• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 137
  • 60
  • 1
  • Tagged with
  • 198
  • 139
  • 89
  • 71
  • 65
  • 54
  • 50
  • 49
  • 43
  • 42
  • 41
  • 33
  • 30
  • 29
  • 27
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Dynamic Mixed Reality AssemblyGuidance Using Optical Recognition Methods

Guðjónsdóttir, Harpa Hlíf, Ólafsson, Gestur Andrei January 2022 (has links)
Mixed Reality (MR) is an emerging paradigm in industry. While MR equipment and software have taken great technological strides in past years, standardized methods and workflows for developing MR systems for industry have not been widely adopted for many tasks. This thesis proposes a dynamic MR system for an assembly process. Optical recognition methods are explored to drive the application logic. The systemis developed using the Unity platform for the HoloLens 2. The software tools Vuforia Engine and Mixed Reality Toolkit (MRTK) are utilized. The project work concludes with an application capable of guiding users using graphics and audio. Successful methods are realized for calibrating the application logic for dynamic object positions,as well as for validating user actions. Experiments are conducted to validate the system. Subjects complete a different assembly process using paper instructions as guidance before using the MR application. Qualitative results regarding the MR experience are obtained through a questionnaire subjects answer, where the experience using paper instructions serves as a benchmark. Data obtained from an experienced user completing the assembly process is used as a quantitative benchmark for system performance measures. All subjects were able to complete the assembly tasks correctly using the MR application. Results show significantly better system performance for the experienced user compared to subjects unfamiliar with the MR system. Vuforia Engine recognition tools successfully tracked individual components that meet a specific criterion. Methods for validating user actions using Vuforia Engine software tools and the HoloLens’s internal hand tracking capabilities resulted in a high validation success rate. The thesis concludes effective training methods for the specific assembly scenario, although not robust for general implementation. / Mixed Reality (MR) är ett framväxande paradigm inom industrin. Medan tillbehör och programvara för MR har gjort enorma framsteg under det senaste decenniet, har standardiserade metoder och arbetsflöden för utveckling av MR applikationer i industriella kontexter inte använts i lika stor utsträckning. Det här examensarbetet utvecklar och proponerar en dynamisk MR applikation för en monteringsprocess. Optiska valideringsmetoder utforskas för att använda applikationen. Applikationen är utvecklad med hjälp av Unity game engine för HoloLens 2. Programvaran Vuforia Engine och MRTK är utnyttjad. Projektarbetet resulterade i en applikation som kan vägleda användare med hjälp av ljud och grafik. Framgångsrika metoder implementerades för att kalibrera applikationslogiken av dynamisk objektspositionering, samt för att validera användarens rörelser. Ett experiment utfördes för att validera MR applikationen där deltagare genomförde en monteringsprocess med hjälp av pappersinstruktioner, vilket används som ett kvalitativt riktmärke. Mätningar av en erfaren applikationsanvändare har använts som ett kvantitativt riktmärke för mätning av systemmässigt utförande. Alla deltagare kunde utföra monteringsuppgifterna korrekt med hjälp av MR applikationen. Resultaten visar betydligt bättre utförande för den erfarna användaren jämfört med personer som inte är bekanta med MR systemet. Spårning av enskilda objekt med hjälp av Vuforia Engine igenkänningsverktyg var framgångsrikt för komponenter som uppfyller ett specifikt kriterium. Metoder för att validera användarens rörelser med programvaran Vuforia Engine samt HoloLens interna handspårningsfunktion gav mycket framgångsrika resultat vid validering. Sammanfattningsvis kom studien fram till effektiva upplärningsmetoder för det här monteringsscenariot, även om de inte var robusta nog för generell implementering.
82

Vad anser du vara en verklighet? : Kan en virtuell värld vara en verklighet?

Ljunggren, Johanna, Fredriksson, Maria January 2006 (has links)
<p>Contents:</p><p>The evolution of today’s computer influenced society has taken giant steps towards virtual reality, game addictions and the possibility of not having to meet the people we communicate with. What is a reality today?</p><p>To give a more concrete image of our question we’ve chosen the online game World of Warcraft as an example and to describe our connection to an alternative reality. We have performed different investigations, interviewed both gamers and non gamers, all this to give us the opportunity to see if the term reality has started to change in a direction that will allow us to call this alternative world a reality, or if it’s just a world wide phenomena of for example gaming addiction. To do this there is a demand on us to have our own definition of what a reality is, and to do so we have included discussions from philosophers thesis against a discussion of what virtual reality is.</p> / <p>Innehåll:</p><p>I dagens samhälle har utvecklingen gått framåt mycket under senaste åren, detta har medfört virtuella världar, spelberoende och att människor kan kommunicera på annat sätt än fysiskt. Vad är egentligen en verklighet?</p><p>Vi har använt oss av exemplet World of Warcraft, för att beskriva vår upplevelse av en alternativ verklighet. Vi har med hjälp av olika undersökningar, intervjuer och så vidare försökt ta reda på så mycket som vi kan, för att ges möjligheten att utreda om begreppet verklighet har förändrats så mycket att ett onlinespel idag kan kallas för verklighet eller om det endast är ett fenomen, som spridits över hela världen, av exempelvis spelberoende. För att kunna göra detta måste vi dessutom skapa oss en definition av vad vi tycker är verklighet, detta gör vi bland annat genom att se till filosofers teser och att jämföra detta med beskrivningar till vad en virtuell värld är för någonting.</p>
83

Förstärkt verklighet med ARCore : Utveckling av en förstärkt verklighetsapplikation i Android med Kotlin och Azure / Augmented reality with ARCore : Development of an augmented reality application in Android with Kotlin and Azure

Hübsch, Jacob, Persson, Magnus January 2019 (has links)
The technology of “augmented reality” has existed in an experimental stage since the early 1990s, but it is not until around year 2010 that commercial use in the form of both hardware and software became available, for example, when Pokémon GO and Google Glass were announced. The aim of this thesis is to develop a mobile application that utilizes the technique of augmented reality to gain an insight into the technique’s potential, as well as the various tools available in this type of development. The project resulted in an augmented reality application, written in the program language Kotlin for the mobile operating system Android. The main use of the application includes group activities such as tourism, as the main functionality is to visualize other users' location via the mobile camera using the tools ARCore and Azure’s database Cosmos DB. Even though the technology is relatively new, the work has progressed without major difficulties, and even with basic programming knowledge it is possible to do software development in this area.
84

Växande kunskaper i virtual reality : Virtual reality som ett verktyg för lärande

Johansson, Niklas, Lin, Tony January 2019 (has links)
Denna undersökning diskuterar virtual reality (VR) spel i förhållande till lärande och underhållning. Gestaltningen kommer ske genom det existerande spelet GROW’em från företaget Okay Games där vi undersökte effekten av virtual reality på lärande i just spel. Målet är att förse spelaren med engagerande uppgifter för att sköta ett växthus tillsammans med lekfulla VR-interaktioner och möjligheten att kunna påverka den egna omgivningen. Syftet är att spelaren ska lära sig om genuin flora och kanske en dag framöver byta ut sin virtuella växt till en riktig planta. Med denna undersökningen vill vi lyfta fram spel och virtual reality som ett verktyg för lärande, där kroppens del i lärandet syftar på hur inlärning sker genom ens handlingar. / This study discusses virtual reality (VR) games in relation to learning and entertainment. The digital portrayal will take place through the existing game GROW’em from the company Okay Games, where we examined how the effect on learning in a virtual reality game. The goal is to provide the player with engaging tasks in order to manage their greenhouse together with playful VR-interactions and the ability to influence their own environment. The purpose is for the player to learn about genuine flora and maybe one day replace their virtual plant with an actual plant. With this study we want to highlight games and virtual reality as a tool for learning, where the body's part in learning refers to how learning takes place through one's actions.
85

VR Performance for mobile devices : Optimization vs. visual shift against realism / VR Prestanda för mobila enheter : Optimering vs. visuellt skift mot realism

Tall, Fredrik January 2017 (has links)
This report will go through the performance and the limitations of VR on mobile devices for achieving realism. It will start off with a theoretical part such as the device and VR headset, and then a practical part where performance is tested to find relevant cost for pixels changed in an already created indoor office environment. The ultimate goal of VR is the Holodeck in Star Trek but without the need for the Starship Enterprise as a number cruncher. But to use a slick pair of sunglasses and with the computer everyone already has in their pocket, the smartphone. With phones and technology moving as fast as it is and components getting smaller and more powerful every year, it is no longer impossible to think that it’s achievable.  In this thesis we will be discussing the limitations of realistic VR graphics and their costs for performance limited devices that exist on today’s phones. The results will show the visual effect versus performance in an office environment created for Unity, it will cover… What optimizations in VR creates more authentic pixels versus their cost in FPS when you have to consider a much stricter performance budget?  What parameters are important to work with to get closer to a credible recreation of a real world environment versus the cost in FPS. / Denna rapport kommer att gå igenom prestanda och begränsningar av VR på mobila enheter för att uppnå realism. Det kommer att börja med en teoretisk del som enheten och VR-headsetet, och sedan en praktisk del där prestanda testas för att hitta relevanta kostnader för pixlar ändras i en redan skapad inomhus kontorsmiljö. Det ultimata målet för VR är Holodeck i Star Trek men utan behov av Starship Enterprise som en stor dator. Använda solglasögon och datorn har alla redan har i fickan, smartmobilen. Tekniken i smartmobiler rör sig fort, komponenter blir mindre och kraftfullare varje år. Det är inte ovanligt att de dubblar sin kapacitet från föregående års modell. I denna avhandling diskuteras begränsningarna av realistisk VR-grafik och deras kostnader för prestationsbegränsade enheter som finns i smartmobiler. Resultaten visar visuell effekt kontra prestanda i en kontorsmiljö skapad för Unity, den kommer att täcka... Vilka optimeringar i VR skapar mer autentiska pixlar, jämfört med deras kostnad i FPS när du måste ta hänsyn till en mycket mer limiterad prestationsbudget? Vilka parametrar är viktiga att arbeta med för att komma närmare en trovärdig rekreation av en verklig världsmiljö jämfört med kostnaden i FPS.
86

Vargen i tabloidpressen : - En kritisk diskursanalys / The wolf in the tabloid press : - A critical discourse analysis

Ekblom, Marie, Janås, Maria January 2008 (has links)
<p>Sammanfattning</p><p>Vi vill med denna uppsats beskriva hur tabloidpressens väljer att presentera verkligheten kring två medieföljetonger rörande varg.</p><p>Den första sträcker sig över drygt tre år i början av 1990-talet och behandlar den riksbekanta vargtiken Ylva medan den andra behandlar två varghannar som rymde ur ett djurparkshägn på Kolmårdens djurpark vilka omskrivs under drygt en månad i början av 2007. Vi undersöker därmed två vitt skilda händelser som utspelar sig med drygt 14 års mellanrum. Under den första följetongen var människor inte så vana vid varg i det vilda, kanske även påverkade av folklore i attityderna till varg. Under den andra följetongen har vargen som djur till viss del tagit sig in i människors medvetande och de flesta vet att det förekommer varg i Sverige, trots att dessa individer var domesticerade och ursprungligen kom från fångenskap innan de rymde.</p><p>Då vargen är ett mytomspunnet och debatterat rovdjur (de flesta människor har någon åsikt om varg) fann vi det intressant att studera vilken bild som cirkulerar i tabloidpressen.</p><p>I och med att vi använder oss av teorier kring den sociala konstruktionen av verkligheten, semiotik samt (ideologi)kritisk diskursanalys anser vi oss rama in väsentliga delar i vår undersökning.</p><p>Genom att ställa dessa teorier gentemot de fakta som finns tillgänglig om vargen som biologisk och fungerande varelse kan vi tolka tabloidpressens intentioner ur ett ideologikritiskt perspektiv.</p><p>Vi diskuterar kring sättet medierna (Aftonbladet och Expressen) konstituerar vår verklighet. Dels genom ordval som ibland kan kopplas till folklore som noanamnen vilka personifierar individer i artikelföljetongerna men också genom semiotiska förtecken samt vilka aktörer som tillåts träda fram. Slutligen något om vilka dolda ideologier (exempelvis medias makt gentemot läsare och lagstiftning) som kan finnas i bakgrunden.</p><p>När det gäller resultatet fick vi tydligt motbevisat att ytterligheterna (aktörerna – klart pro respektive klart kontra varg) inte framträdde som frontfigurer i följetongerna. Vidare väntade vi oss i resultatet mer framträdande negativa konnotationer i framställandet av vargen. Negativa konnotationer fann vi, men inte så synliga som vi hade förväntat oss.</p> / <p>Abstract</p><p>With this essay we aim to describe how the tabloid press chooses to show the reality around two separated serial articles concerning wolves.</p><p>The first serial takes place in the beginning of the 1990th and involves an uncultivated female wolf in Wermland – famously known as Ylva. The second serial takes place in the spring 2007 during a month’s time concerning two male wolves that escaped from Kolmårdens zoo. Both occasions are separated in time and have 14 years in between.</p><p>During the first serial of articles we assume that common people weren’t used to uncultivated wolves. Maybe they were also effected by folklore in their attitudes to wolf. During the second serial of articles, concerning wolves, the animal has become more integrated in peoples minds and most people know that it occurs wolves in Sweden. Even though these two particular individuals were domesticated when they escaped. We found it interesting to examine how the tabloid press illustrate the wolves, because almost everyone has an opinion about wolf.</p><p>The theories we use involves how the reality are constructed, semiotics and (ideological) critical discourse analysis. These theories, we believe, frames essential parts in our examination. By putting these theories against facts about the wolf as an animal we can interpret the tabloid presses intentions from an ideological critical perspective. Our discussion is about how the media (Aftonbladet and Expressen) constitutes our reality, through choices of words that sometimes can be connected to folklore. For example personalizes the individuals in the serials, by giving them so called “noanamn”, but we can also interpret through the semiotics sign and the operators that are aloud to “step forward”.</p><p>Finally we examine which ideologies (for example media’s power against readers and legislation) are hidden in the context. Our result of this examination clearly shows that the persons with extreme opinions (operators – clearly pro or contra) weren’t frontfigures in the papers articles. We expected to find more salient negative connotations about wolves. We found negative opinions, but not as visible as we had expected.</p>
87

Vargen i tabloidpressen : - En kritisk diskursanalys / The wolf in the tabloid press : - A critical discourse analysis

Ekblom, Marie, Janås, Maria January 2008 (has links)
Sammanfattning Vi vill med denna uppsats beskriva hur tabloidpressens väljer att presentera verkligheten kring två medieföljetonger rörande varg. Den första sträcker sig över drygt tre år i början av 1990-talet och behandlar den riksbekanta vargtiken Ylva medan den andra behandlar två varghannar som rymde ur ett djurparkshägn på Kolmårdens djurpark vilka omskrivs under drygt en månad i början av 2007. Vi undersöker därmed två vitt skilda händelser som utspelar sig med drygt 14 års mellanrum. Under den första följetongen var människor inte så vana vid varg i det vilda, kanske även påverkade av folklore i attityderna till varg. Under den andra följetongen har vargen som djur till viss del tagit sig in i människors medvetande och de flesta vet att det förekommer varg i Sverige, trots att dessa individer var domesticerade och ursprungligen kom från fångenskap innan de rymde. Då vargen är ett mytomspunnet och debatterat rovdjur (de flesta människor har någon åsikt om varg) fann vi det intressant att studera vilken bild som cirkulerar i tabloidpressen. I och med att vi använder oss av teorier kring den sociala konstruktionen av verkligheten, semiotik samt (ideologi)kritisk diskursanalys anser vi oss rama in väsentliga delar i vår undersökning. Genom att ställa dessa teorier gentemot de fakta som finns tillgänglig om vargen som biologisk och fungerande varelse kan vi tolka tabloidpressens intentioner ur ett ideologikritiskt perspektiv. Vi diskuterar kring sättet medierna (Aftonbladet och Expressen) konstituerar vår verklighet. Dels genom ordval som ibland kan kopplas till folklore som noanamnen vilka personifierar individer i artikelföljetongerna men också genom semiotiska förtecken samt vilka aktörer som tillåts träda fram. Slutligen något om vilka dolda ideologier (exempelvis medias makt gentemot läsare och lagstiftning) som kan finnas i bakgrunden. När det gäller resultatet fick vi tydligt motbevisat att ytterligheterna (aktörerna – klart pro respektive klart kontra varg) inte framträdde som frontfigurer i följetongerna. Vidare väntade vi oss i resultatet mer framträdande negativa konnotationer i framställandet av vargen. Negativa konnotationer fann vi, men inte så synliga som vi hade förväntat oss. / Abstract With this essay we aim to describe how the tabloid press chooses to show the reality around two separated serial articles concerning wolves. The first serial takes place in the beginning of the 1990th and involves an uncultivated female wolf in Wermland – famously known as Ylva. The second serial takes place in the spring 2007 during a month’s time concerning two male wolves that escaped from Kolmårdens zoo. Both occasions are separated in time and have 14 years in between. During the first serial of articles we assume that common people weren’t used to uncultivated wolves. Maybe they were also effected by folklore in their attitudes to wolf. During the second serial of articles, concerning wolves, the animal has become more integrated in peoples minds and most people know that it occurs wolves in Sweden. Even though these two particular individuals were domesticated when they escaped. We found it interesting to examine how the tabloid press illustrate the wolves, because almost everyone has an opinion about wolf. The theories we use involves how the reality are constructed, semiotics and (ideological) critical discourse analysis. These theories, we believe, frames essential parts in our examination. By putting these theories against facts about the wolf as an animal we can interpret the tabloid presses intentions from an ideological critical perspective. Our discussion is about how the media (Aftonbladet and Expressen) constitutes our reality, through choices of words that sometimes can be connected to folklore. For example personalizes the individuals in the serials, by giving them so called “noanamn”, but we can also interpret through the semiotics sign and the operators that are aloud to “step forward”. Finally we examine which ideologies (for example media’s power against readers and legislation) are hidden in the context. Our result of this examination clearly shows that the persons with extreme opinions (operators – clearly pro or contra) weren’t frontfigures in the papers articles. We expected to find more salient negative connotations about wolves. We found negative opinions, but not as visible as we had expected.
88

VR som arkitektoniskt kommunikationsverktyg : Realtidsvisualisering i designprocessen / VR as A Communication Tool in Architecture : Real-Time Visualization in The Design Process

Saade, Antony January 2018 (has links)
Hur människor uppfattar rumsligheter är komplext. Människor baserar det upplevda rummet på professionell expertis, erfarenheter och vilket visuellt kommunikationsverktyg som rummet presenteras med hjälp av. Studiens syfte är att undersöka hur den visuella kommunikationen mellan arkitekter och kunder ser ut, hur arkitekter och kunder uppfattar rumsligheter, hur uppfattningen skiljer sig åt och om kommunikationen däremellan kan underlättas med hjälp av realtidsvisualisering (VR). Dessutom undersöker examensarbetet hur en sådan visuell kommunikation skulle kunna gå till och hur detaljerad en VR-modell behöver vara. Spelmotorn Unity och VR-plattformen HTC Vive används för att producera och driva interaktiva VR-modeller. Studien undersöker hur dessa kan användas som ett visuellt kommunikationsverktyg mellan arkitekter och kunder för att utveckla kommunikationen dem emellan. Litteraturen visar på tydlig klyfta i kommunikationen mellan arkitekt och kund där information går förlorad. Genom användandet av realtidsvisualisering hävdas det att kommunikationen kan underlättas och en ökad förståelse av rymd och skala uppnås. I studien testas tre VR-modeller med tre olika detaljnivåer på respondenter, tre arkitekter och två kunder. Efter testet intervjuas personerna om deras erfarenheter och rumsliga upplevelse för de olika modellerna. Intervjuerna pekar på att den skillnad i rumsuppfattning som finns mellan arkitekt och kund kan överbryggas med hjälp av VR som kan konkretisera arkitektur och medför att alla kan förstå rumsligheter på sina egna villkor. Undersökningen visar att VR är ett användbart visuellt kommunikationsverktyg. Inte bara som barriärbrytande mellan arkitekt och kund utan även som en integrerad del av den iterativa designprocessen. / How people perceive space is a complex thing. People base the perceived space on professional expertise, experiences and what visual communication tools the room is presented with. The purpose of the study is to investigate the visual communication between architects and clients; how architects and clients perceive spatial characteristics and how the perception differs and whether communication between them can be made easier using real-time visualization (VR). In addition, the study investigates how such communication could go and how detailed a VR model needs to be. The game engine Unity and VR-platform HTC Vive are used to produce interactive VR models and investigate how these can be used as a visual communication tool between architects and clients to improve the communication between them. The literature shows a clear gap in the communication between architects and clients where information is lost. Using real-time visualization, the communication can be eased, and an increased understanding of space and scale achieved. In the study, three VR models are tested with three various levels of detail on respondents, three architects and two customers. After the test, the respondents are interviewed about their experiences and space perception of the different models. The interviews show that the difference in space perception between architect and client can be overcome using VR that can show architecture and allow everyone to understand spatiality on their own terms. The investigation shows that VR as a visual communication tool is useful. Not only as barrier-breaking between architects and clients, but also as an integral part of the iterative design process.
89

Designriktlinjer för förstärkt verklighet i kontextkänsliga mobilapplikationer / Design Guidelines for augmented reality in context-aware mobile applications

Karponi, Vasiliki January 2017 (has links)
Förstärkt verklighet eller Augmented Reality (AR) är idag en av de viktigaste riktningarna inom informationsteknologiområdet (IT). AR-tekniken har redan använts inom områden såsom underhållning, konstruktion, medicinsk behandling, utbildning och är tillgänglig i flera olika enheter som till exempel mobiltelefoner, surfplattor, etcetera. Under de senaste åren har allt snabbare framsteg gjorts inom mobilapplikationer som erbjuder AR-upplevelser, men det finns fortfarande ett behov av en djupare förståelse för hur en bättre användarupplevelse eller User Experience (UX) kan designas i dessa Augmented Reality Mobile Applications (ARMA). Detta examensarbete fokuserar på de aspekter av interaktionen som måste beaktas när ett grafiskt användargränssnitt baserat på ARMA utformas i syfte att göra applikationerna kontextkänsliga. Det betyder att hjälpa användaren få relevant information som passar situationen eller den kontext denne befinner sig in när hen använder sin mobiltelefon och därmed erbjuda hen bättre användarupplevelser. Studien omfattar en heuristisk utvärdering och ett användbarhetstest av mobilapplikationen Layar som bland annat känner igen olika Points of Interest (POI) och som ger direkt digital kontextuell information om dem. Baserat på resultatet av den heuristiska utvärderingen och användbarhetstestet i kombination med tidigare forskning inom området, har åtta stycken designriktlinjer tagits fram. Jag hoppas att dessa riktlinjer kan fungera som ett stöd vid utformningen av gränssnittet på kontextkänsliga ARMA och i förlängningen förbättra användarupplevelsen.
90

Se möjligheterna. Om tematiskt inriktat arbetssätt : varför och hur? / See the possibilities. About a thematic working method : why and how?

Ericsson, Dennis, Jonsson, Charlotta January 2001 (has links)
I detta arbete har vi studerat några pedagoger och deras syn på lärande. En viktig del i dagens skola är att eleven själv kan och ska kunna påverka sin lärandesituation samt ta ansvar för sitt arbete. Dessutom bör undervisningen ligga så nära elevens verklighet som möjligt för att på ett bättre sätt fånga hans/hennes intresse och därigenom öka motivationen. Istället för att arbeta ämnesvis vill vi utgå från områden som ligger eleven nära. Dessa områden delar vi sedan in i teman. I varje tema integreras sedan de i grundskolan förekommande ämnena. Varje tema är indelat i en basdel och en forskningsdel. Basdelen tillgodoser de ämneskunskaper som krävs enligt kursplanerna medan forskningsdelen däremot tillgodoser de enligt läroplanen föreskrivna kraven på ett undersökande arbetssätt samt elevens egna intressen

Page generated in 0.0572 seconds