• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 54
  • 24
  • Tagged with
  • 78
  • 42
  • 31
  • 20
  • 17
  • 17
  • 16
  • 16
  • 12
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Game-Agnostic Asset Loading Order Using Static Code Analysis

Åsbrink, Anton, Andersson, Jacob January 2022 (has links)
Background. User retention is important in the online sphere, especially within gaming. Utilising browser gaming websites to host games helps smaller studios and solo developers reach out to a larger audience. However, displaying games on the website does not guarantee the user will try the game out and if the load time is long, the player could potentially move on. Using game agnostic, static code analysis, a potential load order can be created, prioritising assets required to start the game to be downloaded first, resulting in shorter wait times for the player to start playing. Objectives. The thesis aim is to develop a game agnostic parser, able to a list all the assets within a given Godot engine based game and sort them according to importance. The order of importance is the assets required for the game to be playable is placed first, followed by each sequential set of assets for each sequential scene. Methods. Static code analysis is in this project done by parsing through all the files and code of a given game. By then using numerous regular expressions one can extract relevant data such as references to assets and scene changes. The assets are then associated with different scenes that are ordered and distinguished by scene changes. Results. The results vary from making no difference to potentially taking 31% of the original loading time. With graphs being generated for every game showing the scenes and their ordering through the parsing process giving information into the process of the game as well as the reasons for the potential speedup or the lack of it. Conclusions. The project shows promising results for games that can be successfully parsed and have the scene structure to gain from it. Further work and development is required for a more comprehensive solution with suggested methods. With these results being largely theoretical a more practical study would be needed to apply the results to a realistic setting. / Bakgrund. Bibehållande av användare är viktigt i den moderna internet sfären, merså inom spelande. Det är fördelaktigt för mindre spel och studios att ha sina spel på webbsidor som ger tillgång till en större användarbas. Det är dock ingen garanti att behålla en användare om ett spel tar för lång tid att ladda. Därav genom spelagnostisk, statisk kodanalys, kan en generera en laddnings ordning för spel resurser där de resurser som krävs för att starta spelet laddas ner först, vilket kan tillåta spelet att starta tidigare. Syfte. Målet är att kunna tolka spel kod för att lista resurserna för ett givet spelgjort i Godot motorn och sortera resurserna i ordningen de förekommer. Där de viktigaste resurserna är de som förekommer i de första scenerna som krävs för att starta spelet och sedan de följande scenen. Metod. Statisk kodanalys är att kolla på koden som den är utan att köras och görsi detta projekt genom att tolka all kod och dess filer. Detta genomförs med hjälp av regular expressions som tar den önskade datan som resurs referenser och indikationer om ändringar i scener. Resultat. Resultatet varierar att inte vara någon skillnad till basfallet till att ta 31% av den ursprungliga laddningstiden. Det visas av grafer skapad för varje spel som visar ordningen av scenerna och dess innehåll, vilket används för att utvärdera vad som gör vissa spel snabbare och varför vissa inte kan optimeras. Slutsatser. Projektet visar lovande resultat för de spel som kan bli optimerat utav programmet. Men för att få en generaliserad lösning krävs mer utveckling för att kunna täcka en större variation av spel. Dock då denna studie endast är teoretisk så behöver en praktiskt implementation göras för att applicera dessa resultat i en realistisk miljö.
42

Digitala läroböcker inom matematik : Fördelar och nackdelar tolkat ur ett lärarperspektiv / Digital Textbooks in Mathematics : Advantages and Disadvantages Interpreted from a Teacher’s Perspective

Engblom, Felicia, Karlsson, Paulina January 2021 (has links)
Idag använder sig många lärare av läroboken vid planering av undervisningen. I den svenska skolan har det blivit  vanligare med digitala läroböcker. Syftet med studien är att besvara frågeställningen vilka för- och nackdelar finns det ur ett lärarperspektiv med att använda digitala läroböcker inom matematik? Detta är en litteraturstudie. Digitala läroböcker kategoriserades i två kategorier, statiska digitala läroböcker och interaktiva digitala läroböcker. I studien identifierades totalt 22 fördelar och 18 nackdelar med digitala läroböcker. Samtliga för- och nackdelar tolkades ur ett lärarperspektiv med hjälp av styrdokument, lärares yrkesetik samt egen erfarenhet. För- och nackdelarna kategoriserades in i sex olika underkategorier: Autenticitet, bedömning & återkoppling, individualisering, planering & genomförande, teknik samt övriga argument. Resultatet visar att underkategorierna autenticitet och bedömning &  återkoppling till övervägande del har fördelar, medan underkategorin teknik till övervägande del har nackdelar. Underkategorierna individualisering, planering & genomförande och övriga argument har ungefär lika många fördelar som nackdelar. Studien drar slutsatsen att lärare måste granska den digitala läroboken med sina funktioner och undersöka om dessa är mer eller mindre gynnsamma för den undervisning som läraren vill bedriva. / Today many teachers use textbooks to plan their teaching, and digital textbooks have become more and more common in Swedish schools. The purpose of this study is to answer the research question: What are the advantages and  disadvantages from a teacher’s perspective of digital textbooks in mathematics? This study is a literature review. Digital textbooks were categorized into the two categories, static digital textbooks and interactive digital textbooks. The study identified in total 22 advantages and 18 disadvantages about digital textbooks. The advantages and disadvantages were interpreted from a teacher’s perspective with the help of regulatory documents, teacher’s work ethics as well as personal experience. The advantages and disadvantages were categorized into the six different subcategories: Authenticity, assessment & feedback, individualization, planning &implementation, technology, and other arguments. The result shows that the subcategories authenticity and assessment & feedback mainly have advantages, while subcategory technology mainly have disadvantages. The subcategories individualization, planning & implementation and other arguments have about the same amount of advantages and disadvantages. The study concludes that teachers must examine the digital textbook with its functions and look into if these are more or less favorable for the education that the teacher wants to conduct.
43

IAS 40 : Värdering och redovisning av förvaltningsfastigheter

Rhawi, Ninos, Rhawi, Afrem January 2009 (has links)
IFRS/IAS infördes i Sverige år 2005 och är ett nytt sätt att redovisa förvaltningsfastigheter förnoterade fastighetsbolag inom EU. Tanken med denna standard var att förbättra deninternationella kapitalmarknaden och att eliminera de stora olikheterna i redovisningen.IAS 40 ges ut av IFRS/IAS och handlar om förvaltningsfastigheter. Standarden IAS 40 gerbörsnoterade bolag inom EU möjligheten att redovisa sina förvaltningsfastigheter tillanskaffningsvärde eller till verkligt värde.Syftet med uppsatsen är att ta granska konsekvenserna vid tillämpningen av IAS 40 ochrevisorernas syn på detta. Samt att studera vilka värderingsmetoder som fastighetsbolagenanvänder och ifall standarden har gett positiva eller negativa påföljder för fastighetsbolagen.Uppsatsen innehåller kvalitativ och kvantitativ data. För kvalitativ data gjordes intervjuer medtvå auktoriserade revisorer, samt även en intervju med Frank Sadler från HEBA AB, som ärekonomichef. För kvantitativa data har informationen erhållits från tio årsredovisningar frånnoterade fastighetsbolag i Sverige.Slutsatsen från undersökningarna var att standarden är positiv för fastighetsbolagen. Verkligtvärde prefereras framför anskaffningsvärde. Revisorer upplever standarden svårtolkad ochkomplicerad dock anser dem att den ger en bättre jämförbarhet mellan bolagen. Värderingsmetoden av bolagens förvaltningsfastigheter är mindre relevanta då bolagenvärderar internt eller externt som de vill.
44

UCov : A Static Analysis Tool for API Usage Coverage Validation / UCov : Ett statiskt analysverktyg för validering av API-användningstäckning

Couturou, Thomas January 2023 (has links)
Nowadays, all software projects are based on a large number of libraries, so they do not have to start from scratch. These libraries evolve over time, whether to add functionality or to simplify their use. These updates are necessary to improve their libraries, but can lead to errors in their clients’ code. Developers are thus faced with the problem of breaking changes and need to be able to inform their clients as soon as possible of the arrival of these changes. To limit the impact of these breaking changes, this Master thesis presents UCov. UCov is a static analysis tool that gives library developers a quick overview of the usage coverage of their tests compared with the coverage of their clients. This lets them to compare which elements of their library are being tested with those being used by their clients and also how they are being used. This will enable developers to improve their test suite according to how their clients use their library, to get a better overview of how their library is used, and also to give their clients the best possible warning of changes that may impact their code, thanks to release notes. In this study, we explain the implementation of UCov and test it on various libraries. The results obtained on these libraries are satisfactory. They enable us to highlight potential breaking changes. They also show that there are elements of the libraries’ APIs that are used by clients but never tested. Finally, these results show that UCov offers developers a new tool enabling them to limit the impact of their breaking changes by gaining a better understanding of how clients use their libraries. / Numera baseras alla programvaruprojekt på ett stort antal bibliotek, så att man inte behöver börja från noll. Biblioteksutvecklare ställs därför allt oftare inför problemet med “breaking changes". Dessa är nödvändiga för att förbättra deras bibliotek, men kan leda till fel i deras kunders kod. Utvecklarna måste därför kunna ge sina kunder så mycket förvarning som möjligt om att det kommer att komma inbrytande ändringar. För att begränsa effekterna av dessa förändringar presenterar denna masteruppsats UCov. UCov är ett statiskt analysverktyg som ger biblioteksutvecklare en snabb överblick över användartäckningen för deras tester jämfört med täckningen för deras klienter. Detta gör det möjligt för dem att jämföra vilka element i deras bibliotek som testas med de som används av deras kunder, och även hur de används. Detta gör det möjligt för utvecklare att förbättra sin testsvit enligt hur deras kunder använder deras bibliotek, för att få en bättre överblick över hur deras bibliotek används, och även för att ge sina kunder bästa möjliga varning för ändringar som kan påverka deras kod, tack vare release notes. I den här studien förklarar vi implementeringen av UCov och testar den på olika bibliotek. Resultaten från dessa bibliotek är tillfredsställande. De gör det möjligt för oss att lyfta fram potentiella brytande ändringar. De visar också att det finns delar av bibliotekens API:er som används av klienter men som aldrig testas. Slutligen visar dessa resultat att UCov erbjuder utvecklare ett nytt verktyg som gör det möjligt för dem att begränsa effekterna av sina skadliga ändringar genom att få en bättre förståelse för hur kunderna använder sina bibliotek.
45

Pain modulation in patients with chronic lumbar myalgia : An experimental study

Nygren, Karin, Glimstedt, Charlotte January 2013 (has links)
Syfte: Syftet med denna studie var att undersöka hur statisk muskelkontraktion och cold pressor test påverkar kroppsegna smärtreglerande system (”Exercise induced analgesia” (EIA) och ”Conditioned pain modulation” (CPM)) hos patienter med kronisk ländryggssmärta kännetecknad av lumbal myalgi (LM) jämfört med friska kontroller. Försökspersoner och metod: Tjugosex friska köns- och åldersmatchade personer och tjugosex LM-patienter deltog. De utförde standardiserad statisk muskelkontraktion med m. Erector spinae (ME) i form av rygglyft och kontraktion av m. Quadriceps femoris (MQ) i form av knäledsextension. För att bedöma CPM användes sk cold pressor test. Smärttrösklar för tryck (PPTs) mättes över m. Deltoideus (MD), m. Erector spinae (ME) samt över m. Quadriceps (MQ) i vila och under resp. efter kontraktionen/cold pressor test. Under kontraktion mättes PPTs över den arbetande muskeln respektive över de två vilande musklerna. Dessutom undersöktes PPTs och känsligheten för övertrösklig trycksmärta (P7) i vila på 8 olika punkter på kroppen. Resultat: Kvinnliga LM-patienter hade ökad känslighet för trycksmärta (PPT) och övertrösklig trycksmärta (P7) jämfört med köns- och åldermatchade friska kontroller, medan manliga LM-patienter paradoxalt nog hade minskad känslighet för övertrösklig trycksmärta. Beträffande EIA fann vi att LM-patienter och kontroller kunde aktivera lokal EIA under kontraktion med ME. Vi fann dessutom en minskad förmåga hos LM-patienter att rekrytera generaliserad EIA under kontraktion med MQ. Slutligen hade LM-patienterna en normal funktion av CPM. Slutsats: LM-patienter kunde aktivera lokal EIA under kontraktion av ME, men hade mindre effektiv generaliserad EIA jämfört med kontrollerna, trots normal funktion av CPM. Våra resultat tyder på att muskelarbete med smärtande ryggmuskler skulle kunna användas för att minska smärtkänslighet i det drabbade området.
46

Simulation driven design : An iterative approach for mechanical engineers with focus on static analysis

Karlsson, Filip January 1900 (has links)
This thesis of 15 hp has been implemented at Halmstad University, in collaboration with Saab Dynamics in Linköping. Saab Dynamics is a company operating in the defence industry where competition is tough. This necessitates new ways to increase efficiency in the company, which is the basis for this thesis. Saab Dynamics wants to introduce simulation driven design. Since Saab Dynamics engineers have little experience of simulation, required a user methodology with clear guidelines. Due to lack of time, they chose to assign the task to students, which resulted in this thesis. The aim of the thesis is to develop a methodology in mechanical design, where the designer uses the FE analysis early in the design process to develop the structures' mechanical properties. The methodology should be seen as a guide and a source of information to enable an iterative approach with FE-analysis, which is the basis of simulation-driven design. The iterative process of simulation driven design, which can lead to reduced lead times and cost savings in the design process. The work was carried out by three students from the mechanical engineering program between December 2014 and May 2015. Because of the scale of the project, it has been carried out by a total of three students with individual focus areas. The work has followed a self-developed method and the project began with theoretical studies of the topic to get an understanding of what has been done and what research in simulation driven design. Then conducted an empirical study on the Saab Dynamics in Linköping, in order to increase understanding of how the design process looks like. Meanwhile, sustainable development and ethical aspects has been taken into account. Much time has been devoted to investigate the possibilities and limitations of 3D Experience, which is Dassault Systèmes latest platform for 3D modelling- and simulation software. 3D Experience is the software, the methodology is based on. This thesis has resulted in a methodology for simulating at the designer level that the project team in consultation with the supervisor at Saab Dynamics managed to adapt to the company's requirements.
47

Simulation driven design : An iterative approach for mechanical engineerswith focus on mesh, quality and convergence

Truedsson, Stefan January 2015 (has links)
This thesis of 15 hp has been implemented at Halmstad University, incollaboration with Saab Dynamics in Linköping. Saab Dynamics is a companyoperating in the defence industry where competition is tough. This necessitatesnew ways to increase efficiency in the company, which is the basis for this thesis.Saab Dynamics wants to introduce simulation driven design. Since SaabDynamics engineers have little experience of simulation, required a usermethodology with clear guidelines. Due to lack of time, they chose to assign thetask to students, which resulted in this thesis.The aim of the thesis is to develop a methodology in mechanical design, wherethe designer uses the FE analysis early in the design process to develop thestructures' mechanical properties. The methodology should be seen as a guide anda source of information to enable an iterative approach with FE-analysis, which isthe basis of simulation-driven design. The iterative process of simulation drivendesign, which can lead to reduced lead times and cost savings in the designprocess.The work was carried out by three students from the mechanical engineeringprogram between December 2014 and May 2015. Because of the scale of theproject, it has been carried out by a total of three students with individual focusareas.The work has followed a self-developed method and the project began withtheoretical studies of the topic to get an understanding of what has been done andwhat research in simulation driven design. Then conducted an empirical study onthe Saab Dynamics in Linköping, in order to increase understanding of how thedesign process looks like. Meanwhile, sustainable development and ethicalaspects has been taken into account.Much time has been devoted to investigate the possibilities and limitations of 3DExperience, which is Dassault Systèmes latest platform for 3D modelling- andsimulation software. 3D Experience is the software, the methodology is based on.This thesis has resulted in a methodology for simulating at the designer level thatthe project team in consultation with the supervisor at Saab Dynamics managed toadapt to the company's requirements.
48

Animated vs. Static graphics in a video game : How does animated and static graphics affect the user experience in a game?

Ståhl, Fanny, Holmgren, Hanna January 2016 (has links)
Animation in video game graphics is in some cases a necessity for the game’s mechanics to beproperly communicated to the player. In other cases, it is purely an addition to the game’s expression.In the cases where gameplay is not dependant on animation, how exactly does the animationaffect the gameplay experience? This study examines whether or not there are differencesin user experience when static and animated graphic are compared to one another. To do this,30 test participants played two versions of the same game - one with almost exclusively staticgraphic, and one including more animated graphical elements. The test persons were observedduring the test, and answered questionnaires which examined their emotions using the PANAS-Xquestionnaire and levels of immersion using the Immersive Experience Questionnaire. Wealso included a demographic questionnaire to collect data on the participants’ backgrounds, incase it had any impact on the tests and the overall results. The results of the test showed thatthe two versions did not differ much in how they were perceived - not in emotional responsenor feelings of immersion. Despite this, the preference of the users were weighed towards theanimated version. The reason for this can not be concluded with help of the data collected.
49

Analysing Lambda Usage in the C++ Open Source Community

Bengtsson, Jonathan, Hokka, Heidi January 2020 (has links)
Object-oriented languages have made a shift towards incorporating functional concepts such as lambdas. Lambdas are anonymous functions that can be used within the scope of other functions. In C++ lambdas are considered difficult to use for inexperienced developers. This implies that there may be problems with lambdas in C++. However, studies about lambdas in C++ repositories are scarce, compared to other object-oriented languages such as Java. This study aims to address a knowledge gap regarding how lambdas are used by developers in C++ repositories. Furthermore, examine how developer experience and software engineering practices, such as unit testing and in-code documentation, correlates with the inclusion of lambdas. To achieve this we create a set of tools that statically analyse repositories to gather results. This study gained insight into the number of repositories utilising lambdas, their usage areas, and documentation but also how these findings compare to similar studies’ results in Java. Further, it is shown that unit testing and developer experience correlates with the usage of lambdas. / Objektorienterade språk har gjort en förskjutning mot att integrera funktionella begrepp som lambdas. Lambdas är anonyma funktioner som kan användas inom ramen för andra funktioner. I C ++ anses lambdas vara svåra att använda för oerfarna utvecklare. Detta innebär att det kan vara problem med lambdas i C ++. Emellertid är studier på lambdas i C ++ repositorier mindre vanliga jämfört med andra objektorienterade språk som Java. Denna studie syftar till att ta itu med ett kunskapsgap beträffande hur lambdas används av utvecklare i C++ repositorier. Dessutom undersöks hur utvecklarvanor och sedvänjor i programvaruutveckling, till exempel enhetstestning och dokumentation, korrelerar med inkluderingen av lambdas. För att uppnå detta skapar vi en uppsättning verktyg som statiskt analyserar repositorier för att samla resultat. Denna studie fick inblick i antalet repositorier som använder lambdas, deras användningsområden och dokumentation men också hur dessa resultat jämför sig med liknande studieresultat i Java. Vidare har det visats att enhetstestning och utvecklaren erfarenhet korrelerar med användningen av lambdas.
50

Statisk deformationsmätning med fotobaserad skanning : Utförd med icke-professionella digitalkameror

Jonsson, Anna, Eriksson, Pernilla January 2019 (has links)
Till följd av den utveckling som skett hos digitalkameror och programvaror för bildbehandling de senaste åren har intresset för fotobaserad skanning (FBS) vuxit. I denna studie utvärderades FBS som ett alternativ till terrester laserskanning (TLS) för statisk deformationsmätning och relaterade till kavitationsskador på vattenturbinkolvar där volym och maxdjup mäts. En stor del av syftet var att det skulle göras med simpla förutsättningar så att metoden blir enkel att utföra och tillämpbar framförallt i industrimiljöer. Simulerade deformationer skapades på en bräda i trä med en plan omgivande yta och på en boll i kork för att också undersöka en välvd yta. Fotograferingen utfördes med icke-professionella kameror, en digitalkamera och en smartphonekamera. Objekten som undersöktes hade en matt textur, bilderna togs med stor övertäckning (80–100%) och ljusförhållandena var goda för att undvika skuggning och blänk i bilderna. Det som utvärderades i studien var hur många kodade markörer som bör användas som konnektionspunkter för att förbättra bildmatchningen, optimalt antal skalstockar för skalsättning och vilken kameramodell och självkalibreringsmodell som gav den lägsta mätosäkerheten. Bildmatchningen och skapandet av 3D modellerna utfördes i programvaran Agisoft Photoscan. Analysen av modellerna utfördes i programvarorna 3DReshaper och CloudCompare. Resultaten utvärderades mot en skannad referensmodell framtagen med en ROMER Absolute Arm som har möjlighet att uppvisa mätosäkerheter på hundradels mm och kunde därmed anses som “sant” värde i denna studie. Resultatet visade att de kodade markörerna inte var nödvändiga som konnektionspunkter för bildmatchningen. Det visade även att oavsett kamera, självkalibreringsmodell och antal skalstockar (4, 3 & 2) låg alla modeller under den tillåtna avvikelsen i volym och maxdjup som normen för kavitationsskador på vattenturbinkolvar föreskriver (IEC 60609-1, från Swedish Standards Institute). Normen anger att mätosäkerheten på metoden som används inte får överskrida ±15% från det sanna värdet. Den här metoden har här visat sig vara tillämpbar och kan ersätta TLS för dokumentation och avgjutning för uppmätning av statiska deformationer när kraven på en relativ mätosäkerhet är ±5% av det sanna värdet. / As a result of the development of digital cameras and image processing software in recent years, the interest in close-range photogrammetry (CRP) has grown. In this study, CRP was evaluated as an alternative method to terrestrial laser scanning (TLS) for static deformation measurements and it was related to cavitation damage on water turbine pistons where the volume and maximum depth is measured. A large part of the purpose of the study was that it should be done with simple conditions so that the method will be easy to carry out and applies especially in industrial environments. Simulated deformations were created on a wooden board with a flat surrounding surface, and on a ball made of cork. The shooting was done with non-professional cameras, a digital camera and a smartphone camera. The objects that was examined had a matte texture, the images were taken with a large overlap (80–100%) and the lighting conditions were good enough to avoid shading and glare in the pictures. What was evaluated in the study was how many coded markers that should be used to improve image alignment, what the optimal number of scale bars for scaling the model is, and which camera model and self-calibration model that gave the lowest measurement uncertainty. The alignment of the images and creation of the 3D-models of the deformations were performed in the software Agisoft Photoscan. The analysis of the models was performed in the softwares 3DReshaper and CloudCompare. The results were evaluated against a scanned reference model developed with a ROMER Absolute Arm which has the ability to display measurement uncertainties on hundreds of millimetres and could thus be considered as a “true” value in this study. The result showed that the coded markers were not necessary in the image alignment procedure. It also showed that, regardless of which camera, self- calibration model and number of scale bars (4, 3 & 2), all the models created were below the permitted deviation in volume and maximum depth as the standard for cavitation damage on water turbine pistons (IEC 60609-1, from the Swedish Standards Institute) prescribes. The standard states that the measurement uncertainty of the method used must not exceed ±15% from the true value. This method has been found to be applicable and can replace TLS for documentation and volume measurement with a temporary filler for static deformations when the requirements for a relative measurement uncertainty are ±5% from the true value.

Page generated in 0.0712 seconds