• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 1
  • Tagged with
  • 6
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Hur kan hjältar och skurkar se ut? : En studie om barns uppfattning kring normer

Boberg, Therese, Kanasaite, Severina January 2015 (has links)
Denna studie syftar till att undersöka barnlitteratur och andra mediers betydelse för barns uppfattning kring normer. Det vi vill synliggöra är hur barn påverkas av normer som finns i barnlitteratur och dess illustrationer, vilka normer förskolebarn uppfattar bland hjältar och skurkar samt varifrån de fått inspiration till dessa. För att lyckas med detta har vi använt oss av tidigare forskning och deltagande observationer. Vi har därefter använt oss av diskursanalys för att analysera det insamlade materialet. Det visade sig att dessa olika visuella berättelser hade mycket stor inverkan på barns tankar kring normer, därför anser vi att vi som blivande förskollärare har ett stort ansvar att kritiskt granska barnlitteratur, animerade TV-serier och filmer som vi planerar att visa för barn. Men också att vi kan använda olika visuella berättelser för att synliggöra och bråka med normer som dessa kan förmedla. Detta för att kunna förebygga förekomsten av diskriminering och kränkning på förskolan.
2

Påverkar animerade agenter minneskapaciteten hos användaren?

Pettersson, Erik January 2005 (has links)
<p>Under de senaste åren har det blivit allt tydligare och fler resultat pekar på att kroppsliga tillstånd, såsom ansiktsuttryck, och människans informationsbearbetning är sammankopplade. Det har även visat sig att människor härmar varandras ansiktsuttryck och därigenom förändrar sina emotionella tillstånd. På senare år har det även börjat dyka upp allt fler animerade agenter som ska hjälpa användaren med datorprogram, hemsidor och lärande datorspel. Härmar en användare då även en animerad agents ansiktsuttryck precis som en verklig människa? Den här studien ska undersöka huruvida användaren till ett datorspel härmar den animerade agentens ansiktsuttryck och om det i sin tur påverkar dennes informationsbearbetning. I studien användes ett datorspel där en agent som hade antingen ett glatt, neutralt eller ledset ansiktsuttryck presenterade negativa, neutrala och positiva ord i en pratbubbla. Användarna fick sedan skriva ner så många ord som de kom ihåg. Resultaten visade att deltagarna inte härmade agentens ansiktsuttryck och att agenten inte hade påverkat deras informationsbearbetning.</p>
3

Who´s got the power? : En analytisk Girl Power-serie / En analytisk Girl Power-serie : An analytical Girl Power comic

Hamrelius, Fanny January 2018 (has links)
Detta projektarbete tog avstamp i Rebecca c. Hains arbete om Girl Power-hjältinnor och undersökte den normativa bilden av den kontemporära tecknade Girl Power-hjältinnan. Detta för att ta reda på vilka fysiska drag och attribut som sällan sätts i fokus inom genren. Dessa drag och attribut användes sedan för att skapa tre huvudkaraktärer till en serie som publicerades på en blogg. Syftet med att undersöka normativa bilder av kvinnliga karaktärer i barnmedier stärktes i teorierna ”Social Practice Theory” och ”kultivationsteorin” som båda förklarar hur barn lär sig av och blir påverkade av mediernas värderingar. Arbetet argumenterade för att negativa representationer av kvinnliga karaktärer i medier har en negativ inverkan på barns genusuppfattningar men att positiva och mer varierade representationer av kvinnliga karaktärer kan verka för en motsatt effekt. Projektet kombinerade hermeneutisk analys med kvantitativ innehållsanalys. Resultaten skilde sig en del från det Hains hade kommit fram till inom genren. Jämfört med sina föregångare är den moderna Girl Power-hjältinnan mer praktiskt klädd och mindre sexualiserad. Dock var majoriteten av karaktärerna fortfarande vita/västerländska, smala och långa. De flesta hade blont eller rött långt hår och hade en feminin klädstil. De ovanligaste kroppstyperna var” kort och smal”, ”kort och kraftig” och ”lång och kraftig”. I minoriteten fanns även Powerpuffpinglorna som hade ”småbarnskroppar”, de var de enda karaktärerna som inte var i samma ålder eller äldre än målgruppen. Att kraftigare karaktärer befann sig i minoritet kopplades till idén om att hjältinnan balanserar mellan det manliga och det kvinnliga. Hon får inte bli för manlig då hon kan tänkas bli oattraktiv för den heterosexuella manliga tittaren och där med riskabel i ett ekonomiskt perspektiv. Vidare konstaterades att även kvinnor upprätthåller normerna för vad som anses attraktivt eftersom även de skapar dessa verk och karaktärer. I etniska minoriteter fanns karaktärer av asiatisk och afroamerikansk härkomst men även karaktärer vars etnicitet inte gick att tyda eller som hade föräldrar av två olika etniciteter. Dessa karaktärer riskerade hamna lägre ned i seriernas sociala hierarkier eller bli stereotypiserade. Studien visade även att representationerna av de vita karaktärerna höll sig inom strikta utseendemässiga ramar. Resultaten av analysen av hjältinnornas frisyrer visade att det fanns lika många karaktärer som hade de traditionellare ”flickaktiga” höga tofsarna och som hade den mer moderna, kaxiga ”sidecuten”. Sidecuten tolkades som en utveckling hos Girl Power-hjältinnan från den ”söta flickan” till en mer feministisk modern hjältinna men resultaten täckte även upp för en annan brist. Det fanns inga karaktärer som bröt mot den egentliga könsnormen med en traditionellt maskulint associerad frisyr. I den klädmässiga minoriteten fanns ett par karaktärer som hade mindre feminina klädstilar, en karaktär som hade en mer ”egen stil” och en karaktär med en alternativ, ”punkig” stil. Sammanfattningsvis har Girl Power-hjältinnan utvecklats men genren prioriterar fortfarande de vita/västerländska karaktärernas narrativ.
4

Påverkar animerade agenter minneskapaciteten hos användaren?

Pettersson, Erik January 2005 (has links)
Under de senaste åren har det blivit allt tydligare och fler resultat pekar på att kroppsliga tillstånd, såsom ansiktsuttryck, och människans informationsbearbetning är sammankopplade. Det har även visat sig att människor härmar varandras ansiktsuttryck och därigenom förändrar sina emotionella tillstånd. På senare år har det även börjat dyka upp allt fler animerade agenter som ska hjälpa användaren med datorprogram, hemsidor och lärande datorspel. Härmar en användare då även en animerad agents ansiktsuttryck precis som en verklig människa? Den här studien ska undersöka huruvida användaren till ett datorspel härmar den animerade agentens ansiktsuttryck och om det i sin tur påverkar dennes informationsbearbetning. I studien användes ett datorspel där en agent som hade antingen ett glatt, neutralt eller ledset ansiktsuttryck presenterade negativa, neutrala och positiva ord i en pratbubbla. Användarna fick sedan skriva ner så många ord som de kom ihåg. Resultaten visade att deltagarna inte härmade agentens ansiktsuttryck och att agenten inte hade påverkat deras informationsbearbetning.
5

Generating lightning bolt videos perceived as real in images using machine learning

Johansson, Henrik January 2022 (has links)
Background. Weather and weather effects are important features when trying to immerse the viewer into a virtual world. Lightning and thunder is one of those effects when attempting to create rough weather, realistic lightning however requires heavy computations, using physics, weather systems, and knowledge of the 3d world. Objectives. This thesis investigates the possibility of leveraging the predictive power of machine learning to generate animated lightning bolts inside of images, and then investigates the possibility to generate the animated lightning bolts in real time.   Methods. A new data-set for training will be created consisting of videos of lightning bolts. Four image to video machine learning architectures will be investigated and two will be tested in an attempt to find a suitable model for generating the animated lightning bolts. The selected model will be used to generate videos for a questionnaire to collect qualititive data regarding the perceived realism of the animated lightning bolts. To figure out if it is possible to generate the animated lightning bolts in real time the final model will be performance measured and compared to real time requirements of video games and video editing software. Results. For the training data-set 106 curated and pre-processed videos were collected. By gathering four and testing two different machine learning architectures it was found that the architecture based on stochastic Image-to-Video Synthesis using conditional invertible neural networks were the most suited for generating animated lightning bolts. The questionnaire received a 77% positive rating for the generated lightning bolts, with a 1% statistical significance a p-value of 0.00005 was obtained. The performance of the selected machine learning model were measured to be inadequate for real time applications like video games but more than enough for video editing software. Conclusions. The goal of generating animated lightning bolts percieved as real were achieved by creating a new data-set and investigating multiple machine learning architectures. Real time generation is achievable for video editing applications, but real time generation for video games is not yet possible unless the background is static. / Bakgrund. Väder och vädereffekter är viktiga verktyg för att skapa en virtuell värld som fördjupar användaren. Åska och blixtar kan användas för att skapa en upplevelse av dåligt väder men verklighetstrogna representationer kräver tunga matematiska beräkningar och kunskap om den virtuella världen. \newline\textbf{ Syfte. Den här uppsatsen undersöker möjligheten att utnyttja kraften bakom maskininlärning för att generera blixtar som ser verklighetstrogna ut. Uppsatsen undersöker också om det är möjligt att generera blixtar i realtid. Metod. Ett nytt data-set som består av videos av blixtar skapas med syftet att träna modellerna. Fyra bild till video maskininlärnings arkitekturer kommer undersökas och två kommer testas i ett försök att finna en lämplig modell för att generera de animerade blixtarna. Videos från den utvalda modellen kommer användas i ett frågeformulär. Detta formulär kommer användas för att samla in kvalitativ data gällande den upplevda realismen av de genererade blixtarna. För att ta reda på om det är möjligt att generera blixtarna i realtid prestandamäts den slutgiltiga modellen och jämförs med kraven för spel och videoredigeringsverktyg i realtid. Resultat. Modellens träningsdata består av 106 insamlade videoklipp som blivit förbearbetade. Genom att testa två olika maskininlärnings arkitekturer visade det sig att stokastiska bild-till-video arkitekturen baserad på cINN konceptet var den mest lämpade för att generera videos av blixtar. Frågeformuläret mottog ett positivt betyg på 77\% gällande de genererade blixtarna, med en 1\% statistisk signifikans framkom ett p-värde på 0.00005. Prestandan av den utvalda maskin inlärningsmodellen uppmättes vara undermålig för en realtidsapplikation som digitala spel men tillräcklig för videoredigering. Slutsatser. Målet att generera animerade blixtar som uppfattas som realistiska uppnåddes genom att skapa ny träningsdata och undersöka flera olika bild till video maskininlärnings arkitekturer. Realtidsgenerering går att uppnås av applikationer för video redigering, men för applikationer som spel nås inte realtidskraven i dagsläget om kameran i spelet inte står stilla.
6

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Ljunglöv, Robin January 2011 (has links)
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön. Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog. Upplevelsen av lärmiljön undersöktes genom att studera hur intressant eleverna tyckte att spelet var, huruvida eleverna tyckte att agenten gjorde att de brydde sig mer när de spelade, samt om de gillade den skrivna dialogen. Tidigare insamlad data från elever i årskurs 6-8 som använt den virtuella lärmiljön undersöktes med kvasiexperimentell metod och analyserades med ANOVA. Analysen påvisade en skillnad mellan låg- och högpresterande elever i hur mycket de tycker att en pedagogisk virtuell agent engagerar dem i en virtuell lärmiljö. Matematiskt högpresterande elever anser att agenten gör dem mer engagerade än vad matematiskt lågpresterande elever anser. Detta kan tyda på att lågpresterande elevers passivitet utöver traditionell klassrumspedagogik också påverkar elevernas upplevelse av digitala läromedel. I vidareutvecklingen av den virtuella lärmiljön och skapandet av andra virtuella lärmiljöer är det viktigt att se till att elever både lär sig och engageras av lärmiljön. Utvecklare bör också ta hänsyn till de skillnader som finns mellan låg- och högpresterande elevers upplevelse av lärmiljön. Detta kan exempelvis ske genom att den virtuella lärmiljön görs anpassningsbar för att passa elever oberoende av prestationsnivå. Detta är en viktig målsättning för att se förbättra lågpresterande elevers möjligheter i skolan, något som virtuella lärmiljöer och digitala läromedel i allmänhet kan utgöra ett kraftfullt medium för.

Page generated in 0.0417 seconds