Spelling suggestions: "subject:"verklighet"" "subject:"overklighet""
71 |
Förbättrat stridsvärde med Förstärkt verklighet / Improved combat value with Augmented RealityMammadli, Vagif January 2021 (has links)
En skyttegrupp är en grupp av soldater inom Försvarsmakten vars huvuduppgift är att strida mot fienden på marken. Skyttegruppen leds av en gruppchef som bestämmer inbrytningspunkter, skjutgränser, markerar fientliga soldater och dirigerar hur skyttegruppen agerar i stridsförhållanden. I stridens hetta ökas ljudnivån, gruppchefens manövrerbarhet begränsas och skyttegruppen sätts under hög stress. Detta leder oftast till brist på kommunikation som sänker gruppens stridsvärde. Augmented Reality innebär att förstärka verkligheten med hjälp av teknik. Idag finns flera olika utvecklingsmiljöer som låter utvecklare på ett enkelt sätt bygga applikationer där användare kan förstärka verkligheten, till exempel genom att placera virtuella objekt över den verkliga världen. Dessa virtuella objekt bibehåller sin position när användaren förflyttar sig runt omgivningen. De virtuella objekten kan synkroniseras mellan olika enheter, vilket tillåter flera olika användare att se samma virtuella objekt. Detta examensarbete gick ut på att undersöka ifall användning av förstärkt verklighet förbättrade kommunikationen i skyttegruppen. Tre prototyper implementerades med hjälp av ARCore (ett utvecklingspaket för förstärkt verklighet): en för gruppchefen vilket möjliggjorde markering av olika mål, en prototyp för skyttesoldaterna som visualiserade dessa mål genom att placera virtuella objekt på platsen som gruppchefen markerade och en server som hanterade kommunikation mellan de första två. Detta medförde att gruppchefen kunde markera objekt i realtid under strid och skyttesoldaterna kunde se dessa objekt genom VR-glasögon. Prototyperna testades i stridsmiljöer och resultaten visade att kommunikationstiden förbättrades med 7.5 sekunder på öppet fält, 13.5 sekunder i tätskog och 0.2 sekunder i stadsmiljö. / An infantry squad is a group of soldiers in the Armed Forces of Sweden whose main task is to combat the enemy on the ground. The infantry squad is led by a squad leader who determines breaking points, firing limits, marks enemy soldiers and directs how the squad acts in combat conditions. In the heat of battle, the noise level is increased, the group leader's maneuverability is limited, and the shooting group isput under a lot of stress. This usually leads to a lack of communication which lowers the group's combat value. Augmented Reality means augmenting reality with the help of technology. Today,there are several different development environments that allow developers to easilybuild applications where users can augment reality, for example by placing virtual objects over the real world. These virtual objects maintain their position as the user moves around the environment. Virtual objects can be synchronized between different devices, allowing several different users to see the same virtual object. This thesis aimed to investigate whether the use of Augmented Reality improved communication in the infantry squad. Three prototypes were implemented with the help of ARCore (a software development kit for Augmented Reality): one for the squad leader which enabled the marking of different targets, one prototype for the infantryman which visualized these targets by placing virtual objects in the place marked by the group leader and a server prototype which handled communication between the first two. This meant that the squad leader could mark objects through a smartphone in real time during combat and the infantrymen could see these objects through VR goggles. The prototypes were tested in combat environments andthe results showed that the time for communication were improved by 7.5 seconds in open fields, 13.5 seconds in dense forests and 0.2 seconds in urban environment.
|
72 |
Erfarande av museiutställningar med hjälp av virtuell verklighet / Experience museum exhibitions with virtual realityAlf, Christoffer January 2017 (has links)
Undersökningen utgår från museiutställningen kungliga brudklänningar på slottet i Stockholm. Denna utställning var tillfällig och lades ned i april 2017. Det övergripande syftet är att kartlägga vad som kan genomföras för att väcka intresse och skapa mening hos en bredare målgrupp inkluderande yngre personer att ta del av utställningen, och skapa mening efter att den har lagts ned. Ett ytterligare syfte är att undersöka hur, varför, och vem museiutställningen kungliga brudklänningar, efter att den har lagts ned, kan intressera med hjälp av virtuell verklighet (VR). I denna undersökning genomförs en litteraturstudie och intervjuer samt observationer på utställningen kungliga brudklänningar. Detta ligger till grund för att utveckla en VR-applikationsprototyp där huvudsakliga delar av utställningen ingår. Slutligen utvärderas applikationen med avseende på teknisk interaktion samt hur det virtuella besöket erfarits för att bedöma huruvida VR kan skapa intresse för och utveckla utställningen för en bredare målgrupp. Resultatet visar att applikationen har god teknisk interaktion, men den ursprungliga utställningen uppmanar inte till erfarande och applikationen lyckas inte utveckla den i detta avseende. Applikationen blir inte mer intressant för en yngre målgrupp än dess innehåll. Med hjälp av aspekter av seriösa spel och social interaktion samt framtida studier kring ämnet med fler respondenter och ett utökat perspektiv kanske dessa begränsningar kan övervinnas. Om teknisk interaktion och social interaktion kan integreras kan också upplevelsen utvecklas och få ett meningsfullt sammanhang vilket möjliggör erfarande och bättre behållning av det virtuella besöket / This master thesis investigates the museum exhibition Royal Wedding Dresses at the Stockholm castle. This exhibition was temporary and closed in April 2017. The overall purpose is to map what can be done in order to raise interest and create meaning in a broader audience including younger people to take part in the exhibition, and create meaning of it after it has been closed down. An additional purpose is to investigate how, why, and whom the museum exhibition Royal Wedding Dresses can interest using virtual reality (VR), after the end of the exhibition. In this survey, a literature study, interviews and observations are performed regarding the exhibition Royal Wedding Dresses. This is the basis for developing a VR application prototype where major parts of the exhibition are included. Finally, the application is evaluated for technical interaction and how the virtual visit has been evaluated, to assess whether VR can create interest in, and develop, the exhibition for a wider audience. The result indicates that the application has good technical interaction, but the original exhibition does not encourage the visitor to experience it, and the application is unable to develop it in this regard. The application will not be more interesting for a younger audience than its content. With the help of aspects of serious gaming and social interaction, as well as future studies on the subject with more respondents and an expanded perspective, it may be possible to overcome these limitations. If technical interaction and social interaction can be integrated, the experience can also be developed and be put in a meaningful context that encourages experience and better retention of the virtual visit.
|
73 |
Vad har läraren för roller idag?Selimovic, Alisa, Bengtsson, Malin January 2010 (has links)
Sammanfattningsvis kan man säga att denna undersökning har behandlat lärarens roller idag. Det vi har kommit fram till genom kvalitativa intervjuer, har blivit en central del i vår analys om hur lärare ser på sin roll idag. För att komma fram till detta resultat har vi fått gå tillbaka till skolans historia och använt oss av relevant forskning kring ämnet idag. Historiskt sett har läraren haft en central roll i samhället som kunskapsförmedlare men har ändrats till ett allt mer komplexet yrke, där ständig övervakning och styrning bidrar till lärarens utsatta roll. Detta bidrar till att lärarens rättigheter inte är tillgodosedda. Det måste ske en förändring och kanske skall man börja med utbildningen då den, som vi anser, inte motsvarar verkligheten.
|
74 |
Ut i matrisen : ett annat sätt att leva, verka och bo i stadenNormark, Bror Anton January 2017 (has links)
Känner mig begränsad i staden som jag upplever som stel och låst. Drömmer om en annan verklighet. En stad där alla sorters människor får ta plats. Med ett stadsrum som är varierad och föränderlig, där olikheter lyfts fram istället för att motarbetas. I mitt arbete undersöker jag ett alternativt sätt att leva, verka och bo. Med en önskan om en stad som är mer hållbar och enhetlig än den vi lever i för tillfället. En ingång till detta har jag funnit i platån (kapitlet) om de räfflade och släta rummen ur boken "tusen platåer" av Gilles Deleuze och Felix Guattari. I boken utvecklar de koncepten om det räfflade och släta rummet. Detta beskriver de i relation till en rad olika modeller såsom teknologi, musik, sjöfart, matematisk mm. Det räfflade rummet kan förenklas till ordning och det släta rummet till kaos. Med detta som grund så blir det lättare att analysera stadsrummet och se de olika strukturerna som ligger till grund för hur vi bor, lever och verkar. För att få förståelsen för hur vi tar respektive ger makt. Genom arbetet har jag upptäckt ett värde där både det räfflade och släta rummet får ta lika mycket plats. Där vi inte delas upp beroende på vår grupptillhörighet. Där vi inte förenklar för att kunna kategorisera och dela upp i grupper. Utan där vi istället låter alltings kopplingar vara likt ett rhizom. Där staden blir som en självreparerande levande organism. Istället för en maskin som om och om igen går sönder och måste repareras. Med detta som grund så kommer jag att bygga upp en början till en stad. En stad som förhåller sig till platsen, materialet och kroppen. Där byggande och ritande går hand i hand. Där kaos och ordning får ta lika mycket plats. För att få en stad av föränderlighet och att visa på alltings förgänglighet. Där fysiska och mentala delar växer ut och in i varandra likt ett rhizom. Staden kommer att bestå av en bostadslåda och en konversationslåda, som visar struktur och ordning. Och runt det hela kommer det bli som en byggarbetsplats, som visar på kaoset och dess föränderlighet.
|
75 |
Verklighetsuppfattningen i E. O. Burmans skrift ”Om Kants kunskapslära” och dess eventuella betydelse för Axel Hägerström / Reality in E. O. Burman’s essay ”Of Kant’s theory of knowledge”, and its possible significance for Axel HägerströmTäljedal, Inge-Bert January 2021 (has links)
Erik Olof Burman, som disputerat 1872 på en boströmianskt präglad avhandling, efterträddes 1911 som professor i praktisk filosofi i Uppsala av sin adept Axel Hägerström. Denne kom att utveckla en materialistisk realism som bröt med Burmans och de närmaste föregångarnas subjektivism. Enligt vad han själv omvittnade, hade Hägerström inspirerats till filosofisk forskning genom att läsa Burmans skrift Om Kants kunskapslära (1884; Kk). I föreliggande studie undersöks dels om denna skrift innebär någon förskjutning av Burmans filosofi i realistisk riktning, dels om den påverkat utvecklingen av Hägerströms realism. Resultat: 1) Kk är väsentligen trogen den boströmianska metafysiken men innehåller formuleringar om rummet och tiden som kan tolkas objektivistiskt; 2) ingen specifik tanke i just Kk kan visas ha påverkat Hägerström; 3) Burmans betoning av verkligheten som logiskt bestämd, hans krav på systemisk enhet i kunskaps- och verklighetsteorin, och Kants avståndstagande från metafysisk spekulation påminner om Hägerström. / In 1872, Erik Olof Burman had defended a Boströmian idealistic dissertation in Uppsala. He was succeeded there in 1911 as professor of practical philosophy by his student Axel Hägerström, who was to develop a materialistic realism in contrast to the subjectivism of Burman and his predecessors. According to Hägerström’s own testimony, he had been inspired to take up philosophical research by reading Burman’s essay Om Kants kunskapslära (1884; ”Of Kant’s theory of knowledge”, Kk). In the present paper, an attempt is made at answering whether Burman’s essay on Kant represents any shift of Burman’s philosophy towards realism, and whether it has influenced Hägerström in that direction. Results: 1) Kk remains largely faithful to Boströmian metaphysics but contains expressions about space and time which may be interpreted in a more objectivistic manner; 2) no thought specifically from Kk can be shown to have influenced Hägerström; 3) Burman’s emphasis on reality as logical determination, his demand for systematic unity in the theory of knowledge and reality, and Kant’s rejection of metaphysical speculation are reminiscent of Hägerström.
|
76 |
Utveckling av simulator för utbildning i virtuell verklighet / Development of simulator for education in Virtual RealityKällmén, Léon, Sonesson, Christoffer January 2022 (has links)
Efter COVID-19 pandemin blev utbildning på distans ett mer förekommande konceptoch fördelarna med en utbildning på distans uppdagades. För att även kunna hålla depraktiska delarna på distans kan en lärmiljö i virtuell verklighet (Virtual Reality, VR)vara en lösning. I den här uppsatsen kommer möjligheten att bygga en lärmiljö i VRundersökas samt om det går att instruera en användare att utföra specifika arbetsmoment.Slutligen undersöks möjligheten om det går att spåra framsteg gjorda i lärmiljön frånen utomstående lärplattform. En plan för implementeringen gjordes och implementera-des sedan i spelmotorn Unity för användning i VR-headsetet Oculus Quest. Resultatetblev att det är fullt möjligt att skapa en lärmiljö i VR och dessutom på ett bra sättvisa instruktioner för specifika arbetsmoment på en produkt. Det kräver dock en visshandpåläggning på produkt och tillhörande verktyg för att identifiera när en instruktionutförts. Resultatet visade även att det är fullt möjligt att se framsteg i en utomståendelärplattform via gränssnittet “Experience API” (xAPI). / After the COVID-19 pandemic remote learning became a more common concept andthe benefits of remote learning were discovered. A solution to be able to conduct remotelessons on practical elements could be a learning environment i Virtual Reality (VR).This thesis will explore the possibility of building a learning environment in VR andsee if it is possible to instruct a user to perform specific tasks. Finally the possibilityof tracking the users progress in the learning environment from a third party learningplatform is explored. A plan for the implementation was made and implemented in thegame engine Unity for use with the Oculus Quest VR-headset. The result showed thatit is possible to create a learning environment in VR as well as being able to displayinstructions for performing specific tasks on a product in a good way. It does howeverrequire a certain manual work to be done on the product and the accompanying toolsto identify when an instruction has been completed. The result also showed that it isfully possible to track the progress from a third party learning platform via the interface“Experience API ” (xAPI).
|
77 |
Avståndsuppfattning till en ljudkälla i VRLeuckfeld, Filippa, Granstedt, Elin January 2022 (has links)
Virtual reality, VR, has become more popular in the last decade thanks to the rapid development of the technology, and thanks to becoming more accessible. One of the demands that users have is that the VR experience should be immersive, which means that the computer-generated world should be perceived as if it was real. This is achieved by taking all senses into account. In addition to the visual impression, the sound is essential and contributes information to the user. When locating audio sources, a three-dimensional sound image is necessary. A part of the localization includes estimating the distance to the audio source. Our perception of distance is based upon two impressions, the volume and the relationship between direct and diffuse sound. The direct sound is the sound that reaches the listener directly, and the diffuse sound is the sound that arrives at the listener after being reflected against the surroundings [4]. This study aims to explore how the relationship between direct and diffuse sound affects the perception of distance to audio sources in VR. The study consisted of two phases: A design phase for building the test environment and a test phase where physical tests were conducted. The test environment was built in Unity and consisted of four scenes, two of which were for educational purposes and two for test purposes. It was also analyzed whether any previous experience of VR or playing an instrument affected the result. No evident trends could be seen in the results, and therefore no conclusions could be drawn from the study. Noticeable from the data was that the answers became more extreme when the reverberation was increased. And that the answers were more evenly distributed when the reverberation was reduced. It was also noted that the reverberation affected the participants' perception of space more than the perception of distance. The most prominent reasons for the vague result are believed to be that the study group was too small and that the test was too difficult. Another factor that impacted the result was the software used. Although no conclusions could be drawn from this study, it will continue to be interesting to investigate further what can affect the perception of distance in VR. / Virtuell verklighet, VR, har blivit mer och mer populärt under det senaste årtiondet tack vare att tekniken utvecklats och tack vare att den har blivit mer tillgänglig. Ett av de största kraven som användarna ställer på VR-upplevelsen är att den ska vara omslutande, vilket innebär att den datorgenererade världen ska uppfattas som om den var verklig. För att det ska uppnås måste alla sinnen tas i beaktning. Förutom synintrycket, är ljudupplevelsen ett viktigt stimuli som bidrar med information till användaren. För att kunna lokalisera ljudkällor är en tredimensionell ljudbild nödvändig. En del av lokaliseringen innefattar att uppskatta avståndet till ljudkällan. Vår avståndsuppfattning bygger på två intryck, ljudstyrkan och förhållandet mellan direkt och diffust ljud. Det direkta ljudet är det ljud som når lyssnaren direkt och det diffusa ljudet är det som når lyssnaren efter att ha reflekterats mot omgivningen [4]. Syftet med denna studie är att undersöka hur förhållandet mellan direkt och diffust ljud påverkar avståndsuppfattningen till ljudkällor i VR. Studien har bestått av två faser: En designfas där testmiljön byggdes, och en testfas där det utfördes fysiska tester på deltagarna. Testmiljön byggdes i Unity och bestod av fyra scener, varav två var i utbildande syfte och de andra två utgjorde testet. Det analyserades även om tidigare erfarenhet av VR eller instrumentspelande hade någon påverkan på resultatet. Det gick inte att se några tydliga trender i resultatet och därav kan inga slutsatser dras av undersökningen. Det mest utmärkande i datan var att svaren blev mer extrema vid ökad efterklang och mer jämt fördelade vid minskad efterklang. Det noterades att efterklangen påverkade deltagarnas rumsuppfattning mer än uppfattningen om avståndet till ljudkällan. De mest framträdande anledningarna till det vaga resultatet tros vara att studiegruppen var för liten och att testet var för svårt. Den använda programvaran har även haft påverkan på utfallet. Trots att inga slutsatser kunde dras så är det fortsatt intressant att undersöka vad som kan påverka avståndsuppfattningen i VR.
|
78 |
Påverkan genom manipulerade fotografiska bilderWidéen, Carl January 2012 (has links)
Jag ville undersöka förhållandet mellan en fotografs specifika intentioner gällande manipulering av bildspråkets aspekter och personers tolkningar av dessa aspekter i fotografiska bilder. Jag lät fem personer enskilt tolka åtta manipulerade bilder. Aspekterna i bilderna är kopplade till teorier som berättar vad de specifika manipuleringarna innebär. Jag utgick från Encoding/Decoding-modellen av Stuart Hall som tittar på hur mottagare tolkar ideologiska meningar. Den lät mig se att samtliga av de intervjuade tolkade bilderna på sitt egna vis och inte i den riktning jag ville de skulle tolka dem. Två av de fem intervjuade personerna accepterade också min ideologiska mening i tre av bilderna, vilket visade på att man kan leda folk i en bestämd riktning med hjälp av manipulation. En accepterade också ett meddelande, men såg sedan att bilden var manipulerad och avvisade därför också meddelandet och bilden. Man kan alltså inte vara säker på att lyckas med att manipulera in bestämda meningar i bilder. Med hjälp av receptionsanalys har jag kunnat visa på processen bakom hur bestämda meningar genom bildmanipulation tolkas av personer. / I wanted to examine the relationship between a photographer's specific intentions regarding the manipulation of imagery aspects and people's interpretations of these aspects in the photographic images. I let five people individually interpret the eight manipulated images. Aspects of the pictures are linked to theories that tell us what the specific manipulations involved. I worked with Encoding / Decoding model of Stuart Hall which looks at how the receiver interprets the ideological meanings. It allowed me to see that all of the respondents interpreted the images with their own ideas and not in the direction I wanted them to do. Two of the five interviewees also accepted my ideological meaning in three of the pictures, which showed that it can lead people in a specific direction by means of manipulation. One also accepted a message, but then saw that the image was manipulated and therefore rejected the message and also the image. One can not be sure to succeed in manipulating the specific meanings in pictures. With the help of the reception analysis, I have been able to show the process behind how certain meanings through image manipulation is interpreted by people.
|
79 |
Management of ergonomic aspects in early design phases using virtual reality : Mapping of ergonomic aspects in early design phases, How would mordern technology like VR be used? / Hantering av ergonomiska aspekter i tidigt konstruktonsfas genom använding av skenbar verklighet : Kartläggning av ergonomiska aspekter i tidiga konstruktionsfaser, Hur skulle modern teknik som skenbar verklighet användas?Niemand, Ponthus, Saladdin, Aya January 2018 (has links)
Volvo Group är ett av världens ledande tillverkare av bland annat lastbilar, bussar, entreprenadmaskiner och motorer för marina och industriella applikationer. Volvo Group äger totalt 10 olika märken, dessa är: Volvo Trucks, UD Trucks, Renault Trucks, Mack Trucks, Group Trucks Asia & JVs, Volvo Construction Equipment, Volvo Bus, Volvo Penta, Volvo Financial Services och Governmental Sales. Initiativet till projektet togs av Metod och Processutvecklings avdelningen på Volvo Group Trucks Operations (GTO), som är den delen av Volvo Group som utför själva sammansättningen av lastbilar. Volvo GTO finns i flertal olika länder världen över vilket leder till att arbetsprocesserna kan skilja mellan länderna. För att kunna standardisera ett arbetssätt där konstruktören (komponent ägaren) tillsammans med geometri arkitekten kan göra en första ergonomisk analys på den berörda komponenten. För att detta ska vara möjligt så tog projektet fram en handbok på hur man som komponentägare skall gå tillväga för att få en så bra och korrekt analys som möjligt. I denna kandidatarbete tas det upp förslag på hur VR hade kunnat hjälpa till ett utvärderingsverktyg redan i konstruktionsstadiet när en ny produkt/komponent ska tas fram eller om det ska göras förbättringar på en befintlig komponent. Kandidatarbetet har valt att fokusera mest på hur konstruktören och geometri arkitekten ska kunna utvärdera de ergonomiska aspekterna med VR som hjälp. Projektet har undersökt två user case varav ett av dem presenteras i denna rapport. Detta gäller monteringen av värmeskydd. Anledningen till att just denna montering valdes är på grund av dess dåliga ergonomi och åtkomlighet. Projektet valde att göra både en RULA-analys och PLIBEL-analys. RULA-analysen gav hög totalpoäng, 7 av 7 medan PLIBEL endast är en analys på arbetsplatsen vilket gav ett bra underlag för fortsatt arbete. Studien visade att VR är ett väldigt bra hjälpmedel vid analys av ergonomiska aspekter i tidig design fas. Det ger relevanta resultat och har potential för besparingar i resurser och kostnader inom utvecklingsprocessen. För att förbättra kandidatarbetes resultat har det gjorts besök på ESI-Group som har gått in med stöttning i form av VR utrustning och workshop. Detta gav projektmedlemmarna en inblick på möjligheterna man har med VR. / Volvo Group is one of the Worlds leading manufacturer in the categories trucks, busses, construction equipment and engines for the marine and industrial applications. Volvo Group consist of many different brands 10 in total, these are: Volvo Trucks, UD Trucks, Renault Trucks, Mack Trucks, Group Trucks Asia & JVs, Volvo Construction Equipment, Volvo Bus, Volvo Penta, Volvo Financial Services and Governmental Sales. The initiative for the project came from Method and Process Development within Volvo Trucks Tuve Plant, department at Volvo Group Trucks Operations (GTO), which is the part of Volvo Group performing the actual production of the trucks. Volvo GTO is located worldwide in several different countries, which leads to different work processes. To standardize a method where the designer (component owner) together with the geometry architect can make a first ergonomics analysis of the concerned component. To make this possible, the project presented a manual on how the component owner should proceed to obtain as good and correct analysis of ergonomics as possible. This bachelor thesis makes suggestions for how VR would be helpful in the design phase as an evaluation tool during development of a new product/component or whether improvements should be made to an existing component. The thesis has focused mostly on how the designer and geometry architect can evaluate the ergonomics aspects with VR as a help, already in the design phase. The project has investigated two user cases. One of them is presented in this report. This applies to the installation of heat shield, the reason that this particular assembly was chosen is due to its poor ergonomics and accessibility. The project chose to do a RULA-analysis and PLIBEL-analysis. The RULA analysis gave a high total score, 7 out of 7, while PLIBEL was an analysis at the workplace. Both proved to be a good basis for continued work. The study shows that VR is a great tool for analysis of the ergonomics aspects in early design phase. It gives relevant results and has the potential for savings in resources and cost in product development process. To improve the results of the thesis, there have been visits on ESI-Group which has sponsored the thesis in the form of VR equipment and workshop. This gave the project members an insight into the possibilities of VR.
|
80 |
Digitalisering av instruktioner för maskinoperatörer / Digitalisation of instructions for machine operatorsPatel, Sharmila, Sritharan, Aron January 2020 (has links)
Detta examensarbete genomfördes hos ett tillverkande företag utanför Stockholm. Företagets produktion består delvis av egenbyggda maskiner. Lämpliga instruktioner för underhåll, riggning samt felsökning fanns inte tillgängliga för dessa maskiner. En av de mest kritiska avdelningarna hos företaget kallas för klipp- och rullavdelningen. För tillfället finns endast en operatör i avdelningen som känner till samtliga maskiners funktioner. Denna operatör innehar så kallad tyst kunskap. Målet med detta examensarbete har varit att dokumentera tyst kunskap genom digitalisering av instruktioner. Efter att mål, problemdefinition och tillvägagångssätt fastställts gjordes en faktainsamling som bestod av primär- och sekundärdata. Diskussioner med företagets VD och de operatörer som arbetar i den aktuella avdelningen genomfördes. Detta bidrog till en djupare förståelse av problemet som i sin tur skapade en grund för hur digitaliseringen skulle ske. Arbetet bestod även av en teoretisk referensram vars syfte var att bidra till förståelse av vetenskaplig karaktär. I den teoretiska referensramen studerades även det nya konceptet för digitalisering inom industrin och dess påverkan på små och medelstora företag (SMF). Digitaliseringen karaktäriseras av smart teknologi. I dagsläget anses inte vissa smarta teknologier, så som virtual reality (virtuell verklighet) och augmented reality (förstärkt verklighet) tillämpbara hos företaget. Augmented reality (AR) kan dock komma att underlätta reparation och liknande arbetsuppgifter i framtiden. Den metod som valdes för att ta fram instruktioner var videoinspelning. Tillämpning av detta ansågs vara ett adekvat val då projektet utfördes. För att kunna spela in, redigera och använda videoinstruktioner krävs dock kompatibel hård- och mjukvara. De rekommendationer som gavs till företaget var att lagra filerna på ett intranät eller någon molntjänst som skapar lättillgänglighet. Förutom videoinstruktioner rekommenderas även praktisk handledning av en erfaren operatör. Detta skapar en kombination av praktisk och teoretisk inlärning. Instruktioner för hur företaget ska redigera och lagra videoinspelningarna togs fram för att skapa ett standardiserat arbete. / This project was conducted at a manufacturing company outside of Stockholm. Production is partially operated by machines that are manufactured by the company; however, appropriate maintenance instructions, machine settings and error search are currently unavailable for these machines. The most critical department within the workshop is called “cut and roll”, the department only has one operator who has full knowledge of the machines and their functions. This type of knowledge possessed by the operator is called tacit knowledge. The aim of this project is to document and transfer the tacit knowledge through digitalisation of instructions. After defining the problem, methods and aims of the project, primary and secondary data was collected. Furthermore, discussions were held with the chief executive of the company and the operators working in the cut and roll department. This led to a deeper understanding of the main problem and created a foundation for the methods used to digitalise instructions. The project also contains a literature review to conduce the scientific aspects of the problem. Moreover, the upcoming concept regarding digitalisation within manufacturing companies and its effect on small and medium-sized enterprises (SME) was also taken into consideration. The concept is characterised by smart technology. These types of technologies, e.g. virtual reality (VR) and augmented reality (AR), are not adequate to implement in the company today. Even so, AR could be a complementary tool regarding maintenance and similar tasks in the future. The method used to digitalise instructions was video recording, serving as the most adequate digital tool whilst executing the project. However, compatible hardware and software is necessary to create video instructions. Recommendations proposed to the company are that instructions should be stored in an intranet or cloud; and, in addition to video instructions, practical supervision given by an experienced operator is recommended. Thereby giving a combination of both practical and theoretical learning. Instructions on how to edit and store the videos was created to maintain standardized working methods.
|
Page generated in 0.0512 seconds