• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 393
  • 118
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 520
  • 186
  • 134
  • 122
  • 100
  • 90
  • 71
  • 62
  • 60
  • 57
  • 52
  • 47
  • 45
  • 44
  • 44
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
311

Att införa programmering i matematik på gymnasiet

Melander, Anneli, Jacobsson, Rose-Marie January 2018 (has links)
Uppsatsens syfte är att undersöka om matematiklärarna på gymnasiet, samt skolan, är förberedda för att använda programmering i undervisningen. Vi har intervjuat lärare och rektor på en medelstor skola i Skåne, i avsikt att få reda på vilka åsikter och uppfattningar de har om den kommande förändringen i styrdokumenten samt hur detta planeras att genomföras.Dessa kvalitativa intervjuer analyserade vi fenomenografiskt, då vi utöver att ta del av vad som explicit sägs även försökt utröna vilka underliggande uppfattningar som dessa uttalanden kunnat rymma. Det vi kunnat utläsa från resultatet av analysen, samt från lärarnas och rektorns direkta uttalanden har vi kopplat till teori, styrdokument och tidigare forskning. Vi kom fram till att lärarna i varierande grad är oroliga och kritiska inför den kommande förändring och att detta grundas på olika faktorer. Man anser att informationen om vad som avses med programmering är väldigt diffus. Det framgår inte klart i styrdokumenten i vilken omfattning eller form som avses med programmering. Ett flertal lärare känner sig absolut inte bekväma inför det nya momentet i uppdraget då de själva inte har den erforderliga kunskap som krävs för att kunna hjälpa eleverna med programmering. Lärarna ser inte heller hur de ska kunna hinna eller få plats med ytterligare ett moment i redan hårt belastade kurser. Det framkommer att behovet av kompetensutveckling är stort, och att det befintliga arbetet med att vidareutbilda personalen inte står i paritet med detta behov. Stora insatser behövs och tiden är knapp. I Finland och England är man redan inne i processen att implementera digitala verktyg i undervisningen. Dessa länders förfaranden samt hur man genomför strukturella förändringar genom förändringsterori ger en vidare syn på hur man kan gå tillväga i förändringsarbetet.Vår slutsats är att mycket fortfarande återstår att göra i form av planering och kompetensutveckling, men när dessa bitar väl faller på plats så kommer programmering inte att medföra något merarbete utan ses som en värdefull tillgång.
312

Lärares syn på introduktion av programmering i matematikämnet i grundskolans årskurs 7–9

Åberg, Jenny January 2019 (has links)
Programmering har nyligen introducerats i matematikämnet i grundskolan. Syftet med detta arbete är att undersöka hur lärares inställning är till introduktionen av programme¬ring i matematikämnet i grundskolans årskurs 7–9.Undersökningen är gjord med hjälp av semistrukturerade intervjuer av kvalitativ karaktär. Lärare som undervisar i matematik på högstadiet ingår i studien. Intervjuerna spelas in och transkriberas. Resultaten analyseras med tematisk analys.Resultaten av studien är att några lärare känner sig redo för att starta med program-mering i matematikämnet och några känner sig inte alls redo. Huvudsakligen anser lärarna att programmering ska ingå i matematik, eftersom det datalogiska tänkandet är nära besläktat med hur man systematiskt löser uppgifter i matematiken. Programmering är viktigt och kommer att bli ännu viktigare i framtiden med tanke på hur teknik¬utvecklingen och digitaliseringen i samhället ökar.Lärarna i studien anser att riktlinjerna från Skolverket är ganska otydliga med hur mycket programmering som ska ingå samt vilken nivå det ska vara på program-meringen. De vill hellre ha lite mer styrning. Forskning visar däremot att det är bra att läroplanen inte är så styrd, särskilt inom ett område som programmering där utveckl¬ingen sker i snabb takt.Hur introduktionen av programmering kommer att ske i olika skolor kommer att bero mycket på lärarnas eget intresse och kunskaper samt hur skolledning och huvudman agerar i frågan.
313

Att undervisa programmering i matematik på högstadiet 7–9

Mohamed, Talal January 2019 (has links)
AbstractUppsatsen syfte är att undersöka om matematiklärare på grundskolans senare år och skolan som organisation arbetar med undervisning av programmering i matematik samt hur lärare talar om sin upplevelse av svårigheter och utmaningar inför detta moment. Denna studie kommer att utgå från både elevperspektiv och lärarperspektiv separat och på så sätt ta reda på hur elever upplever att arbeta med programmering och vad lärare tycker om programmering. Jag har genomfört en enkät för 70 elever, enkät för sju lärare på två olika skolor samt intervjuat tre lärare och en skolledare.En enkätundersökning genomfördes på elever som går årskurs 9 på en medelstor skola i Kronobergs län. Undersökningen mål var att undersökte vilken inställning som eleverna hade till programmering. Lärarenkäten genomfördes som en webbaserad enkätundersökning med sju lärare på två olika skolor i Kronobergs län. De lärare som intervjuades jobbar alla på en grundskola i Kronobergs län. Dessa lärare valdes på ett slumpmässigt sätt utifrån skolans personalstyrka och deras vilja att medverka i studien. Skolledares intervju har bidragit till ytterligare en dimension utifrån skolans olika professioner.Dessa kvalitativa intervjuer och samtliga webbaserad enkätundersökning har hanterats utifrån Vetenskapsrådets fyra etiska principer (2011). De fyra principerna är: informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet. Utifrån resultatet analyserades samtligt material i koppling till teori, styrdokument och tidigare forskning.Studien kom fram till att lärarna uttrycker en osäkerhet gällande skillnaden i olika sorters programmering vilket resulterar i att de inte vet hur de ska börja sin planering av sin undervisning. Samtliga lärare vill ha kompetensutveckling eller kollegialt lärande för att kunna påbörja sin undervisning av programmering.Skellefteå kommun (2018) insåg att skolorna saknade en plan för undervisning i programmering och tog därför fram en tillfällig undervisningsplan som skolorna skulle kunna använda medan de utveckla sin undervisningsplan. Detta hade underlättat för de lärare som är representerade i studien och även för skolledaren då det hade kunnat finnas en gemensam linje på de aktuella skolorna vilket inte finns i dagsläget.Som avslutning kan det konstateras att elever upplever programmering som intressant och spännande men de saknar kännedom medan lärare känner en viss nervositet i att undervisa i ämnet.
314

Flödesbaserad visualisering av ett scriptspråk och hur det kan påverka användbarhet på en dataanalytisk plattform

Wahlstedt, Jonatan, Ninn, Ludwig January 2018 (has links)
Programmering kan stundtals vara utmanande även för den erfarna. Det finns mängder med olika programmeringspråk som alla i sin tur har olika syntax. Programmering blir även allt mer vanligt i yrken som inte jobbar primärt inom IT. Det är därför viktigt att sänka inlärningskurvan för oerfarna programmerare.I denna studie undersöker vi vad visualisering av ett scriptspråk kan göra för att sänka inlärningskurvan och vilka potentiella fördelar eller nackdelar det för med sig. Studien utgår från aktuell forskning vid ett företag med syftet att utforma en prototyp som visualiserar ett scriptspråk. Användartester i form av intervjuer används sedan för att testa prototypen på olika målgrupper. Resultatet av intervjuerna visar att visualiseringen är till användning för både erfarna och oerfarna användare. Användingsområdena skiljer sig dock beroende på vilken erfarenhet användaren har. Det krävs därför vidare forskning för att implementera en visualisering som är anpassad för olika typer av användare. / Programming can sometimes be challenging even for the experienced. There are lots of different programming languages, each of which has different syntax. Programming is also becoming more common in professions that do not work primarily in IT. It is therefore important to lower the learning curve of inexperienced programmers.In this study we investigate what visualization of a scripting language can do to lower the learning curve and what potential benefits or disadvantages it entails. The study is based on current research at a company with the purpose of designing a prototype that visualizes a scripting language. User tests in the form of interviews are then used to test the prototype on different target groups. The results of the interviews show that the visualization is useful for both experienced and inexperienced users. The uses differ, however, depending on the experience the user has. Further research is therefore required to implement a visualization that is adapted to different types of users.
315

Algebra=visuell programmering? : En systematisk litteraturstudie över ”Big Ideas” i algebra och visuell programmering åk 4-6

Carl-Mikael, Strand January 2022 (has links)
Programmering infördes 2018 i Lgr 11 under Algebra i det centrala innehållet för matematik. Sverige är unikt med denna konstruktion och det har medfört svårigheter för matematiklärare då det dels är otydligt vad undervisningen ska innehålla och dels, vad programmering har med algebra att göra. Syftet med denna systematiska litteraturstudie är att tydliggöra vilka kunskaper i algebra som är relevanta för undervisningen av visuell programmering i årskurs 4-6. Detta arbete avgränsar sig till visuell programmering då det dels är den typ av programmeringsmiljö som introduceras i årskurs 4-6 och dels, är den programmeringsmiljö som ska förbereda elever inför olika programmeringsmiljöer i årskurs 7-9.  För att försöka tydliggöra vilka kunskaper i algebra som är relevanta för undervisningen av visuell programmering används så kallade ”Big Ideas” från reflektionsverktyget CoRe. Den systematiska litteraturstudien har granskat 13 artiklar och använt kvalitativ innehållsanalys för att finna kategorier och teman. Resultatet visar att förståelse och användning av variabler kan anses vara en ”Big Idea” i både Algebra och Visuell programmering. Dock är det otydligt huruvida variabler är att anse som en ”algebraisk kunskap” i visuell programmering eller om det handlar om två skilda variabelbegrepp i algebra respektive visuell programmering. Lärare som undervisar i visuell programmering i årskurs 4-6 bör uppmärksamma skillnader mellan variabler i en algebraisk kontext och variabler i en programmeringskontext.
316

Kommunikationens redskap och språkets betydelse för analog programmering, ur ett sociokulturellt perspektiv.

Källman, Britt-Marie, Färje, Lenita January 2021 (has links)
Studiens syfte är att bidra med kunskap om hur barn och pedagoger interagerar och kommunicerar i sagoberättande, samt undersöka om det finns en grund till datalogiskt tänkande i redan befintlig undervisning. Studien har utgått från det sociokulturella perspektivet där interaktionen mellan människor är grunden för lärandet, genom att observera sagostunder, som genomfördes med hjälp av flanotavlan och dess bilder. Som metod användes direktobservationer med semistrukturerat observationsschema, utformat från Interaction Process Analysis (IPA). Observationerna visade på att ord som förekommer inom analog programmering så som räkneord, kommandon, position och riktning också förekom i sagoberättandet, men användes inte för analog programmering.
317

"Nu programmerar vi" : Hur tekniklärare i årskurs 4-6 beskriver användningen av programmering i sin teknikundervisning

Strand, Carl-Mikael January 2023 (has links)
Från och med 2018 finns programmering inskrivet i den svenska läroplanen. Införandet av programmering har dock visat sig vara problematiskt då det medfört både ett behov av kompetensutveckling och svårigheter med att tolka vad programmering ska användas till. Framförallt är det oklart om programmering ska användas för att utveckla datalogiskt tänkande eller för att behandla ett visst ämnesinnehåll. I och med att undervisningen i att programmera åligger matematikämnet hamnar specifikt tekniklärare i ett dilemma. Å ena sidan ska teknikundervisningen använda programmering som ett verktyg men å andra sidan inte undervisa i hur man programmerar. Tidigare forskning på området är sparsam och har undersökt dels hur elever förstår programmering i tekniska lösningar och dels hur tekniklärare i årskurs 7-9 beskriver användning av programmering i sin teknikundervisning. Syftet med studien är därför för det första att undersöka hur tekniklärare i årskurs 4-6 beskriver användningen av programmering i sin teknikundervisning. För det andra  att undersöka hur tekniklärare i årskurs 4-6 beskriver samarbetet med matematikämnet gällande undervisning i programmering. Studien har med en fenomenografisk forskningsansats kommit fram till att de intervjuade tekniklärarna i årskurs 4-6 beskriver användningen av programmering i sin teknikundervisning utifrån fyra distinkt skilda kategorier: ”Nu programmerar vi”, Ämnesövergripande, ”Vi pratar om alla möjliga olika maskiner” och ”Dom har färdiga koncept”. Framförallt används programmering som ett verktyg för att programmera i sig och inte för att behandla något innehåll i teknikämnet. Ingen av de intervjuade lärarna gör någon skillnad på programmering i matematik och teknik.
318

Lärares uppfattningar om läs- ochskrivsvårigheter i IT-undervisning pågymnasiet / Teacher’s perceptions of reading and writing difficulties in IT teaching in upper secondary school

Tajziehchi, Mitsa January 2022 (has links)
No description available.
319

React vs. Vue : Comparing JavaScript Frameworks from a Beginner’s Perspective

Schuster, Daniel January 2023 (has links)
JavaScript has become the dominant programming language for web application development during the last few decades, being used by 98.5% of the websites worldwide. This prominence has led to the emergence of several frameworks for this language, with React and Vue being among the popular choices. However, there is no research specifically comparing these frameworks from a beginner’s perspective when creating simple web applications. The purpose of this thesis is to map out similarities and differences between React and Vue in terms of performance and ease of use for beginners. To accomplish this, two identical web applications were developed using React and Vue, respectively. These applications were designed to require only a general understanding of programming concepts and no prior experience with the mentioned frameworks, while having a target build size ranging from 40-60 KB. The development process for each framework was documented, capturing the time invested and challenges encountered. A qualitative approach was adopted to assess performance, leveraging quantifiable data gathered from the developed applications, while ease of use was evaluated through the lens of a beginner. The findings indicate that while React exhibited 12% faster overall execution time and 4% faster memory allocation, the performance gap was narrower than previous research suggested due to the smaller size of the applications. On the other hand, Vue was found to be more beginner-friendly, requiring 21.3% less development time to achieve the same application functionality. These findings aid beginners in selecting the most suitable framework based on their priorities and contribute to the understanding of React and Vue in the context of simple web application development. / JavaScript har under de senaste decennierna vuxit till att bli det dominerande programmeringsspråket för webbutveckling och används idag av 98,5% av webbplatserna världen över. Denna utveckling har lett till skapandet av flera ramverk för JavaScript, där React och Vue är bland de populära valen. Det finns dock ingen forskning som specifikt jämför dessa ramverk från ett nybörjarperspektiv när det kommer till att skapa enkla webbapplikationer. Syftet med denna studie är att kartlägga likheter och skillnader mellan React och Vue när det gäller prestanda och användarvänlighet för nybörjare. För att åstadkomma detta utvecklades två identiska webbapplikationer med hjälp av React respektive Vue. Dessa applikationer designades för att endast kräva en allmän förståelse av programmeringskoncept och ingen tidigare erfarenhet av de nämnda ramverken, samtidigt som de hade en storlek som sträcker sig från 40-60 KB. Utvecklingsprocessen för varje ramverk dokumenterades, bland annat med fokus på tid som investerats och de utmaningar som stöttes på. Ett kvalitativt tillvägagångssätt antogs för att bedöma prestanda, med hjälp av kvantifierbar data som samlats in från de utvecklade applikationerna, medan användarvänligheten utvärderades genom att analyseras ur en nybörjares perspektiv. Resultaten indikerade att trots att React överlag uppvisade 12% snabbare exekveringstid och 4% snabbare minnesallokering, var prestandagapet mindre än tidigare forskning har visat främst på grund av den mindre storleken på applikationerna. Å andra sidan visade sig Vue vara mer nybörjarvänlig och krävde 21.3% mindre tid för att skapa samma funktionalitet. Dessa resultat kan hjälpa nybörjare att välja det mest lämpliga ramverket baserat på deras prioriteringar och bidrar till förståelsen av React och Vue när det kommer till att skapa enkla webbapplikationer.
320

Null Reference Exception : Serious Games som lärverktyg för spelprogrammering.

Nilsson, Rikard, Kinnunen, Kevin January 2021 (has links)
I denna artikel kommer vi att gå igenom hur man kan gå till väga med att skapa ett spel somhar syftet att lära ut spelprogrammering. Syftet är att undersöka hur lärandet avspelprogrammering hade kunnat förändras och göras mer tillgängligt genom att använda sigav så kallade Serious Games som undervisningsmaterial. Sättet som vi valt att gå till vägamed denna undersökning är att själva skapa ett Serious Game där spelaren får ändra i delar avspelets kod för att lösa pussel och ta sig vidare i spelet. Vi har haft en dialog tillsammans medprogrammeringsläraren Martin Svensson på Norrevångskolan under projektets gång för att setill att spelet håller sig pedagogiskt. Samtidigt har vi använt oss av “pillars” och MDA för attse till att projektet håller sig inom ramarna för vad som kan kallas god design. Vi har ävenhaft ett antal speltester och kvalitativa intervjuer för att undersöka hur många spelare medolika bakgrunder och erfarenheter lärt sig utav spelet.Resultatet av intervjuerna var positiva. Alla som vi testade spelet på tyckte inte bara att detvar ett roligt spel men även att spelet hade passat in som ett lärverktyg för unga vuxna somvill lära sig kod. Alla de intervjuade uttryckte även att om de själva skulle börja lära sig kodskulle de vilja använda sig av ett interaktivt media som detta.Det vi hoppas att andra medietekniker kan nyttja från denna undersökning, är att visa hur ettserious game som är skapat för att lära ut spelprogrammering hade kunnat fungera ochanvändas. Vi hoppas även att framtida medietekniker kan undvika de misstag som vi stött på ivår undersökning och utveckling av serious games. Kursmaterial så som det ser ut i nutiden ärvanligtvis endast böcker, mer forskning inom andra medier som lärverktyg kan utveckla merengagerande och roligare lärande. I nutiden finns inte många spel som kursmaterial påhögskola eller gymnasium, ett annat tänk kring serious games och dess användning skullekunna ändra synen på spel som lärverktyg. / In this article, we will go through how to approach creating a game that has the aim ofteaching game programming. The idea is to investigate how the teaching of gameprogramming could be changed and made more accessible by using so-called Serious Gamesas study material. The way we have chosen to go about this research is to create our ownSerious Game where the player can change parts of the game's code to solve puzzles andproceed in the game. We have had a dialogue together with the programming teacher MartinSvensson at Norrevångskolan during the project to ensure that the game stays pedagogical. Atthe same time, we have used "pillars'' and MDA to ensure that the project stays within theframe of what can be called good design. We have also had a number of gametests andqualitative interviews to examine how many players with different backgrounds andexperiences learned from the game. The results of the interviews were positive. Everyone wetested the game on not only thought it was a fun game but also thought that the game wouldfit in as a learning tool for young adults who want to learn code. All the interviewees alsoexpressed that if they were to start learning code themselves, they would like to use aninteractive media like this. What we hope other media technicians can take away from this research is to show how a serious game created to teach game programming, could work andbe used. We also hope that future media technicians can avoid the mistakes we encountered inour research and development of our Serious game. Course material as it looks today isusually only books, more research in other media as learning tools could develop moreengaging and fun learning. Nowadays, there are not many games as a course material incollege or high school. A different way of thinking about serious games and its use couldchange the view of games as a learning tool.

Page generated in 0.0621 seconds