Spelling suggestions: "subject:"worlds"" "subject:"iworlds""
411 |
La Fédération française des Éclaireurs (FFE) : une histoire de jeunes filles et de femmes dans un mouvement scout féminin en France (1911-1970) / The French Girl Guiding Federation : éclaireuses (FFE) : history of girls in the Girl Guiding movement in France (1911-1970)Tobita, Takako 26 June 2018 (has links)
La Fédération Française des Éclaireuses est le premier mouvement du scoutisme féminin en France, créée en 1921 et dissoute en 1964. Notre recherche s’emploie à retracer l'histoire de ce mouvement associatif atypique qui regroupe des membres interconfessionnels protestants, catholiques, juifs et laïques, sous l’angle du pluralisme socioculturel, ce qui était rare par rapport à d’autres mouvements de jeunesse de l’époque. La spécificité du mouvement du scoutisme tient également à sa méthode éducative, forgée sur l’enfant et l’adolescent par son fondateur, Robert Baden-Powell. Nous commencerons par étudier le début du scoutisme en Grande Bretagne et son adaptation en France dans la première décennie du XXe siècle, puis la fondation de la FFE, et sa dissolution vers la reconstruction des mouvements scouts mixtes jusqu'en 1970. / The French Girl Guides Federation, Éclaireuses (FFE), founded in 1921 and disbanded in 1964, is the first Girl Guiding Movement in France. The present focus is to retrace the history of this movement, since the start of the scout movement in Great Britain, which was introduced to France in the first decade of the 20th century, through the development under the form of an association, which brought to gather the members from various about social culture and religion: Protestants, Roman Catholics, Jews and non-religious peoples, etc. We analyse their difficulties to cooperating each other, their decision for break-up in 1964, which resulting in the recreation of a mixed scouts movements until 1970.
|
412 |
Qu'est-ce qu'un auteur de cinéma ? : copyright, droit d'auteur et division du travail (années 1900-2010) / What is a film author? : copyright, authors' rights and the division of labor (1900s-2010s)Pacouret, Jérôme 03 September 2018 (has links)
Pourquoi les films de cinéma sont-ils souvent attribués à des auteurs alors même que leurs génériques énumèrent des dizaines de noms propres et de noms de métiers ? A la suite de Michel Foucault et de sa définition de la « fonction-auteur » comme forme d’appropriation des discours, cette thèse étudie la genèse et l’existence des auteurs de films au prisme des luttes de définition de leurs droits de propriété. Plutôt que de considérer les auteurs de cinéma comme ceux qui « font » les films ou comme une fiction occultant le caractère collectif de leur fabrication, elle montre que les auteurs sont les produits d’une division du travail cinématographique et des rapports de domination qui la traversent. Ce travail, inscrit dans une perspective de sociologie historique, adopte un référentiel binational centré sur la France et les Etats-Unis, où les auteurs de films ne disposent pas des mêmes droits. Il vise à objectiver les dimensions nationales, internationales et transnationales de l’appropriation des films. La période étudiée débute au moment où des personnes et des groupes ont été définis juridiquement comme des auteurs de cinéma : dès les années 1900.La première partie de ce texte est consacrée à la définition du droit de propriété des films depuis l’émergence du cinéma jusqu’à l’adoption de la loi du 11 mars 1957 et du Copyright Act de 1976. Après des décennies de débats, ces lois ont défini différemment l’identité et les droits des auteurs de films. A partir de publications juridiques, cinématographiques et parlementaires, on étudie ces lois comme les résultats d’un travail de codification structuré par des normes préexistantes et par les relations entre les acteurs qui ont participé à leur rédaction. Le développement du droit de propriété cinématographique est à la fois la cause et la conséquence de la constitution d’un espace de négociation regroupant des professionnels du droit, des hauts fonctionnaires, des professionnels de la politique et des organisations professionnelles du cinéma, dont certaines se sont constituées dans le but de défendre le statut d’auteur de leurs membres. La deuxième partie de la thèse prolonge et dépasse l’étude du droit de propriété en analysant l’appropriation des films comme une relation structurée par la division du travail cinématographique et social. Les luttes de définition de l’auteur de film qui ont débuté dans les années 1910 ont contribué à la hiérarchisation du personnel cinématographique et à la différenciation de la valeur cinématographique par rapport à d’autres formes de valeur économique et artistique. Des témoignages, autobiographies et publications cinématographiques permettent de montrer que l’attribution des films à des auteurs dépend de diverses relations de production, de diffusion et de valorisation des films, comme la répartition des tâches et du pouvoir entre le personnel, les incertitudes et inégalités qui structurent les trajectoires des prétendants au statut d’auteur et les vertus cognitives et distinctives de la fonction-auteur employée par les critiques et une fraction des spectateurs. On mobilise pour cela les travaux de Pierre Bourdieu sur les champs de production culturelle, d’Howard Becker sur les mondes de l’art et d’autres recherches sur les professions et artistiques et non-artistiques. En outre, la thèse constate que les hiérarchies professionnelles du cinéma se sont construites à l’intersection de rapports de domination communs à différents domaines d’activité. Par exemple, le genre a servi à hiérarchiser les groupes professionnels, à répartir le travail cinématographique et à exclure les femmes de certains métiers du cinéma. Le cinéma a produit d’immenses inégalités de richesse qui ont attisées les luttes de définition de l’auteur et accru le prestige de certains métiers. La troisième partie est centrée sur les cinéastes et leurs mobilisations autour du droit de propriété des films depuis les années 1960. / Why are motion pictures often attributed to authors – or “filmmakers” – while dozens of names and occupations appear in film credits? Following Foucault’s definition of authorship as a form of appropriation, this dissertation focuses on copyright law and authorship battles in order to explain the origins and existence of film authors. Rather than considering authors as the individuals who “make” movies or as a fiction overshadowing the collective nature of filmmaking, I show that the attribution of films to authors is the result of the division of filmmaking labor and its power relations. This research uses a sociohistorical perspective and a transnational approach centered on the United States and France, where film authors are not granted the same authorship rights. It shed lights on the national, international and transnational dimensions of the appropriation of motion pictures. This study starts when film authors first appeared in copyright law: as early as the 1900s.The first part of this dissertation focuses on the writing of motion pictures’ property rights from the birth of cinema to the passing of the French copyright law of 1957 and of the Copyright Act of 1976. After decades of battles, these laws provided different definitions of film authors and granted them with different rights. Using legal publications, congressional records and reports, as well as film journals, I study French and American laws as the results of a codification process shaped by preexisting law and by the cooperation and power relation between the actors who participated in their writing. The development of motion pictures’ property rights are the cause and consequence of the constitution of a space for negotiation between lawyers, public officials, politicians and film organizations. I explain that French and American copyright norms were structured by legal expertise, competition between lawyers, relations between film organizations and the unequal economic, legal and political power of these organizations. A study of the revisions of the Berne Convention for the protection of literary and artistic works also show the interdependency between national and international norms of film authorship and authorship.The second part of the dissertation study the appropriation of motion pictures as a social relation based on the division of filmmaking labor and social labor. Film authorship battles which started in the 1910s contributed to the creation of professional hierarchies and to the differentiation of film value from other forms of economic and artistic value. I use various writings of film professionals, along with other sources, to show that film authorship was shaped by various aspects of film production, dissemination and reception (including the power relations between film professionals, the diversity of film careers and the uses of authors’ names by film critics and audiences). To study the division of filmmaking labor, I use Pierre Bourdieu’s research on cultural fields, Howard Becker’s work on art worlds as well as scholarship on professions. The dissertation also shows that the professional hierarchies of motion picture production interrelate with various forms of domination common to other fields. This dissertation is meant to be useful for scholars interested in the history of copyright law, motion pictures, authorship, the division of (artistic) labor, professions and transnational approaches.
|
413 |
Cartografías imposibles. Las ciudades imaginarias de Mario Levrero / Des cartographies impossibles; Les villes imaginaires de Mario Levrero / Impossible cartographies; The imaginary cities of Mario LevreroMartín Santamaría, Enrique 10 October 2019 (has links)
Les villes projetées dans la littérature sont des espaces idéaux pour comprendre les tensions de notre temps. En reflétant les contradictions sociales produites par l'économie, l'accès inégal au pouvoir, la coexistence entre différents groupes culturels, etc., elles nous permettent de réfléchir aux caractéristiques complexes d'un monde en mutation permanente. L’objectif principal de cette thèse est d’analyser les villes littéraires de Mario Levrero comme des dispositifs narratifs qui permettent de constater la fin de certains projets politiques, sociaux et culturels du XXe siècle face à l’émergence d’un modèle qui tend vers la mondialisation. Ce travail est basé sur une hypothèse théorique qui peut être résumée comme suit : plus la complexité de notre système politique et économique est grande, plus il est difficile d'imaginer et de représenter la réalité dont nous faisons partie. Cela est particulièrement évident dans les représentations urbaines de Levrero, qui symbolisent le sentiment de désorientation caractéristique du sujet postmoderne avant d’échouer à cartographier tout aspect de la réalité contemporaine. Cela nous permet d'analyser la portée politique de ces représentations, puisqu'elles supposent à la fois un diagnostic sans espoir du présent et une projection ratée de l’avenir. Les villes imaginaires de Levrero fonctionnent comme des scénarios de l'effondrement d'un monde connu et de l'émergence d'un monde nouveau pour lequel les personnages ne disposent d'aucun outil d'interprétation. / Projected cities in literature have been proven to be ideal spaces to understand the tensions of our time. By representing the social contradictions produced by the economy, the unequal access to power or the coexistence between different cultural groups, they allow us to reflect on the complex characteristics of a world in permanent transformation. The main objective of this thesis is to analyze the literary cities of Mario Levrero as narrative devices with which to observe the coming to an end of certain political, social and cultural projects of the twentieth century in the face the emergence of a model that tends towards the dissolution of the regional in the global. This work is based on a theoretical assumption that can be summarized as follows: the greater the complexity of our political and economic system, the greater the difficulty in imagining and representing the reality we are a part of. This is particularly clear in the urban representations of Levrero, which symbolize the sense of disorientation that distinguishes the postmodern subject before the failure of every attempt to map any aspect of contemporary reality. This allows us to analyze the political significance of these representations: they entail, on the one hand, a diagnosis of hopelessness for the present and, on the other, an outlook of failure for the future. The cities of Levrero function as backgrounds for the collapse of a known world and the emergence of a brand new one with characters that lack any tools for its interpretation.
|
414 |
Messung der Qualität von Lernarrangements in Virtuellen WeltenLattemann, Christoph, Stieglitz, Stefan, Fohr, Gabriele January 2009 (has links)
No description available.
|
415 |
Akzeptanz sozialer virtueller Welten – Eine empirische Studie am Beispiel Second LifePannicke, Danny, Zarnekow, Rüdiger, Coşkuner, Büşra January 2010 (has links)
No description available.
|
416 |
Výstavba fikčního světa fantasy ságy Píseň ledu a ohně / The construction of fictional world of fantasy saga A Song of Ice and FireKollárová, Veronika January 2018 (has links)
This diploma thesis deals with the fantasy saga A Song of Ice and Fire written by American author G. R. R. Martin and the analysis of its fictional world. It explores saga's genre classification and focuses on elements that depart from its genre and which enrich it. Through the narratological analysis of the work, it focuses on the main principles of the construction of the fictional world and its specific characteristics. The basic theoretical framework for the analysis of the saga consists of contemporary fictional worlds that are not called fictional in the sense that they would form a fictional narrative but create a new narrative universe. It is designed to help construct further sequels or narrative turns. The diploma thesis also refers to the phenomenon of transmediality, thanks to which the narrative universe continues to expand and the fictional world becomes more realistic.
|
417 |
Parcours exploratoire et virtualités : une théorie des mondes possibles vidéoludiquesChartrand, Roxanne 08 1900 (has links)
Ce mémoire vise à établir les bases d’une théorie des mondes possibles vidéoludiques qui soit à même de rendre compte des particularités du jeu vidéo, soit de sa nature artéfactuelle, interactive et ludique. Le premier chapitre offrira un aperçu des théories telles qu’elles ont été développées en philosophie et en littérature et, de la même manière, sur les concepts de monde alternatif (ou historique) et de monde fictionnel. Au second chapitre, il sera question de bien définir la notion de monde vidéoludique afin de cerner les mécanismes par lesquels la joueuse pourra interagir avec celui-ci. Au troisième chapitre, nous nous concentrerons sur les différents modes d’existence des éléments qui composent ces mondes du jeu vidéo, ainsi que sur l’impact qu’auront ces « états d’être » sur la relation entre la joueuse et le système de jeu. Nous terminerons, toujours au troisième chapitre, en définissant la notion de parcours exploratoire pour désigner l’ensemble des éléments nécessaires, possibles et virtuels tels qu’ils se manifestent (et se sont manifestés) au travers de sa pratique de jeu : ils sont l’état du monde tel qu’elle l’a actualisé en tant qu’agente au sein du système. C’est en appliquant ce modèle à divers jeux vidéo, dont Undertale (Toby Fox, 2015) et FTL: Faster Than Light (SubsetGames, 2012), que nous montrerons sa pertinence afin de décrire et d’analyser l’expérience vidéoludique de la joueuse. / This master’s thesis mobilizes the possible worlds theoretical framework in order to develop the core notions of a videoludic possible worlds theory which would account for the medium’s artifactuality, interactivity and ludicity. The first chapter offers an overview of possible worlds theory both in the philosophical and literary traditions, thus defining the notions of alternative (or historical) worlds and fictional worlds. The second chapter is centered around the notion of videogame worlds: we will both define videoludic worlds and examine the mechanisms through which the player can interact with it. The third chapter is dedicated to these ontological states in which the main components of the videogame worlds exist, as well as on their impact on the relationship between the player and the system. We end this third chapter by defining the notion of a player’s “exploratory journey”, that is, all of the necessary, possible and virtual elements as they have manifested themselves throughout her gaming experience. The player’s exploratory journey, thus, represents a state of the videoludic world as it was actualized by a specific player.
|
418 |
Secondary Student Perspectives Of The Inclusive Classroom With Co-TeachersRuscheinski, Alexis 23 June 2022 (has links)
No description available.
|
419 |
"Genom bokens värld når man dem ändå på ett väldigt fint sätt kan jag uppleva" : - En intervjustudie om sex grundskollärares syn på skönlitteratur och värdegrundsuppdraget / “It is my experience that, by introducing them to literature, we can reach them in a very nice way anyway” : - A study based on interviews on six primary school teachers’ views on fiction and the teaching of common valuesRamberg, Linnea, Lindberg, Emmy January 2022 (has links)
Studien syftar till att undersöka vad verksamma svensklärare i årskurserna 4– 6 har för uppfattningar om hur värdegrunden kan integreras i arbetet med skönlitteratur och vilken betydelse det kan ha för elever. Det empiriska materialet består av sex kvalitativa intervjuer som har analyserats för att få en djupgående inblick i hur lärarna ser på integrationen av undervisningsuppdragen. De teoretiska utgångspunkterna studien har utgått ifrån framhäver båda skönlitteraturens unika möjligheter. Judith Langer betonar i sin teori de föreställningsvärldar en läsare bygger upp för sitt inre vid läsning av skönlitteratur medan Martha Nussbaum belyser den narrativa fantasins möjligheter att föreställa sig hur andra människor känner och uppfattar sin värld. Resultaten i vår studie visar att lärarna är överens om att skönlitteratur och värdegrundsarbete med fördel bör integreras och där främst möjligheterna blir framträdande. Resultaten visar även att lärarna är överens om att läsning av skönlitteratur kan ha effekt på elevers utvecklande av ett empatiskt och medmänskligt förhållningssätt. Vi kan med vår studie därmed dra slutsatsen att skönlitteratur och värdegrundsarbete kan bidra till att elever utvecklar betydelsefulla förmågor och att de båda uppdragen med fördel bör integreras.
|
420 |
The 40 Seconds Rule and Points of Interest in The Witcher 3: Wild HuntJaber, Maher, Cojanu, Andrei January 2021 (has links)
The Witcher 3: Wild Hunt is one of the best selling open world video games in recent years. Thanks to the game’s popularity, other game designers might want to replicate its world design methods. In an interview from 2017, the game’s developers have explained that they have used a system called “the rule of 40 seconds” to ensure that the player stumbles upon something interesting every 40 seconds of exploration. In this research, the authors conducted a test to check how accurately the rule was implemented; they did this by analysing footage of gameplay from four different YouTube content creators, on two of the game’s maps. The research found that a Rule does exist, however, it is greatly influenced by playstyles and only accurate for certain players. It concludes that designers looking to implement the rule, can reliably do so, but they should take playing styles and player movement speed into consideration when testing their rule. / The Witcher 3: Wild Hunt är ett av de bäst säljande öppna världsspel de senaste åren. Tack vare spelets popularitet kanske andra speldesigners vill kopiera dess värld designmetoder. I en intervju från 2017 har spelets utvecklare förklarat att de har använt ett system som kallas ”regeln om 40 sekunder” för att säkerställa att spelaren snubblar på något intressant var fjärde sekund av utforskningen. I denna forskning genomförde författarna ett test för att kontrollera hur korrekt regeln implementerades; de gjorde det genom att analysera bilder från fyra olika innehållsskapare på YouTube på två av spelets kartor. Forskningen visade att det finns en regel, men den påverkas av spelstilar och är endast korrekt för vissa spelare. Det drar slutsatsen att designers som vill implementera regeln kan göra det på ett tillförlitligt sätt, men de bör ta hänsyn till spelstilar och spelarens rörelsehastighet när de testar deras regel.
|
Page generated in 0.0256 seconds