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Branched Flow and Caustics in Two-Dimensional Random Potentials and Magnetic Fields / Branched Flow und Kaustiken in zweidimensionalen Zufallspotentialen und MagnetfeldernMetzger, Jakob Johannes 16 April 2010 (has links)
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Institutions, Incentives and Local Policies / Evidence from Education and Media Markets / Institutions, Incentives and Local Policies / Institutionen, Verhaltensanreize und politische Entscheidungen -- Evidenz aus Bildungsökonomie und MedienmärktenHimmler, Oliver 02 July 2009 (has links)
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Medien, Journalismus und Public Relations / Eine kritische Betrachtung der systemtheoretischen Forschung mit Überlegungen zu theoretischen Veränderungen / Media, journalism and public relations / A critical view on system theoretical research with thoughts on theoretical changesZander, Axel 12 February 2001 (has links)
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Gestalttherapie zur Prävention von Depression / Ein Programm zur Gestaltgruppenarbeit mit kreativen Medien für Jugendliche in der Schule / Gestalt therapy for prevention of depression / A Program based on Gestalt group therapy with creative media for adolescents in the schoolLee, Jeong Sook 19 December 2007 (has links)
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Vorwort der HerausgeberKöhler, Thomas, Kahnwald, Nina 25 October 2013 (has links) (PDF)
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Online Communities: Enterprise Networks, Open Education and Global Communication25 October 2013 (has links) (PDF)
GeNeMe steht für Gemeinschaften in Neuen Medien, im englischen Sprachgebrauch bezeichnet als Web-based Communities oder Online Communities. Einen wichtigen Impuls erfuhren die wissenschaftliche Analyse und die wirtschaftliche Nutzung dieser Communities unter der Metapher des Web2.0. Internet-basierte Technologien wie z. B. Social Media Werkzeuge, aber auch (soziale) Intranet-Systeme und Wissensplattformen bestimmen mehr denn je Lernen, Forschen und Arbeiten in Wirtschaft, Wissenschaft und Bildung und insbesondere das private (Zusammen-) Leben. Dabei führt die zunehmende Mobilität moderner multimedialer Systeme (Smartphone, Tablet PC, etc.) zu neuen Nutzungsoptionen und kollaborativen Anwendungen - sei es im Bereich des Gaming, der Barrierefreiheit oder beim gemeinsamen Gestalten digitaler Produkte.
Die GeNeMe ’13 richtet sich in gleichem Maße an Wissenschaftler und Praktiker, die sich über den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der Gemeinschaften in Neuen Medien informieren möchten. Im 16. Jahr der Tagung geht es weiterhin um Fragen der (Ver-)Gemeinschaftung bei der Nutzung neuer Medien, virtueller Communities und des Social Web. Unabhängig von der sektoralen Zugehörigkeit der behandelten Szenarien zu Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung und Unterhaltung geht es schwerpunktmäßig um folgende Themen:
• Research Communities
• Multi- and Rich Media Communication/Collaboration in mobilen Anwendungsszenarien und Kollaborative Barrierefreiheit
• Global Communities, transnationale Kooperationen und - Netzwerke
• Virtual and Massive Communities in Education
Neben der methodischen und technologischen Perspektive interessiert das Verhältnis von individueller versus gemeinschaftlicher Aktivität, respektive Nutzung. Stärker als 2012 wurde auch die themenbezogene Praxis von Communities berücksichtigt. Der Sammelband zur Tagung „Gemeinschaften in Neuen Medien“ steht 2013 unter dem Rahmenthema „Online Communities: Enterprise Networks, Open Education and Global Communication“ und strukturiert sich in Beiträge zu den Themenfeldern Community Technologies, Community Topics und Community Didactics.
Alle in den Proceedings publizierten Beiträge wurden mit Hilfe eines anonymisierten Begutachtungsverfahrens auf Basis von mindestens 2 Gutachten aus einem breiten Angebot interessanter und qualitativ hochwertiger Beiträge ausgewählt.
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Neue Technologien – Neue Anforderungen an die Forschungsmethoden im BildungswesenLattemann, Christoph 25 October 2013 (has links) (PDF)
Die GENEME stellt auf ihrer diesjährigen Konferenz „innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften“ in ihren thematischen Mittelpunkt. Virtuelle Gemeinschaften werden schon seit Mitte der 1990er Jahre beforscht. Gab es aber im frühen Web 1.0 kaum Applikationen und Konzepte zur Förderung der Interaktivität und der Kollaboration, werden die Internetnutzer seit etwa 2003 im Web 2.0 zu sogenannten Prosumern. Sie konsumieren nicht nur Inhalte sondern produzieren sie auch. Katalysatoren hierfür sind virtuelle Gemeinschaften, die sich zu thematischen Gemeinschaften, so genannten Communities of Practice, formieren.
Die Möglichkeiten und der Aktionsradius zur Interaktion und Kollaboration in Virtuellen Gemeinschaften werden aktuell im Internet neu definiert. Dies erklärt sich durch die Entwicklung neuer Technologien und Internetdienste.
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SENSE: Combining Mashup and HSM technology by semantic means to improve usability and performanceHaun, Stefan, Krüger, Robert, Wehner, Peter 25 October 2013 (has links) (PDF)
The amount of data stored and consumed on a daily basis as well as the complexity of the data structure have grown rapidly in past years [1]. Especially business companies try to reduce the rising expenses from storage infrastructure as well as from re-implementation of user interfaces to adapt to evolving tasks.
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Designing e-research: A framework for researcher’s social online knowledgeMohamed, Bahaaeldin, Köhler, Thomas, Mabed, Metwaly 25 October 2013 (has links) (PDF)
Design strategies to support and enhance scientific collaboration are still ambiguous. The ability of universities and research institutes to support a collaborative scientific research environment among researchers through appropriate methods needs to be further investigated. The lack of understanding about the human factors behind collaboration, the nature of scientific tasks, and the institute’s cultural environment are motivations for this study. As a part of our work on a European integrated project, Edu-Tech, this study investigated which factors of collaborative research are important to give us a clear picture for enhancing the social perspective of the project’s webpage. This research purposes a model, Time Environment, Individual and Group (TEIG), in order to provide descriptive variable necessary to understand the transformation of online social knowledge. Accordingly, we provided a new prototype for designing our online community, Edu-Tech, which is now ready to facilitate collaboration among researchers.
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Die Medienkompetenz Jugendlicher im Umgang mit digitalen sozialen NetzwerkenHummel, Wolfgang 25 October 2013 (has links) (PDF)
Die Vielzahl, Vielfalt, Allgegenwart und permanente Präsenz sozialer Web 2.0-Angebote übt einen bedeutenden Einfluss auf das Aufwachsen, die Freizeitgestaltung, das schulische Lernen und die Identitätsbildung jugendlicher Nutzer aus. Der einstige Medienrezipient befindet sich nicht mehr nur in der Rolle des Lesers und passiven Konsumenten, sondern er ist gleichermaßen Akteur und Publizist [4, 22]. Der Umgang insbesondere jugendlicher Nutzer mit sozialen Netzwerken und deren Potentialen und Risiken ist daher seit einigen Jahren ein wichtiger Forschungsbereich [vgl. 3, 7, 8, 9, 10, 11]. In diesem Zusammenhang ist die Medienkompetenz von entscheidender Bedeutung [vgl. 4, 17, 22]. In diesem Beitrag wird die Medienkompetenz Jugendlicher speziell im Hinblick auf den Umgang mit sozialen Netzwerken thematisiert. Wie wird Medienkompetenz derzeit wissenschaftlich definiert? Finden die vielen speziellen Anforderungen an die Nutzer der „social network services“ (SNS) in den bestehenden Modellen ausreichend Berücksichtigung? Welche Teilkompetenzen sind für die Nutzung der digitalen sozialen Netzwerke durch Jugendliche notwendig?
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