• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 31
  • 7
  • Tagged with
  • 38
  • 38
  • 13
  • 11
  • 11
  • 10
  • 9
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

En jämförande studie om direkt och indirekt vägledning i plattformsspel : Introduktion till spelmekanik

Larsson, Gustav January 2016 (has links)
I den här jämförande studien undersöks skillnaden mellan direkt och indirekt vägledning till spelmekanik i plattformsspel för PC. Detta för att ta reda på hur de olika introduktionerna påverkar spelarnas prestation i ett tidigt skede av spelet. Undersökningens syfte är att utröna vilken form av vägledning, mellan direkt och indirekt, som ger nya spelare bäst förutsättningar att lära sig ny spelmekanik snabbt och att tidigt etablera kompetens om användning av spelmekaniken. För att undersöka vilken typ av vägledning som är mest effektiv vid introduktion av spelmekanik i plattformsspel har fyra plattformsspel analyserats. Dessa spel har legat till grund för skapandet av två prototyper där den ena prototypen ger en direkt vägledning till spelmekanik och den andra ger en indirekt vägledning till spelmekanik. De två prototyperna används för att samla in data som i sin tur analyserats. Insamling av data har skett via ett webbaserat användartest där 26 personer deltagit varav 13 personer spelat prototypen som ger en direkt vägledning och 13 personer har spelat prototypen som ger en indirekt vägledning. För att bedöma spelarnas prestation mellan de olika prototyperna har två analyser utförts, prestationen bedöms i kompetens som spelarna etablerar i form av användning av spelmekaniken samt hur lång tid det tar för spelaren att använda spelmekaniken första gången. I den ena analysen undersöks tiden som spelarna från de båda prototyperna tagit på sig för att utföra olika mekaniker i spelet. I den andra analysen har spelarnas interaktion med spelet legat till grund för en bedömning av hur effektiva spelarna har varit under spelsessionen i form av etablerad kompetens om spelmekanikerna. De båda analyserna har sammanställts för att tillsammans bilda en uppskattning av spelarnas prestation i förhållande till varandra. Utifrån de analyser som utförts på insamlade data har spelare som fått en indirekt vägledning till spelmekanik presterat bättre i högre grad än spelare som fått en direkt vägledning till spelmekanik. Resultatet visar på att de spelmekaniker som används i testerna varit mindre komplexa och att spelare som fått en direkt vägledning presterat sämre tidsmässigt.
12

Referensarbete i Sverige och Tyskland : en jämförelse / Reference work in Sweden and Germany : a comparison

Fischer, Ines January 2014 (has links)
The purpose of this Master thesis is to compare the perception and significance of reference work in two countries, Sweden and Germany. This will be achieved by means of a literature review of previous research literature and public documents and a content analysis of articles from two library journals.A first step was to examine the historical development of reference work in the selected countries. In connection with this there proved to be distinct phases in the discussion regarding reference work. These phases with their specific discourses, themes and emphases reflected and thus later were confirmed in the second part of the study.The results show that despite some similarities there are also quite a few differences in how reference work is perceived in both countries. For Sweden, the idea of reference work was introduced relatively early. But only little has been done over time to develop this service. Germany has only recently been orientating itself away from a collection-oriented to a service-oriented library. Reference work was therefore established relatively late in German libraries, despite some earlier theoretical discussions. Swedish literature deliberates primarily reference service quality and how it could be improved. The German literature considers in contrast, mainly reference work’s more general role, its functions and forms of organization.In recent years the meaning both countries ascribe to reference work has become more similar, this is due to fact that libraries, regardless of whether they are located in Sweden, Germany or the United States, are faced with the same challenges. / Program: Masterprogram: Biblioteks- och informationsvetenskap, Digitala bibliotek och informationstjänster
13

Betydelsen av ett utomhuspedagogiskt förhållningssätt : En jämförande studie av resultaten från de nationella proven i grundskolans år 3, mellan två skolor med olika profiler.

Lindström, Mattias, Grönlund, Linnea January 2009 (has links)
<p>Under den senaste tioårsperioden har Skolverket och internationella organisationer visat genom undersökningar en negativ trend vad det gäller svenska skolelevers resultat i ämnena matematik och svenska. Detta tyder på att det behövs en förändring i det svenska skolsystemet. Utomhuspedagogik är ett relativt nytt förhållningssätt till undervisning, där elevens intresse och autencitet i lärandet är utgångspunkten. Detta ligger till grund för uppsatsen som är en jämförande studie av två skolors resultat på de nationella proven för grundskolans årskurs 3, varav den ena med en utomhuspedagogisk profil. Syftet med studien är således att undersöka om utomhuspedagogik kan vara en lösning på den sjunkande resultattrenden inom svensk skola. Metoden för arbetet är en deskriptiv analytisk metod, som kompletterats med intervjuer för att få en större jämförelsebarhet mellan skolornas arbetssätt. Resultaten från undersökningen visar en klar skillnad mellan de två skolorna. Undersökningen är baserad på ett relativt litet urval, men kan ändå väcka en del pedagogiska tankar kring syftet med skolundervisning i allmänhet och ett utomhuspedagogiskt förhållningssätt i synnerhet.</p>
14

Betydelsen av ett utomhuspedagogiskt förhållningssätt : En jämförande studie av resultaten från de nationella proven i grundskolans år 3, mellan två skolor med olika profiler.

Lindström, Mattias, Grönlund, Linnea January 2009 (has links)
Under den senaste tioårsperioden har Skolverket och internationella organisationer visat genom undersökningar en negativ trend vad det gäller svenska skolelevers resultat i ämnena matematik och svenska. Detta tyder på att det behövs en förändring i det svenska skolsystemet. Utomhuspedagogik är ett relativt nytt förhållningssätt till undervisning, där elevens intresse och autencitet i lärandet är utgångspunkten. Detta ligger till grund för uppsatsen som är en jämförande studie av två skolors resultat på de nationella proven för grundskolans årskurs 3, varav den ena med en utomhuspedagogisk profil. Syftet med studien är således att undersöka om utomhuspedagogik kan vara en lösning på den sjunkande resultattrenden inom svensk skola. Metoden för arbetet är en deskriptiv analytisk metod, som kompletterats med intervjuer för att få en större jämförelsebarhet mellan skolornas arbetssätt. Resultaten från undersökningen visar en klar skillnad mellan de två skolorna. Undersökningen är baserad på ett relativt litet urval, men kan ändå väcka en del pedagogiska tankar kring syftet med skolundervisning i allmänhet och ett utomhuspedagogiskt förhållningssätt i synnerhet.
15

Ramverk vs Vanilla JavaScript : Vilken teknik bör väljas för en modern webbapplikation?

Gustafsson, Marcus January 2018 (has links)
This study is a second year thesis in Software Engineering at the Blekinge Institute of Technology. It investigates differences between frameworks and Vanilla JavaScript according to requirements in modern web applications. Region Blekinge, a municipal institution, wanted to research a prototype for a search function for their future website. Using the prototype young people would be able to retrieve information about schools and educations in their area to better be able to make a good choice. The objective is to find out what a JavaScript framework has to contribute, and especially when it comes to maintainability. A comparative analysis focusing on the code implementation was therefore made between two prototypes of the application. The results of the study shows that Vanilla JavaScript is more popular and has a higher maturity, while the framework Vue.js is more maintainable when it comes to reusability of code components, databinding, readability of code and code size. A drawback for frameworks is that they have a tendency to evolve quickly, and some of them even gets obsolete. The choice between the competing techniques was hard, but in the end Vanilla JavaScript was chosen for the application. The main reason being that the future is estimated to be more stable for Vanilla JavaScript, and for a municipal institution stability is important since one needs to appear trustworthy and build systems that will remain as stable as possible in the long term. / Denna studie är en andraårs exjobbsrapport i Programvaruteknik vid Blekinges Tekniska Högskola. Den undersöker skillnader i ramverk och Vanilla JavaScript enligt krav för modernawebbapplikationer. Region Blekinge efterfrågade en prototyp för en sökfunktion för deras framtida webbsida. Genom att använda prototypen skulle unga kunna söka information om skolor och utbildningar i deras område för att lättare kunna göra ett bra val. Målsättningen är att ta reda på vad ett JavaScript-ramverk kan erbjuda, där fokus ligger på frågor om underhållbarhet. En jämförande analys som fokuserade på det programmeringstekniska gjordes mellan två prototyper av applikationen. Resultatet av studien visar att Vanilla JavaScript är mer populärt och har en högre grad av mognad, medan ramverket Vue.js är mer underhållbart med tanke på återanvändbarhet av kodkomponenter, datahantering, läsbarhet av kod och kodmängd. En nackdel för ramverk är att de har en tendens att utvecklas snabbt, och vissa av dem blir till och med ibland föråldrade. Valet mellan de konkurrerande teknikerna var inte självklart, men till slut föll det på Vanilla JavaScript. Huvudanledningen är att framtiden bedöms vara mer stabil för Vanilla JavaScript, och för en kommunal institution är stabilitet viktigt eftersom man behöver signalera tillförlitlighet och bygga system som kommer att förbli så stabila som möjligt i det långa perspektivet.
16

Visualisering av avatarens hälsa och dess effekt på spelarens prestation : En studie av in-game information i det grafiska gränssnittet

Andersson, Hans January 2017 (has links)
Allteftersom tekniken för digitala spel har utvecklats och spelen blivit mer avancerade har mängden av information som spelaren kan få om sin avatar (digital representation av spelaren) ökat. Beroende på spelets upplägg och design är denna information mer eller mindre lättillgänglig. Den information som alltid tycks ha en mer eller mindre given plats i spelets HUD (statiska delar av det grafiska gränssnittet) är avatarens hälsotillstånd. Inom den litteratur som finns skriven om speldesign finns flera riktlinjer om hur denna information ska visualiseras men speldesigners utforskar hela tiden nya sätt att applicera detta på. För- och nackdelar med hur informationen implementeras diskuteras av spelare och speljournalister på flera forum. Ofta med fokus på spelupplevelse och utmaning.Forskning som tidigare berört avatarens hälsa har undersökt hur olika mekaniker bakom den grafiska visualiseringen påverkar spelupplevelsen. Det finns dock ett forskningsgap när det kommer till hur den grafiska visualiseringen av avatarens hälsa påverkar spelarens prestation.I detta arbete undersöks hur en spelares prestation påverkas av att få information om sin avatars hälsa genom det grafiska gränssnittet. Studien grundar sig i en pågående diskussion om hur mekaniken bakom avatarens hälsa och dess visualisering påverkar spelets utmaning.För arbetet har en litteraturstudie genomförts om ämnet speldesign med fokus på hur det grafiska gränssnittet för ett spel bör utformas. Efter detta utvecklades för studien en prototyp där litteraturstudien låg till grund för hur en grafisk representation av avatarens hälsa implementerades. I prototypen lades funktionalitet till för att helt utesluta den grafiska representationen av avatarens hälsa varannan gång spelet startar. Funktionalitet applicerades också i prototypen för att lagra data som samlats in under spelets gång, i en databas som satts upp för studien.Genom prototypens två lägen genomfördes en kvalitativ förstudie i form av 12 övervakade spelsessioner vilka följdes upp av semistrukturerade intervjuer. En komparativ studie utfördes genom att hälften av deltagarna fick spela med en synlig hälsomätare och hälften utan. Testpersonernas resonemang kring frågor som berör frågeställningen analyserades för att ge djupare förståelse för den kvantitativa data som sedan samlades in genom att prototypen gjordes tillgänglig via webben.Efter varje avslutat spel av prototypen registrerades resultat i poäng och om spelet hade en synlig hälsomätare eller inte tillsammans med annan information som avsåg att besvara frågeställningen för studien. Efter förstudien publicerades prototypen på webben, vilket resulterade i att data från 259 spelrundor lagrades i databasen. Efter urval enligt studiens avgränsningar har data från 62 spelrundor använts i det kvantitativa forskningsunderlaget för studien.Sammanfattningsvis skiljer sig resultaten mellan de kvalitativa och kvantitativa studierna. Under den kvalitativa studien noterades en skillnad i resonemanget mellan de som fått spela med en synlig hälsomätare och de som fått spela utan. Detta användes för att analysera och jämföra den insamlade datan från den webbaserade prototypen. Den insamlade kvantitativa datan kunde i en jämförelse mellan de som spelat med en synlig hälsomätare och de som spelat utan inte visa på en skillnad i prestation med någon statistisk säkerhet. / As digital gaming technology has evolved and the games has become more advanced, the amount of information that the player can get about their avatar (the player's digital representation) has increased. Depending on the layout and design of the game, this information is more or less readily available. The information that always seems to have a more or less evident place in HUD (static parts of the graphical interface) is the avatar's state of health. There are several guidelines on how to visualize this information, but game designers are constantly exploring new ways to apply it. Pros and cons of how the information is implemented is discussed by players and game journalists in several forums. Frequently focusing on what it does for the game's challenge and the gaming experience.Previous research that attended the avatar's health has investigated how different mechanics behind the graphic visualization affect the gaming experience. However, there is a research gap when it comes to how the graphic visualization of the avatar's health affects the player's performance.This study examines how a player's performance is influenced by obtaining information about the avatar's health through the graphical interface. The study is based on an ongoing discussion of how the mechanics of the avatar's health and its visualization affects the game's challenge.A literature study was conducted on the subject game design focusing on how the graphic interface of a game should be designed. After that, a game prototype was developed for the study in which the literature study formed the basis for how a graphic representation of the avatar's health was implemented. In the prototype, functionality was added to completely exclude the graphic representation of the avatar's health every other time the game started. Functionality was also applied in the prototype to collect data during the game. The data was saved in a database set up for the study.With use of the two game modes of the prototype, a qualitative preliminary study was conducted in the form of supervised game sessions with follow-up semi-structured interviews. A comparative study was conducted by letting half of the participants play with a visible health bar and the other half without. The participant's reasoning on issues related to the research question was analyzed to give a deeper understanding of the quantitative data that was collected by making the prototype available through the web.After each completed game of the prototype, it was registered alongside the score if the game had been played with a visible health bar or not. Other information intended to answer the research question for the study was also registered. After the preliminary study was conducted the prototype was published on the web, this resulted in data from 259 game rounds was collected and stored in the database. After selection according to study delimitations, data from 62 game rounds have been used for the for the study's quantitative research backing.To conclude, the results differ between the qualitative and the quantitative studies. During the qualitative study, a distinction was made in the reasoning between those who played with a visible health bar and those who had been playing without. This was used to analyze and compare the collected data from the web-based prototype. The collected quantitative data, however, does not show any statistically safe difference in performance between those who played with a visible health bar and those who played without one.
17

Samarbete dömt att misslyckas? : en jämförande fallstudie av den svenska och finska strategiska kulturen och dess påverkan på ett försvarssamarbete

Björnermark, Elias January 2020 (has links)
Both Sweden and Finland express a will for a deepened defence cooperation, but the problem is that such a cooperation haven’t been successful in the past. This paper aims to create an understanding about whether this defence cooperation have the requirements to succeed or if it faces a similar destiny as those which have failed in the past. This is conducted by examining how different strategic cultures, which covers the foreign-, security- and defense policy of an actor, can affect the cooperation and its possibility to succeed. The results show that Sweden is in a greater need of a deepened defence cooperation than Finland due to the increased strategic value of the Baltic Sea and its nearby regions, the increased threat this brings and the current state of the Armed forces which are developing towards territorial defence. This shows that Sweden are approaching Finland within these areas. While the biggest differences come through the historical experiences where cooperation have failed between the nations, at the cost of the suffering of Finland. This have led to a low Finnish trust towards cooperation and a mentality that they going to have to manage themselves.
18

Demokratiseringsprocessen i Irak/ Tunisien : En jämförande demokratistudie av Irak och Tunisien

Sultan, Taif January 2022 (has links)
What is democracy? Is it something that suits all countries. The western world encourages the outside world to democratize according to their guidelines. The purpose of the essay is to present two reasons, one about Iraq's failure to democratize, and the other about Tunisia's democratic success. The method in this essay include qualitative methods, where a democratized comparative study as well as the most similar systems design approach will be used. These studies will attempt to determine the composition of democratization outcomes, using three of the dimensions internal and external democratization factors as suggested by Larry Diamond in his book, as well as like the regime transition of Daniel Silander. The results of this study indicate that Iraq had more political dissent as well as ethnic and extremist groups during the invasion and less international support for its democratization beside the United States. On the other hand, Tunisia has a more unified civil society and thanks to the democratic support of the European Union, a peaceful transition to a democratic system is possible. In this essay, a deeper analysis of democratization will be highlighted, including how these essential factors have caused different outcomes in each country.
19

En jämförande studie av PHP-baserade innehållshanteringssystem : Med fokus på att skapa plugin till WordPress, Joomla och Drupal / A Comparative Study of PHP-based Content Management Systems : With a Focus on Creating Plug-ins for WordPress, Joomla, and Drupal

Knutes, Niklas January 2021 (has links)
Inom webbutveckling så är en stor del av webben utvecklad och administrerad med hjälp utav Content Management System (CMS) närmare bestämt hela 43,6% av alla webbsidor hanteras av någon typ av Content Management System. När utveckling av en webbsida är aktuellt, så finns det flera val som behöver göras, ska det genomföras egenutveckling, skall ett ramverk användas eller ska ett CMS användas. I aktuell uppsats står det sist nämnda i fokus och mer specifikt situationer där CMS används och där utvecklare vill lägga till egen funktionalitet till den redan existerande funktionaliteten. Studiens syfte är att jämföra hur det går till att skapa plugin för att utöka funktionalitet i tre olika CMS. Studiens avgränsning är open-source och PHP-baserade CMS och systemen som valts ut är WordPress, Joomla och Drupal. I studien används undersökningsmetoden design science övergripande för att skapa användbara artefakter i form av plugin (tillägg). Datainsamlingsmetoder som används är dagbok, skapad källkod, cyklomatisk komplexitet och dokumentanalys i kombination med IEEE standarder. Med hjälp av en samling kriterier är målet med studien att komma fram till vilket CMS som är att rekommendera vid skapande av plugin. Resultatet av studien visar data om varje kriterium som används för WordPress, Joomla och Drupal. Det CMS som samlade på sig mest poäng var WordPress. WordPress samlade på sig 15 poäng. Medan Joomla samlade på sig 8 poäng och Drupal samlade på sig 11 poäng.Slutsatsen av studien är att WordPress är det CMS som är att föredra vid skapande av eget plugin. Eftersom WordPress samlade på sig mest poäng på fyra av sex kriterier.
20

En jämförande studie med hjälp av maskininlärning : Vilket neuralt nätverk är mest lämpad för objektdetektering? / A comparative study using machine learning : Which neural network is most suitable for object detection?

Ekström, Rosa, Nowakowski, Robin January 2022 (has links)
Artificiell intelligens, även kallat AI, har länge varit ett aktuellt ämne. Idag genomsyras hela samhället av artificiell intelligens, allt ifrån sökmotorer, servicetjänster, självkörande bilar till verktyg för att underlätta vissa arbeten. För allt detta så finns det mängder av olika neurala nätverk att välja mellan för att lösa olika problem. Men hur vet man vilket nätverk som fungerar bäst för sin uppgift?  Målet med arbetet är att hitta en modell med högst noggrannhet i ett jämförande experiment. För att göra en rättvis bedömning togs en metod för att jämföra modeller inom objektdetektering med hög tillförlitlighet fram genom en litteraturstudie.  I litteraturstudien extraherades data från andra jämförande studier och sammanställdes i en så kallad jämförelsemodell som beskriver de viktigaste faktorerna att ta hänsyn till när man jämför modeller. Jämförelsemodellen visar att kända dataset bör användas, mätvärdena recall, precision och F1 är de mest pålitliga och man bör motivera alla sina val då det ökar tillförlitligheten och validiteten. Därefter applicerades jämförelsemodellen i ett demonstrerande experimentet som använde sig av neurala nätverk (CNN) där två modeller Multi-Task Cascaded Convolutional Neural Network (MTCNN) och You Only Look Once (YOLOv3) tränades och testades med samma dataset. Resultatet visade att modellen YOLOv3 gav bäst resultat.

Page generated in 0.1264 seconds