• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 125
  • 11
  • Tagged with
  • 136
  • 37
  • 26
  • 25
  • 24
  • 17
  • 16
  • 16
  • 15
  • 15
  • 14
  • 13
  • 13
  • 13
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Rollspel i religionskunskapsundervisning – Kan det främja mångkulturalitet? / Roleplaying within Religion-Education – Can it Promote Multiculturality?

Tegnvallius Boklund, Beatrice January 2024 (has links)
Arbetet utforskar hur religionslärare formar sina elever att bli demokratiska medborgare, fria från fördomar och xenofobi i ett mer och mer mångkulturellt samhälle. Syftet är att utforska hur detta skulle kunna göras genom ett rollspel med fokus på hur olika kulturer, religioner och identiteter upplever olika företeelser i samhället. Frågeställningen som besvaras är: Hur kan rollspel användas som en metod för att främja mångkulturalitet, samt motverka främlingsfientlighet? Metoden som används är en genomgång av olika artiklar och studier som utforska ämnet i fråga, och detta utifrån olika kvalitativa studier med fokus på hur elever har upplevt dessa rollspel och vad de har bidragit till deras fortsatta utveckling inom området. Totalt har åtta olika artiklar använts, majoriteten på engelska men även med en del svenska perspektiv, blandat annat ett exempel på hur rollspel kan användas specifikt inom religionsundervisningen. Resultatet visar på att elever generellt sett ser positivt på rollspel som undervisningsmetod, och att de finner den lärorik och utmanade. Flera av dem menar på att rollspelen fick dem att inse sina egna fördomar och att de fick en chans att se andras personers perspektiv på frågor som rör orättvisor, rasism och allmän främlingsfientlighet. Trots de goda resultaten är det viktigt att ha i minne att dessa studier inte garanterar att rollspel kommer funka i alla situationer och för alla klasser.
112

”Jag tycker alla människor ska prova spela rollspel” : - En intervjustudie om hur rollspelare ser på sina erfarenheter och den utveckling som har skett gällande rollspel från 1990-talet fram till 2016.

Öhman Mägi, Daniel January 2016 (has links)
This study aims to investigate how individuals that have been playing pen and paper role-playing games since the 1990s to 2016 view their own experiences and the development of role-playing games. Six informants were interviewed in-depth about their experiences and how they view the change of roleplaying games and how society sees it. All the informants had been playing roleplaying games since the 1990s and are still playing. In the thematic analysis, five themes were identified: negative experiences, relationships, fantasy, development and normative change. This study exemplifies the complexity of belonging to a stigmatized group and also how a cultural phenomenon can grow, change and become accepted. It also highlights the role the informants themselves played in that change. Interestingly, it was found that the informants kept playing, despite the stigma around their hobby, because they found role-playing to be meaningful and stimulating and not for the reason that they identified themselves as role-players. Furthermore, all informants mention that thanks to role-playing they have developed a skill-set (e.g. creativity, problem-solving, understanding of group dynamics), which has become valuable to them later in life. The informants always believed that role-playing was something positive and meaningful, which also was confirmed once enough research had been done.
113

Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?

Martinsson, Christoffer, Nyström, Julia January 2007 (has links)
<p>Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkar</p><p>spelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog. Den bygger dock även på tidigare gjorda undersökningar och rapporter om onlinespelandets anledningar, analyserade artiklar inom ämnet MMORPG spel och sist men inte minst författarnas egna erfarenheter utav MMORPG spel.</p>
114

Växthuseffekten - vad är det som händer? : Elevers handlingsberedskap och känslor kring förändringarna av vårt klimat / The Greenhouse effect – what is happening? : Pupils’ action readinessand feelings concerning the climate changes

Sörqvist, Anna January 2010 (has links)
Klimatfrågan är idag mer aktuell än någonsin tidigare. Detta beror på den akuta situation som vi levande på jorden faktiskt befinner oss i. Det har nästan alltid funnits hot mot vårt klimat, men det är först idag som vi tydligt börjar se följderna av vårt tidigare handlande och det jag syftar på är den förstärkta växthuseffekten och dess konsekvenser. Syftet med studien är att utifrån en lärandesituation i form av ett rollspel beskriva elevers handlingsberedskap och känslor kring växthuseffekten. Frågeställningarna är följande. Hur utvecklas elevernas kunskap och handlingsberedskap kring växthuseffekten genom ett rollspel? Hur påverkar rollspelet elevernas känslor för växthuseffekten? Studien som genomfördes i en årskurs 9 startade med en enkät där eleverna fick svara på frågor gällande växthuseffekten, deras eget handlande och deras känslor. Enkäten åtföljdes av ett rollspel där frågor kring växthuseffekten och dess konsekvenser diskuterades av de deltagande ländernas delegater. Efter rollspelet fick eleverna svara på samma enkät igen för att ta reda om rollspelet hade påverkat eleverna. Rollspelet har bidragit till att eleverna har tillägnat sig mer och djupare kunskaper kring växthuseffekten samt att de har gått från ett lokalt till ett mer globalt tänkande. Handlingsberedskapen hos eleverna var inte så stor och de känner inte någon direkt oro inför framtiden, men efter rollspelet blev de mer bekymrade över andra människors framtid. Liten oro hos eleverna kan bero på att Sverige inte direkt ligger i riskzonen och deras handlingsberedskap speglas av att de inte vill ändra på något som skulle förändra deras vardag. / Issues concerning the climate change are more urgent than ever before. During the last couple of hundred years the climate has been threatened by different causes, but it is not until today we are facing the consequences of our former action towards the environment. I allude to the greenhouse effect and its consequences. My aim with this paper is, from a teaching situation through a role play, to describe pupils’ action readiness and feelings concerning the green house effect. The questions I will find answers to are. How pupils’ knowledge and action readiness concerning the green house effect develops through a role play? How the role play affects the pupils’ feelings concerning the green house effect? The study has been carried out in a grade 9. The pupils began answering a questionnaire regarding the green house effect, their own actions and their feelings. Afterwards they carried out a role play where the green house effect and its consequences where discussed. To find out if the role play had influenced the pupils they afterwards had to fill in the same form again. The contribution of the role play is that the pupils have acquired deeper knowledge concerning the green house effect and their thoughts have become more global. The study showed that their action readiness was not particularly big and they were not worried about the future. Sweden is not in the danger zone and that can have contributed to their non worried attitude. Their action readiness is coloured by the fact that they do not want to change anything that would affect their ordinary day.
115

Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor

Bergh, Saga Sunniva January 2012 (has links)
Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer. I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollspelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga.
116

Seven Chunks Of Character Creation : Examining Acceptance of Ranges for Attributes in Role-Playing Games

Malm, Karl January 2018 (has links)
Digital game developers often struggle with creating games that are challenging but inviting towards new audiences. One of these challenges revolves around the complexity of character creation, specifically in Role-Playing Games. Presenting and utilizing statistics that a player can alter is done at a critical moment of play, often before a player has begun playing the main portion of the game. A risk therefore exists of confusing or alienating those who have adopted the game with too much information that has a significant effect on later experiences with said game. This paper sought to determine which player demographics seek or may avoid specific numerical complexity within digital games and suggests which range of decisions they would accept when presented with a new gaming experience, focusing specifically on character attributes (also known as statistics). / Digitala spelutvecklare måste ofta kämpa med att skapa spel som både lockar nya spelare men samtidigt är svåra nog att klara för att vara utmanande. En utmaning kopplad till detta är skapandet av karaktärer, specifikt i rollspel. Presentationen av karaktärsattribut som spelare kan ändra sker vid ett kritiskt moment av spelande (dess början), oftast innan en spelare har börjat spela huvuddelen av ett spel. Det existerar därför en risk av att förvirra eller skrämma bort de som införskaffat spelet, då de överväldigas av för mycket information om spelelement som har markant effekt, speciellt senare i det nämnda spelets delar. Denna uppsats hade därför som uppgift att bedöma vilka grupper av spelare som söker eller undviker viss numerisk komplexitet inom digitala spel. Uppsatsen föreslog även en skala av det antal val som spelare skulle acceptera när de får en ny spelupplevelse presenterad för sig, med fokus specifikt på karaktärsattribut.
117

ELF-EAR, Teknik i Levande Rollspel / ELF-EAR, Information Technology in Live Action Role Play

Wittlock, Fredric, Hallqvist, Magnus, Mutafov, Paula January 2001 (has links)
Vårt mål är att förhöja deltagarnas upplevelse i levande rollspel (även kallat lajv). Idag finns det inga möjligheter att visualisera övernaturliga förmågor. I den här rapporten visar vi ett exempel på hur detta kan realiseras med hjälp av teknik. Vi har inriktat oss på att simulera alvers övernaturliga hörsel. Levande rollspel är mycket känsligt för störningar från ?världen utanför?, exempelvis modern teknik och språk. Vår största utmaning har varit att anpassa tekniken så att den accepteras av lajvare.
118

Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel / Narration in Computerbased Role-playing Games : an Empirical and Theoretical Design Study concerning Computer Games

Lyrstedt, Daniel, Gustavsson, Fredrik January 2001 (has links)
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i relation till de studier av spel vi gjort. Resultatet av vår studie är tre kritiska begrepp för design av datorspel med en färdig berättelse. Vi ser vårt arbete som ett avstamp för vidare forskning och produktion. Tiden har kommit för att ta datorspel på allvar! / Daniel Lyrstedt Fridhemsgatan 6 37441 Karlshamn tele: 0454-10704 Fredrik Gustavsson tele: 070-3654333
119

SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel

Bellmyr, Simon January 2012 (has links)
Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare. Av utvärderingen att döma gårdet inte att med säkerhet falsifiera eller bekräfta detta.
120

Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?

Martinsson, Christoffer, Nyström, Julia January 2007 (has links)
Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkar spelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog. Den bygger dock även på tidigare gjorda undersökningar och rapporter om onlinespelandets anledningar, analyserade artiklar inom ämnet MMORPG spel och sist men inte minst författarnas egna erfarenheter utav MMORPG spel.

Page generated in 0.0393 seconds