• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 40
  • 1
  • Tagged with
  • 41
  • 17
  • 16
  • 10
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Rasifierade och sexualiserade konstruktioner av “invandraren” i det politiska samtalet: Endiskursanalys av riksdagsdebatter 2015 och 2022 / Racified and sexualized constructions of the "immigrant" in the political conversation: A discourseanalysis of parliamentary debates 2015 and 2022

Karlsson, Tilda January 2023 (has links)
This study aims to problematize racialized and sexualized discursive constructions of the"immigrant" within the political conversation in Sweden. Discursive constructions of the“immigrant” often depict the “immigrant” through words such as "child marriage", "rape" orother implied meanings of patriarchal gender relations. Thus, the discursive constructions of"immigrants" construct and reproduce both racialized and sexualized images of the"immigrant". These depictions are problematic especially when they, as categories, becomefixed or are used to legitimize oppression. The empirical material, that consists ofparliamentary debates november and december 2015 as well as march and april 2022, isstudied through an application of discourse theory as well as a collection of postcolonial andfeminist theories about how sexualization and racialization are produced and reproduceddiscursively. The study concludes that the "immigrant" is often depicted through aEurocentric perspective as “the other” in relation to the west. These constructions of “us” and“them” are often based upon racialized and sexualized constructions of the “immigrant”.These findings align with the previous studies within the field. The main contribution of thisstudy is an empirically proven connection between discursive constructions of the"immigrant" and racialized and sexualized representations of them.
22

Kvinnor i datorspel; Att se upp till eller bara se på

Rydberg, Nora, Olsen, Josefin January 2023 (has links)
Datorspel har växt i popularitet för vart år som gått och involverar idag flera miljarder aktiva spelare världen över. Idag visar statistik på en nästintill jämlik fördelning av män och kvinnor som spelar men ändå anses fortfarande den stereotypiska gamern som manlig. Detta har lett till att det finns problem med representativa kvinnliga spelkaraktärer i många spel då problem kring hypersexualiserade karaktärer, karaktärer i stereotypiska könsroller samt även exkludering av kvinnliga karaktärer har förekommit under många år. Detta kan till viss del tänkas vara på grund av att spelindustrin länge varit fylld av en majoritet av manliga utvecklare och arbetare som även utvecklar spelkaraktärer gentemot en manlig publik. Men i och med vikten av karaktärs identifiering när de kommer till en bra spelupplevelse är de viktigt att ta reda på var kvinnliga gamers anser är bra kvinnliga spelkaraktärer och vilka attribut som borde fokuserar på vid utvecklingen av kvinnliga spelkaraktärer. Genom en webbenkät som riktade sig mot kvinnliga gamers världen över och frågeställningen “Vad kännetecknar bra kvinnliga spelkaraktärer enligt kvinnliga gamers?” samlades kvalitativ data in som gav djupare insikt i vad som krävs i den framtida utvecklingen av kvinnliga spelkaraktärer. I resultatet finns trender om vikten av välskrivna, utvecklade och mångfaldiga karaktärer men även att karaktärernas personlighet och roll verkar ha större betydelse än dess utseende när det kommer till aspekter om vad som gör en bra spelkaraktär. Det uttrycktes många åsikter om att översexualisering av kvinnliga karaktärer inte är önskvärd. Däremot tyckte majoriteten att en förbättring skett inom spelindustrin de senaste åren när det kommer till kvinnliga representation men att det finns mycket som fortfarande måste göras på den fronten. Därför rekommenderas det med framtida studier inom området för att ytterligare navigera vad som kan göras för att förbättra spelindustrin i samband med spelkaraktärer. / Videogames grow in popularity every year and today there are several billion active users around the world. Todays statistics show an almost equal distribution between men and women that play videogames but the stereotypical gamer is still seen as male. This has lead to some representative problems for women in videogames where, for many years, many games have female characters that are oversexualised, in stereotypical gender roles or even exclude female characters all together.This can partially be because of the fact that the gaming industry have been dominated by male developers for many years and they develop games to a generally male audience. With the importance of character identification when it comes to a good gaming experience and the negative effects these representation issues can have on girls and women it is now important that we find out what female gamers considers make a good female game character and what attributes should be the focus when developing good female game characters. With the help of a web survey, a target of female gamers around the world and the research question “What characterizes good female game characters according to female gamers?” qualitative data was collected that gave a deeper insight into what it takes to develop good female game characters. The results show trends about the importance of well written, developed and diverse characters but also the fact that the characters personality and role is more important than their appearance when it comes to making good female game characters. Many opinions on oversexualisation were expressed and the fact that this was not a desirable trait for female characters. Many also expressed the opinion that the female representation in videogames has become better in the last couple of years but that there is still a long way still until it can be considered good. That is why future research within the field is encouraged so that we can navigate what it takes to improve the gaming industry when it comes to game characters.
23

Akademiskt grundade karaktärer : En metaanalys kring forskning om karaktärsdesign inom spel / Academically grounded characters : A meta-analysis of research on character design in games

Karlsson, Clara, Öhman, Karolina January 2023 (has links)
I denna studie sammanställs och analyseras etablerad forskning kring karaktärsdesign och relaterade fält med fokus på forskningens syfte, metod och innehåll. Forskningen har avgränsats till de senaste femton åren (2009–2023) och på grund av studiens omfattning är den mer ämnad att ge en utgångspunkt för vidare undersökningar inom området, snarare än att säga sig vara en komplett översikt. Studiens struktur utgår ifrån den etablerad i Waddell et al. (2022), där varje forskningsartikels syfte, publikationsår, storlek på urval, metodik, intressevariabler samt resultat sammanfattas. En modifikation som gjorts är tillägget av resultatsetiketter. Sammanfattningen har sedan analyserats utifrån metodval, trender och resultatområden. Primära resultatområden kretsar kring könsgestaltning, arketypsteori, karaktärsroller samt hur karaktärsdesign och fördelning påverkar spelare i hur de uppfattar givna karaktärers personlighet, samt dettas inflytande på deras reala uppfattningar (Cultivation theory). Rekommendationer görs angående hur framtida forskning inom ämnet bör bedrivas.
24

Pornografi och sexuell exponering bland unga män och kvinnor

Nigård, Pernilla January 2012 (has links)
Denna licentiatavhandling rör unga, pornografi och sexuell exponering; närmare bestämt unga mäns användning av pornografi, samt framför allt unga kvinnors sexuella exponering på internet. Sexuella representationer finns närvarande i vardagen och pornografikonsumtionen har ökat med internets utveckling, företrädesvis bland ungdomar. I utvecklingen av sin identitet testar de olika förhållningssätt och vägval, inte minst inom sexualitetens område. Unga män och kvinnor är uppvuxna med idealet om jämställdhet, men sexuella handlingar regleras också av underliggande föreställningar om kön och sexualitet. Unga män förväntas å ena sidan bli sexuellt attraherade av pornografi, å andra sidan förhålla sig kritiska till den. För unga kvinnor är förhållandet på sätt och vis det omvända. Samtidigt som de bör vara sexuellt återhållsamma, så förväntas de ta för sig sexuellt och vara sexuella på samma villkor som unga män. Syftet med licentiatavhandlingen är att undersöka vilka innebörder pornografianvändning och sexuell exponering har för unga vuxna. Den undersöker hur unga män och kvinnor mellan 18 och 25 år resonerar när det gäller erfarenheten av att titta på pornografi och att exponera sig sexuellt för andra och hur deras erfarenheter i dessa avseenden påverkar välbefinnandet, liksom hur de ser på sina egna handlingar i förhållande till de köns- och sexualitetsnormer som råder i omvärlden. Metoden är kvalitativa forskningsintervjuer. Både de unga kvinnorna och männen uttrycker en medvetenhet och ett motstånd gentemot de könsstrukturer som råder när det gäller pornografi och sexuell exponering. Ingen av dem vill betraktas som offer för sådana, utan tvärtom som aktiva subjekt med förmågan att kritiskt granska och ta spjärn mot dominerande normer. De unga männen menar att pornografin inte överensstämmer med verklighetens sexualitet, vilket har att göra med hur relationer och intimitet gestaltas i pornografin. De beskriver att pornografin är avskalad från känslomässig intimitet. Det får konsekvenser för deras egen användning, då denna avsaknad både utgör pornografins styrka och svaghet. Det är pornografins styrka eftersom användningen av pornografi kan innebära att man slipper engagera sig i en kroppslig sexuell samvaro, vilken alltid innebär ett visst mått av beroende av en annan part. Det är också pornografins svaghet då de porträtterade relationerna mellan könen upplevs som ojämlika och ibland svåra att acceptera. Männen upplever sig begränsade av de representationer av sexualitet som finns tillgängliga för dem. De unga kvinnorna som exponerar sig sexuellt för andra kämpar mot att värja sig mot objektifiering och stigmatisering i de fall de får nedsättande kommentarer på sina sexuella bilder. Samtidigt upplever de ett oberoende och känner sig stärkta som individer, när kommentarerna är positiva och personliga. Att använda pornografi och att exponera sig sexuellt får betydelse i de ungas vardag och kan berika denna. För de unga männen kan pornografianvändningen bli en enkel tillflykt i strävandet efter ett oberoende. Den sexuella exponeringen som äger rum inom ett socialt sammanhang, kan likaså sätta guldkant på tillvaron för kvinnorna, om bara kommentarerna är de rätta. Båda könen uppger att de utvecklas i takt med upplevda erfarenheter och att erfarenheterna ligger till grund för kommande handlingar. De lär sig att läsa av olika sammanhang inom pornografin och på olika sexuella exponeringswebbplatser. Efter hand anpassar de sina gränssättningar i dessa avseenden. Det kan gälla vilka bilder man väljer att lägga ut och publicera, eller vilken typ av scener man tar del av i pornografin. De unga männen och kvinnorna beskrivas som reflexiva individer i förhållande till pornografi och sexuell exponering. Skamkänslor och rädsla för stigmatisering reglerar de ungas handlingar. Sexualitet i denna skepnad är inte oladdad, även om en normalisering av fenomenen går att skönja. Inte sällan har de unga synpunkter på andra som exponerar sig sexuellt eller som tar del av pornografiskt material. Att man tror att andra påverkas negativt av att titta på pornografi eller att man tycker att andra personer går utanför normerna när det gäller sexuell exponering är typiskt för de unga i undersökningarna.
25

Översexualisering i karaktärsdesign och dess påverkan på kvinnor : En studie om Proteus-effekten och dess inflytande på kvinnors självkänsla / Oversexualisation in character design and its effect on women : A study on the Proteus effect and its influence on womens self esteem

Gullberg, Alexander, Frick, Filippa January 2024 (has links)
I denna studie undersöks hur karaktärers utseende påverkar självkänslan hos kvinnliga spelkonsumenter, med fokus på skillnaden mellan sexualiserade och icke-sexualiserade karaktärer. Syftet är att se om en icke-sexualiserad karaktär ger en mer positiv självkänsla hos spelaren än en karaktär som är sexualiserad, då forskning av bland annat Fox et al. (2013) och Skowronski et al. (2021) visat att sexualiserade karaktärer ofta har en negativ påverkan på kvinnors självkänsla. Som teoretisk grund för detta används teorin om Proteus-effekten (Yee och Bailenson, 2007) för att beskriva den internalisering av virtuella karaktärer som spelare upplever. För att undersöka hur icke-sexualiserade karaktärer uppfattas och påverkar kvinnliga spelare utfördes speltest och enkätundersökningar. Resultaten visade att de deltagare som spelade en icke-sexualiserad karaktär hade mer positiva tankar om sitt eget utseende, men även beskrev karaktären på ett mer negativt sätt. Resultaten är inte generaliserbara på grund av en liten mängd deltagare, och framtida forskning med en bredare urvalsgrupp och större förstudie hade validerat resultaten mer.
26

Tjejer som sexobjekt : En filmanalys av sexualiseringen i Mean Girls och Clueless

Eriksson, Linnéa, Wendel, Matilda January 2022 (has links)
Uppsatsen undersöker hur sexualisering av kvinnliga karaktärer tydliggörs i tonårsfilmer, mer specifikt filmerna Mean Girls och Clueless. Studien analyserar filmernas kvinnliga karaktärer utifrån fyra huvudkategorier av sexualisering; kläder, utseende, beteende och omgivning. I uppsatsen undersöks även hur sexualiseringen förändras i takt med att de kvinnliga karaktärerna genomgår en karaktärsutveckling. Studien utgår från teoretisk kunskap om bland annat femme fatale, den manliga blicken och stereotyper för att uppnå slutresultatet. Resultatet visar att sexualiseringen dels ligger i hur karaktären klär sig, med exponerande plagg där hud och former betonas. Dels även i hur den kvinnliga karaktären beter sig, hur hon är självkritisk och anpassar sig efter mäns önskan. Utseendet sexualiseras genom tydliga krav på bland annat en smal kroppstyp och omgivningen kommer undan med att behandla de kvinnliga karaktärerna som lustobjekt. Karaktärerna blir mer sexualiserade efter att de genomgått en utveckling och blivit populära, detta eftersom karaktärerna tillåter sig själva att bli sexualiserade för mäns uppmärksamhet och för att upprätthålla populariteten.
27

Pleasure i blickfånget : Den manliga och kvinnliga blicken i Ninja Thybergs film Pleasure

Andersson, Tilia, Zart, Jona January 2022 (has links)
Denna uppsats undersöker hur huvudkaraktären Bella Cherry framställs i fem porrinspelningsscener i filmen Pleasure (Thyberg, 2021). Utgångspunkten är att se om regissören Ninja Thyberg avsexualiserar sin huvudkaraktär. För att lyfta fram om Bella sexualiseras eller inte, mer specifikt av kameran, bikaraktärer eller publiken, anläggs teorierna om den manliga blicken och kvinnliga blicken. Bella sexualiseras genomgående av manliga bikaraktärer, kameran filmar för det mesta inte Bellas kropp och publiken identifierar sig mestadels med Bella, men får även delvis tillgång till henne. I filmens inspelningsscener representeras Bella inte på ett enhetligt sätt. Hon visas som både naked och nude, som passiv och aktiv, som utsatt och den utsättande och utifrån den manliga samt kvinnliga blicken. Teorierna om den manliga och kvinnliga blicken har även visat sig inte kunna täcka relationen mellan en aktiv och en passiv kvinna. Slutligen sexualiserar Thyberg delvis sin huvudkaraktär.
28

Innovation och förvandling av den bästsäljande läskedrycken : En semiotisk analys av Coca-Colas aktuella reklam / The innovation and transformation of the best-selling soft drink : A semiotic analysis of Coca-Cola’s current advertising

Ruiz, Fernanda January 2024 (has links)
Denna studie syftar på att analysera Coca-Colas reklamfilm Taste the Transformation för att förstå dess visuella språk, design och visuell strategi. Genom en semiotisk retorisk analys undersöks vilken typ av visuell kommunikation och visuell strategi Coca-Cola använder i reklamfilmen samt varför den attraherar publiken. Resultaten visade att Coca-Cola fångar publikens uppmärksamhet genom sin visuella kommunikation, inklusive animation, visuella effekter och cyborg-karaktärer som riktade sig till en ung publik. Reklamfilmen använder retoriska grepp som ethos och pathos, förstärkt genom inkluderingen av en känd person och skapandet av en musikvideoliknande atmosfär, vilket bidrar till att göra reklamen engagerande. Studien identifierade också en betydande sexualisering av artisten Rosalía, vilket belyser komplexiteten i representationens betydelse inom den visuella tolkningen av reklamfilmer. Coca-Cola strävar efter att fånga målgruppens uppmärksamhet genom att använda riktade bilder och visuella element.
29

Sexigt eller praktiskt : En studie om sexualiserade kläder på hjältinnor / Sexy or practical : A study about sexualized clothes on heroines

Ibrahim, Lara January 2019 (has links)
Tidigare forskning fastställer att medias användning av en sexualiserad kvinna påverkar uppfattningen av hennes kompetens. Det här arbetet har därför undersökt huruvida uppfattningen av en spelhjältinna, baserad på Lara-fenomenet av Jansz & Martis (2007), påverkas av sexualiserade kontra icke-sexualiserade gestaltningar av hennes kläder. Studien har med hjälp av enkäter granskat 4 utländska studenters mediekonsumtion för att se om detta hade ett inflytande på deras tolkningar av hjältinnans kvaliteter. Informanterna fick betrakta 2D bilder på en hjältinna i 4 olika kläd-förhållanden och bedöma hennes kvaliteter under gruppintervjuer. Resultatet visar att mediekonsumtion hade ett inflytande på deltagarnas ideal och att kvaliteterna smart, stark och attraktiv dömdes primärt efter hjältinnans anpassning till spelmiljön. 3 av 4 deltagare valde att spela som karaktären i förhållandet neutral underdel eftersom kläderna visade anpassning till spelmiljön och representerade ett aktuellt skönhetsideal. Framtida arbete bör undvika exponering för spelets klimat eller miljö för att se om andra resonemang förekommer. / Previous research determines that media’s use of a sexualized woman affects the perception of her competence. This work has therefore investigated whether the perception of a game heroine, based on the Lara-phenomenon by Jansz & Martis (2007), is influenced by sexualized versus non-sexualized designs of her clothes. With the help of surveys, the study has examined 4 foreign students' media consumption to see if this had an influence on their interpretations of the heroine's qualities. The informants had to watch 2D images of a heroine in 4 different clothing conditions and assess her qualities during group interviews. The result shows that media consumption had an influence on the participants' ideals and that the qualities smart, strong and attractive were judged primarily by the heroine's adaptation to the gaming environment. 3 out of 4 participants chose to play as the character in the neutral bottom condition because the clothes showed adaptation to the gaming environment and represented a current beauty ideal. Future work should avoid exposure to the game's climate or environment to see if other reasoning occur.
30

Editor’s picks : En kvalitativ fallstudie om hur barn framställs i H&M:s reklambilder i relation till genus, etnicitet, sexualisering och konstruktionen av barn som vuxna

Karlsson, Amanda, Ohanes, Noraier Ohanes January 2018 (has links)
Vi vill i denna uppsats undersöka hur barn som har storlekarna 92–170 framställs i H&M:s reklamkatalog   Spring   Fashion   2018.   Detta   kommer   göras   både   ur   ett   genus-   och etnicitetsperspektiv men också genom sexualisering och konstruktionen av barn som vuxna. Studiens  empiriska  material  består  av  åtta  reklambilder  och  har  analyserats  genom  en semiotisk analys. Studien visar att stereotypa representationer både upprätthålls och utmanas genom olika poser, färger och positioner som både bekräftar och utmanar tidigare forskning och teori. Vidare sexualiserades främst flickor genom uppvisande av hud. Pojkarna framställs oftare i “vuxna” positioner och kläder som bidrar till en professionell framställning. Myten om det oskyldiga barnet är särskilt central, då framställningen av barndom är romantiserad och  nostalgisk.  Materialet  visar  också  en  tydlig  myt  där  den  “fria”  individualistiska  stilen bejakas och där medelklassmannen är idealet. H&M:s anti-diskrimineringspolicy om etnicitet och genus har ett visst genomslag i H&M:s reklam, dock förekommer vissa representationersom är problematiska. / This study aims to research how children with sizes 92-170 are depicted in H&M's magazine Spring  Fashion  2018  from  a  gender  and  ethnicity  perspective  but  also  how  children  are depicted  as  adults  and  sexualized.  8  advertising  images  is  the  empirical  material  that  was analyzed through a semiotic analysis. The results show that stereotypical depictions are both maintained  and  challenged  through  various  poses,  colors,  and  positions  which  confirm  as well as challenges previous research and theories. Furthermore, mainly girls were sexualized by  showing  skin.  Boys  appeared  frequently  in  “adult”  positions  and  clothes  that  depicted them  as  professionals.  The  myth  of  the  innocent  child  is  central  since  the  depiction  of childhood is romanticized and nostalgic. The material also shows a distinct myth where the "free"  individualist  style  is  affirmed  as  the  middle-class  man  is  the  ideal.  H&M's  anti- discrimination policy regarding ethnicity and gender has an impact on their advertising, buthowever, there still are some representations that can be found problematic.

Page generated in 0.0935 seconds