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Contribuições do pensamento sistêmico no design contemporâneo / The contribution of systemic thought in the contemporary design

Pereira, Fabiano Virginio 06 June 2014 (has links)
A investigação a partir da perspectiva histórica torna possível identificar que o design, como área de estudo, vem promovendo constantes reflexões sobre as configurações das soluções presentes nas rotinas sociais. No entanto, em função do aumento da condição participativa social baseada nas atuais tecnologias de informação em rede, pode-se afirmar que as soluções disponíveis atualmente e suas relações com o campo do design passaram também por um processo de ampliação de sua abrangência sistêmica. Neste sentido, o objetivo deste trabalho é desenvolver um estudo sobre as aproximações entre o pensamento sistêmico e o campo do design no contexto atual, a partir da análise das características que se apresentam como demandas sociais emergentes no mundo complexo em que vivemos. Este estudo busca identificar as dimensões e abordagens do pensamento sistêmico orientado pelo design como interface para solução de problemas em múltiplos cenários. Como organização, este trabalho foi dividido em três capítulos que apresentam: estudo sobre o contexto contemporâneo e as demandas para soluções em design, as aproximações entre o pensamento sistêmico e o campo do design e por fim as relações entre design sistêmico e inovação social. Desta forma, o capítulo 1 estuda os atributos emergentes que caracterizam as relações entre as necessidades sociais atuais e o campo do design, a produção da informação em rede e as dimensões cognitivas e afetivas manifestadas pelos dispositivos tecnológicos de uso diário, além da cultura da mobilidade e a relação entre sua manifestação e as soluções de design. O capítulo 2 é dedicado à análise das relações entre as práxis da concepção sistêmica e do design, ao estudo sobre a perspectiva histórica do design, às propriedades do pensamento sistêmico e às aproximações entre a concepção sistêmica e o campo do design. O capítulo 3 consiste na apresentação de abordagens acerca dos envolvidos e impactados pela manifestação do design sistêmico, na identificação das relações entre a \"Inovação sociocultural\" e a concepção sistêmica no design, como processo de facilitação para soluções convergentes. Como conclusão, considerações que visam contribuir para a reflexão sobre a abrangência e os contornos acerca da manifestação do design sistêmico na contemporaneidade. / From the study of the historical perspective, it is possible to identify that the design fields is promoting constantly new approaches to settings solutions for the social routines. However, with the increase of social based on participatory condition of network information technologies, it can be stated that the solutions currently available and their relations with the design field, also passed by a process of systemic expansion of its range. In this sense, the objective of this study is to develop a study on the approximations between the systemic thought and the design field in the current context, from the analysis of the characteristics that present themselves as social demands emerging in the complex world that we live. This study seeks to identify the dimensions and approaches of systemic thought guided by design as interface for troubleshooting in multiple scenarios. As organization, this work was divided into three chapters that feature: study about the contemporary context and its demands for design solutions, the approximations between the systemic thought and the design field and finally the relationship between systemic design and social innovation. In this way, chapter 1 studies the emerging attributes that characterize the relations between the current social needs and the field of design, the production of the network information and the cognitive and affective dimensions expressed by technological devices for daily use, in addition to the culture of mobility and the relationship between its manifestation and the design solutions. Chapter 2 is dedicated to analyzing of relations between the praxis of systemic conception and design, this study on the historical perspective of the design, the properties of systemic thought and the approximations between the systemic conception and design field. Chapter 3 consists of the presentation of approaches about the involved and impacted by the manifestation of systemic design, on the identification of relations between \"Socialcultural Innovation\" and the systemic conception at design, as a process of facilitation for converged solutions. As a conclusion, this work presents considerations that aim to contribute to the reflection on the comprehensiveness and contours about the manifestation of systemic design in nowadays.
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CORE-MM: um modelo de crowdsourcing para cidades inteligentes baseado em gamificação

Orrego, Rodrigo Barbosa Sousa 31 July 2017 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2017-12-05T13:53:52Z No. of bitstreams: 1 Rodrigo Barbosa Sousa Orrego_.pdf: 1535012 bytes, checksum: b6e744cff7702628ea69ae095d198122 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-05T13:53:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rodrigo Barbosa Sousa Orrego_.pdf: 1535012 bytes, checksum: b6e744cff7702628ea69ae095d198122 (MD5) Previous issue date: 2017-07-31 / Nenhuma / O surgimento de cidades que utilizam conceitos de tecnologia de ponta em várias áreas tem sido possibilitado graças aos progressos no desenvolvimento de sistemas de tecnologia da informação e comunicação. Avanços nas tecnologias de comunicação wireless e da tecnológica da informação e comunicação em geral oferecem oportunidades para a criação de um modelo de crowdsourcing, para registrar e atualizar recursos de uma cidade, baseado em gamificação para cidades inteligentes, objetivando ampliar a independência das pessoas que necessitam dos recursos das cidades e melhorar a qualidade de vida dos cidadãos. Esta dissertação aborda o problema do gerenciamento de recursos para cidades inteligentes utilizando crowdsourcing combinada com gamificação. Foi proposto um modelo, chamado CORE-MM, que permite a utilização de técnicas de crowdsourcing para que o gerenciamento de recursos das cidades seja feito pelos próprios cidadãos interessados, sem depender obrigatoriamente de uma organização ou da administração pública, e técnicas de gamificação para que este comportamento de participação neste processo de gerenciamento de recursos seja incentivado. O CORE-MM propõe o uso de crowdsourcing integrado com gamificação, para gerenciar recursos de uma cidade inteligente, com dois objetivos interdependentes: o de motivar a utilização do sistema pelos usuários, e também o de incentivar sua participação no compartilhamento e gerenciamento de informações. O nome CORE-MM significa COllaborative REsource Management Model, que em português significa Modelo de Gerenciamento Colaborativo de Recursos. / The emergence of cities that use state-of-the-art technology concepts in various areas has been made possible by advances in the development of information and communication technology systems. Advances in wireless communication technologies and information and communication technologies in general offer opportunities for creating a crowdsourcing model, based on gamification for smart cities, to manage cities resources, aiming to broaden the independence of the people that need the cities resources and improve the quality of life of citizens. This study addresses the problem of resource management for smart cities using crowdsourcing combined with gamification. A model called CORE-MM has been proposed by this study, which allows the use of crowdsourcing techniques so that the management of cities resources is done by the citizens themselves, without necessarily having to rely on an organization or public administration, and techniques of gamification to encourage this behavior of participation in this resource management process. CORE-MM proposes the use of crowdsourcing integrated with gamification to manage the resources of an intelligent city, with two interdependent objectives: to motivate the use of the system by the users, and also to encourage their participation in the sharing and management of information. The name CORE-MM stands for COllaborative REsource Management Model.
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CCMUG : a model for the development of mobile and ubiquitous games focused on chronic diseases

Sá, Kévin Cardoso de 27 February 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-04-20T12:48:24Z No. of bitstreams: 1 Kévin Cardoso de Sá_.pdf: 3208171 bytes, checksum: dfc5ea787aaa256079d1f84d750608ff (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-20T12:48:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Kévin Cardoso de Sá_.pdf: 3208171 bytes, checksum: dfc5ea787aaa256079d1f84d750608ff (MD5) Previous issue date: 2018-02-27 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Chronic diseases are the main cause of mortality in the last few decades, accounting for 59% of all deaths in the world. It is possible to prevent the development of such diseases using tools and methods that instruct the population. One way to achieve this goal is by using games, since they make it possible to teach subjects to the users, without them actively knowing that they are learning new concepts. Through a mapping study, it was possible to identify existing works that employ games focused on chronic conditions, however these works cover a reduced range of these conditions, are mainly targeted towards a younger audience and the majority is of a specific genre, exergames. In this context, this work proposes a model, named CCMUG, for the development of mobile and ubiquitous games that address chronic diseases. The contribution of our work is the definition of a model for the development of games for awareness focused on chronic diseases, subdividing the model into components with relationships between them. Unlike the related work considered, there are no restrictions regarding the type of game target audience and chronic disease addressed. The model aids in the development of games of the most varied genres, for different chronic conditions and individuals of all ages. We conceived the design and developed a mobile game focused on HIV/AIDS, based on the model proposed in this work. We then conducted a individual evaluation with a group of Digital Games undergraduate students of Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), with the objective to qualify the design of the game. The results obtained show that the game assumes its role of entertaining the players and teaching them concepts regarding the chronic condition. Furthermore, we identified aspects of the design to be improved in the development of the game prototype. Afterwards, we conducted a second evaluation, employing the focus group methodology, with a group of six students who participated in the first evaluation. The aim of this evaluation was to identify if a narrative should be used in the game and, if so, how it should be designed. The participants agreed that the use of a narrative would be beneficial in a game that tries to teach new concepts to the players, but it should be well elaborated. Through the focus group, we conceived a narrative for the game as well as additional features originated from the story. Then, we conducted an evaluation on the prototype after its development to assess the user enjoyment of the game. It was based on a modified version of EGameFlow, a survey that serves as a scale of measurement of the enjoyment and fun of the users in e-learning games. EGameFlow is divided in several dimensions that are assessed with the mean and standard deviation of the answers of the participants. The participants played the game and answered the questionnaire. Overall, all dimensions scored satisfactorily, showing that the prototype is considered to be fun and enjoyable for the players. The last evaluation of this work gathered opinions of game developers to ascertain the validity of our model, its components and relations for developing games focused on chronic conditions. This step occurred as a individual structured interview that followed a explanation of the proposed model and the developed prototype. There were no requests to remove, add or drastically change any component of our model, only minor corrections were applied. Overall, the results are positive and all developers fully agree that our model can be used to develop games, mobile or ubiquitous, focused on chronic conditions without the restrictions identified in the related works. The results confirm that CCMUG can be used as a guideline to develop games in this context. However, more evaluations with different prototypes focusing on other chronic diseases are planned as future works. / Doenças crônicas são a principal causa de mortalidade, representando 59% de todas as mortes do mundo. É possível prevenir o desenvolvimento da doença por intermédio de ferramentas e métodos que instruem a população. Uma forma de alcançar esse objetivo é utilizando jogos, visto que eles possibilitam ensinar assuntos sem que os usuários tenham consciência de estarem aprendendo novos conceitos. Através de um mapeamento sistemático, foi possível identificar trabalhos existentes que empregam jogos no âmbito de condições crônicas, entretanto tais trabalhos abrangem uma gama reduzida dessas condições, são principalmente direcionados para um público jovem e a maioria é de um gênero específico, exergames. Nesse contexto, este trabalho propõe um modelo, chamado CCMUG, para o desenvolvimento de jogos móveis e ubíquos com o foco em doenças crônicas. A contribuição do nosso trabalho é a definição de um modelo para o desenvolvimento de jogos móveis e ubíquos para conscientização focados em doenças crônicas, subdividindo o modelo em componentes com relações entre eles. Diferentemente dos trabalhos relacionados considerados, não há restrições quanto ao tipo de jogo, público-alvo e doença crônica abordada. O modelo auxilia no desenvolvimento de jogos dos gêneros mais variados, para diferentes condições crônicas e indivíduos de todas as idades. Foi concebido o design e desenvolvido um jogo móvel que aborda o tema HIV/AIDS com base no modelo proposto neste trabalho. Em seguida, realizamos uma avaliação individual com uma turma de graduandos de Jogos Digitais da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), com o objetivo de qualificar o design do jogo. Os resultados obtidos constatam que o jogo concebido desempenha sua função de entreter os jogadores e ensiná-los conceitos sobre a condição crônica. Além disso, foram identificados aspectos do design a serem aprimorados no desenvolvimento do protótipo do jogo. Posteriormente, realizamos uma segunda avaliação, empregando a metodologia do grupo focal, com um grupo de seis alunos que participaram da primeira avaliação. O objetivo desta avaliação foi identificar se uma narrativa deve ser usada no jogo e, em caso afirmativo, como ela deve ser projetada. Os participantes concordaram que o uso de uma narrativa seria benéfico em um jogo que tenta ensinar novos conceitos aos jogadores, mas ela deve ser bem elaborada. Através do grupo focal, criamos uma narrativa para o jogo, bem como features adicionais originadas a partir dessa história. Em seguida, realizamos uma avaliação do protótipo, após o seu desenvolvimento, para avaliar a diversão do jogo pelo usuário. Essa avaliação foi baseada em uma versão modificada do EGameFlow, um questionário que serve como uma escala de medida do prazer e diversão dos usuários em jogos de aprendizado. EGameFlow é dividido em várias dimensões que são avaliadas através do desvio padrão e média das respostas dos participantes. Os participantes jogaram o jogo e responderam ao questionário. No geral, os resultados de todas as dimensões foram satisfatórios, mostrando que o protótipo é considerado prazeroso e divertido para os jogadores. A última avaliação deste trabalho reuniu opiniões de desenvolvedores de jogos para verificar a validade de nosso modelo, seus componentes e relações para o desenvolvimento de jogos focados em condições crônicas. Este passo ocorreu como uma entrevista estruturada individual que seguiu uma explicação do modelo proposto e do protótipo desenvolvido. Não houveram solicitações para remover, adicionar ou alterar drasticamente qualquer componente do nosso modelo, apenas foram aplicadas pequenas correções. No geral, os resultados são positivos e todos os desenvolvedores concordam plenamente que nosso modelo pode ser usado para desenvolver jogos, móveis ou ubíquos, focados em condições crônicas sem as restrições identificadas nos trabalhos relacionados. Os resultados confirmam que o CCMUG pode ser usado como base para desenvolver jogos neste contexto. No entanto, mais avaliações com diferentes protótipos com foco em outras doenças crônicas estão planejadas como trabalhos futuros.
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ChronicPrediction: um modelo para prognóstico ubíquo de fatores de risco de doenças crônicas não transmissíveis

Pittoli, Fábio 27 March 2015 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-06-11T18:12:05Z No. of bitstreams: 1 Fábio Pittoli_.pdf: 14844169 bytes, checksum: eced950e683430e4d8c741f0429ded20 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-11T18:12:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fábio Pittoli_.pdf: 14844169 bytes, checksum: eced950e683430e4d8c741f0429ded20 (MD5) Previous issue date: 2015-03-27 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / PROSUP - Programa de Suporte à Pós-Gradução de Instituições de Ensino Particulares / A computação ubíqua quando na forma de sistemas ubíquos e utilizados no suporte e cuidado de Doenças Crônicas priorizam o monitoramento do paciente e a geração de diversos tipos de alerta, porém, o suporte à tomada de decisões por parte dos sistemas ubíquos existentes é ainda pouco utilizado em sistemas específicos para o gerenciamento e controle de Doenças Crônicas Não Transmissíveis. Como o cuidado de doença crônica deve ser feito de forma contínua, torna-se importante para o paciente ter um conhecimento prévio sobre o andamento do seu tratamento e se as ações por ele feitas no dia a dia estão lhe ajudando com o tratamento ou não. Como mecanismo de predição, uma das principais técnicas utilizadas atualmente são as Redes Bayesianas. Sendo assim, esta dissertação propõe um modelo computacional ubíquo de prognóstico de fatores de risco de Doenças Crônicas Não Transmissíveis, denominado ChronicPrediction. O modelo ChronicPrediction utiliza Redes Bayesianas criadas a partir do mapeamento de relações de causalidade existentes entre cada um dos fatores de risco da DCNT a qual se deseja observar. Essas relações são definidas a partir de opinião de especialistas ou geradas automaticamente através de dados históricos e com base em dados fornecidos pelos próprios pacientes sobre seus hábitos alimentares diários, rotina de exercícios físicos e a medição de suas taxas. São discutidas também características pertencentes a trabalhos relacionados, além de descrever o modelo em detalhes e apresentar os aspectos considerados no desenvolvimento e avaliação por meio de um protótipo desenvolvido. O processo de avaliação se apresenta na forma de experimentos descritos através de cenários, os quais possuem como objetivo avaliar as hipóteses relacionadas a cada um deles. O ponto inicial para a formulação de cada uma das hipóteses é o fato de que se tem uma ideia de uma causa e o efeito relacionado a ela. Cada um dos cenários visa descrever situações comuns que possam ocorrer durante o dia a dia de pacientes (causas e efeitos) com algum tipo de Doença Crônica Não Transmissível. Além disso, a diversidade entre os cenários torna-se importante para aperfeiçoar a abrangência da avaliação do modelo. Ao efetuar as avaliações conclui-se que o modelo ChronicPrediction amplia as funcionalidades do Modelo UDuctor e do assistente pessoal ChronicDuctor, passando a oferecer suporte a ao monitoramento de múltiplas DCNT simultaneamente, fornecendo feedbacks e recomendações ao paciente com o intuito de ajudá-lo a acompanhar seu tratamento de forma contínua e podendo readequá-lo de forma a promover seu bem-estar e aprimorando sua qualidade de vida. / The ubiquitous computing in the form os ubiquitous systems and used in the support and care of Chronic Diseases prioritize the patient monitoring and the generation of differents alert types, however, the support decision making by the existing ubiquitous systems is still little used on specific systems for the management and control of Chronic Non-Communicable Diseases. As the care of chronic disease should be done continuosly, becomes important for the patient has a prior knowledge about the progress of your treatment and if the actions taken by him in his daily life are helping you with treatment or not. As a predictive mechanism one of the main techniques used nowadays are the Bayesian Networks. Thus, this thesis proposes an ubiquitous computing prognostic model of risk factors of Chronic Noncommunicable Diseases, called ChronicPrediction. The ChronicPrediction model uses Bayesian Networks created from mapping of existing causal relationships between each of the risk factors of NCDs which you wish to observe. These reationships are defined from expert opinion or automatically generated by historical data and based on data provided by patients themselves about their dayli eating habits, exercise routine and the measuring of their rates. Are also discussed characteristics belonging to related work, addition to describing the model in detail and present the aspects considered in developing and evaluating through a prototype. The evaluation process is presented in the form of experiments described through scenarios, which have to evaluate hypotheses realted to each. The starting point for the formulation of each of the hypotheses is the fact that we have an idea of a cause and effect related to it. Each scenario aims to describe common situations that may occur during the daily lives of patients (causes and effects) with some kind of Chronic Non-Communicable Disease. Furthermore, the diversity between the scenarios is important to improve the coverage of the model evaluation. Making the evaluationsit was concluded that the ChronicPrediction model expands the functionality of UDuctor model and the ChronicDuctor personal assistant, offering support to the monitoring of multiple NCDs simultaneously, providing feedbacks and recommendations to the patients in order to help them to monitor their treatment continuously, to modify them in order to promote their well-being and improving their quality of life.
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MD-UTS: um modelo para desenvolvimento de sistemas ubíquos de transporte

Feltes, Luiz Henrique 14 March 2013 (has links)
Submitted by Fabricia Fialho Reginato (fabriciar) on 2015-06-29T23:38:32Z No. of bitstreams: 1 LuizHenriqueFeltes.pdf: 4322319 bytes, checksum: 98c3bdcf4789bd2a693e9eb290ea92c0 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-29T23:38:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 LuizHenriqueFeltes.pdf: 4322319 bytes, checksum: 98c3bdcf4789bd2a693e9eb290ea92c0 (MD5) Previous issue date: 2013 / Nenhuma / O uso de computação móvel e ubíqua tem sido estimulado pela grande difusão dos dispositivos móveis, redes sem fio e sistemas de localização. Neste contexto, diversas aplicações estão surgindo em diferentes áreas, como educação, entretenimento, comércio e transportes. Esta dissertação propõe o MD-UTS, um modelo para o desenvolvimento de sistemas ubíquos de transporte. O modelo permite o gerenciamento de diferentes tipos de veículos em uma determinada região. Os veículos são gerenciados de acordo com seus perfis, criando um registro histórico de seu movimento. O modelo fornece informações através de serviços web que podem ser utilizadas por diferentes aplicações. A dissertação também descreve duas aplicações que usam o MD-UTS para gerenciar o transporte urbano. O MD-UTS foi integrado no simulador de transporte urbano chamado SUMO (Simulação da Mobilidade Urbana) para gerar dados sobre os veículos. Os resultados demonstram a viabilidade da proposta, facilitando a construção de aplicações direcionadas para o sistema de transporte. / The use of mobile and ubiquitous computing has been stimulated by the widespread diffusion of mobile devices, wireless networks and location systems. In this context, numerous applications are emerging in different areas such as education, entertainment, commerce and transport. This thesis proposes the MD-UTS, a model for development of ubiquitous transport systems. The model allows management of different types of vehicles in a given region. The vehicles are managed according to their profiles, making a historical record of their movement. The model provides information through web services that can be used by different applications. The thesis also describes two applications that use the MD-UTS to manage urban transport. The MD-UTS has been integrated into urban transport simulator called SUMO (Simulation of Urban Mobility) to generate data about the vehicles. The results demonstrate the feasibility of the proposed, facilitating the construction of applications directed to the transport system.
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Um modelo de software colaborativo com suporte a troca de informações entre equipes médicas plantonistas

Marques, Vinícius Tocantins 10 March 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-05-04T15:21:39Z No. of bitstreams: 1 Vinícius Tocantins Marques_.pdf: 1798612 bytes, checksum: 644619b1572a14e55b710812ab705ff0 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-04T15:21:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vinícius Tocantins Marques_.pdf: 1798612 bytes, checksum: 644619b1572a14e55b710812ab705ff0 (MD5) Previous issue date: 2016-03-10 / Nenhuma / O uso de aplicações que padronizam as informações utilizadas em emergências médicas é uma das grandes ferramentas de apoio para as equipes de médicos plantonistas neste novo século. A Computação Ubíqua e a Ciência de Situação são elementos de evolução para aplicações computacionais em hospitais. Mais especificamente, a aplicação que consegue correlacionar dados de redes heterogêneas em prol do sucesso do atendimento médico, produz uma ampla rede de colaboração. Sustentado nesse conceito, o paciente em atendimento poderá usufruir de opiniões de uma ampla gama de médicos especialistas, todos a favor do seu bem estar. No geral o que se tem de resultado das buscas são trabalhos que abordam os conceitos de formas separadas. Nesse âmbito, o presente trabalho propõe o desenvolvimento de um modelo colaborativo com suporte à troca de informações entre equipes médicas plantonistas utilizando Ciência de Situação. O modelo visa utilizar recursos de computação ubíqua para melhorar a inserção de dados relevantes na aplicação, bem como otimizar a saída de dados em dispositivos móveis. Como contribuição científica, o modelo proposto emprega inferências computacionais mediante o uso de ciência de situação no intuito de melhorar a tomada de decisão médica e suportar a colaboração entre as equipes médicas. O modelo proposto realizou duas avaliações, sendo uma através de estudo de caso e a outra referente à usabilidade. As avaliações atestaram que o Doctor Collab alcançou uma média de aceitação de 86,9% utilizando o modelo TAM para verificar o grau de assentimento da aplicação frente aos médicos plantonistas. Desta maneira pode-se indicar que o modelo proposto é coerente com as Hipóteses identificadas. / Technological applications used in medical emergencies is one of the greatest support tools for attending physicians teams in this new century. The Ubiquitous Computing and the Situation Awareness are evolving elements for computer applications in hospitals. Specifically, the application that is able to correlate data from heterogeneous networks to improve the success of health care, produces a wide collaboration network. Beside that, the patient can benefit from various views of a wide range of medical specialists, all in favor of their welfare. Overall the results of researches are works that address the topics of different forms. One of the articles did not apply the concepts of ubiquitous computing in order to minimally interfere with the day-to-day medical team. In this context, this paper proposes the development of a collaborative model that supports the exchange of information between physicians medical teams using the Situation Awareness. The model aims to use ubiquitous computing resources to improve the inclusion of relevant data in the application, as well as optimize the data output on mobile devices. As scientific contribution, the proposed model employs computational inferences by using Situation Awareness in order to improve medical decision making and support collaboration between medical teams. The proposed model had two evaluations, one through case study and the other regarding the usability of the model. Evaluations show that the Doctor Collab reached an average of 86.9% acceptance using the Technical Architecture Modelling model to check the assent of application to the attending physicians. In this way it way be indicated that the proposed model is consistent with the identified assumptions.
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Les identifiants uniques dans le monde physique : Les enjeux sociaux, techniques et politiques de l’identification par radiofréquence (RFID) dans les arènes citoyens et consommateurs / Unique identifiers in the physical world : The acceptance of ubiquitous radio frequency identification (uRFID) for the purpose of human monitoring in consumer and citizen arenas in Consumer and Citizen Arenas

Hopkins, Jestlan 16 December 2011 (has links)
L’identification par radiofréquence, RFID, est une technologie qui transforme la façon dont les gouvernements identifient leurs citoyens, dont les entreprises tracent leurs produits et surveillent le comportement des consommateurs, et la manière dont les individus s’identifient et effectuent des transactions commerciales et sociales. Les étiquettes, ou « tags » RFID, existent sous plusieurs formes : elles peuvent être aussi petites qu’un grain de riz et aussi épaisse qu’une feuille de papier. Lors d’une lecture par un lecteur RFID, l’objet à qui le tag est assigné, peut être identifié. Contrairement au système de code à barres, la communication entre les tags et lecteurs ne dépend pas d’une ligne directe de visibilité. Les tags RFID peuvent être donc incorporés dans virtuellement tous les biens de consommation. Dans cette thèse, nous explorons le jour où la RFID sera omniprésente (ubiquitous). Nous soutenons qu’au sein de cette ère d’ubiquitous RFID (uRFID) qui s’ouvre à nous, la traçabilité humaine dans les arènes des citoyens et des consommateurs fleurira. Pour assurer une transition en douceur, nous proposons un modèle conceptuel constitué de quatre constructions théoriques pouvant influencer de manière favorable l’usage par le public des environnements uRFID. Ces constructions sont l’intimité/la vie privée (privacy), la sensibilisation (awareness), la maîtrise (control) et la confiance (trust) (ou PACT). Nous postulons que si les opérateurs, les ingénieurs, les gouvernements et les industriels font preuve d’éthique et de sérieux pour intégrer ces constructions au sein des systèmes RFID, alors l’approbation par le public suivra. / Radio Frequency Identification, or RFID, is a technology that is transforming the way governments identify citizens, companies track products and monitor the behavior of consumers, and the way individuals carry out identification processes and commercial and social transactions. RFID tags come in a host of form factors : they can be as small as a grain of rice and as flat as a sheet of paper. When read by an RFID interrogator (or reader), the asset to which the tag is assigned can be identified. Unlike barcode systems, the communication process between RFID tags and readers do not require a direct line-of-sight; as a result, RFID tags can be embedded in clothing, signage, identification credentials, and virtually all consumer goods in existence. In this thesis, we speak of environments in which RFID technology will be ubiquitous, akin to the state of the printed barcode today. We argue that in this period of ubiquitous RFID (or uRFID), human monitoring in consumer and citizen arenas will flourish. If not properly integrated, several risks could affect both the end-user and the RFID operator. Herein, we propose a conceptual model consisting of four theoretical constructs that we believe could favorably influence end-users to accept uRFID environments. We refer to these constructs as PACT; that is, privacy, awareness, control and trust. We hold that if RFID operators, system designers, government and industry make a conscious, ethical, and active effort to integrate these constructs in RFID systems, public acceptance will follow.
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C3S: uma plataforma de middleware de compartilhamento de conteúdo para espaços inteligentes / C3S: a content sharing middleware for smart spaces

Roriz Junior, Marcos Paulino 17 May 2013 (has links)
Submitted by Cássia Santos (cassia.bcufg@gmail.com) on 2014-09-19T12:27:42Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao Marcos Paulino Roriz Junior.pdf: 6606924 bytes, checksum: 51f41fd9bffd47d74d5b5433034ffe62 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2014-09-19T12:58:45Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertacao Marcos Paulino Roriz Junior.pdf: 6606924 bytes, checksum: 51f41fd9bffd47d74d5b5433034ffe62 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-09-19T12:58:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao Marcos Paulino Roriz Junior.pdf: 6606924 bytes, checksum: 51f41fd9bffd47d74d5b5433034ffe62 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Previous issue date: 2013-05-17 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / According to Mark Weiser, ubiquitous computing focuses on seamlessly integrating computing tasks into people’s daily lives. Because of current technology limitations, the realization of ubiquitous computing observes a limited set of aspects of ubiquitous computing, such as, mobility and context, which are based on services that integrate the users with the resources that are present on a delimited ubiquitous environment (such as in smart spaces). Instead, we explored a different approach, in which services are used not to integrate an individual user with the environment, but to integrate the users present in the environment with one another. One way to realize this aspect is by using content sharing, first-class application dat, that serve as integration medium between users. However, due to the environment complexity and lack of middleware platforms, applications that follow this approach are repeatedly built from scratch using raw techniques. Aiming to provide an infrastructure for the development of this kind of applications, we propose Content Sharing for Smart Spaces (C3S), a middleware that offers a high-level programming model using primitives that are based on a set of content sharing semantics and ubiquitous application concepts. The primitives express a small set of behaviors, such as move, clone, and mirror, which serve as building blocks for developers to implement sharing and content ubiquity features, while the ubiquitous concepts supported by the middleware allow the manipulation of users, groups and ubiquitous applications. We validated our proposal using two different case studies that allowed us to explore these features. Our results show that our middleware provides an easier way to develop sharing-based applications compared to related work found in the literature. / De acordo com Mark Weiser, a computação ubíqua se concentra na integração de maneira despercebida e sem rupturas (seamlessy) de tarefas da computação no cotidiano das pessoas. Por causa das atuais limitações tecnológicas, a realização dessa integração segue um ou mais aspectos da computação ubíqua, por exemplo, de mobilidade ou de contexto, que são baseados em serviços que integram o usuário em um ambiente ubíquo delimitado (como espaços inteligentes). Neste trabalho exploramos uma abordagem diferente, em que os serviços não são utilizados para integrar um usuário individual ao ambiente, mas são utilizados para integrar os usuários presentes no ambiente uns com os outros. Uma maneira de realizar esse aspecto é usando o compartilhamento de conteúdo, dados de primeira classe da aplicação que servem como meio de integrar os usuários. No entanto, devido à complexidade do ambiente de computação ubíqua e à falta de plataformas de middleware, aplicações que seguem esta abordagem são repetidamente construídas a partir “do zero”, usando técnicas não convencionais. Com o objetivo de fornecer uma infraestrutura para o desenvolvimento deste tipo de aplicação, propomos o Content Sharing for Smart Spaces (C3S), um middleware que oferece um modelo de programação de alto nível, usando primitivas baseadas em um conjunto de semânticas de compartilhamento de conteúdo e em conceitos de aplicações ubíquas. As primitivas expressam um conjunto de comportamentos, tais como mover, clonar, e espelhar, que servem como blocos de construção para os desenvolvedores implementarem funcionalidades de compartilhamento, enquanto que os conceitos de ubiquidade permitem a manipulação de usuários, grupos e aplicações ubíquas. A proposta foi validada por meio de dois estudos de caso que exploram esses recursos. Os resultados permitiram concluir que o middleware fornece uma maneira mais fácil de desenvolver aplicativos baseados em compartilhamento em comparação com trabalhos semelhantes encontrados na literatura.
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Aplicação de conceitos de middleware em redes de controle lonworks/EIA 709.1 para automação de ambientes pervasivos. / Middleware automation concepts application for lonworks/EIA 709.1 control networks in pervasive enviroments.

Miguel dos Santos Alves Filho 30 June 2009 (has links)
Este trabalho de pesquisa aprofunda o conhecimento associado aos sistemas de automação modernos baseados em redes de controle LonWorks®, visando torná-los mais facilmente utilizáveis como meios de implementar ambientes pervasivos. Para tanto, foi proposto um modelo de relacionamento dinamicamente reconfigurável entre dispositivos de uma rede de controle, que permite conferir a um sistema de automação distribuído algumas características previstas na computação pervasiva. É proposta uma extensão do modelo de objetos na tecnologia LonWorks®, utilizando conceitos de middleware, de forma a conferir aos módulos da rede a capacidade de auto-gerenciamento dinâmico, de modo a modificar os seus comportamentos à medida que novas situações sejam identificadas. A extensão proposta foi aplicada experimentalmente, visando a sua validação e refinamento, como o sistema de comunicação interno de uma empresa, substituindo os PABXs convencionais, considerado em maiores detalhes. Constatou-se a impossibilidade de sua implementação com a tecnologia LonWorks® atual, que utiliza conexões estáticas, necessitando de um operador ou integrador para configurá-las, caso não seja adotada a extensão proposta. Como estudo de caso o projeto de um PABX baseado na tecnologia LonWorks® foi avaliado e discutido, contribuindo para a geração de uma nova metodologia de concepção de sistemas de automação que possam atender algumas propostas previstas na computação pervasiva. É proposto integrar a Tecnologia da Informação e Comunicação, com as ações e os comportamentos convencionais que as pessoas apresentam. Essa metodologia proposta supera os desafios de projetistas de sistemas de automação de ambientes, em especial os prediais, e obtém integração entre processos de forma que as pessoas não percebam que estão interagindo com um computador, cuja presença deverá cada vez mais se tornar onipresente. Além de facultar interfaces fáceis e naturais, tem-se também a incorporação dos conceitos da computação sensível a contexto nos sistemas de automação. / Pervasive or ubiquitous computing, proposes the integration between the information and communication technology with the actions and common behaviors presented by people. One of the challenges that it imposes to the environmental automation systems developers, specially building automation developers, is that this integration is processed in such a way that people do not realize they are interacting with a computer, thus its presence becomes omnipresent. Besides the need of an easy and natural interface, there is also the need to incorporate the sensitive computing context to the automation systems. The current control networks utilized in automation systems, building, home and industrial control do not show resources that support the requirements of pervasive computing. This research intend to improve the knowledge associated to modern automation systems, based on LonWorks® control networks, viewing to make them more easily usable as ways to implement pervasive environments. For that, a dynamically settable relationship model was proposed between the intelligent devices of a control network, which allows providing some foreseen characteristics on pervasive computing in a distributed automation system. A LonWorks® technology object model extension is proposed, using middleware concepts, in a dynamic way, to modify behaviors when new situations are identified. The proposed extension was experimentally applied to a few use cases, aiming at its validation and refinement, such as the internal communication of a company, which replaces the usual PABX, which was considered in greater detail. The impossibility of its implementation was found with the current technology, without the use of the proposed extension. Those cases were evaluated and discussed, contributing to a new automation system concept technology that can support provided proposals on pervasive computing.
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eGroup: um modelo para gerenciamento de grupos dinâmicos de entidades

Santini, Paulo Henrique 30 August 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2017-03-15T15:41:16Z No. of bitstreams: 1 Paulo Henrique Santini_.pdf: 1635865 bytes, checksum: a18482dc0477e7b87a5e8b04620ff499 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-15T15:41:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paulo Henrique Santini_.pdf: 1635865 bytes, checksum: a18482dc0477e7b87a5e8b04620ff499 (MD5) Previous issue date: 2016-08-30 / Santander Universidades / Na área da computação nas últimas décadas o principal fenômeno a ser destacado é a difusão dos dispositivos móveis e os avanços da computação ubíqua, que propõe um cenário onde os diferentes tipos de serviços computacionais encontram-se disponíveis aos usuários a qualquer momento e em qualquer lugar. Esses serviços, também devem interagir no cotidiano das pessoas de forma onipresente, invisível e proativa. Com base nisso, diversas aplicações têm surgido aplicadas em diferentes áreas, como educação, saúde, transporte, acessibilidade. Nestas áreas pode ser constatado que a formação e gerenciamento de grupos é um desafio comum e possui grande importância como pode ser notado pelos esforços recentes e pesquisas relevantes sobre o assunto. Nessas pesquisas tem-se apontado que é importante considerar aspectos de contexto das entidades, mas também o histórico de contexto de determinada entidade. Neste cenário, esta dissertação propõe o eGroup, um modelo para o gerenciamento de grupos dinâmicos de entidades, que visa auxiliar aplicações ubíquas que almejem agrupar e gerenciar entidades levando em consideração características de perfis das entidades, o contexto em que elas estão inseridas, bem como histórico destes. A estratégia adotada neste trabalho se diferencia dos trabalhos relacionados por não trabalhar com um domínio específico, considerar todos os aspectos de contexto e o histórico de contexto, gerando de forma dinâmica um perfil e trilha do grupo. Com os resultados obtidos através de uma validação por cenários, foi possível verificar a viabilidade do modelo, além de propor uma solução para o problema de pesquisa. / In recent decades in the area of computing the main phenomenon to be highlighted is the diffusion of mobile devices and advances in ubiquitous computing, which proposes a scenario where the different types of computer services are available to users anytime and anywhere. These services should also interact ubiquitously, invisible and proactive in daily life. Based on this, several applications have emerged applied in different areas such as education, health, transportation, accessibility. These can be seen that the formation and management groups is a common challenge and has great importance as can be seen by recent efforts and relevant research on the subject. In these studies we have pointed out that it is important to consider the context of aspects of the entities but also the determined entity context history. In this scenario, this dissertation proposes the eGroup, a model for managing dynamic groups of bodies which aims to assist ubiquitous applications that aim group and manage entities taking into account characteristics of the entities profiles, the context in which they operate, as well as historical thereof. The strategy adopted in this study differs from related work by not working with a particular domain, consider all aspects of the context and the context of history, generating dynamically a profile and group track. The results obtained through a validation scenarios, it was possible to verify the viability of the model, and to propose a solution to the problem of research.

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