Spelling suggestions: "subject:"multimidia interpretativa"" "subject:"multimídia interpretativa""
41 |
Contraponto hipermídia: uma proposta de inter-relação de linguagens / Hypermedia counterpoint: a proposal on interrelation of languagesSalgado, Luiz Antonio Zahdi 12 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Luiz Antonio Zahdi Salgado.pdf: 12936594 bytes, checksum: b46b08ff3e55f6dbf6be420c9a0e2f63 (MD5)
Previous issue date: 2009-05-12 / The main interest of this research was to search for, through reflection and production, answers to the possibility of the construction of a hypermediatic message originated from a nonhierarchical interrelation of languages, aggregating repertories from varied levels. It was also important to raise the question concerning the possibility of the utilization of a rizomatic language, closer to the natural way the human process of thinking is established.
In order to reach these objectives without the use of standardizations and based on a nonhierarchical criterion among languages, the focus was studying methods of composition throughout history which were established in the articulation of the units concerning the elaboration of the whole, but without, though, leaving out its particularities. From the studies on the language of sound Bach s musical counterpoint was found, more specifically from the technique of fugue composition, and also from the dodecaphonic music by Schoenberg and consequently the serialism. With respect to visual language, Eisenstein s polyphonic assemblage showed to be adequate since it broadens the concepts of counterpoint to the audiovisual. As for the verbal language concrete poetry and the piece Nome by Arnaldo Antunes complete the way towards the hypermedia counterpoint.
Regarding the theoretical basis it was necessary to develop a diachronic research on the cited languages, the theoretical and technical synchronic aspects of hypermedia and the semiotic studies.
The General Theory of Signs by Charles Sanders Peirce was opted and lead towards two fundamental points. The first is related to the way perception and thinking occur: the sequentiality of thinking isn t linear and it takes place in the connection of varied and even distant information in a process of edition which selects the perceived and processed contents by the brain. It is known that there s the occurrence of permanent interruption and retake of these contents that are updated constantly, confronting with the repertory of information of each individual and generating the conscious thinking. More specifically for this purpose I consider the theoretical advances accomplished by Lucia Santaella as the most indicated. The second point is concerning the creation of the hypermedia. To sustain that work theoretically, I consider the Intersemiotic Translation by Julio Plaza as fundamental in the coherent development of the sonic, visual and verbal elements, as well as the interrelation among them.
The concepts related to the new technologies present in the main chains as the thinking of Pierre Lévy, Edmond Couchot, Lev Manovich, Julio Plaza, Lucia Santaella e Arlindo Machado among others, were considered towards the observation of convergences and divergences, in the search for more adequate concepts to ground the hypermedia counterpoint / O principal interesse desta pesquisa foi buscar, através de reflexão e produção, respostas para a possibilidade de construção de uma mensagem hipermidiática a partir de uma inter-relação das linguagens não hierárquica, agregando repertórios de variados níveis. Também importante foi colocar em questão a possibilidade de utilização de uma linguagem rizomática, mais próxima do modo natural como se estabelece o pensamento humano.
Para alcançar estes objetivos longe das padronizações e partindo do critério da não hierarquia entre as linguagens, o foco foi estudar métodos de composição ao longo da história que se estabeleceram na articulação das unidades em prol da elaboração do todo, mas sem, entretanto, desprezar suas particularidades. A partir dos estudos sobre a linguagem sonora se encontrou o contraponto musical de Bach mais especificamente da técnica de composição de fugas, e também da música dodecafônica de Schoenberg e por conseqüência o serialismo. Da linguagem visual a montagem polifônica de Eisenstein mostrou-se adequada tendo em vista que amplia os conceitos de contraponto para o audiovisual. Da linguagem verbal a poesia concreta e a obra Nome de Arnaldo Antunes completam o percurso em direção ao contraponto hipermídia.
Para sustentação teórica foi necessário desenvolver pesquisa diacrônica das linguagens citadas, os aspectos sincrônicos teóricos e técnicos da hipermídia e os estudos semióticos.
Optou-se pela Teoria geral dos signos de Charles Sanders Peirce dirigidos em dois pontos fundamentais. O primeiro relacionado ao modo como se estabelece a percepção e o pensamento: a seqüencialidade do pensamento não é linear e se realiza conectando informações variadas e até mesmo distantes dentro de um processo de edição que seleciona os conteúdos percebidos e processados pelo cérebro. Entende-se que ocorre permanente interrupção e retomada destes conteúdos que são atualizados constantemente, confrontando com o repertório de informação de cada indivíduo e gerando o pensamento consciente. Mais especificamente para este fim considero os avanços teóricos realizados por Lucia Santaella como o mais indicado. O segundo ponto diz respeito à criação da hipermídia. Para apoiar teoricamente este trabalho considero a Tradução Intersemiótica de Júlio Plaza como fundamental no desenvolvimento coerente dos elementos Sonoros Visuais Verbais, bem como na inter-relação entre eles.
Os conceitos relativos às novas tecnologias presentes nas principais correntes como o pensamento de Pierre Lévy, Edmond Couchot, Lev Manovich, Júlio Plaza, Lucia Santaella e Arlindo Machado entres outros, foram considerados no sentido de observar convergências e divergências, na busca de conceitos mais adequados para fundamentar o contraponto hipermídia
|
42 |
Dificuldade de estudar online: uma narrativa de experiência de aprendizagemBurian, Eliana Aparecida Oliveira 30 July 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T18:24:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Eliana Aparecida Oliveira Burian.pdf: 1678357 bytes, checksum: 58480692dbe23cde6de1bb51c594eda1 (MD5)
Previous issue date: 2009-07-30 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / This study aims to describe and to interpret the phenomenon of the difficulty of
studying online in a continuing education course for teacher of English as a
foreign language called Teachers Links, from the perspective of the teacherstudent.
The interest on the study came from the need to understand from the point of
view of the teacher-student, how the experience is given.
The research is grounded on the social-historical-cultural view and on the
concept of language as a social practice through which human beings develop
and constitute themselves (VYGOTSKY, 1934; 1991) and on the power of the
reflexive process for professional development (SCHÖN 1983, 1987/2000).
The investigation was based on the Hermeneutic-Phenomenological Paradigm
(vAN MANEN,1990; FREIRE, 2007, 2008; RICOUER,2002), which aimed to
describe and to interpret the phenomenon under study, conducting the
thematic analysis proposed by van Manen (1990) and adopting the
systematization elaborated by Freire (2007; 2008). The texts derived from the
experience were generated during my experience as a teacher-student during
module I in the course, which was offered in the first semester of 2007.
The Hermeneutic-Phenomenological reflection on the phenomenon of the
difficulty on studying online in a continuing educational course for teachers of
English as a foreign language reveled that it is structured around 6 basic
themes: anxiety in relation to expectancies, insurance in relation to the new
context, fear in relation to not being able to accomplish the proposed goals,
despair in relation to the lack of development, questioning in relation to
inconsistencies, indecision to make choices, and the search for strategies to
solve problems as a continuing process / Este estudo tem como objetivo descrever e interpretar o fenômeno da
dificuldade de estudar online em um curso de formação continuada para
professores de Inglês denominado Teachers Links, do ponto de vista de quem
o vivenciou, que no caso desta pesquisa sou eu, a própria pesquisadora. O
interesse por esta investigação partiu da necessidade de compreender como,
do ponto de vista do professor-aluno, se dá essa experiência.
A pesquisa apóia-se na visão sócio-histórico cultural e na concepção de
linguagem como prática social pela qual os seres humanos se desenvolvem e
se constituem (VYGOTSKY, 1934; 1991) e nos construtos sobre os processos
reflexivos e seu potencial para o desenvolvimento profissional (SCHÖN, 1983,
1987/2000).
A investigação foi conduzida apoiando-se na Abordagem Hermenêutico-
Fenomenológica (vAN MANEN,1990; FREIRE, 2007, 2008; RICOEUR,2002),
que visa à descrição e interpretação do fenômeno em foco, utilizando o
processo de tematização proposto por vAN MANEN (1990) e a sistematização
delineada por FREIRE (2007; 2008). Os textos da experiência foram gerados
durante minha participação como professora-aluna no módulo I do curso que
foi oferecido no primeiro semestre do ano de 2007.
O processo interpretativo revelou que o fenômeno da dificuldade de estudar
online em um curso de formação continuada para professores de Inglês se
estrutura em torno de 6 temas: ansiedade em relação à expectativas,
insegurança em relação ao novo contexto, medo em relação a não conseguir
atender aos objetivos propostos, desespero ao constatar carências,
questionamento de inconsistências, indecisões para realizar escolhas e busca
constante de estratégias para solucionar dificuldade
|
43 |
A comunicação hipermidiática das comunidades jovens: caso Ragnarok on-line / The hipermidiatic communication of young communities: Ragnarok on-line caseRabello, Ana Cristina Bariani Bica 29 May 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:15:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1
AnaRabello.pdf: 2792677 bytes, checksum: cdf8213d13eaa9dd616bb78b3d974ad8 (MD5)
Previous issue date: 2006-05-29 / The Massive Multiplayers On-line Game, a popularity worldwide communicational phenomenon are rapidly becoming an important socialization mechanism of all age people, nationality, ethnics and cultures. The object of this research is the Massive Multiplayer on-line Game Ragnarok on-line, an exclusive on-line game that has the constantly switch of information and ideas between players an essential condition for win. Analyze the communication interaction of societies build from these relations that can be producing new and challenging the actual rolls of social interaction and changing the verbal and non verbal dialog of communities in general. For participating communities, play by MMORPG can mean going in a complex social world, bringing together all of them real relationship problems and possibilities of problems existing in real life, possible by virtual representation of human figure. Analyze the relationship s characteristics of these communities, them building template, codes, representation systems and language adopted. Corpus of this analyze is constituted by interaction system made specifically in the game environment and implication about the communicational relationship pattern of these communities. The bibliography used evolve the know areas as follow: communication and information theory, communication media, theory of language, media studies, cyberculture, media culture, game theories / Os jogos multi-jogadores on-line, um fenômeno comunicacional de popularidade no mundo todo, estão rapidamente se tornando um importante mecanismo de socialização entre pessoas de diferentes idades, nacionalidades, etnias e culturas. A presente pesquisa tem por objeto o jogo eletrônico Ragnarok on-line , um jogo exclusivamente on-line onde as trocas de informações e conhecimentos entre jogadores são uma condição essencial à vitória. Analisam-se as interações comunicacionais das sociedades formadas a partir destas relações, que podem estar produzindo novas e desafiando as atuais regras de interação social e gerando grande alteração no diálogo verbal e não verbal das comunidades em geral. Para as comunidades participantes, jogar por meio de um jogo multi-usuário pode significar entrar em um complexo mundo social, trazendo junto todos os problemas e possibilidades de relacionamentos presentes em um mundo não virtual, que se faz possível pela representação virtual de sua figura humana. Analisam-se as características de relacionamento destas comunidades, seus padrões de formação, códigos, sistemas de representação e linguagem adotados. O corpus desta análise é constituído pelos sistemas de interação criados especificamente no ambiente do jogo e suas implicações sobre o padrão de relacionamento comunicacional destas comunidades. A bibliografia utilizada envolve as seguintes áreas do conhecimento: teoria da comunicação e da informação, meios de comunicação, teoria da linguagem, estudos sobre mediações, cibercultura, cultura das mídias, teoria dos jogos
|
44 |
Interfaces sensoriais sem toque: poéticas sistêmicas e música interativaTeles, Paulo César da Silva 10 June 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Paulo Cesar da Silva Teles.pdf: 5953003 bytes, checksum: a562faed567bb40ee6c5f2ea54f0a75f (MD5)
Previous issue date: 2009-06-10 / This PhD thesis aims to point-out and map into our context, artistic tendencies basedon
communication technologies that are supported by sensorial interfaces (triggered by
gestures, touch and sound). The hypothesis realms that human-machines interactions shall be
mediated by bodies-responsive touchless interfaces, without any device aid, like mouse,
keyboards and many others. Our research has been supported by systemic works and
researches - especially from the Claudia Gianetti, Esteves de Vasconcellos and Mark Hansen
ones - and analyses highlighted artworks based-on digital media from Sterlac; Carmem
Franinovic and Yon Visel; Myron Krueger; John Cage and Merce Cunnighan.
Thus, we also propose artistic installations projects and a new approach of interactive
music based-on our own touchless sensorial interface prototype. At our prototype and
artworks, presence, gestuality and movements caused by the interactors, are mapped in a
tridimensional space. Within this environment, people are detected by sensors that transform
the triggered signals onto sound and images (generated and transformed) in real time, that
sign irreversible imbrications between art and communication, and confirm our central issue / Esta pesquisa tem o propósito de pontuar e mapear tendências artísticas
contemporâneas baseadas em tecnologias de comunicação, elaboradas a partir de interfaces
sensoriais (reativas a gestos, toque e som). A hipótese que orientou a investigação é que as
relações homem-máquina passarão a ser mediadas por interfaces que respondem ao corpo,
sem utilização de comandos de teclado ou periféricos como o mouse. Do ponto de vista
metodológico, operou-se a leitura crítica de bibliografia especializada e um mapeamento de
obras artísticas relacionadas ao tema A partir de estudos de natureza sistêmica baseados em
Maria Esteves de Vasconcellos, Claudia Gianetti, Humberto Maturana e Mark Hansen, são
analisados projetos criativos com mídias digitais elaborados em ambientações com interfaces
sensoriais e imersivas que constituem o corpus da pesquisa. Destacam-se aí os trabalhos de
Sterlac; Carmem Franinovic e Yon Visel; Myron Krueger; John Cage e Merce Cunnighan.
Ao final, apresentam-se projetos de instalações artísticas e um protótipo de uma interface
interativa multimídia - por nós desenvolvidos - que reage poeticamente aos participantes sem
a necessidade de qualquer contato físico. Neles, a presença, a gestualidade e a movimentação
dos interatores são mapeadas em um espaço interativo tridimensional. No âmbito dessas
instalações, os interatores são detectados por sensores geradores de algoritmos (capazes de
ativar, gerar e modificar sons e imagens, expressas em tempo real), criando ambientes
mediados por interfaces sensoriais, que anunciam as imbricações irreversíveis entre a arte e a
comunicação e confirmam nossa hipótese central
|
45 |
Mídia interativa e paradoxos comportamentais: vicissitudes do desejo de compra no ciberespaçoMarquesi, Alexandre Cavalcanti 10 May 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Alexandre Cavalcanti Marquesi.pdf: 2011035 bytes, checksum: 32d3c7addbfb91620d98df0370525f80 (MD5)
Previous issue date: 2010-05-10 / The main objective of this research project is to examine the real reasons for the
behavioral paradox of people in cyberspace, i.e., the complete change in their
original attitudes and objectives after accessing the Internet. This work presents a
sociocultural map of the factors involved in the seduction of the desire to buy on the
Internet, seeking to understand what actually causes the aforementioned paradox to
occur in the context of the social appropriation of interactive media. In practical terms,
therefore, the research problem is as follows: Why does a person enter cyberspace
with the intention of carrying out a given task, but upon becoming immersed in this
environment, end up performing other activities and even prioritizing them, thereby
using up the time required to perform his originally planned tasks? Are the reasons
for this discrepancy of objectives simply psychological and this behavior seasonal?
Is it merely a question of suspended or disordered self-control reduced to the
sphere of individuality? Or is the process involving, as it does, a breakaway from
the intended path , a significant deviation , a deeper one and of a collective nature,
presenting signs of an anthropological and philosophical problem that encompasses
relationships with time, space, worldly objects (immaterial) and with other people
experienced differently in cyberspace during the sojourn into the Internet? The
main hypothesis of this research refers to the latter alternative. The methodology
adopted here consists of bibliographical and empirical research aimed at scrutinizing
the main reasons that make this paradox a daily reality of cyberspace journeyers in
today s consumer society. This study focuses on cybercultural environments, which,
in this dissertation, are understood as techno-symbolic manifestations of the glocal
phenomenon, i.e., neither global nor local, but belonging to an approach of third
magnitude that cannot be reduced to its constituents elements. From the
epistemological standpoint of this research, there is another important hypothesis:
the unwanted or unexpected activities to which a person is subject, voluntarily or
involuntarily, when immersed in cyberspace take place in the interactive glocal
context. The theoretical body of reference for this research encompasses
postmodern and contemporary authors such as Baudrillard, Harvey, Morin, Foucault,
Trivinho and Virilio, and is based on the perspectives of sociodromology, poststructuralism,
postmodernism, post-Marxism and the current critique of
communication and mediatic civilization. The fulfillment of the study objectives
evidently presupposes an understanding of the cultural nature of human attitudes, the
socio-technological aspects of cyberculture and their impact on the lives of
individuals in this context. The development of this dissertation based on theoretical
and methodological principles ensures its place in the field of communication / Este Projeto de Pesquisa tem como principal objetivo a investigação dos reais
motivos implicados no que se pode chamar de paradoxo comportamental ou
paradoxo cibercultural dromocrático dos sujeitos no ciberespaço: o
desenvolvimento de atitudes e o cumprimento de objetivos totalmente distintos dos
inicialmente planejados e desejados após a entrada na rede. O trabalho apresenta
um mapeamento sociocultural dos fatores envolvidos na sedução do desejo de
compra na rede, a fim de se compreender o que de fato influencia a produção do
mencionado paradoxo no contexto da apropriação social das mídias interativas. O
problema de pesquisa assim se apresenta, em termos práticos: por que o sujeito
ingressa no ciberespaço pensando em realizar apenas as tarefas previstas e
recorrentemente acaba, no processo de imersão, cumprindo outras atividades (e até
mesmo dando-lhes prioridade), de modo a esgotar muitas vezes nelas o tempo
necessário ao cumprimento das tarefas anteriormente previstas? As razões dessa
discrepância de objetivos são apenas psicológicas e comportamentais sazonais?
Trata-se somente de uma questão de suspensão ou desordem do autocontrole ,
reduzida à esfera da individualidade? Ou o processo, por envolver uma quebra ou
dobra de percurso, um desvio significativo, é mais profundo, de natureza coletiva,
apresentando indícios de uma problemática antropológica e filosófica que abarca a
relação com o tempo, com o espaço, com os objetos do mundo (imaterial) e com o
outro doravante vividos de modo diverso na cibercultura durante a permanência
na rede? A principal hipótese da pesquisa recobre essa última alternativa. A
metodologia adotada abrange pesquisa bibliográfica e pesquisa empírica, em
compatibilidade com a dissecação das principais razões que tornam o paradoxo uma
realidade diária dos dromoaptos (capazes de serem velozes) na sociedade de
consumo atual. O estudo está focado em ambientes ciberculturais que, na
dissertação, serão compreendidos como manifestação tecnossimbólica do fenômeno
glocal, isto é, nem global, nem local, mas vertente de terceira grandeza, já realizada
planetariamente e não redutível aos seus elementos constituintes. Na perspectiva
epistemológica da pesquisa, aventa-se outra importante hipótese: é no contexto
glocal interativo que se efetivam, em percurso tortuoso e lúdico, as atividades nãodesejadas
ou não-esperadas das quais o sujeito é, voluntária ou involuntariamente,
objeto quando imerso no ciberespaço. O quadro teórico de referência é formado por
autores pós-modernistas e contemporâneos como Baudrillard, Harvey, Morin,
Foucault, Trivinho e Virilio, e se baseia nas perspectivas da sociodromologia, do pósestruturalismo,
do pós-modernismo, do pós-marxismo e da crítica atual da
comunicação e da civilização mediática. Nessa esteira, o cumprimento dos objetivos
do estudo pressupõe, evidentemente, a compreensão da natureza cultural das
atitudes humanas, dos aspectos sociotecnológicos da cibercultura e de seus
impactos na vida dos indivíduos nesse contexto. A consolidação do trabalho com
base nesse recorte de princípios teóricos e metodológicos garante, integralmente,
seu pertencimento à área de Comunicação
|
46 |
Ciberespaço e dependência: uma análise dos vínculos do humano com o glocal interativo como habitusBarbosa, Bárbara Conceição de Oliveira 20 October 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Barbara Conceicao de Oliveira Barbosa.pdf: 453357 bytes, checksum: d90d23e758ee4e0da96fd7c7ed36d91f (MD5)
Previous issue date: 2008-10-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The present Master s Degree Dissertation is intended to analyze the technological dependence its origins, its state-of-the-art and its consequences in the sphere of the relationship between human being and interactive media.
The research contexts, of an exclusively theoretical nature, is the cyberculture, understood as a social organization of epoch, originated from the technological development that followed the Second World War.
The main objective is to analyze the dependence phenomenon to which the cybercultural civilization is subject.
The research problem lies in the following questionings: how a relationship so presented is configured? Which factors favor it? In the social-historic sphere, does dependence provides the preservation of technological lifestyles? Would it be present both in the collective plan and in the individual plan?
As a main hypothesis, the study redefines and overvalues as dependence the strict social subjects bond to interactive technologies and networks, a bond whose analysis should consider the civilizatory and anthropological aspects involved, as it implies, simultaneously, recent history, society and individual.
The research fundamentation privileges theoretical proposals articulated by the criticism category and consolidated in the last twenty years, based on the following authors: David Harvey, Fredric Jameson, Krishan Kumar and Jean-François Lyotard (post modernity); Paul Virilio (the concept of dromology); Eugênio Trivinho (cyberculture, cybercultural dromocracy and glocal phenomenon); Francisco Rüdiger and David Le Breton (cybercultural imaginary), Philippe Breton (communication as an utopian value); Pierre Bourdieu (concept of habitus); Vilém Flusser (technical image); Jean Baudrillard (the concept of excess). The reflection also incorporates references to researches who study the pathological use of Internet, such as Rosa Maria Farah and Denise Razzouk, among other authors and theoretical-epistemological perspectives.
In relation to the achieved results, we can highlight, as favoring dependence, the context of cybercultural dromocracy (the velocity regime in the digital era), the glocal context (real-time living) and the inherent characteristics to interactive glocal, such as velocity, virtuality, deterritorialization, personalization, etc. This panorama gives cause to practices that, incorporated by the subject, are objectified in the glocalized habitus and affect it in body and in subjectivity. Such transformations and their consequences require gradual deepening in researches about the factors that endanger them, which justifies the present work.
The research is inserted in the Culture and mediatic environments Research Line of PEPGCOS-PUC-SP, as it deals with the interactive technologies impact on the social-historic and cultural spheres; and finds support in the Communication area in Brazil, beside researches more and more concerned about cyberculture and its communicational practices / A presente Dissertação de Mestrado se destina à análise da dependência tecnológica suas origens, seu estado da arte e suas conseqüências no âmbito da relação entre ser humano e media interativos.
O contexto da pesquisa, de natureza exclusivamente teórica, é o da cibercultura, entendida como organização social de época, originada do desenvolvimento tecnológico posterior à Segunda Guerra Mundial.
O principal objetivo é analisar o fenômeno da dependência à qual está sujeita a civilização cibercultural.
O problema de pesquisa reside nos seguintes questionamentos: como se configura uma relação assim posta? Quais fatores a favorecem? No âmbito social-histórico, a dependência propicia a conservação de estilos de vida tecnológicos? Estaria presente tanto no plano coletivo quanto no individual?
Como hipótese principal, o estudo redefine e sobrevalora como dependência , o vínculo estrito dos sujeitos sociais às tecnologias e redes interativas, vínculo cuja análise deve considerar os aspectos civilizatórios e antropológicos envolvidos, pois implica, a um só tempo, história recente, sociedade e indivíduo.
A fundamentação da pesquisa privilegia propostas teóricas articuladas pela categoria da crítica e consolidadas nos últimos vinte anos, com base nos seguintes autores: David Harvey, Fredric Jameson, Krishan Kumar e Jean-François Lyotard (pós-modernidade); Paul Virilio (conceito de dromologia); Eugênio Trivinho (cibercultura, dromocracia cibercultural e fenômeno glocal); Francisco Rüdiger e David Le Breton (imaginário cibercultural), Philippe Breton (comunicação como valor utópico); Pierre Bourdieu (conceito de habitus); Vilém Flusser (imagem técnica); Jean Baudrillard (conceito de excesso). A reflexão incorpora, também, referências a pesquisadores que estudam o uso patológico da internet, como Rosa Maria Farah e Denise Razzouk, entre outros autores e perspectivas teórico-epistemológicas.
Em relação aos resultados alcançados, destacam-se, como favorecedores da dependência, o contexto da dromocracia cibercultural (regime da velocidade na era digital), o contexto glocal (vivência em tempo real) e as características inerentes ao glocal interativo, como a velocidade, a virtualidade, a desterritorialização, a personalização etc. Esse panorama enseja práticas, que, incorporadas pelo sujeito, são objetivadas no habitus glocalizado e o afetam no corpo e na subjetividade. Tais transformações e suas conseqüências requerem gradual aprofundamento nas pesquisas dos fatores que as engendram, o que justifica o presente trabalho.
A pesquisa se insere na Linha de Pesquisa Cultura e ambientes midiáticos do PEPGCOS-PUC-SP por versar sobre o impacto das tecnologias interativas nos âmbitos social-histórico e cultural; e encontra guarida na área da Comunicação no Brasil, ao lado de pesquisas cada vez mais preocupadas com a cibercultura e suas práticas comunicacionais
|
Page generated in 0.0965 seconds