Spelling suggestions: "subject:"verklighet"" "subject:"overklighet""
51 |
Den fantastiska berättelsens samspel med den realistiska verkligheten : En studie av J. K. Rowlings Harry Potter och De vises sten / How fantasy literature interacts with reality : A study of J.K. Rowling's novel Harry Potter ant the Philosopher's StoneOvesson, Anna January 2009 (has links)
Syftet med denna studie är att med fokus på miljöbeskrivningar undersöka den fantastiska berättelsens samspel med verkligheten utanför romanen. Den fantastiska berättelse som står i centrum för texttolkning och närläsning är Harry Potter och De vises sten skriven av J. K. Rowling (2001). Studien visar att Rowling bland annat använder sig av den realistiska verkligheten som inspiration där en realistisk verklighet ofta förändras genom fantastiska inslag. Vid ett flertal tillfällen i romanen är samspelet så intimt att många ting och detaljer i miljöskildringar likväl skulle kunna ha skildrats i en realistisk verklighet utanför romanen.
|
52 |
Will the real Dolly please stand up : En narratologisk analys av Amanda Svenssons Hey DollyEdling, Elisabet January 2011 (has links)
This essay is a study of the Swedish author Amanda Svensson’s novel Hey Dolly (2008). The aim of the study is to investigate the conflict that occurs in the storytelling because of the untruthful narrator Dolly. Using the terms story and discourse, from a method of narratology by Maria Nikolajeva, the purpose is to analyze how the narrator manipulates the reader’s comprehension of what is real and not in the text. The term story represents the reality while discourse embodies the fantasy world, and by separating the two from each other and then comparing them the conflict clarifies as well as the understanding of Dolly. The results of the analysis show that there are several differences between the story and the discourse which various situations illustrate. It also becomes clear that Dolly only focalizes herself and thereby manages to control the reader’s perspective of the told story. But in the dialogue with other persons in the text it reveals that she is not being truthful. The conclusion is that Dolly lives her dream life through the fantasy and that the discourse is a way to defend her against situations she finds too hard to handle.
|
53 |
Den fantastiska berättelsens samspel med den realistiska verkligheten : En studie av J. K. Rowlings Harry Potter och De vises sten / How fantasy literature interacts with reality : A study of J.K. Rowling's novel Harry Potter ant the Philosopher's StoneOvesson, Anna January 2009 (has links)
<p>Syftet med denna studie är att med fokus på miljöbeskrivningar undersöka den fantastiska berättelsens samspel med verkligheten utanför romanen. Den fantastiska berättelse som står i centrum för texttolkning och närläsning är Harry Potter och De vises sten skriven av J. K. Rowling (2001).</p><p>Studien visar att Rowling bland annat använder sig av den realistiska verkligheten som inspiration där en realistisk verklighet ofta förändras genom fantastiska inslag. Vid ett flertal tillfällen i romanen är samspelet så intimt att många ting och detaljer i miljöskildringar likväl skulle kunna ha skildrats i en realistisk verklighet utanför romanen.</p>
|
54 |
Fiktionen som verklighet, verkligheten som fiktion : En analys av gränsupplösningen mellan verklighet och fiktion i Carina Rydbergs Djävulsformeln / Fiction as Reality, Reality as Fiction : An Analysis of the Dissolving of Boundaries between Reality and Fiction in Carina Rydberg’s DjävulsformelnTorstensson, Matilda January 2010 (has links)
The way we socialize today is radically different from how it was only twenty years ago. Since the arrival of the Internet more and more of what we know about the lives of our friends comes from text-based social networks, or blogs. This means that we all, more or less, have become authors of our own life stories and that the reality we live in have become fictionalized. In this paper I explore what effects this postmodern process of dissolving boundaries has had on the autobiographical genre, where the line between fiction and reality is traditionally stressed. By analysing Carina Rydberg’s (b. 1962) autobiographical novel Djävulsformeln (2000) I reveal how the autobiographical genre has evolved during the postmodernist era and how Philippe Lejeune’s autobiographical contract now commonly is replaced by a double contract (Poul Behrendt). This means that the contemporary autobiographical novel claims to be both a true story and made up, or, as Christian Lenemark calls it, true lies. To understand the mixed signals about whether the literary text is fiction or a true story the contemporary reader turns to the media and therefore authors more and more often choose to comment on and explain their works in interviews and articles to regain some control over how the text is perceived, thus overstepping the boundary of fiction. We have, as Lenemark puts it, a medialization of the role of the author. With the distinction between what is a depiction of reality and what is fiction, in a state of dissolution the traditional genre classifications have become dated. My claim is that the boundary between fiction and reality has imploded as an effect of the post- modern process and that readers today, like cultural consumers in general, look for "the real thing" but want a better reality than the one they get in real life. Traditional classifications like "autobiography", "reality" and "fiction" thereby no longer apply to contemporary literature.
|
55 |
Skolungdomars användning av virtuell verklighet : - VR som ett multimodalt gränssnittNord Nylund, Bino January 2011 (has links)
Denna studie har undersökt hur en grupp elever använder ett virtuellt rum som klassrum. Effekten blev att de lärde sig fakta med hela kroppen. Det virtuella klassrummet kan bli ett nytt pedagogiskt redskap för skolungdomar där de kan vara med och bygga upp eller påverka innehållet. Studien är en etnografisk undersökning där jag har studerat multimodalitetsteorier av bl.a. Gunther Kress i vilken man tar hänsyn till alla teckenvärldar som ljud, bild, gester och kroppens rörelse i rummet. Undersökningen har behandlat frågorna; Vad produceras när barn och ungdomar använder virtuell verklighet i klassrummet? Vilka diskurser framträder när VR används som resurs för lärande? Hur kan designen i en virtuell klassrumsmiljö komma till uttryck? Hur kan virtuella läromedel distribueras? Jag har undersökt hur diskurser kan förändras efter platsens förutsättningar och hur designen av en VR-undervisning kan beskrivas. Studien innefattar en multimodal produktion under en bildlektion i ett virtuellt klassrum, undersökningen inkluderar även distribution av virtuell konst i lärmiljö. Jag har vidare funderat på vilka förutsättningar som krävs för att virtuell verklighet skall bli en standard i framtidens klassrum.
|
56 |
Virtual worlds & social interaction design /Jakobsson, Mikael, January 1900 (has links)
Diss. Umeå : Umeå universitet, 2006.
|
57 |
Sprickor i en annan verklighet : En studie om tunnelinspektioner genom virtuell verklighetCarlvik, Linus January 2018 (has links)
En betongtunnel har en uppskattad livslängd av ca 120 år. Att sprickor uppstår i dess konstruktion under denna tid är inget ovanligt. För att upptäcka de som kan innebära en säkerhetsrisk genomförs under givna tidsintervall inspektioner av tunneln. Då inspektionerna idag genomförs manuellt utan tekniska hjälpmedel vill ÅF AB undersöka ett alternativt tillvägagångssätt. Att använda laserskanning för att skanna in tunnlar, utifrån dem skapa 3D-modeller, som sedan inspekteras i virtuell verklighet (VR). Studiens del i detta initiativ är att undersöka hur delar av 3D-modellen kan utformas för att uppnå högsta informativa värde i VR. Delarna i fokus är modellernas miljö och dess skadade partier. Syftet med arbetet är att skapa riktlinjer för hur ovan nämnda faktorer kan visualiseras. För att uppnå detta har empiri samlats in genom nyttjandet av vetenskapliga metoder som kvalitativa intervjuer, analys av tidigare material, och användartester. För att ge god grund i de visualiseringsbeslut som tas har de förankrats i teorier ur både informationsdesign och virtuell verklighet. Vid utformningen av miljö för virtuell verklighet framkom två områden som hade betydelse, tydlighet, och närvaro i kombination med inlevelse. Där ena området sker på bekostnad av det andra. För att jämföra vilken av de två områdena som var viktigast utformades tre miljöer. För att besvara hur skadade partier kan visualiseras skapades tre olika markeringsnivåer som inkluderades i de olika miljöerna. Markeringsnivåerna och miljöerna sammanställdes sedan till tre prototyper. För att undersöka gestaltningarnas effekt sett till informationsvärde och upplevelse testades och utvärderades prototyperna genom användartester. Efter genomförd studie går det att urskilja att det finns många variabler att ta i beaktning vid utformning för VR, och att de har stor påverkan på varandra. Trots det går det att utläsa att inlevelse och närvaro till viss del överträffar tydlighet i sammanhanget. Där ljussättning, textur och förenklade navigationsmöjligheter är faktorer som har en avgörande roll för upplevelsen. Till markering av sprickor kan det urskiljas att färger har en positiv effekt både sett till att framhäva sprickor, men även för analys av dem. / A concrete tunnel has an estimated lifespan of approximately 120 years. That cracks occur in its construction during this time is nothing unusual. In order to detect those that may present a safety hazard, inspections of the tunnel are carried out during given time intervals. As the inspections are carried out manually without technical means, ÅF AB wants to investigate an alternative approach. Which was using laser scanning to scan tunnels, based on them creating 3D models, which are then inspected in virtual reality (VR). The study's part of this initiative is to explore how parts of the 3D model can be designed to achieve the highest informative value in VR. The focus areas are the environment of the models and its damaged parts. The purpose of the work is to provide guidelines for how the above-mentioned factors can be visualized. To achieve this, empirical data has been collected through the use of scientific methods such as qualitative interviews, analysis of previous material, and usertests. To give a good reason in the visualization decisions taken, they have been anchored in theories of both informationdesign and virtual reality. In the design of the virtual reality environment, two areas were identified that had significance, clarity, and presence in combination with immersion. Where one area happens at the expense of the other. To compare which of the two areas was most important, three environments were designed. To answer how damaged parts can be visualized, three different markup levels were created that were included in different environments. Marking levels and environments were then compiled into three prototypes. To investigate the effects of the gestures as well as information value and experience, the prototypes were tested and evaluated by usertests. After completing the study, it is possible to discern that there are many variables to take into account when designing VR and that they have a major impact on each other. Nevertheless, it can be seen that immersion and presence to some extent exceeds clarity in the context. Where lighting, texture and simplified navigation are factors that play a decisive role in the experience. To mark cracking, it may be clear that colors have a positive effect both to highlight cracks, but also to analyze them.
|
58 |
Närvarande på Plats och Tid i Film / Present in Place and Time in FilmMOUSSAN, JAD January 2017 (has links)
Denna uppsats granskar de olika aspekter i ljud som gör att en åskådare uppfattar ljudet i en filmproduktion som verklig, samt vilka delar i en filmproduktion som tillåter publiken att känna sig närvarande på plats med fokus på ljud. I arbetet har jag använt mig av många olika vetenskapliga fakta om bland annat ljudets egenskaper för att förstå ljudets beteende och för att komma fram till ett resultat. Med hjälp av tekniska teorier har jag kunnat imitera ljudet funktioner i olika situationer så att ljudet med hjälp av bild kan upplevas som verkligt. Jag har dessutom forskat i vilka aspekter av en film som bidrar till att tittaren känner att de är närvarande. Med andra ord, åskådaren kan vara hemma eller på bio men ändå känna sig som att han/hon lever i filmen på plats. Som metod valde jag att producera en film där jag applicerar informationen jag kom fram till i min undersökning. Jag använder termen den objektiva verkligheten i motsats till den subjektiva verkligheten. Under undersökningen och filmens arbetsgång har ljudets aspekter och deras tyngd på tittarna bevisat sig vara av stor vikt för att åskådarna ska kunna uppleva filmen så verkligt som möjligt. / This paper examines various aspects of sound that makes a viewer perceive sound in a film as real and my research goes through what parts in a film production that allows the viewer to feel to feel present through a movie with focus on sound. In this study, I used many different scientific facts about sound characteristics so that I can be able to understand sound behavior. Through the help of technical theories, I could imitate the sound functions in different situations so that the sound with help of an image or film can be perceived as real. In other words, the viewer can be at home or at the cinemas but still feel like he is living inside the movie or on location. As for the method, I chose to create a film where I apply the information I came up with in my study. I use the term objective reality as opposed to subjective reality. Through the survey and the film’s workflow, I could conduct that these aspects and their weight on the audience both proved to be of great importance for the spectators to be able to experience the movie as real as possible.
|
59 |
AR-park för Android : Augmented Reality park i SundsvallEdvinsson, Joakim January 2016 (has links)
Målet med detta projekt är att ta fram en applikationsprototyp för Androidenheter som ska locka användare av applikationen till och tillbaka till broparken i Skönsberg med hjälp av augmented-reality. Applikationen ska känna av om användaren befinner sig inom eller utanför parkens område och visa olika bilder/modeller på specifika GPS-koordinater i det digitala lagret beroende på användarens positionering. Arbetet har genomförts i samarbete med Dohi på uppdrag av Sundsvalls kommun där regelbundna möten hafts med uppdragsgivaren. Utvecklingen av applikationen sker i PhoneGap med Wikitude-plugin. Projektet har resulterat i en applikationsprototyp som använder ActionRanges, som är en typ av GeoFence, för att presentera olika bilder hämtade från en egen server i det digitala lagret beroende på användarens position. Användarna har inom parkens område möjlighet att själv påverka de bilder som visas i det digitala lagret genom att i applikationen ta en bild som laddas upp till servern där bilderna lagras och där bilden som tagits även visar det digitala lagret.
|
60 |
Två fingrar till höger om huset klockan tre : Design av ett visuellt informationsstöd åt infanterisoldaterRörberg, Robin January 2011 (has links)
Arbetet gick ut på att skapa designförslag på informationsstöd för infanterisoldater. För att åstadkomma detta samlades data in genom observation och intervjuer på militärövningsområdet Kvarn i Östergötland. Utifrån det insamlade materialet framställdes en kravlista som i sin tur låg till grund till designprocessen.Tre designförslag framställdes varav ett var på en handleds- eller vapenmonterad display, till största del riktad åt gruppchefer, och de övriga två förslagen huvudmonterade, dessa tänkta att kunna användas av alla soldater i fält. Fokus låg på att på ett så enkelt sätt som möjligt ge tillräcklig information om omgivningen och övriga gruppmedlemmars position för att öka soldatens situationsmedvetenhet och minska belastningen på arbetsminnet.
|
Page generated in 0.0446 seconds