• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • 1
  • Tagged with
  • 9
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Mekaniker och narrativ i harmoni / Mechanics and narrative in harmony

Söderlund, Sinon, Hedlund, Rebecka January 2022 (has links)
Ludonarrativ är ett begrepp som används för att beskriva hur ett spels mekaniker och berättelse påverkar varandra. Despain och Ash (2016) har skapat en metod för att designa spel som är ludonarrativt harmoniska, spel där mekanikerna och berättelsen stödjer och förstärker varandra. Vi har undersökt hur denna metodik påverkar upplevelsen av ett spel som är harmoniskt kontra dissonant. Vi skapade en artefakt med två varianter, där en följde deras metodik, och en introducerade ett dissonant element. Vi genomförde kvalitativa intervjuer med våra testdeltagare efter de spelat artefakten. Våra resultat visade att den harmoniska artefakten gav en mer positiv upplevelse, och det dissonanta elementet i den dissonanta versionen låg till grund för de upplevelser som gjorde den versionen till en mindre positiv upplevelse. Vi föreslår framtida arbete som skapar ett formellt ramverk för att analysera ludonarrativ utifrån Ryan (2001) och Summerly (2018). / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
2

Mekanik och story i Journey : Skapa story och tematik utan ord / Mechanics and story in Journey : Create story and themes without words

Lundgren, Sofia January 2024 (has links)
Ludonarrativ som begrepp är skapat för att kunna diskutera hur narrativ och mekanik påverkar varandra. Från detta ämne har andra begrepp uppstått bland annat ludonarrativ harmoni och emergent berättande. Då Journey (2012) är ett spel utan ord är det intressant att undersöka utifrån dessa koncept för att se hur narrativ och mekanik kan påverka varandra. Denna analys genomförs främst genom att applicera Larsen och Schoenau-Fog (2016) the narrative quality of game mechanics modell på spelet.
3

Ludonarrativ dissonans påverkan på ett spels trovärdighet / Ludonarrative dissonance's effect on a game's believability

Millqvist, Lydia January 2018 (has links)
I detta arbete undersöker jag ludonarrativ dissonans påverkan på ett spels trovärdighet. Spel idag får allt mer djupgående narrativ (Haggis, 2017) så ludonarrativ dissonans blir allt tydligare. Trovärdighet har en stark koppling till inlevelse som ofta ses som väldigt viktig (Brown &amp; Cairns, 2004). I och med att ludonarrativ dissonans blir allt mer framträdande är det viktigt att vi undersöker dess påverkan på aspekter som trovärdighet. Min metod bestod av ett kort spel som innehöll ludonarrativ dissonans som testarna fick spela. Efter detta utförde jag en kvalitativ intervju med testarna. För de testare som tolkade dissonansen som ett problem från designprocessen försvagade dissonansen trovärdigheten. För de testare som såg dissonansen som ett karaktärsdrag hos huvudpersonen påverkade dissonansen inte trovärdigheten. Det förekom brister i min formulering av frågor för intervjun så i framtida arbete skulle jag göra om mina tester. I ett större sammanhäng skulle man kunna använda populära, etablerade spel som undersökningsmaterial.
4

Berättelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt på narrativ transport / When story and mechanics clash : The effect of ludonarrative dissonance on narrative transport

Bjarnehed, Mathilda January 2015 (has links)
För att kunna skapa intressanta och engagerande berättelser i spel behövs förståelse för hur spels unika egenskaper påverkar berättande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbäddade narrativet, som består av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstår ur spelets gameplay. När dessa två delar inte stämmer överens uppstår ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans påverkar narrativ transport, det vill säga inlevelse i en berättelse. Två versioner av ett berättelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnå låg respektive hög ludonarrativ dissonans. I en undersökning spelade två grupper av deltagare spelversionerna och deras narrativa transport mättes. Resultaten indikerar att högre ludonarrativ dissonans leder till lägre narrativ transport och belyste nuvarande kunskapsluckor. Det finns ett behov av djupare förståelse för hur narrativ transport fungerar i spel och av större studier för att tydliggöra ett eventuellt samband mellan narrativ transport och ludonarrativ dissonans.
5

"Att döda för underhållning är harmlöst." : En analys av de interaktiva elementen i TV-spelet Spec Ops: The Line. / "To kill for entertainment is harmless." : An analysis of the interactive elements in the video game Spec Ops: The Line.

Blückert, Olliver January 2017 (has links)
Studien undersöker hur det interaktiva elementet i TV-spelet Spec Ops: The Line påverkar och formar spelets narrativ, och försöker utifrån det dra mer allmänna slutsatser rörande vilka effekter interaktiva element i TV-spel kan ha på såväl spelet som dess spelare. Resultaten visar att interaktiva aspekter tillåter spelet att i högre grad förankra sitt budskap i spelaren som individ och dennes beslut, i kontrast till att göra en poäng på mänskligheten i allmänhets bekostnad. I diskussionen uppmanas lärarvärlden att ta till vara på de unika möjligheter som spel erbjuder för att fördjupa, utvidga och nyansera inte minst en diskussion om narrativ, samt för att förmedla en del av de berättelser och lärdomar som i skolan traditionellt har förmedlats genom litteraturen, om inte annat som en inkörsport till litteratur.
6

Spelarkaraktärsdöden och dess påverkan inom ludonarratologi : Hur spelmekaniken och spelnarrativet påverkar spelarkaraktärsdöden / Player character death and its affect on ludonarratology : How game mechanics and game narrative affect the player character death

Rietz, Kim January 2023 (has links)
Spelarkaraktärsdöd har många olika karaktäriseringar inom spelmekanik och spelnarrativ som påverkar olika element av spelupplevelsen. På spelmekanikens sida av det hela hanterar straff och misslyckande stora delar kring hur spelarkaraktärsdöd blir presenterat. Att bestraffa spelaren för att de misslyckas med sitt givna mål kan ses som en lärdomsrik process som utmanar spelarskickligheten, men beroende på vilka andra element spelet använder kan denna process störa gameplay. Ett spel som är berättelsedrivet skapar en temporär narrativ immersion för spelarna, dock om spelarkaraktären dör på grund av att spelet straffar dem kan det skapa ludonarrativ dissonans. Genom att avbryta berättelsen spelet skapat kan detta bidra till att spelaren ser dödsmekaniken mer som ett störande moment än en hjälpfull och användbar indikator att spelaren har misslyckats med sitt givna mål. Genom en litteraturstudie skapades ett verktyg, en typologimodell, som formades utefter att hjälpa spelutvecklare under produktionsfasen med sina spel för att enklare kunna balansera mekaniska och narrativa effekter spelarkaraktärsdödens karakäriseringar bidrar med till spel.
7

Ludonarrative Harmony : Music production through the lens of game design

Westberg, Jacob January 2022 (has links)
This is a study of how game design has influenced my artistic process as a music producer fora video game called Sang: The Desert Blade. The artistic practice is used to explore a conceptin game design called ludonarrative. The experiences gathered from this exploration arepresented with examples of music that have been created and implemented for the gameduring this study. The music examples are contextualized together with video documentationfrom my creative process and video recordings of the game. The study concludes that videogame music is directly interconnected with game design and its aesthetics is directly affectedby the degree to which a music producer is included in the development team. The study alsoshows how unpredictability is a fundamental part of game design and suggests how it can beexplored in future artistic research of video game music. / Det här är en studie om hur speldesign har påverkat min konstnärliga process sommusikproducent för ett dataspel som heter Sang: The Desert Blade. Den konstnärligapraktiken används för att undersöka ett koncept inom speldesign som kallas ludonarrativ.Erfarenheterna från undersökningen presenteras genom musikexempel som har skapats ochimplementerats i spelet under studien. Musikexemplen kontextualiseras tillsammans medvideodokumentation från min kreativa process och med videoinspelningar från spelet. Studiendrar slutsatsen att dataspelsmusik är direkt sammanlänkad med speldesign och dess estetik ärdirekt påverkad av den grad som en musikproducent involveras i spelets utvecklingsteam.Studien visar också hur oförutsägbarhet är en fundamental del av speldesign och föreslår hurdet kan undersökas i framtida konstnärlig forskning av dataspelsmusik.
8

HJÄLTENS MEKANISKA RESA : Ludonarrativ harmoni med en traditionell intrig / THE HERO’S MECHANICAL JOURNEY : Ludonarrative harmony with a traditional plot

Nordhammer, Emil January 2023 (has links)
Med spel i framfarten har synen på hur man berättar sina narrativ förändras. Med hjälp av regler och mekaniker som kan användas på icke-konventionella sätt kan man uppnå en ludonarrativ harmoni; en sammanhållning mellan ett spels narrativ och mekanik. Med hjälp av en modern modell och en traditionell mall har ett försök gjorts att utveckla en artefakt med ludonarrativ harmoni. Genom att låta olika deltagare spelaigenom artefakten för att sedan ställa reflekterande frågor görs ett försök att mäta dengenerella upplevelsen. Artefakten visar sig innehålla en handfull moment som antingen besitter en ludonarrativ harmoni eller en dissonans och ett försök att bryta ner artefakten till sina olika kompositer görs för en ökad förståelse. Detta har lett till en slutsats att utvecklare bär ansvaret att förmedla sin vision med tydlighet. Med framtida arbeten av bredare deltagarbas samt utvecklade modeller kanske svaret ges om hur man effektivt uppnår en ludonarrativ harmoni. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
9

”Run you bastards! I’m coming for you all!” : En narrativ och processretorisk analys av Tomb Raider / "Run you bastards! I'm coming for you all!" : A Narrative and Procedurally Rhetorical Analysis of Tomb Raider

Wahlsten, Christoffer January 2016 (has links)
Uppsatsen tar sig – med utgångspunkt i en analys av spelet Tomb Raider (2013) – an frågan om hur karakterisering genomförs inom interaktiva dataspel. Wahlsten väljer att använda sig dels av Sonja K Foss metod för narrativ analys, dels av Ian Bogosts procedurala retorik för att visa hur karaktären Lara Croft konstrueras under loppet av spelet. Dessa två metoder används för att kartlägga verktygen med vilka spelets narrativ presenteras, såväl de interaktiva som de icke-interaktiva. Uppsatsen visar tydligt och med många exempel att det finns en spänning mellan narrativets krav och spelarens intressen som ifrågasätter idén om att interaktiva spel i första hand påverkar genom immersion - tvärt om är spelen uppbyggda på så sätt att spelaren förutsätts dels identifiera sig med huvudkaraktären, dels ta avstånd från och använda denna som ’en virtuell leksak’ under loppet av spelet. Därmed pekar också Wahlsten ut ett tämligen okänt men mycket intressant forskningsområde för retorikvetenskapen. Wahlsten är medveten om att hans val av studieobjekt inte är självklart inom retoriken, men argumenterar väl för behovet av att studier av spel/Virtual Reality är och i synnerhet i framtiden bör vara, ett centralt område inom retorikforskningen / The essay asks the question how characterization in video games is accomplished, with the subject of analysis being the video game Tomb Raider (2013). Wahlsten chooses to use the methodology of Sonja K Foss for the narrative analysis, in addition to Procedural Rhetoric coined by Ian Bogost. These two methodologies are used to map out the tools used to construct the narrative of the game, which includes interactive one as well as non-interactive ones.   The essay clearly shows that there is a definite tension between the demands of the narrative on the player that puts into question the idea of interactive games mainly influencing through immersion. On the contrary, the game is constructed in such a way that the player is expected to identify with the playable character, while also motivating the player to distance itself from the character and use it as a sort of “virtual plaything”. Wahlsten thus highlights a fairly obscure but also highly interesting field of study within the Rhetorical sciences. Wahlsten is aware the object of study is not an obvious one within the field Rhetoric, but argues for the need of studies of games and Virtual Reality, and the importance of them for Rhetorical sciences in the future.

Page generated in 0.0416 seconds