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A virtualização de processo com o uso de mundos virtuais: um estudo do processo ensino-aprendizagem a partir da perspectiva dos participantes do processo

Noveli, Márcio 06 February 2013 (has links)
Submitted by Marcio Noveli (marcionoveli@yahoo.com.br) on 2013-03-05T13:50:15Z No. of bitstreams: 1 TESE MARCIO NOVELI 2013.pdf: 5213550 bytes, checksum: ec32da7d5c1562fbeea63c0e73a23045 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia (suzinei.garcia@fgv.br) on 2013-03-05T17:16:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TESE MARCIO NOVELI 2013.pdf: 5213550 bytes, checksum: ec32da7d5c1562fbeea63c0e73a23045 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-03-05T17:31:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TESE MARCIO NOVELI 2013.pdf: 5213550 bytes, checksum: ec32da7d5c1562fbeea63c0e73a23045 (MD5) Previous issue date: 2013-02-06 / As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) têm permitido, no contexto organizacional, que processos que dependiam da presença física dos envolvidos, sejam eles indivíduos ou objetos, em um mesmo lugar e ao mesmo tempo, ocorram sem esses limites. A explicação para esse fenômeno tem passado por diversos modelos e teorias, baseados em diferentes áreas e, a partir de vários níveis de análise, acompanhando a evolução das capacidades dessas tecnologias ao longo dos anos, inclusive na área de Sistemas de Informação (SI). Partindo dessa área, especificamente da corrente de estudos que assume que processos tornam-se virtuais quando as TICs usadas para viabiliza-los são adotadas/utilizadas pelos indivíduos envolvidos no processo, essa pesquisa delimitou-se a estudar empiricamente a divergência acerca da adequação dos mundos virtuais, para a virtualização do processo ensino-aprendizagem, partindo de um modelo geral, baseado na Teoria de Virtualização de Processo (TVP), com o objetivo de identificar a relação entre os requisitos de um processo e as capacidades das TICs na virtualização de um processo. Para isso, utilizou a estratégia de estudo de casos múltiplos, que contou com 3 casos e diversas fontes de evidências, permitindo, por meio de técnicas de análise de conteúdo: (1) identificar cinco constructos que se destacaram como requisitos do processo ensino-aprendizagem, inclusive um constructo adicional ao modelo da TVP, duas capacidades dessa tecnologia, três indicadores da virtualização, além de três outros fatores que estiveram presentes nesse processo; (2) descrevê-los quanto a como eram avaliados e (3) mapear como estavam associados, a partir da perspectiva dos participantes do processo. Isso possibilitou identificar um quadro sistematizado de relações entre os fatores identificados e avaliados, o qual aponta que capacidades das TICs estão relacionadas ao preenchimento de requisitos de processo, viabilizando a virtualização, e que outros fatores identificados estão envolvidos na virtualização de um processo. / Information and Communication Technologies (ICT) have allowed that, in the organizational context, processes which depended on the physical presence of those involved, individuals or objects, at the same place and time, occur without these limits. The explanation for this phenomenon has gone through several models and theories, based on different areas and from different levels of analysis, following the evolution of the capabilities of these technologies over the years, including in the area of Information Systems (IS). From this area, specifically from the group of studies which assumes that processes become virtual when the ICT used to enable them are adopted/used by individuals involved in the process, this research was delimited to an empirical study on the divergence about the adequacy of virtual worlds in teaching-learning process virtualization, starting from a general model based on the Process Virtualization Theory (PVT), aiming to identify the relationship between the requirements of a process and the capabilities of ICTs in a process virtualization. Thus, it was used the multiple case studies strategy, which included 3 cases and various sources of evidence, allowing, through techniques of content analysis: (1) identify five constructs which stood out as requirements of the teachinglearning process , including an additional construct to the PVT model, two capabilities of this technology, three indicators of virtualization, plus three other factors that were present in this process, (2) describe them as to how they were evaluated and (3) map how they were associated, from the perspective of the participants in the process. It also identified a systematic framework of relations between the factors identified and evaluated, which indicates that ICT capabilities are related to the filling of the process requirements, enabling virtualization, and other factors identified are involved in process virtualization.
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JOGOS SÉRIOS EM MUNDOS VIRTUAIS: UMA ABORDAGEM PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DE TESTE DE SOFTWARE / SERIOUS GAMES IN VIRTUAL WORLDS: AN APPROACH TO SOFTWARE TESTING TEACHING AND LEARNING

Silva, Tarcila Gesteira da 04 April 2012 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work presents an approach of game-based learning using a serious game called Software Testing Team Game. It is a three-dimensional multiplayer game developed in the virtual world OpenSim. This game simulates the software testing division of a software development company. It aims to provide knowledge related to software testing strategies, motivate students, and encourage skills such as communication and problem solving. The main difference between this game and others is its integration with the Learning Management System Moodle, which allows teacher to edit game challenges throughout each of the levels, using the Questionnaire tool, so that the game adapts to different undergraduate computing curricula. The game also enables students to export test cases created by them in the game to the test management tool TestLink, in order that they are given the opportunity to interact with a tool used by professionals and also to directly apply the knowledge acquired. The assessment of the game was performed in a class of Computer Engineering undergraduate students in the Software Engineering Discipline. This assessment showed positive results, considering that learners succeed to achieve learning objectives. Students enjoyed playing the game more than learning in a traditional way, which in this study corresponds to a list of exercises. So, we conclude that the use of the game can collaborate on software testing education. These positive results got in the assessment motivate other experiments. / Este trabalho apresenta uma abordagem de aprendizagem baseada em jogos utilizando o jogo sério denominado Jogo da Equipe de Teste de Software (JETS), que é um jogo em três dimensões, multiplayer e foi desenvolvido no mundo virtual OpenSim. Esse jogo simula o setor de Teste de Software de uma empresa de desenvolvimento de sistemas e visa a proporcionar conhecimentos relacionados com Estratégias de Teste de Software, motivar os estudantes e estimular habilidades como comunicação e resolução de problemas. O principal diferencial do JETS é sua integração com o Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem (AVEA) Moodle, que permite ao professor editar os desafios das fases por meio da ferramenta questionário, de modo que o jogo se adapte aos diferentes currículos dos cursos de graduação em computação. O JETS também permite a exportação dos casos de teste criados no jogo para a ferramenta de gerenciamento de Teste de Software TestLink, proporcionando aos estudantes o contato com uma ferramenta utilizada por profissionais e a aplicação direta dos conhecimentos adquiridos. A avaliação do JETS foi realizada em uma turma do curso de Engenharia da Computação na disciplina de Engenharia de Software. Essa avaliação teve resultados qualitativos muito positivos, pois, segundo os próprios estudantes, os objetivos de aprendizagem foram atingidos. Além disso, os estudantes relataram, em sua maioria, gostar de jogar o JETS e disseram, ainda, preferir esse tipo de atividade (jogo sério) à tradicional neste trabalho, representada por uma lista de exercícios. Portanto, foi possível perceber que a utilização do JETS pode ser uma alternativa promissora no processo de ensino-aprendizagem do conteúdo de Teste de Software. De modo que os resultados positivos obtidos na avaliação do JETS incentivam a realização de outros experimentos.
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Aplicação da Generalização Cartográfica em Mundos Virtuais

Silva, Cledja Karina Rolim da 29 August 2005 (has links)
Submitted by Sandra Maria Neri Santiago (sandra.neri@ufpe.br) on 2016-04-18T18:41:44Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) dissertação.pdf: 1661681 bytes, checksum: a525e39e828632534b1a6e345c1ba890 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-18T18:41:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) dissertação.pdf: 1661681 bytes, checksum: a525e39e828632534b1a6e345c1ba890 (MD5) Previous issue date: 2005-08-29 / Este trabalho aborda o problema de transpor ferramentas e conceitos cartográficos para aplicações de realidade virtual, focando o uso da generalização cartográfica em mundos urbanos virtuais para turismo. A Generalização Cartográfica é uma área de Cartografia utilizada para se obter versões de mapas cartográficos. Em mundos virtuais este processo pode ser implementado com a geração de níveis de detalhamento (Level of Detail – LOD), mas não existem regras precisas para construir esses níveis de forma automática; grande parte dos trabalhos encontrados na literatura foca apenas na simplificação de polígonos. Para se obter versões generalizadas de mapas, a cartografia faz uso de doze operadores, aplicados pelo Cartógrafo segundo o seu conhecimento do problema. Estes operadores são: simplificar, suavizar, agregar, amalgamar, “merging”, colapsar, refinar, exagerar, aumentar, deslocar, classificação e simbolização. É realizada uma análise destes operadores verificando a viabilidade de sua aplicação em mundos virtuais. O conhecimento de um especialista na área de Cartografia é modelado através de regras de conhecimento, as quais alimentam um sistema especialista utilizado para selecionar os objetos de acordo com o tema, que nesta dissertação é o turismo, e para a aplicação dos operadores sobre o mundo virtual. Três dos operadores cartográficos foram escolhidos para serem implementados para mundos virtuais, pois já eram utilizados de forma isolada: simplificar, suavizar e simbolização. A partir destas informações, o SisGen3D, Sistema de Generalização para mundos virtuais construídos em VRML (Virtual Reality Modelling Language), é apresentado e validado com um mundo virtual, o Recife Antigo Virtual. Este sistema foi desenvolvido em JAVA, modelado com UML (Unified Modelling Language) e utiliza o gerenciador de banco de dados MySQL. / This work deals with the transposition of cartographic concepts and tools to virtual reality applications, using cartographic generalization in virtual urban worlds for tourism applications. Cartographic Generalization is an area in Cartography concerned with the generation of versions of cartographic maps. In virtual worlds, it can be implemented using Levels of Detail - LODs, but there are no known rules for constructing these levels automatically; most of the literature concentrates in polygon simplification. To get versions of maps, Cartography uses twelve operators, applied by the cartographer using domain-specific knowledge: simplification, smoothing, aggregation, amalgamation, merging, collapse, refinement, exaggeration, enhancement, displacement, classification and symbolization. An analysis of these operators is performed in the context of virtual reality. The cartographer domain-specific knowledge is modelled in knowledge rules in an expert system. This expert system is responsible for the selection of important objects and of the application of cartographic operators in virtual worlds. Three operators were implemented to virtual worlds: simplification, smoothing and symbolization. Finally, SisGen3D, a system for generalization virtual VRML worlds is presented. This system, developed in Java, modelled in UML and using the MySQL database, is validated using the Recife Antigo Virtual as a testbed.
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[en] ART AND WORLDMAKING: A STUDY OF NELSON GOODMAN S THEORY OF SYMBOLS / [pt] ARTE E CONSTRUÇÃO DE MUNDOS: UM ESTUDO SOBRE A TEORIA DOS SÍMBOLOS DE NELSON GOODMAN

NOELI RAMME 23 May 2005 (has links)
[pt] Esta tese é um estudo sobre a teoria dos símbolos de Nelson Goodman. Abordamos o tema da relação entre mundo e linguagem a partir da teoria da arte deste autor. O principal objetivo da tese é mostrar como Goodman concilia uma teoria referencial das linguagens da arte com a tese da construção de mundos através do uso de sí­mbolos. Em primeiro lugar buscamos explicitar como essa teoria da linguagem permite pensar a representação sem os compromissos metafí­sicos tradicionalmente associados à  ela - quer dizer sem a implicação de espelhamento da realidade pela linguagem. Em segundo lugar, dentro do quadro nominalista da filosofia de Goodman, procuramos apresentar a referência - em seus vários modos - como uma relação entre objetos reais. Por último, mostramos como os mundos da linguagem tornam-se mundos reais pelo processo de instauração destes mundos dentro da cultura. Ao serem instaurados os sí­mbolos tornam-se passí­veis de serem experimentados e é essa experiência que constitui aquilo que chamamos mundo real. / [en] This thesis is a study of Nelson Goodman s theory of symbols. We approach the question of the relationship between world and language starting from Goodman s theory of art. The main objective of the thesis is to show how Goodman reconciles a referencial theory of the languages of art with the thesis of the construction of worlds through the use of symbols. First, we try to make explicit how this theory of language allows us to treat the notion of representation without the metaphysical commitments traditionally associated with it - that is, without the implication of mirroring of reality by language. Secondly, within the nominalistic framework of Goodman s philosophy, we discuss reference - in its many aspects - as a relation among real objects. Finally, we show how the worlds of language become real worlds by the process of implementation of these worlds within the culture. Symbols can be experienced by being implemented, and it is this experience that constitutes what we call the real world.
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Pensamento e impossibilidade: interseções entre M. C. Escher e Gilles Deleuze

Costa, Paulo Henrique Dias 17 May 2010 (has links)
This article attempts to establish a relationship between the philosophy of Gilles Deleuze and the artistic productions of M.C.Escher. Thus, we present a discussion on the concepts of representation, simulacra and event, covering the development of these within the Art and Philosophy. We use the artistic productions of Escher to illustrate the appearance of these productions that are on the limit between the definition and the paradox. We believe that both Deleuze as Escher explored this fissure where the paradoxical forces are held in a double sense that never reaches the final term. These thinkers stepped into this space of intensive forces, however, without be engulfed into an abyss undifferentiated. We will use any thoughts available to establish this connection between Escher and Deleuze, so we will use Geometry, Logic, Art and Philosophy, in search of concepts that can help us in this venture. Finally, through this present study we will show Escher as an artist between the geometry and the abysmal forces of abstract art. He sought in his work what he called "espanto" which, in our view, is the same deleuzian discovery of thought without an image. This paradoxical tension that dissipates offering to the spirit an affection that is unrepresentable, a-significant, but at the same time carries all the possible meanings. This element gives us the birth of impossible objects in the fissure existing in compossibility between worlds incompossible. So we try to show how Escher was an artist able to present these elements in their artistic productions. / Este texto procurou estabelecer um agenciamento entre a filosofia de Gilles Deleuze e as produções artísticas de M.C.Escher. Desta forma, apresentamos uma discussão sobre os conceitos de representação, simulacro e acontecimento, percorrendo o desenvolvimento destes dentro da Arte e da Filosofia. Utilizamos as produções artísticas de Escher para ilustrar o aparecimento destas produções que se encontram no limite entre a definição e o paradoxo. Entendemos que tanto Deleuze quanto Escher exploraram esta fissura onde as forças paradoxais se desenrolam em um duplo sentido que nunca chega ao termo final. Estes pensadores adentraram este espaço de forças intensivas sem, no entanto, serem tragados para um abismo indiferenciado. Utilizar-nos-emos de qualquer pensamento disponível para estabelecermos este agenciamento entre Escher e Deleuze, por isso, não nos furtaremos à possibilidade de percorrer a Geometria, a Lógica, a Arte e a Filosofia, em busca de conceitos que possam nos ajudar neste empreendimento. Finalmente, através deste estudo apresentamos Escher como um artista atravessado pelo regramento do geômetra e pelas forças abismais da arte abstrata. Ele em sua obra buscou aquilo que denominou de espanto , que, em nosso entendimento, se refere à mesma descoberta deleuzeana de um pensamento sem imagem. Esta tensão paradoxal que se dissipa oferecendo ao espírito um afeto irrepresentável e asignificante, mas, que ao mesmo tempo carrega consigo todas as significações possíveis. Este elemento apresenta-nos o nascimento dos objetos impossíveis na fissura existente na compossibilidade entre mundos incompossíveis. Assim, procuramos mostrar como Escher foi um artista capaz de apresentar estes elementos em suas produções artísticas. / Mestre em Filosofia
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Fluidez nos mundos virtuais: a participação nas comunidades virtuais do Second Life como forma de potencializar a experiência de consumo

Abramides, Vinicius Casella 01 December 2010 (has links)
Submitted by Cristiane Oliveira (cristiane.oliveira@fgv.br) on 2011-06-02T14:01:27Z No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia(suzinei.garcia@fgv.br) on 2011-06-02T14:42:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia(suzinei.garcia@fgv.br) on 2011-06-02T15:01:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-06-02T15:12:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) Previous issue date: 2010-12-01 / To increase the knowledge of what effectively contributes towards the occurrence of successful interactions between websites and online consumers, more specifically in the growing market of virtual worlds, is a relevant issue for researchers and business administration professionals. We are living in a new consumption culture era, where consumption experience gains relevance. Online games, played in virtual worlds, are very appropriate illustrations to represent the emergence of Experience Marketing, characteristic of this era. Virtual Worlds, like Second Life, can be classified as 'experience worlds', and one of their main characteristics is the existence of virtual communities. Interaction among users and social relationships are elementary for the consumption experience enrichment in virtual worlds. The flow theory is one of the most utilized constructs to understand the consumer’s behavior in the Internet, and one way to define the nature of consumption experiences in the Internet. This model (witch has been utilized and improved during the last 14 years) can be used in order to define and measure the consumption experience in the Internet. Participating in virtual communities may be one of the factors that enrich the consumption experience in virtual worlds, perceived by flow. The objective of this dissertation is to understand if the participation in virtual communities enhances the consumption experience in social virtual worlds, especially in the Second Life, based on the flow concept. The study object was the Second Life virtual communities, during the research period that occurred between the end of July and the beginning of November 2010. In order to perform the field research, empiric and exploratory, the netnography (virtual ethnography) methodology was utilized, descriptive by definition, as a way to reach the proposed objective. Netnography is a strict and systematic adaptation of ethnography specifically modified for the behavior contingencies and the online interaction, that is, to the study of virtual communities. Research activities were undertaken with participative observation, which is with the participation, by the researcher, in the dayby-day Second Life virtual world that he, as a newcomer, fully experienced the consumption experience itself. The present dissertation is the result of the researcher’s engagement in an immersion in the Second Life virtual communities. The conclusion was that the consumption experience in virtual worlds is enriched by the participation in virtual communities. Flow – noted by the telepresence (immersion), loss of time notion, involvement, pleasure, and entertainment – is a sensation that can be considered as typical and frequent in virtual worlds, and enhanced by the participation in virtual communities. Participation in virtual communities enables the users to fully experience a rich experience that is active, responsive, interactive, and participative, which enhances the consumption experience in virtual communities. / Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como 'mundos de experiência', e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
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TCN5 - TEACHING COMPUTER NETWORKS IN A FREE IMMERSIVE VIRTUAL ENVIRONMENT / TCN5 - TEACHING COMPUTER NETWORKS IN A FREE IMMERSIVE VIRTUAL ENVIRONMENTT

Voss, Gleizer Bierhalz 27 February 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Teaching technical themes in the area of Computer Networks involves difficult concepts to be understood in the traditional educational way, i.e. statically. At the same time, technological advances have created many opportunities in education, requiring the development of new pedagogical practices that contribute to the process of teaching and learning. The creation of immersive virtual environments and the addressing of issues related to context-aware computing can support this process. For that, in this dissertation it was developed an immersive virtual environment for teaching Computer Networks that uses learner context information -e.g. technology, cognitive style, and quality of context-, while providing a significant learning from the integration and interaction between users and technology. To achieve the objectives of this study, an exploratory research with a case study was performed in order to verify whether the use of an immersive virtual environment can facilitate and/or improve the process of learning the discipline of Computer Networks. The construction of this environment, named TCN5, has as basis four main elements, these being,WampServer, OpenSimulator, Sloodle and UVLEQoC Moodle, which adds features from modules like U-SEA 2.0 and SEDECA 2.0, in addition to Bootstrap theme, applying QoC parameters and metrics about the information collected in the environment, aiming to ensure the suitability of the connection for the preferences and needs of the students. In order to verify the practical feasibility of the work and the usage of the environment through mobile devices, a case study was conducted, which showed that despite mobile technologies allow the realization of most of the proposed activities, there are still some technological limitations that make difficult the usage of such devices in the educational context. At the same time, a comparative analysis between different viewers for virtual worlds was performed, pointing out advantages and disadvantages by considering aspects of available resources for processing and supported file types. Finally, a non-experimental study was conducted, using a Pedagogical Architecture, which served as the basis for the use and evaluation of the environment by a group of 25 students from the Computer Networks discipline of Computer Science program at the Federal University of Santa Maria. The results obtained during the evaluation with students accomplished the desired expectations, achieving a rating of "Excellent" on the scale of the SUS usability test and a considerable increase in the average obtained in the elaboration of the conceptual maps after using TCN5, an indication that the environment helped, at least in part, to the construction of knowledge of this group, despite the limitations and difficulties encountered during its development. / O ensino de temas técnicos na área de Redes de Computadores envolve conceitos difíceis de serem entendidos na forma pedagógica tradicional, ou seja, de forma estática. Ao mesmo tempo, os avanços tecnológicos criaram diversas possibilidades na educação, exigindo o desenvolvimento de novas práticas pedagógicas que contribuam para o processo de ensino e aprendizagem. A criação de ambientes virtuais imersivos e o tratamento de questões relacionadas com a computação sensível ao contexto podem auxiliar nesse processo. Para isso, foi desenvolvido nesta dissertação um ambiente virtual imersivo para o ensino de Redes de Computadores que trata informações de contexto do aluno (e.g., tecnologia, estilo cognitivo e qualidade do contexto), proporcionando ao mesmo uma aprendizagem significativa, a partir da integração e interação entre usuários e tecnologia. Para atingir os objetivos deste trabalho foi realizada uma pesquisa exploratória com estudo de caso, a fim de verificar se a utilização de um ambiente virtual imersivo pode facilitar e/ou melhorar o processo de aprendizagem da disciplina de Redes de Computadores. A construção desse ambiente, denominado TCN5, teve como base quatro elementos principais, sendo esses, o WampServer, o OpenSimulator, o Sloodle e o Moodle UVLEQoC, que agrega as características tanto dos módulos U-SEA 2.0 e SEDECA 2.0 como do Tema Bootstrap, aplicando parâmetros e métricas de QoC sobre as informações coletadas no ambiente, com o objetivo de garantir que o contexto formulado esteja adequado às preferências e necessidades dos alunos. Para verificar a viabilidade prática do trabalho quanto à utilização do ambiente por meio do uso de dispositivos móveis foi realizado um estudo de caso, que demonstrou que apesar das tecnologias móveis permitirem a realização da maioria das atividades propostas, existem ainda algumas limitações tecnológicas que dificultam a utilização desses dispositivos no contexto educacional. Ao mesmo tempo, foi realizada uma análise comparativa entre os diversos visualizadores de mundos virtuais disponíveis, apontando vantagens e desvantagens, considerando aspectos de processamento, recursos disponibilizados e tipos de arquivos suportados. Por fim, foi realizado um estudo Não-Experimental utilizando uma Arquitetura Pedagógica, que serviu como base para a utilização e avaliação do ambiente por uma turma de 25 alunos da disciplina de Redes de Computadores do Curso de Ciência da Computação da Universidade Federal de Santa Maria. Os resultados obtidos durante a avaliação com os alunos atenderam as expectativas, alcançando uma classificação Excelente na escala do teste de usabilidade SUS, bem como um aumento considerável na média obtida na elaboração dos mapas conceituais após a utilização do TCN5, um indício de que o ambiente auxiliou, pelo menos em parte, na construção do conhecimento dessa turma, apesar das limitações e dificuldades encontradas durante o seu desenvolvimento.
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A construção de mundos online: uma análise da comunidade de fãs de Lost, Darkufo

Trento, Francisco Beltrame 17 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5539.pdf: 15158253 bytes, checksum: d6cc57168e18018f0fbd4a7f5770b16c (MD5) Previous issue date: 2013-10-17 / Universidade Federal de Minas Gerais / This dissertation aims to analyze the world-building process as spaces of transmidiatic communication. We listed information from the distinct media utilized on the development of the TV series Lost, including it internal narrative complexity. We studied and classified distinct factors that congregated the user interaction in an online community. We investigated the conditions of meaning production and the discursive and ideological formations enounced in a complex system of communicational interaction. We also observed how the authorfunction acts in collaborative ambient from the web 2.0. This research is qualitative and exploratory, and examines the Darkufo online community, constituted by users that were fans of the TV-series Lost. Based on the netnographic methodology and using the discourse analysis studies, we tried to systematize the processes that involve users and the online community interactive ambient. / A presente dissertação propõe-se a analisar o processo de construção de mundos online como espaços de comunicação transmidiática. A pesquisa relaciona as informações provenientes dos distintos meios utilizados para o desenvolvimento da narrativa seriada do programa televisivo Lost, bem como sua complexidade narrativa. Através deste estudo, puderam ser classificados os diferentes fatores que congregaram a interação dos usuários em uma comunidade online. Também foram investigadas as condições de produção de sentidos e as formações discursivas e ideológicas enunciadas dentro de um sistema complexo de interação comunicacional. Também observamos como o modo de produção da função-autor pode ser estabelecido em ambientes colaborativos da web 2.0. De natureza qualitativa e exploratória, essa pesquisa é um estudo sobre a comunidade online de fãs da série televisiva norteamericana Lost, intitulada DarkUfo, e buscou estabelecer relações entre o processo de construção de mundos textuais e as postagens feitas na comunidade. Com base na metodologia da Netnografia e da Análise do Discurso, buscou-se sistematizar o conhecimento dos processos que envolvem os usuários e o ambiente interativo proporcionado pela comunidade online.
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Cartografías imposibles. Las ciudades imaginarias de Mario Levrero / Des cartographies impossibles; Les villes imaginaires de Mario Levrero / Impossible cartographies; The imaginary cities of Mario Levrero

Martín Santamaría, Enrique 10 October 2019 (has links)
Les villes projetées dans la littérature sont des espaces idéaux pour comprendre les tensions de notre temps. En reflétant les contradictions sociales produites par l'économie, l'accès inégal au pouvoir, la coexistence entre différents groupes culturels, etc., elles nous permettent de réfléchir aux caractéristiques complexes d'un monde en mutation permanente. L’objectif principal de cette thèse est d’analyser les villes littéraires de Mario Levrero comme des dispositifs narratifs qui permettent de constater la fin de certains projets politiques, sociaux et culturels du XXe siècle face à l’émergence d’un modèle qui tend vers la mondialisation. Ce travail est basé sur une hypothèse théorique qui peut être résumée comme suit : plus la complexité de notre système politique et économique est grande, plus il est difficile d'imaginer et de représenter la réalité dont nous faisons partie. Cela est particulièrement évident dans les représentations urbaines de Levrero, qui symbolisent le sentiment de désorientation caractéristique du sujet postmoderne avant d’échouer à cartographier tout aspect de la réalité contemporaine. Cela nous permet d'analyser la portée politique de ces représentations, puisqu'elles supposent à la fois un diagnostic sans espoir du présent et une projection ratée de l’avenir. Les villes imaginaires de Levrero fonctionnent comme des scénarios de l'effondrement d'un monde connu et de l'émergence d'un monde nouveau pour lequel les personnages ne disposent d'aucun outil d'interprétation. / Projected cities in literature have been proven to be ideal spaces to understand the tensions of our time. By representing the social contradictions produced by the economy, the unequal access to power or the coexistence between different cultural groups, they allow us to reflect on the complex characteristics of a world in permanent transformation. The main objective of this thesis is to analyze the literary cities of Mario Levrero as narrative devices with which to observe the coming to an end of certain political, social and cultural projects of the twentieth century in the face the emergence of a model that tends towards the dissolution of the regional in the global. This work is based on a theoretical assumption that can be summarized as follows: the greater the complexity of our political and economic system, the greater the difficulty in imagining and representing the reality we are a part of. This is particularly clear in the urban representations of Levrero, which symbolize the sense of disorientation that distinguishes the postmodern subject before the failure of every attempt to map any aspect of contemporary reality. This allows us to analyze the political significance of these representations: they entail, on the one hand, a diagnosis of hopelessness for the present and, on the other, an outlook of failure for the future. The cities of Levrero function as backgrounds for the collapse of a known world and the emergence of a brand new one with characters that lack any tools for its interpretation.
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Não diga que não somos brancos: os projetos de colonização para afro-americanos do governo Lincoln na perspectiva do Caribe, América Latina e Brasil dos 1860 / Não diga que não somos brancos: projects of colonization for African-Americans of Lincoln\'s government in the perspective of the Caribbean, Latin America and Brazil in 1860

Sampaio, Maria Clara Sales Carneiro 05 February 2014 (has links)
No início da Guerra da Secessão (1861-1865), os Estados Unidos promoveram negociações internacionais que pretendiam transferir seus afrodescendentes, em diversas condições de escravidão e liberdade para diversos países independentes da América Latina e possessões coloniais no Caribe. Ainda que tais negociações não tenham resultado de fato na realocação de homens e mulheres afro-americanos, as trocas diplomáticas, bem como outras fontes documentais, revelaram interessantes debates sobre escravidão, raça, construção nacional e o trabalho dependente no pós-abolição, que fazem do tema uma espécie de microcosmo que abrange questões substanciais que marcaram as mudanças nos mundos do trabalho no século XIX. Os projetos de colonização, como então foram chamados, para população afroamericana foram propostos e negociados por Washington com os seguintes países e colônias abrangidos pelo presente trabalho: Brasil, Equador, atual Panamá (pertencente, à época, à atual Colômbia), Costa Rica, Nicarágua. Honduras, El Salvador, Guatemala, Jamaica, Belize (Honduras Britânicas), Guiana Britânica, Suriname (colônia da Holanda), na ilha dinamarquesa de Santa Cruz, Haiti e Libéria. / In the early years of its Civil War, the United States Government proposed to resettle African- Americans throughout Latin America and the Caribbean. Though these schemes did not ultimately come to fruition, the intentions of the United States and the responses of negotiating nations reflected broader debates on slavery, race, nation building and indenture labor in the post abolition era. These colonization projects, as they were then called, aimed to resettle African-Americans in countries such as Brazil, Ecuador, present-day Panama, Costa Rica, Nicaragua, Honduras, El Salvador, Guatemala, Jamaica, present-day Belize, British Guiana, Surinam, St. Croix Island, Haiti and Liberia.

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