-19 / Påverkan av digitalt nätbaserat lärande för studenter under Covid-19Svensson, Sara January 2021 (has links)
The sudden transition to distance education due to the Covid-19 outbreak was a significant change in the standard of education at many universities. This thesis studies the impact of distance and online-based learning on second- and third-year students within the Computer Science Engineering program at Malmö University in Sweden during the autumn and spring semesters 2020. The data were collected through a questionnaire and interviews as well as Ladok. The results indicated that students’ attendance, participation, motivation, engagement, and interactions with their teachers or classmates were negatively affected by distance and online-based learning. However, the results of the educational outcome differed as the grades of second-year students were negatively affected while the grades of third-year students were unaffected. To improve the specific digital tools/platforms used, teachers and students had suggestions such as using tools with a chat function, recording all lectures, and sending notifications of new material in Canvas to students. To improve the overall experience of distance and online-based education, teachers and students suggested changes such as introducing more interactive elements, planning small-group activities or discussions via Zoom, and providing blended physical/online lectures and labs. / Den plötsliga övergången till distansutbildning på grund av Covid-19 utbrottet var en betydande förändring av utbildnings standarden vid många universitet. Denna avhandling studerar distans och nätbaserat lärandes inverkan på andra- och tredjeårsstudenter inom datavetenskap programmet vid Malmö universitet i Sverige under höst- och vårterminerna 2020. Uppgifterna samlades in genom enkät och intervjuer också från Ladok. Resultaten indikerade att elevernas närvaro, deltagande, motivation, engagemang och interaktioner med sina lärare eller klasskamrater påverkades negativt av distans och nätbaserat lärande. Resultaten av betyg skiljde sig emellertid eftersom betygen för andraårsstudenter påverkades negativt medan betygen för tredjeårsstudenterna var opåverkade. För att förbättra de specifika digitala verktyg/plattformar som använts hade lärare och studenter förslag såsom att använda verktyg med en chattfunktion, spela in alla föreläsningar och skicka meddelanden om nytt material i Canvas till studenter. För att förbättra den övergripande upplevelsen av distans och nätbaserad utbildning, föreslog lärare och studenter förändringar såsom att införa mer interaktiva element, planera små grupper eller diskussioner via Zoom och tillhandahålla blandade fysiska/online föreläsningar och labb.
|
19 |
AI-Assisted Question-Based Learning in Secondary School Mathematics : Exploring the Effects of OpenAI’s GPT-4 on Student Performance and the Generation of Multiple-Choice Questions / AI-assisterat frågebaserat lärande i gymnasiematematik : Utforskning av effekterna av OpenAIs GPT-4 på elevprestationer och genereringen av flervalsfrågorLindbäck, Simon January 2024 (has links)
Artificial Intelligence (AI) is a useful tool in education, with the potential to enhance teaching through the use of digital learning environments (DLEs) such as intelligent tutoring systems (ITSs). This thesis investigates the development and evaluation of an AI-assisted web-based platform for pure question-based learning (pQBL) in upper secondary school mathematics. The study aims to assess the prototype's effects compared to traditional classroom instruction and the quality of AI-generated multiple-choice questions (MCQs) using OpenAI’s GPT-4. To do this, the following research questions were formulated: (1) How can an AI-assisted platform for pQBL be designed and implemented? (2) To what extent do GPT-4 generated MCQs meet quality criteria? (3) How do learning outcomes compare between students using AI-assisted pQBL materials and those receiving traditional instruction? The study utilized principles of Question Construction and Prompt Engineering, ensuring AI-generated MCQs adhered to predefined quality standards. Human evaluation by a Teacher Quality Control panel refined and validated the generated MCQs. The effectiveness of the developed prototype was tested using a pretest/posttest design where score changes were analyzed using paired-samples t-tests. The findings indicate that generating high-quality MCQs remains a challenge. Human evaluation is essential to ensure educational efficacy, as only a fraction of the AI-generated MCQs met quality standards. User testing revealed comparable learning outcomes between the pQBL and control groups, with statistically significant results, though limitations in the pretest/posttest design may have influenced these findings. This research highlights the potential and limitations of AI in education, suggesting the need for further studies on AI-assisted tools, including exploring other language models and conducting longitudinal assessments to optimize learning outcomes. / AI utgör en viktig resurs inom utbildning och har potential att förbättra undervisningen genom digitala lärmiljöer (DLE), såsom intelligenta handledningssystem (ITS). Detta examensarbete undersöker utvecklingen och utvärderingen av en AI-stödd webbaserad plattform för rent frågebaserat lärande (pQBL) i matematik på gymnasiet. Studien syftar till att bedöma plattformens effektivitet jämfört med traditionell klassrumsundervisning och att utvärdera kvaliteten på flervalsfrågor som genereras av OpenAI:s GPT-4. För att uppnå detta formulerades följande forskningsfrågor: (1) Hur kan en AI-stödd plattform för pQBL designas och implementeras? (2) I vilken utsträckning uppfyller GPT-4- genererade flervalsfrågor fördefinierade kvalitetskriterier? (3) Hur skiljer sig inlärningsresultaten mellan elever som använder AI-stött pQBL-material och de som får traditionell klassrumsundervisning? Studien tillämpade principer för fråge- och promptkonstruktion för att säkerställa att de AI-genererade flervalsfrågorna följde fördefinierade kvalitetsstandarder. En panel av lärare genomförde mänsklig utvärdering för att förbättra och validera de genererade flervalsfrågorna. Effekten av den utvecklade prototypen testades genom en förtest/eftertest-design där poängförändringen analyserades genom parvisa t-tester. Resultaten indikerar att det finns utmaningar i att generera högkvalitativa flervalsfrågor. Mänsklig utvärdering är nödvändig för att säkerställa kvaliteten hos de AI-genererade flervalsfrågornas eftersom endast en mindre del av dem uppfyllde kvalitetskraven. Användartester visade jämförbara inlärningsresultat mellan pQBL-gruppen och kontrollgruppen med statistiskt signifikanta resultat även om begränsningar i förtest/eftertest-designen kan ha påverkat dessa resultat. Denna forskning belyser AI:s potential och begränsningar inom utbildning och föreslår behovet av ytterligare studier kring AI-drivna verktyg, inklusive undersökning av andra språkmodeller och genomförande av longitudinella studier för att optimera inlärningsresultaten.
|
Page generated in 0.0878 seconds