• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 393
  • 118
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 520
  • 186
  • 134
  • 122
  • 100
  • 90
  • 71
  • 62
  • 60
  • 57
  • 52
  • 47
  • 45
  • 44
  • 44
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
281

Implementering av programmering i matematik åk 7-9 : En litteraturstudie om tre olika programmeringsspråks lämplighet i olika matematikområden / Implementation of programming in secondary school mathematics : A literature study of three programming languages and their compatibility to mathematics education

Balla, Ulrika January 2018 (has links)
Hösten 2018 inrättas det en ny version av läroplanen från 2011 med mer fokus på programmering. Syftet med denna litteraturstudie är att sammanställa forskningslitteraturens resultat om olika programmeringsspråks lämplighet för högstadiets matematikundervisning, samt lämpliga matematikområden. Frågeställningarna jämför tre programmeringsspråk med avseende på deras lämplighet och för- och nackdelar i matematikundervisningen. Programmeringsspråken, som jämförs, är Scratch, Python och VBA (Visual Basics of Application, programmering i Microsofts kalkylprogram Excel). Litteraturstudiens resultat visar att Scratch och Python anses vara lämpliga för nybörjare och är utvecklade för att de ska vara lätta att lära sig och förstå medan VBA är det programmeringsspråk som är utvecklat för att utföra matematiska beräkningar med. Programmeringsspråken kan användas i matematikundervisningen på likvärdiga sätt och i de flesta matematikområdena beroende på elevernas kompetens och lärarens val av uppgifter och tillvägagångssätt. Vidare är det möjligt att eleverna kan bli mer motiverade till att lära sig matematik om de har tillgång till digitala hjälpmedel eller programmering inom matematikundervisningen
282

Spelutveckling mot publika utvecklingsplattformar : En fallstudie i hur spelutveckling mot en publik arkadmaskinsplattform påverkar medietekniksstudenters motivation.

Andersen, Henrik January 2015 (has links)
Tidigare forskning har registrerat en pågående rekryteringskris vid datavetenskapliga utbildningar, där problematiken främst tycks bero på avsaknad av motivation hos studenterna. I denna uppsats undersöktes huruvida studenters motivation i en programmeringsinriktad speldesignskurs kunde påverkas genom att utveckla spel för en arkadmaskin och dess innehåll. Undersökningen är genomförd i form av en fallstudie och behandlar fall mellan 2002 och 2014. Datan som behandlades var sekundärdata i form av betygsstatistik och kursutvärderingar. Uppsatsen presenterade resultatet i form av riktlinjer och slutsatser som kan ligga till grund för att förbättra studenters motivation i programmeringsinriktade universitetskurser och särskilt för kurser som involverar spel och speldesign.
283

Carving och innehållssökning av komplexa dokument : En jämförelse av verktyg

Wendt, Michael, Kadar Rosengren, Robin January 2016 (has links)
File carving är konsten att återskapa raderade filer utan hjälp av filsystemsinformation. Speciellt viktigt skulle detta kunna vara vid utredning av ekonomisk brottslighet som utgör en vital del inom bekämpning av prioriterade områden som organiserad brottslighet och terrorism. I detta arbete presenteras ett nytt verktyg för att utföra file carving som även jämförs mot andra verktyg på marknaden med tyngdpunkt på processtid och minnesanvändning. Dessutom riktas fokus på egenskapen att snabbt kunna söka efter nyckelord i de framtagna filerna. Detta är något som kan vara mycket användbart när det finns behov av att snabbt hitta relevant information i en brottsutredning. Då filformaten .docx samt .pdf hör till de vanligaste typerna av textfiler har testerna valts att göras på dessa. I arbetet har det även undersökts hur polisen arbetar med file carving och sökning i textdokument idag. EnCase är det absolut mest använda programmet hos polisen, men testerna visade att det är både långsamt och resurskrävande. Verktyget Autopsy visade sig vara ett snabbare alternativ, men det nykomna verktyget Alice var mindre, snabbare och resurssnålare än båda alternativ. EnCase kunde inte heller visa resultaten av en textsökning på ett lika överskådligt sätt som Autopsy och Alice.
284

Programmering till webben : Vad du ska utveckla din webbplats i för programmeringsspråk och varför?

Skeja, Edin, Wibjer, Johan January 2014 (has links)
This work is done to try to solve a scientific computer problem and its basis derived from the web, as there are a variety of ways to program to it. The most common languages used by developers, both private and corporate are PHP, .NET and Ruby. But why do companies or a private developer choose a specific programming language? Is it because it is better and has more features than the others, or because they are forced? This essay uses a questionnaire and through tests sees which is best and which one is the most popular/used. To illustrate the problem, a survey is conducted and sent to several companies and asked them to answer the questions regarding the issue. There are also programming exercises in which attempts to explain and solve the problem. The conclusion shows that you can make two similar sites in two different programming languages without any problems, if the developers do it in a similar way as we conducted our lab. It can be assumed that it is possible to do this with most of the sites you want to build, since most functions are available in both languages.
285

ByggletMobil : En Android applikation för byggbranschen

Larsson, Annika January 2014 (has links)
Den digitala tekniken utvecklas till olika användningsområden och antal mobila applikationer blir fler och fler både för privatlivet och yrkeslivet. Nu vill projektets uppdragsgivare Bygglet AB expandera mot den mobila marknaden med sin affärsidé. Företaget Bygglet AB arbetar i huvudsak mot byggbranschen och tillhandahåller det webbaserade projekthanteringsverktyget Bygglet. Denna uppsats behandlar examensarbetet med prototypen mobilapplikationen ByggletMobil. Rapporten innefattar både teoretisk och praktisk bakgrund, arbetet med implementationen och en motivation till att denna typ av digital teknik behövs inom byggnadsområdet. / Digital technology has been developed for different application areas and the number of mobile applications for both private and professional life is increasing. Now, the project's sponsor Bygglet AB is expanding to include the mobile market with their business idea. The company Bygglet AB works principally in the construction industry and provides the Web-based project management tool Bygglet. This dissertation presents a final year project on a prototype mobile application ByggletMobil. The report includes both a theoretical and practical background, work towards an implementation and a motivation for the need for this kind of digital technology in the construction area.
286

Robotprogrammering : ett fungerande verktyg för att väcka ungas intresse för teknik och programmering?

Sjösten, Emma, Juslenius, Adina January 2017 (has links)
För närvarande finns ett samarbete mellan Uppsala universitet och grundskolor i Uppsala kommun. Syftet med samarbetet är att väcka ett intresse för teknik och programmering hos skolornas elever. Projektet går under namnet Lärarpar och de som aktivt jobbar inom projektet är främst representanter från institutionen för informationsteknologi vid Uppsala universitet. Verktyget som används för att väcka ett intresse är en aktivitet i robotprogrammering. Grunden för denna uppsats är en enkätundersökning som har genomförts för att ta reda på elevernas upplevelse av projektet, deras intresse för teknik och programmering samt hur dessa relaterar med varandra. Ett antal demografiska aspekter har också tagits i beaktande. Enkäten genomfördes på plats på de olika skolorna och genererade N=112 svar. Resultatet visar att upplevelsen av projektet är hög och att eleverna har ett intresse för teknik och programmering. De demografiska aspekter kön och skola tycks vara avgörande.
287

The impact of reactive programming on code complexity and readability: A Case Study

Holst, Gustaf, Gillberg, Alexander January 2020 (has links)
Reaktiv programmering är ett programmeringsparadigm som har utvecklats för att underlätta byggande av händelsedrivna reaktiva applikationer. Dess förespråkare hävdar att det kan leda till ökad kodkvalitet, men få studier har utförts för att underbygga dessa påståenden empiriskt. Denna studie syftade till att undersöka skillnaden i kodkomplexitet och kodläsbarhet mellan traditionell imperativ programmering och reaktiv programmering. En fallstudie utfördes där koden för ett befintligt öppen källkodsprojekt omstrukturerades, vilket resulterade i en imperativ version och en reaktiv version av samma kod. Verktyg för statisk källkodsanalys användes för att undersöka om några förändringar i kodläsbarhet och kodkomplexitet kunde upptäckas. Vidare diskuteras huruvida resultaten av den senaste teknikens läsbarhetsmätvärden ger en exakt förutsägelse av kodläsbarheten i reaktiva kodbaser, eller om kanske dessa mätvärden behöver modifieras för att göra dem tillämpliga på det reaktiva paradigmet. Våra resultat visar att läsbarheten påverkades negativt av reaktiv programmering när den mättes med senaste teknikens läsbarhetsmätvärden, men kodkomplexiteten minskades betydligt. / Reactive programming is a programming paradigm that has been proposed to facilitate building eventdriven reactive applications. It is claimed by its proponents to increase code quality, but few studies have been performed to substantiate these claims empirically. This study aimed to explore the difference in code complexity and code readability between traditional imperative programming and reactive programming. A case study was performed where the code of an existing open source project was restructured, resulting in an imperative version and a reactive version of the same code. Static analysis tools were used to investigate if any changes in code readability and code complexity could be detected. Furthermore, it is discussed whether the results of the state-of-the-art readability metrics give an accurate prediction of code readability in reactive code bases, or if perhaps these metrics need to be modified to make them applicable to the reactive paradigm. Our findings show that the readability was negatively affected by reactive programming when measured with state-of the-art readability metrics, however code complexity was decreased significantly
288

Kooperativt Lärande: en undervisningsstrategi för att öka motivationen inom ämnet programmering på gymnasiet / Cooperative Learning: a teaching strategy to increase motivation inthe subject Programming in high school

Stefanovski, Aleisa January 2021 (has links)
Elevernas motivation i förhållande till undervisningskvaliteten och vice versa har uppmärksammats såväl av lärare, skolledare, myndigheter och övriga aktörer inblandade i skolutvecklingsarbetet (Skolverket, 2013). I nuvarande studien undersöks Kooperativt Lärandets tillämpning och dess påverkan i elevernas motivation inom ämnet programmering på gymnasiet och hur arbetssättet kan användas för att utveckla elevernas glädje för kunskap. Perspektivet för studien är elevcentrerat och ägnar sig åt två forskningsfrågor: 1) Vad har gymnasieeleverna för uppfattning om hur Kooperativt Lärande kan påverka deras motivation? och 2) På vilket sätt kan Kooperativt Lärande som arbetssätt utveckla elevernas motivation inom programmeringsundervisning? I studien används en kombination av kvantitativa och kvalitativa undersökningar med utgångspunkt i deltagarnas förkunskaper om Kooperativt Lärande och gruppens låga motivation i programmeringsundervisningen som reflekteras i resultaten av första diagnosenkäten. Det didaktiska ingreppet inom den egna undervisningspraktiken blir en avgörande insats och visar tydliga förändringar i en ytterligare enkät där resultaten jämförs med diagnosen. Genom fördjupande intervjuer undersöks motivationen i en fokusgrupp, och de hinder vilka framkallar de mindre lyckade resultaten. Resultaten av datainsamlingen analyseras och jämförs med den teoretiska ramen och tidigare forskning i litteraturöversikten. Studien visar en konsekvent förbättring i både den gemensamma och individuella motivationen samt en ökning av deltagarnas kunskaper om lärandestrategier. Kooperativt Lärande visar sig vara en stimulerande undervisningsstrategi för både eleverna och pedagogen vilka bestämmer sig för att försätta med förebyggande kontinuerligt arbete inom ämnet programmering i gymnasieskolan.
289

Gen Art : Är genererad grafik framtiden för audiovisuella kreatörer? / Gen Art : Are generated graphics the future for the audiovisual creator?

Dahlén, Marie January 2020 (has links)
Studien ämnar undersöka vad kreativt skapande med generativa metoder innebär för denaudiovisuella kreatören i form av beslutsfattande och process. Studien genomförs i syfteatt få en ökad förståelse inom detta område av kreativt skapande för att belysa vad dettakan ha för potential för framtida audiovisuella kreatörer inom livescenen. Studientillämpar en autoetnografisk enfallstuide som metod för att generera empiri. Underfallstudien producerade informanten generativ grafik i progammet Unity med mål attkunna användas inom den audiovisuella livescenen. Empirin samlades in i form avanteckningar, videomaterial och skärmavbilder från arbetsprocessen. Analysen av deempiriska materialet genom flowteori, komplexitetsteori och andra cybernetiska teorieroch tankar tyder på att skapande med generativa metoder kan ha en potential förminskad prestationsångest. Vidare kan det bidra med faktorer som möjliggör flow underarbetsprocessen. Skapande med generativ grafik verkar skilja sig från en mer traditionellkreativ process genom att vara reflexivt där de genererade verket nästintill blir sin egenentitet som kreatören kommunicerar med genom programmering. Studien visar på attarbetsprocessen med generativ grafik kan upplevas ha en hög inlärningströskel.Utmaningen som detta innebär kan å andra sidan generera en stärkt känsla av ens självt.Författaren föreslår vidare forskning inom detta område då arbetsprocessen medgenerativ grafik är relativt outforskat samt ligger i framkant av den teknologiskautvecklingen. Förslagsvis skulle en flerfallsstudie kunna stärka studiens resultat.
290

Matematiklärares användning av  programmering : En undersökning om programmeringens roll som problemlösningsverktyg i matematikundervisningen på gymnasiet / Mathematics Teachers´ Use of Programming : A study of the Role of Programming as a Tool for Problem Solving in Swedish Upper Secondary Mathematics Education

Selo, Muaaz January 2021 (has links)
Enligt den nya läroplanen 2018  ingår programmering som ett centralt innehåll i matematik och matematiklärare ska använda sig av programmering som ett problemlösningsverktyg i vissa matematikkurser på gymnasiet.  I studien undersöks hur sex gymnasielärare i matematik beskriver hur de använder programmering som ett verktyg för problemlösning i sin undervisning. Metoden är en tematisk analys av svaren på en intervjuundersökning med dessa lärare. Resultatet är att de anser att programmering är ett bra verktyg för att utveckla problemlösningsförmågan hos eleverna, eftersom eleverna analyserar problem, skriver pseudokod och programkod i rätt ordning eller modifierar en kod för att hitta och åtgärda fel. Lärarna anser att programmering lämpar sig för gymnasiematematik inom områdena taluppfattning, procent, algebra, geometri, sannolikhetslära, kombinatorik, grafteori och numeriska beräkningar för gränsvärden, integraler och derivator. Lämpliga problemtyper är dels sådana, där lösning på sluten form är svår eller omöjlig, dels rutinuppgifter med stor beräkningsvolym. Lärarna ser  elevers otillräckliga programeringskunskaper som den största svårigheten, men också bristen på tid och lämpliga arbetsmaterial ger stora svårigheter, när  programmering ska användas som ett problemlösnogsverktyg i matematikundervisningen. / According to the curriculum 2018 for upper secondary school, programming is a part of the central content in mathematics, and programming is to be used as a tool for problem solving in certain mathematics courses. In the study, I explore how six upper secondary school mathematics teachers describe their use of programming as a tool for problem solving in their teaching. The method is a thematic analysis of the result of a qualitative interview with these teachers. The findings are that they consider programming as an appropriate tool for developing the students' problem-solving ability, because they analyze problems, write pseudocode and program code in the correct order or modify the code to find and correct errors. Appropriate areas are understanding of numbers, percetage, algebra, geometry, probability theory, combinatorics, graph theory and numerical calculations of limits, integrals and derivatives,.Appropriate problem types are, firstly, tasks, difficult or impossible to solve in closed form, secondly, routine tasks involving a substantial volume of calculations. The main difficulties are students´ insufficient programming knowledge, lack of time and lack of appropriate instructional material.

Page generated in 0.0706 seconds