• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 124
  • 11
  • Tagged with
  • 135
  • 36
  • 25
  • 25
  • 24
  • 17
  • 16
  • 16
  • 15
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • 13
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Frihet : Rollspel på museet / Frihet : Rollspel på museet

Tynnhammar, Henrik January 2002 (has links)
I uppsatsen undersöks rollspelet som pedagogisk metod på museet. En studie har gjorts av rollspelsverksamheten ”Frihet och ofrihet” som drevs på Stadsmuseet hösten 2001. Intervjuer med museipersonal, skolpersonal och deltagande elever har gett material till studien. Observation av verksamheten utfördes för att få en djupgående bild. Studien visar att rollspelet som metod kräver att syftet med verksamheten görs tydligt av och för museipersonalen. Ett måldokument med museets intention med verksamheten borde vara en utgångspunkt, ett sådant måldokument fanns inte. Studien visar också på att de besökande eleverna fått en mycket positiv bild av museet även om de flesta inte anser sig ha fått någon konkret kunskap. Om verksamheten har till syfte att visa att museet inte är tråkigt, och därmed locka eleverna att komma tillbaka, då syftet uppnåtts. lära ut historiska kunskaper och koppla dessa till nutid har målet inte uppnåtts.
72

Dialogue Interfaces in CRPGs : A Comparative Study / Dialogsystem i Datoriserade Rollspel : En Jämförande Studie

van den Brink, Miranda January 2011 (has links)
The purpose of this thesis was to find whether the abstraction of dialogue responses in computerized role-playing games could affect role-players’ immersion, PC control, and the meaningfulness of play. Two versions of the same role-playing scenario were created and tested by a group of eight players who all had role-played previously. Though results show that both interfaces come with pros and cons neither interface was found to be superior for role-playing. Rather it was a question of players favoring different ways of being presented with information. A more extensive study with more respondents is necessary to find out if role-players in general prefer either.
73

Dynamiska dialoger i dataspel

Peczek, Benny January 2007 (has links)
Detta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak.
74

Spela roll : En textanalys om rollspel och literacy

Persson, Erica January 2017 (has links)
In modern society the mere reading of a text is not enough, instead human strive for literacy, a deeper understanding of the text and a capacity to think individually. This ability is studied through reading habits and is said to be developed through working with literature. Since not all youths enjoy reading as a fun hobby, this essay will focus on an alternative which could function as a method to develop literacy. This essay will examine the literacy potential of role-playing games.      Role-playing games have been around for many years and there are several different methods of using them for education. The question is if role-plays that are not specifically educational could be useful too. Through a text analysis based on scientifically published texts studying different kinds of role-play and games this essay is meant to look into the scientific view of role-playing and what potential they hold to develop literacy.      The empirical material will be analysed through two different theories. The first one is Erving Goffman’s theatrical metaphor, which allows one to scrutinize human’s need to play various roles. This will be used principally to analyse the scientists’ roles when they write about role-play. The second one is Judith Langer’s theories about envisioning literature and the four stances in the process of building an envisionment.      Through this analysis it can be seen that scientists do work with this kind of role-play. There are various ways in which role-play can be used to develop literacy, but the subject is still in need of more research to establish the potential for literacy from role-playing games other than videogames.
75

"På riktigt men på låtsas" : En religionsvetenskaplig studie om rollspel och verklighet med ett lekperspektiv / "For real but not for real" : A religious study of role play and reality

Henriksson, Linn January 2021 (has links)
This essay explores experiences of religion in role-playing games; table-top role-playing and live-action role-playing in the Nordic Larp and roleplay-tradition. Semi-structured interviews were used within an explorative qualitative method inspired by grounded theory. The informants were all role-players who each have acted as religious characters within the spheres of the games, half of the informants were non-religious and the other half religious to some extent. A model of three spheres was constructed for the analysis, consisting of Huizingas definition of play and Caillois critic of the aforementioned by adding Durkheims definition of religion, were both play and religion is viewed as something set apart from the ordinary world. The informant’s experiences of religion in role-play were then examined in the light of three separate spheres: the play, the ordinary world and religion. The study showed the importance of keeping the separation between the spheres intact and the players showed a desire to make play as authentic as possible, including the psychological experience, but emphasized that play never can be or should be perceived as equal to actual experience gained in one of the two other spheres.
76

"Det finns potential. Vi kör fortfarande hänga gubbe". : En intervjustudie om elevers uppfattning om rollspel som undervisningsmetod / "There is potential. We still play hangman". : An interviewstudy of pupils perception of role playing games as a teachingmethod

Engelmartin, Victor January 2020 (has links)
This bachelor thesis examines if tabletop roleplaying games can be used as a teachingmethod in the social studies subject in the upper secondary school. The purpose of thebachelor thesis is by the experiences and perception of tabletop roleplaying games as ateaching method from students to see if there is potential in the method to develop subjectspecific knowledge in social studies and/or general curricular knowledge. By usingtheories about aesthetic learning processes, experiential learning, fantasy and creativity,roleplaying, gamification and emotion-based learning, analyze the students statementsabout the teaching method after they have tried out a roleplaying scenario set in historicalGothenburg. The informants in the thesis expressed no specific subject knowledge, butexpressed knowledge that were more based in the general curriculum goals and theyfound the teaching method to be both entertaining and engaging. The conclusions takenfrom the source material was that the method saw large benefits in that it highlighted thegoals that are part of the general curriculum goals and the schools value oriented duty, butthat the teaching method needs a source material that is more grounded in the socialstudies curriculum, then the one used for this study, to see if students more clearly canperceive subject specific knowledge. / SammanfattningUppsatsen undersöker om bordsrollspel kan användas som undervisningsmetod isamhällskunskapsämnet på gymnasiet. Syftet med uppsatsen är att genom eleversuppfattningar av rollspel som undervisningsmetod se om det finns potential att användarollspel som verktyg för att ge gymnasieelever möjligheten att utveckla ämnesspecifikakunskaper i samhällskunskap och/eller allmänna skolkunskaper. Genom att användateorier om estetiska läroprocesser, upplevelsebaserat lärande, fantasi och kreativitet,rollspel, spelifiering och känslobaserat lärande analyseras gymnasieelevers utsagor frångruppintervjuer. Detta efter att de testat ett rollspelsscenario från samlingen “Historiskaäventyr i Göteborg”. Respondenterna i uppsatsen uttryckte inga specifikaämneskunskaper, men uttryckte kunskaper som mer grundade sig i allmänna läroplansmåloch att de fann att metoden var underhållande och engagerande. Slutsatserna som drogsutifrån materialet var att metoden har stora fördelar i att lyfta fram de kunskaper som är endel av den allmänna läroplanen och skolans värdegrundsuppdrag, men att det kräver ettmaterial som är mer kopplat mot samhällskunskapsämnet än det som användes för denhär studien för att se om eleverna tydligare kan uppfatta ämnesspecifika kunskaper.
77

Folklig läkekonst och trolldom i bordsrollspel : Hur det muntliga berättandet i bordsrollspel kan levandegöra folkminnen / Folk medicine and magic pratitces in table-top roleplaying games : How oral storytelling in table-top roleplaying games can bring folklore to life

Löfstedt, Louvisa January 2020 (has links)
Den folkliga läkekonsten och svartkonsten ingår i det immateriella kulturarvet, d.v.s. kulturarv som inte kan representeras av konkreta ting. Tryggandet av det immateriella kulturarvet handlar om mänskliga rättigheter, representation samt att få en koppling mellan dåtiden och nutiden. Folkminnen om läkekonsten innehåller både observationer av praktiserandet, men även samlingar av sägner som har förts vidare genom det muntliga berättandet. Rollspel som bordsrollspel ingår i nutida formen av muntliga berättandet. I det här arbetet undersöks hur bordsrollspel kan användas som ett verktyg för kulturarvsarbete och för att levandegöra folkminnen om den nordiska, folkliga läkekonsten och svartkonsten. Ett bordsrollspel utvecklades som en artefakt, där en guidebok, karaktärsformulär samt svartkonstbok ingick. Artefakten speltestades på en grupp av fem informanter som fick spela ett kort äventyr i en observation. Observationen triangulerades med en semistrukturerad gruppintervju. Slutsatsen var att framförallt bordsrollspelets estetik omslöt spelarna i en fiktiv imitation av folkminnet. Det muntliga berättandet i bordsrollspelet skapade en sägen om de kloka i rollspelets fiktiva värld och mellan gruppmedlemmarna. För att deltagarna skulle kunna reflektera över kulturarvet, visade det sig att det var viktigt med ett gruppsamtal efter spelsessionen. Bordsrollspelet gav spelarna en koppling mellan dåtiden och nutiden, vilket är ett av målen för tryggandet av det immateriella kulturarvet.
78

Etik spelar roll i religionskunskap : En kvalitativ studie om hur man kan använda rollspel som metod i undervisning om etik i religionskunskap

Eriksson, Hilda, Mattsson, Evelina January 2020 (has links)
I denna studie analyseras den estetiska lärprocessen rollspel som metod i undervisning om etik. Syftet med studien är att undersöka hur rollspel kan användas för att eleverna ska utveckla sitt etiska förhållningssätt samtidigt som de tränar olika förmågor. Närmare bestämt undersöker vi hur ett agerande i ett rollspel kan skapa förutsättningar för att förstå vardagliga moraliska dilemman. Det handlar även om en moralisk guidning där eleverna ska inhämta olika normer och värden och där vår förhoppning är att elevernas dramatisering i olika roller kan bidra till att synliggöra flera olika perspektiv för dem. Studiens teoretiska ramverk utgår från ett handlingsinriktat perspektiv som har anknytning till lärande och estetik som lärande. Utifrån detta ramverk är  rollteori studiens teoretiska perspektiv. Som analysmetod har vi valt att utgå från kodningsstrategi där vi med hjälp av rollspelsteorin på detta sätt har vi analyserat en viss handling både på en kognitiv nivå, samtidigt som kunskap bearbetats utifrån upplevelsen av en handling på en känslomässig nivå.   Det empiriska material som används i studien har samlats in med hjälp av videoobservationer som datainsamlingsmetod och är hämtat från olika lektioner under ett arbetsområde inom etik med elever i en årskurs 4. Deltagande observation har gjorts under elevernas uppbyggnadsfas av totalt tre rollspel och ett samtal med en mindre elevgrupp utgör vår studies analysmaterial. Ett resultat är att det är en framgångsrik kombination att använda rollspelet i undervisning om etik för att resonera om vardagliga moraliska dilemman. Rollspel som undervisningsmetod visar även kunna leda till att eleverna gör ställningstagande utifrån olika perspektiv. På detta sätt kan de ges möjlighet att reflektera över etiska frågor när de sätter sig in i en viss roll. Rollspel i undervisningen blir även användbart för att bearbeta sociala koder och värden såväl som för att hantera konflikter. Det åstadkoms genom att eleverna gestaltar olika handlingar av hur man ska bete sig mot varandra i en viss situation, vilket visar sig öppna upp för ett moraliskt beteende.
79

Rollspel i naturvetenskap : En kvalitativ studie om elevers kunskapsutveckling i naturvetenskap samt deras attityd till rollspel

Borg, Evelina, Edvardsson, Julia, Sigfridsson Mive, Amanda January 2022 (has links)
Drama är en del av de estetiska lärprocesserna och enligt Skolverket (2019) ska det finnas med i grundskolans utbildning. I denna studie kommer drama att undersökas i form av rollspel i årskurs 2 och 3. Rollspel har i tidigare forskning visat sig vara gynnsamt för elevernas lärande men också för deras attityd till naturvetenskap. Däremot har det framför allt studerats i ämnena kemi och fysik som kan upplevas abstrakta. Därför kommer denna studie att fokusera på biologi inom kost och motion som kan tänkas vara mer konkret. Lektionen kommer baseras på kost och motion. Studien kommer även att undersöka en annan form av rollspel än vad majoriteten av tidigare forskning använt. Tidigare forskning har även påvisa tsvårigheter med användningen av rollspel, såsom utmaningar kring de sociala aspekterna. Denna studie fokuserar därför på elevers kunskapsutveckling innan respektive efter en genomförd lektion om kost och motion med rollspel samt hur elevers attityd till rollspel upplevs. De teoretiska ramverken som använts för att analysera empirin är Roberts kunskapsemfaser och John Deweys utbildningsteorier inom pragmatismen. Detta är en kvalitativ studie där empirin har samlats in genom för- och efterintervjuer. Intervjuerna har kompletterats med observationer som skett under den genomförda lektionen. Det har i stora drag visat sig att elevers kunskaper kring kost och motion har ökat efter den genomförda lektionen samt att eleverna har påvisat en positiv attityd trots att de beskrev framförandet av rollspel som pirrigt samt pinsamt. Däremot har elevernas olika lärstilar och erfarenheter försvårat möjligheten att dra en slutsats kring när deras lärande har skett. Även om deras attityd till rollspel har baserats på tidigare erfarenheter.
80

Att bli till genom att vara någon annan : En kvalitativ studie om rollspelande transpersoners upplevelser av att konstruera könsidentitet genom textrollspel online

Utas, Elliot January 2022 (has links)
The aim of this paper is to examine how trans people who embody fictional characters in text-based roleplays online construct gender identity through immersive representations of their understandings of gender as performance. I have conducted semi-structured chat interviews with seven participants and examined the transcripts with a queer phenomenological theoretical framework. I have found that the participants have a deep understanding of the differences between the physical and the digital world and that they use this knowledge to safely explore gender identity and expression within the online roleplay. Furthermore, the participants express how the digital world allows them to experience material bodies that they do not possess in the physical world. This affords them the freedom to explore bodies as expressions of gender identity as well as the opportunity to experience their hopes for the future in the physical world.

Page generated in 0.0228 seconds