• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 138
  • 16
  • Tagged with
  • 154
  • 52
  • 27
  • 23
  • 23
  • 20
  • 19
  • 15
  • 14
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Composition in Level Design

Mäklin, Joakim, Lindblad, Sebastian January 2015 (has links)
The compositions we use to test together are, lighting, color, shape, movement, vertical and horizontal lines. The techniques are tested together in a 3D environment and rendered in a game engine. We want to guide the player on a subconscious level using compositional techniques that suits our type of game the most so we can create readable environments that can guide the players and highlight important objects and areas. The study is based on a game project we are working on together with three other people that are split up into sub-groups and researches different areas. Creating the levels using Unreal engine 4 we designed two levels to collect data. We created two levels that we used for testing, we had a test sessions for each of the two levels the first test with nine players and the second test with twelve players. We can honestly not give a straight yes or no answer to any of our hypothesis but some tests showed interesting results. A secondary test was devised due to interesting data gathered in the first test but when testing in an isolated environment the data showed something else that was not expected and the results became confusing. / Kompositionerna vi använder för att testa tillsammans är, belysning, färg, form, rörelse, vertikala och horisontella linjer. Teknikerna testas tillsammans i en 3D-miljö och återges i en spelmotor. Vi vill styra spelaren på en undermedveten nivå med hjälp av kompositionstekniker som passar vår typ av spel de så att vi kan skapa läsbara miljöer som kan vägleda spelarna och markera viktiga objekt och områden. Studien är baserad på ett spelprojekt som vi arbetar på tillsammans med tre andra personer som delas upp i undergrupper och forskar inom olika områden i spelprojektet. Skapar nivåerna med hjälp av Unreal Engine 4, vi utformade två nivåer för att samla in data. Vi skapade två nivåer som vi använde för att testa, vi hade testsessioner för de två nivåerna, det första testet med nio spelare och det andra testet med tolv spelare. Vi kan ärligt talat inte ge ett rakt ja eller nej svar på någon av våra hypoteser, men vissa tester visade intressanta resultat. Ett sekundärt test uppfanns på grund av intressanta uppgifter som samlats in i det första testet, men vid testning i en isolerad miljö, visade datan något annat som inte var väntat och resultatet blev förvirrande.
42

ANVÄNDNING AV KARAKTÄRSANIMATION SOM GUI : Och dess påverkan av immersion hos spelare / USING CHARACTER ANIMATION AS GUI : And its impact on immersion in players

Lundqvist Lakso, Robin January 2018 (has links)
Denna studie undersöker om spelares immersion påverkas positivt eller negativt då man ersätter traditionell GUI för uppdragsmarkörer med karaktärsanimation i RPGs. Detta gjordes genom att skapa två spelbara artefakter baserade på olika kriterium inom teorin om total immersion, en artefakt där karaktären pekades ut med traditionell GUI och en artefakt där karaktären försökte fånga deltagarens uppmärksamhet med hjälp av animation. Studiemetoden som valdes var en labbundersökning med närvarande observation, samt en kompletterande enkätundersökning. Undersökningen hade 14 deltagande med 7 deltagande på vardera artefakt. Utifrån statistiken av undersökningen upplevde de som spelade artefakten med traditionell GUI mer immersion. Bristande antal deltagare gjorde dock att det inte var möjligt att få ett konkret svar på frågeställningen. Aspekter som bör justeras inför framtida fortsatta arbeten diskuteras i diskussionsdelen av rapporten, samt möjliga användningsområden för studien inom spelindustrin.
43

I kväll finns det varken åklagare eller domare! : En essä om när det brister i kommunikation och uppmärksamhet i arbetslaget / This evening there are no prosecutors or judges! : An essay about the lack of communication and attention in the team

Bernéus, Oskar January 2018 (has links)
Detta självständiga arbete är skrivet i form av en vetenskaplig essä. Syftet med essän är att förstå hur spänningar på arbetsplatsen kan påverka hur pedagoger uppfattar situationer olika och hur spänningarna kan påverka pedagogers agerande. Frågeställningarna i essän är: 1. Hur kan pedagoger i en arbetsgrupp uppfatta samma situation olika? 2. Kan individuella drivkrafter påverka pedagogers agerande och vilka är i så fall de etiska aspekterna av detta? I essän behandlas dels ämnet praktisk kunskap och dels mer filosofiska tanketraditioner för att utveckla förståelsen kring dilemmat. Några av begreppen som är i fokus är uppmärksamhet och yrkesetik. Berättelsen utspelar sig på en fritidsgård för ungdomar i åldern 13-16 år. Kvällen på fritidsgården var till en början lugn. Majoriteten av de besökande ungdomarna hade varken respekt för vuxna eller tilltro till samhället. Stämningen försämrades under kvällen men jag upplevde ändå kvällen som lyckad eftersom jag hade genomfört aktiviteterna under något så när ordnade former. Dagen efter förväntade jag mig beröm av min chef, men möttes av min kollega Martin och min chef som gemensamt konfronterade mig med att kvällen inte hade blivit bra. Martin menade att han hade försökt få mig att förstå att stämningen var obehaglig och att vi kanske borde ha avbrutit. Chefen var ny på jobbet och hade infört nya arbetssätt som skapat konkurrens i personalgruppen. Jag slets mellan att tillgodose min nya chefs direktiv om att införa aktiviteter under kvällsverksamheten å ena sidan. Å andra sidan var jag tvungen att hantera min kollegas negativa inställning till den nya verksamheten. De spänningar som fanns där kan ha påverkat vårt samspel under kvällen utan att jag uppfattade det just då. Det kan ha funnits många orsaker till att jag och min kollega uppfattade kvällen så olika. Perspektiven praktisk kunskap och yrkeserfarenhet ger ledtrådar om att våra tidigare yrkeserfarenheter kan ha påverkat vår uppfattning. Även det faktum att jag hade min uppmärksamhet riktad mot ungdomarna kan ha påverkat vår subjektiva upplevelse av kvällen. Det kan på motsvarande sätt ha funnits olika orsaker till att jag respektive min kollega Martin agerade som vi gjorde. Våra egenintressen i att åtnjuta yrkesmässiga fördelar kan ha påverkat hur vi agerade och därmed äventyrat vår yrkesetik. Sannolikt var vi båda delaktiga i att det blev som det blev.
44

Visuell uppmärksamhet vid skadeplatser: en jämförelsestudie mellan experter och noviser

Norén, Caroline January 2016 (has links)
SOS-operatörer tar varje dag beslut om nödsituationer och prioriterar ärenden beroende på hur livshotade de bedöms att vara. Beslutsfattningen är en komplex uppgift som påverkas av kontext, tiden och tidigare erfarenhet av liknande beslut. Eftersom beslut tas på den information som tillges operatörerna från uppringaren är det svårt att bedöma situationen och hur trovärdig informationen är. Innan det är möjligt att studera vilken information som är trovärdig är det viktigt att studera hur personer ser på skadeplatser idag och vilken information de väljer att delge operatören. Studien har jämfört visuell uppmärksamhet mellan experter (ambulanspersonal och brandmän) med noviser samt studerat vilken information de ger till SOS-operatören. Studiens tillvägagångsätt har utförts med hjälp av mäta ögonrörelser hos 17 experter och 20 noviser när de tittar på skadeplatser. Deltagarnas uppgift har varit att besluta om de skulle ringa SOS om de befann sig sig på platsen. Om deltagarna beslutade sig att ringa SOS blev de ombedda att muntligt framföra en rapport om situationen till en fiktiv larmcentral. Resultatet visade att det var skillnad mellan experters och novisers visuella uppmärksamhet. Det förelåg även en skillnad i vilken information grupperna valde att tillge den fiktiva larmcentralen. Studiens resultat indikerar att det är av relevans att ta hänsyn till den kunskap som ambulanspersonal och brandmän bär på för att studera vilken information som är viktig att rapportera in vid en olycka, men även för att studera vad trovärdig information är och hur den ser ut.
45

Utmärkning av information i manualer: Jämförelse av olika sätt att fånga visuell uppmärksamhet

Lindahl, Mats January 2004 (has links)
Då användare av någon produkt använder sig av dess manual, är det vanligt han eller hon hoppar över stycken som verkar irrelevanta eller för mödosamma att ta till sig i för hållande till den nyttan som informationen kan tänkas ge. Då kan användaren också missa information, som är nödvändig för att en uppgift/problem skall lösas. Denna studie har undersökt och jämfört tre olika sätt att markera ut ett stycke information i en manual. Med manualens hjälp har försöksdeltagarna sorterat kanaler på en TV. De olika sätten att markera informationen skiljer sig åt i den grad av relevans de har till uppgiften. Resultatet antyder att de som haft manual där informationen märkts ut gjorde fler fel än då ingen markering skett men det beror troligtvis mer på tolkning av innehåll och struktur, snarare än att den utmärkta informationen uppmärksammades i mindre grad än den icke utmärkta.
46

Larmsystem Uppmärksamhet och färgsökning En studie gjord vid Ringhalsverket block 2

Indrikson, Eva-Lotta January 1999 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka hur säkerhetsinformation kan presenteras så att operatörerna snabbt skall kunna upptäcka och urskilja den. Olika färg-kombinationer kommer att jämföras för att komma fram till om någon kombination är mer effektiv för den initierande uppmärksamhetsprocessens visuella sökning än någon annan kombination. Ett fältexperiment utfördes på Ringhalsverket block 2 där 24 operatörer fick köra ett testprogram som visade olika skillnader i färgnyans. När försökspersonen kan urskilja det specifika målet på testbilden trycks mellanslagstangenten ned. Det är reaktionstiden som mäts från det att testbilden kommer fram tills tangenten trycks ned. Det förväntade resultatet att de stora nyansskillnaderna var effektivare än de mindre får inte fullt stöd ifrån resultatet. Undersökningens resultat visade att medelvärdena för reaktionstiden var mycket lika och det kan inte med hjälp av regressionsanalys påvisa någon korrelation mellan variablerna. Däremot visade ANOVA att det var en signifikant skillnad mellan de största och minsta nyansskillnaderna.
47

Effekter av automatreglerad hastighetsskylt på trafikbeteende

Mejerhed, Susanne January 2001 (has links)
Fokus i denna rapport ligger på att undersöka huruvida en hastighetsskylt som tänds upp har större effekt på hastighet än vad den vanliga typen av hastighetsskylt har. Det studeras även om orsaken till detta kan vara egenskaper hos människans uppmärksamhet. Detta undersöktes i ett kvasiexperiment där hastigheten hos de förbipasserande bilarna mättes upp. Resultaten i undersökningen visar att denna typ av hastighetsskylt har större effekt på hastighetshållning än vad som vanligtvis är fallet. Dock framkom inte om uppmärksamheten var den enda faktor som påverkade detta beteende.
48

Uppmärksamhetsstyrning inom skräckspel : Kan ljussättning användas effektivt till att guida en spelare genom en spelvärld? / Attention guidance in horror games : Can lighting be used effectively as a player guiding technique through a game world?

Pereswetoff-Morath, Alexander January 2013 (has links)
Rapporten handlar om uppmärksamhetsstyrning inom skräckspel och huruvida olika ljussättningstekniker kan påverka spelarens navigation. Rapporten grundas i kognitionsvetenskapsteorier om visuell perception och olika typer av uppmärksamhet. Problemformuleringen är att moderna spel innehåller effektiva guidningsmetoder och dessa passar inte alltid i skräckspel då spelarens immersion lätt bryts med sådana metoder. Ljussättning är viktigt i skräckspel och rapporten har undersökt huruvida olika tekniker kan användas effektivt som substitut för mer traditionella guidningsmetoder. Spelmiljön är en sci-fi-miljö utan något statiskt gränssnitt. Miljön är skapad med UDK och innehåller åtta ljussättningstekniker/rum som spelaren går genom. 18 deltagare observerades och 34 deltagare gjorde en nätundersökning. Spelarbeteenden sammanställdes utefter resultatförväntningar kring ljussättningsteknikerna. Ingen grupp betedde sig helt som förväntat med stora procentskillnader mellan grupperna. Resultaten hamnade ofta kring 50 % eller lägre vilket tyder på att förväntningarna inte stämde överens med verkligheten. Framtida arbete kan handla om annorlunda konstruktioner av ljussättningsteknikerna samt undersöka vägvalsbeslut och höger-/vänsterhänthet.
49

Selektiv Uppmärksamhet hos Personer med Insomni : En experimentell studie med bildbaserat Dot-probe task / Attentional bias in persons with insomnia : An experimental study using the pictorial Dot-probe task

Bermås, Mikael, Kjellén, Andreas January 2010 (has links)
Kognitiva modeller har föreslagit selektiv uppmärksamhet som en bidragande faktor till vidmakthållande av insomni. I denna studie tillämpades Dot-probe task inom ett experiment i syfte att undersöka huruvida graden av selektiv uppmärksamhet skiljer individer med insomni från en matchad grupp individer med normal sömn och hur en sådan selektiv uppmärksamhet i så fall är beskaffad. Även selektiv uppmärksamhet i relation till ångest och depression undersöktes. Resultaten visar på en signifikant skillnad mellan grupperna avseende selektiv uppmärksamhet samt att skillnaden inte kan förklaras av ångest och depression. Resultaten visar specifikt att den selektiva uppmärksamheten utgörs av svårigheter att avbryta fokus mot hot, snarare än en högre känslighet för upptäckande av hot. Dessa fynd innebär implikationer för terapeutisk behandling av insomni. / Cognitive models have suggested selective attention as a contributing factor of perpetuating insomnia. In this study the dot probe task was employed in an experiment in order to investigate whether the level of selective attention differentiates individuals with insomnia from a matched group of normal sleepers, and if any difference exist, the nature of such selective attention. Also, the relation of selective attention to anxiety and depression was investigated. The results show that the groups differ significantly on selective attention, and that neither anxiety nor depression can account for these differences. The results specifically show that the selective attention consists of difficulty in disengaging from threat rather than heightened vigilance to threat. These findings may implicate the clinical view on insomnia treatment.
50

Fånga barns uppmärksamhet imusikundervisning / Catching children’s attention in music education

Samuelsson, Josefin, Liljenberg, Amanda January 2021 (has links)
I föreliggande studie fokuserar vi på att undersöka och analysera hur förskollärare gör för att fånga barnen och under en längre tid bibehålla barns uppmärksamhet under en musikstund. Studien är baserad på en kvalitativ metod med videoobservationer som metod. Vi har analyserat fyra olika musikstunder från fyra strategiskt utvalda förskollärare. Utifrån dessa observationer har vi analyserat förskollärarnas handlingar där vi utgått från teorier ur musikdidaktik och uppmärksamhet. Resultatet visade många olika strategier för att fånga barn och avleda samt förebygga distraktioner. I vår undersökning kan vi se att det inte finns ett korrekt facit på hur man måste göra för att fånga alla barn i musikstunder, men vi har observerat olika sätt samt verktyg som kan användas för att fånga barnen i musikstunder.

Page generated in 0.0277 seconds