121 |
Användarinvolvering i systemutvecklingsprojekt : En undersökning om hur användare påverkar innovativa lösningar i systemutvecklingsprojektBerggren, Viktor, Rikardsson, Robin January 2017 (has links)
Studien avsåg att undersöka vilken påverkan användare har på ett systems innovation i ett systemutvecklingsprojekt. Då användarinvolvering till stor del sker dagligen genom (bl.a.) användartester var det intressant att undersöka hur användares feedback och idéer påverkar innovationen i ett systemutvecklingsprojekt. Det som kan ses som ett problem är att användare inte alltid är redo för en förändring som innovation medför. Företag står då inför utmaningen att få användaren att tro på den förändring som görs i ett system. För att undersöka hur användare påverkar innovationen i ett systemutvecklingsprojekt har intervjuer genomförts med personer som har kunskap och erfarenheter av användarinvolvering. Modellen Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) kommer att användas för att belysa de element som påverkar användares attityder vid förändringar. Det material som har samlats in har sedan analyserats och diskuterats för att kunna besvara problemformuleringen. Användare påverkar ett systems innovation genom att uttrycka negativitet eller skepticism mot förändringar. Anledningen kan vara att användare inte är redo för den förändring som ett företag vill genomföra. Detta kan leda till att innovationen hämmas i ett systemutvecklingsprojekt. En viktig aspekt att ta med är företagets domänexpertis. Anser företaget att förändringen bör genomföras för att vara innovativa gäller det att kommunicera med användarna och få dem förstå varför förändringen sker. En enskild användare kan påverka ett systems innovation om företaget tillåter det, medan ett flertal användare kan påverka i större utsträckning om de upplever samma problem med en innovativ förändring. / The study was intended to investigate the impact users have on system innovation in a system development project. As user involvement is done daily through (among others) user tests, it was interesting to investigate how user’s feedback and ideas affect innovation in a system development project. Companies today face great challenges of getting the user to believe in the change that is made in a system. What can be seen as a problem is that users aren’t always ready for the change that innovation entails. To investigate how users affect innovation in a system development projects, interviews have been conducted with people who have knowledge and experience of user involvement. The Unified Theory of Acceptance and Use of Technology model will be used to highlight the elements that affect users’ attitudes towards changes. The material that has been collected has been analyzed and discussed in order to answer the problem. Users affect system innovation by expressing negativity or skepticism against changes. The reason may be that users aren’t ready for the change that a company wants to implement. This can lead to the impediment of innovation in a system development project. An important aspect to include is the company’s domain expertise. If the company believes that the change should be implemented to be innovative, it’s important to communicate with the users and make them understand why the change occurs. An individual user can influence a system’s innovation if the company allows it, while a number of users can affect to a greater extent if they experience the same problem with an innovative change.
|
122 |
Att motverka fragmentering av arbete vid design av informations- och kommunikationsteknik : en fallstudie av IT i sjukvårdenOlovsson, Peter January 2006 (has links)
En fallstudie inom sjukvården har genomförts där fokus legat på hur informations- och kommunikationsteknik (IKT) såsom datorer och telefoner, skapar avbrott för personalen samt hur och om denna fragmentering av arbete kan undvikas. Tidigare forskning om fragmenterat arbete har ofta fokuserat på tid och frekvens för avbrott, denna studie vill bryta med det perspektivet. Det huvudsakliga datainsamlandet har bestått av 17 observationstillfällen med situerade intervjuer vid två kirurgiska vårdavdelningar och en mottagning. Materialet har analyserats och nio brukskvaliteter har tagits fram för att beskriva arbetet. Dessa brukskvaliteter har sedan kopplats till fragmentering och hur denna kan motverkas. De huvudsakliga slutsatserna av studien är att IKT medverkar till en fragmentering av arbetet men att denna går att motverka. Motverkande av fragmentering kan ske på ren interaktionsnivå men också på verksamhets- och organisationsnivå, där bland annat regler för hur kommunikationen ser ut och hur IKT tas fram är viktiga. Studien visar på att en naiv användarcentrering vid utveckling av IKT kan ge upphov till fragmenterat arbete för personerna som direkt och indirekt berörs av systemet. Förutsättningarna för att skapa ett helhetsperspektiv med hjälp av tillgänglig, delad och portabel information har även visat sig viktiga. Uppsättande av gränser mellan olika aktiviteter kan ifrågasättas och avbrott kan ha både positiva och negativa aspekter. Det är alltså varken önskvärt eller möjligt att motverka alla typer av avbrott.
|
123 |
Visualisering av ägande i startupföretagGhrabeti, Dana January 2018 (has links)
Capitalization table (cap table) is a public ledger that tracks the equity ownership of a company’s shareholders. For start-up and non-public companies this information is usually stored in a spreadsheet but even after just a couple of investment rounds the cap table can become highly complex. A factor that further increases the complexity is the need for entrepreneurs and investors to use the data for analysis and calculations for future decision making. The purpose of the thesis has been to create a design hypotheses of a usable graphical user interface that allows shareholders to more clearly understand the ownership situation of the company and future scenario. To answer the research question a user-centered design approach along with a case study was applied. The case study was chosen and performed on a start-up that already offers a web service for better management of corporation documents so that real users could be part of the design process and so that their needs could be analysed. After three iterations, an end result (implemented in AngularJS and TypeScript) was obtained, which can be split into two equal parts. Firstly, a view containing a timeline of the company and its current ownership. The view can also be used to get a snapshot of the company’s ownership in a specific point in time and to simulate how future investment rounds could dilute the current shareholder’s ownership. Secondly, a view where users can simulate future exit scenarios and how much each shareholder will earn in an exit.
|
124 |
Utveckling av ett centraliserat informationssystemFischer, Simon, Nordin, Anders, Wenneling, Oskar January 2006 (has links)
CML Data AB is a small IT-company that offers complete IT-solutions adjusted to the needs of the customers. It is hard for the employees to bring all necessary papers, files and software when visiting a customer. They also have difficulties planning their daily work and to keep track of each other, because of the lack of a shared calendar. The purpose of this report is to answer the following questions: - How do you develop a centralized information system for CML Data AB where it is possible for the employees to gain access to files, plan their days and where the customers can get access to relevant information? - How do you develop an information system that is easy to manage? - How do you make it easier for the employees at CML Data AB to update their homepage? We discussed the problems and the future information system with the employees and were able to establish a set of needs and requirements which we then used as a foundation during the software development. We used user centered system design during the whole process and focused a lot on usability and interaction design. The project resulted in a stylistically pure and user friendly portal. The portal can be used to access and upload files and plan the daily work. It can also be used for administration of the homepage and the portal users. / CML Data AB är ett teknikintensivt och renodlat IT-företag som skräddarsyr helhetslösningar anpassade efter kundens behov. CML Data AB kan sägas fungera som en extern IT-avdelning för företag. Mycket av arbetet sköts ute hos kunder och man får ofta åka ut på uppdrag med kort varsel. Det är då svårt att få med sig de nödvändiga filer, dokument och programvaror som krävs. Företaget saknar även en gemensam kalender där det dagliga arbetet kan planeras. För att få en bättre inblick i företagets verksamhet och för att få fram de förändringsbehov som fanns gjordes en FA/SIMM-analys. Denna analys visade att CML Data AB var i behov av ett centraliserat informationssystem med möjlighet att ladda upp och hämta filer, samt en kalender för att underlätta planeringen av det dagliga arbetet. Det kunde också konstateras att företagets hemsida behövde förnyas och göras lättare att uppdatera och förändra. Examensarbetets frågeställningar fastställdes till följande: - Hur utvecklar man ett centraliserat informationssystem åt CML Data AB där det går att planera sitt arbete, få åtkomst till filer och där kunder kan komma åt relevant information? - Hur utvecklar man ett centraliserat informationssystem åt CML Data AB som är enkelt och smidigt att administrera? - Hur gör man det lättare och mindre tidskrävande för de anställda på CML Data AB att uppdatera hemsidan? Tillsammans med de anställda på företaget togs de krav och behov fram som fanns på informationssystemet. Utvecklingsarbetet skedde med stöd av användarcentrerad systemdesign och fokuserade mycket på användarvänlighet och interaktionsdesign. Innan programmeringen tog vid framställdes ett antal prototyper som de anställda fick ha synpunkter på. Ett par av dessa prototyper godkändes och låg som grund för det fortsatta utvecklingsarbetet. En accessdatabas ligger till grunden för informationssystemet som utvecklats i Visual Studio .NET med hjälp av programmeringsspråket Visual Basic .NET och serverspråket ASP .NET. Arbetet resulterade i en portal med ett stilrent och användarvänligt gränssnitt. Från portalen går det att hämta och ladda upp filer, det går även att planera arbetsveckan och få information om vart de anställda befinner sig genom den gemensamma kalendern. Portalen har även en enkel och lättnavigerad administrationsdel där det går att uppdatera, ta bort och förändra den information som finns i portalen. Från administrationsdelen kan man också uppdatera och förändra den nydesignade hemsidan. Genom ett enkelt WYSIWYG-gränssnitt kan man lätt uppdatera och lägga till bilder och texter på hemsidan. Det finns också funktioner för att lägga till helt nya sidor och för att lägga till nyheter på hemsidan.
|
125 |
Från ax till limpa : Verksamhetsprocessen vid framtagande av applikationer till handdatorer på Fazer Bageri AB / From ear to loaf : The organizational development process for application development for handheld computers at Fazer Bageri ABLindquist, Jennie, Mikaela, Andersson January 2009 (has links)
Human Computer Interaction (HCI) is a broad discipline that studies different concerns regarding interactive systems’ development. One of the major interest points within the discipline is the reasoning behind building specific functionality into computers and the long-term effects that usage of systems will have on humans. Within Human Computer Interaction there are theories and frameworks how to involve a user in the process of developing new systems. In this paper focus is applied to the development process within developing applications for Enterprice Digital Assistants (EDA) and to what extent the end-users are involved in the process. Fazer Bageri AB has been choosen to represent a business corporation that uses handheld computers in their everyday tasks. The method used to gather information for this study has been by performing interviews and observations with key stakeholders at Fazer Bageri AB and MobiOne AB. Fazer Bageri AB is the purchaser, customer and user of the handheld computer applications that MobiOne AB developed. The result shows that the end-users were only involved in the end of the developing process. We found that one of the main reasons for this is that there are not any resources for supporting involvement of the end-users. Within user-centric design there are many aspects to consider, but one of the most prominently is to establish a mutual understanding by all persons involved in the project, from developers to end-users about the importance of involving users throughout the development. We also found that there is no routine established for securing that the information about different updates in the handheld computers reaches the end-users. The development process demonstrates that Fazer Bageri AB uses a traditional system development philosophy rather than a user-centric system development philosophy. / Inom ämnet människa datorinteraktion handlar många metoder om hur man involverar användaren i framtagandet av nya system. I denna undersökning ville författarna ta reda på hur verksamhetsprocessen vid framtagande av systemapplikationer för handdatorer kan gå till och om användarna involveras i processen. Verksamhetsprocessen jämfördes sedan mot teorier inom området. Valet föll på att undersöka verksamhetsprocessen hos Fazer Bageri AB då vetskap fanns om att de har 350 chaufförer som använder handdatorer i sitt dagliga arbete. När man utvecklar för så många användare är det viktigt att ta med användaren tidigt i processen. Metoderna som använts i undersökningen har varit strukturerade intervjuer och observationer. Respondenterna har varit nyckelpersoner inom Fazer Bageri AB och MobiOne AB. Fazer Bageri AB är beställare, kund och användare av de mobila applikationerna för handdatorer som MobiOne AB tillhandahåller och är experter på. Resultatet visar att användarna i denna undersökning var involverade endast i slutet av processen, en orsak till detta tycks vara att det saknas resurser för att ersätta ytterligare involvering av användare. Med att ersätta menas i detta fall ekonomisk kompensation till chaufförerna för den extra arbetstid det skulle innebära att involveras i processen. En viktig aspekt inom användarcentrerad design är att säkerställa att samtliga involverade har samma uppfattning om det som skall göras eller vad som åstadkommits. Viktigt är därför att informationsflödet inom företagen fungerar för att samtliga skall ha möjlighet att ta del av arbetet. Informationsflödet mellan handdatoransvarig och slutanvändare hos Fazer Bageri AB kan verka tveksamt då det innefattar flera olika informationsled. Verksamhetsprocessens olika faser som kartlagts skiljer sig delvis ifrån de teorier inom människa datorinteraktion som tagits del av inför denna undersökning. Detta beror till stor del på att Fazer Bageri AB har en traditionell systemutvecklingsfilosofi snarare än en användarcentrerad designfilosofi.
|
126 |
En förstudie kring en klickbar prototyp med fokus på balansen mellan användarnas behov och kundens krav : En kundportal som erbjuder städtjänster / A pilot study on a clickable prototype with a focus on the balance between user needs and customer requirementsOlofsson, Kristin January 2016 (has links)
Denna förstudie undersöker hur man kan balansera en användarcentrerad arbetsprocess mot en verklig kund (som inte tillåter kontakt med de slutgiltiga användarna). Den undersöker utmaningarna kring skapandet av en tänkt kundportal för servicetjänster genom att utgå från kundens egen informationsmodell med de slutgiltiga användarnas behov. Med hjälp av fyra muntliga intervjuer och observationer har data samlats in om hur kunden arbetar med sina användare idag. Genom denna förståelse skapades en klickbar prototyp för att sedan testa denna på två användare genom Think Aloud-observationer. Utifrån återkoppling från testerna har prototypen itererats. Resultaten av förstudien visade på vikten av en förstudie kring användarnas behov innan skapandet av en ny portal och hur dennes informationsmodell ska se ut. Med hjälp av en förstudie kan även nya innovativa idéer kring den tänkta produkten vara till sin fördel. Att skapa en användarcentrerad prototyp utan användarna är ingen användarcentrerad prototyp. Förstudiens resultat visar på möjligheterna med att involvera användare i skapandet av en prototyp för att utesluta krockar mellan kund och användare. / This pilot study investigates how one can balance a user-centrered workprocess against the business goals of the client. It investigates the challenges in creating a service providing portal by using the clients own information model but having the users in focus. With the help of four oral interviews and observations, data has been collected on how the client work with their users today. Using this understanding a prototype was created to test on two users, using Think Aloud-observations. The feedback from the tests were used to iterate the prototype further. The results showed the importance of doing it before the creation of an information model. With the help of a pilot study new innovative ideas can come up. The conclusion was that working after a user-centered method does not work if the client does not allow involvement of the users themselves. The pilot study shows the possibilities in involving users in the creation of a prototype to eliminate future problems in interaction design of a portal.
|
127 |
Användarcentrerad Gruvmaskinstyrning 2030 : Design av Extended Reality gränssnitt för ökad effektivitet och säkerhet i underjordsgruvorSjödahl, Hanna, Svanbäck, Felix January 2020 (has links)
The history of Swedish mining industry goes far back in time and is today one of Sweden's largest exports. Epiroc Industrial Design Competence Center in Örebro is constantly working to develop solutions for safer and more efficient mines. Automation and remote control are two innovations that are currently in the spotlight for development in the mining industry. Another innovation that, according to future forecasts, will increase in the upcoming years is the use of Extended Reality (XR). XR includes the concepts of Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR) and provides the opportunity to create virtual objects that can be used in conjunction with reality to enhance information. Based on these innovations and challenges a task has been developed that can be summarized in the following mission statement: "develop a remote-controlled concept that, with the help of reinforced information, enables safer work for mining operators in 2030". Thus, the purpose of this assignment is to show how future control of mining machines can be done 10 years in the future. As this project focuses on a future concept, a new competence of operators will be needed. XR technology creates new conditions for the interaction and experience of the machines. Therefore, the target group is not limited to today's miners, but mainly focuses on tomorrow's miners, where technology enthusiasts are seen as the primary target group. To support the work process and the design choices that have been made, a literary study of the areas of cognition, Human Machine Interaction (HMI), user interface and user experience has been conducted. The area of cognition intends to describe how people uses their senses in decision making. HMI deals with autonomous processes and how they are used in the mine today. In the case of user interfaces, the design guidelines that apply to the graphic design of interfaces are explored. While usability describes the theory for good usability and user experience for human interaction withdigital systems. The work process used in the assignment is an iterative process and is based on IDEO's user-centered three-phase model consisting of the phases of inspiration, ideation and implementation. In the initial phase of inspiration, different methods have been used to support the work of exploring the context, the user and its needs. Interviews with today's miners and a survey have been used to gather information about the target groups. This resulted in two different personas as well as a user journey. During the second phase of ideation, the aim was to implement methods that generate a wide variety of ideas, which are then examined, narrowed down and then concretized into early prototypes. During this phase, three design sprints were performed according to an iterative scrum form. These were information, feedback and interaction. From the first sprint, inform, a concept was developed that described how different kinds of information should be visualized. During the second sprint, feedback, a scenario was developed that described how the solution should be visualized and what kind of feedback the system should provide. The third and final sprint, interaction, resulted in different sequences where interaction with the machine took place and how these interactions should be illustrated using AR. Based on the different results from the design prints, this was combined into a final prototype consisting of an animated mining machine with visual information and an animated contextual environment. The final concept has been developed to assist the operators with a semi-automated system where the operator can control mining machines remotely. This is done through a touch-based interface where the operator can see a camera view from the machine in real time with reinforced information applied using AR technology. The information helps the operator to work safely remotely and creates a more efficient mining process that is adapted for the operators in 2030. / Den svenska gruvdriftens historia sträcker sig långt bak i tiden och är idag en av Sveriges största exporter. Den har även en historia av att ligga i framkant vad gäller tekniska innovationer, vilket gör det naturligt att även de senaste innovationerna bör appliceras i gruvan. Epiroc Industrial Design Competence Center i Örebro arbetar ständigt med att utveckla lösningar för en säkrare och effektivare gruvdrift. Automation och fjärrstyrning är två innovationer som just nu är i stort fokus för utveckling inom gruvbranschen. En annan innovation som enligt framtidsprognoser kommer öka i samhället de kommande åren är användningen av Extended Reality (XR). XR innefattar begreppen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) och Mixed Reality (MR) och innebär möjligheten att visa virtuella objekt som kan användas tillsammans med verkligheten för att förstärka information. Utifrån dessa nya innovationer och utmaningar har därför ett uppdrag tagits fram som kan sammanfattas i följande mission statement: ”utveckla ett fjärrstyrt koncept som med hjälp av förstärkt information möjliggör ett säkrare arbete för gruvmaskinsoperatörer år 2030”. Syftet med arbetet var således att kunna visa hur framtidens styrning av gruvmaskiner kan gå till 10 år fram i tiden. Då detta arbete fokuserar på ett framtidskoncept kommer en ny kompetens av operatörer behövas. XR-tekniken skapar nya förutsättningar för hur interaktionen och upplevelsen av maskinerna blir. Därför är målgruppen inte begränsad till dagens gruvarbetare utan fokuserar framförallt på morgondagens gruvarbetare där teknikintresserade ses som den primära målgruppen. För att stödja arbetsprocessen och de designval som gjorts har en litteraturstudie av områdena kognition, Människa Maskin Interaktion (MMI), användargränssnitt och användarupplevelse genomförts. Kognitionen avser att beskriva hur människan använder sinnena vid beslutsfattning. MMI behandlar autonoma processer samt hur de används i gruvan idag. Vid användargränssnitt utforskas de designriktlinjer som finns gällande grafisk utformning av gränssnitt. Till sist beskriver kapitlet användbarhet teori för god användbarhet och användarupplevelse för människans interaktion med digitala system. Arbetsprocessen som används är en iterativ process och utgår från IDEOs användarcentrerade trefasmodell som består av faserna inspiration, ideation och implementation. I den inledande fasen inspiration har olika metoder använts för att stödja arbetet med att utforska kontexten, användaren och dess behov. Intervjuer med dagens gruvarbetare samt en enkät har använts för att samla information om målgruppen. Detta resulterade i två olika personas samt en användarresa. Under den andra fasen ideation var syftet att genomföra metoder som genererar en stor mängd olika idéer som sedan granskas, gallras ner och därefter konkretiseras till tidiga prototyper Under denna fas genomfördes tre stycken design sprintar enligt en iterativ scrumform, dessa var informera, återkoppla och interagera. Utifrån sprinten informera togs ett koncept fram som beskrev hur olika sort information kan visualiseras. Under den andra designsprinten återkoppla togs ett scenario fram som beskrev hur lösningen skulle visualiseras samt vilken sorts återkoppling systemet skulle ge. Den tredje och sista fasen interagera resulterade i vilka sekvenser interaktion sker i med maskinen och hur de är illustrerade i AR. Utifrån de olika resultaten från designsprintarna sammanfogades detta i en slutprototyp bestående av en animerad gruvmaskin med visuell information samt en animerad kontextmiljö. Det slutliga konceptet är utvecklat för att kunna bistå operatören med ett halvautomatiserat system där operatören kan styra gruvmaskiner på distans. Detta sker genom ett touch baserat gränssnitt där operatören kan se en kameravy från maskinen i realtid med pålagd förstärk information med hjälp av AR teknik. Informationen hjälper operatören att kunna arbeta säkert på distans och skapar ett effektivare gruvarbetare som är anpassat för operatörerna år 2030.
|
128 |
The Skärgårda cabinet system : A human centered design process for archipelago deliveriesThärn, Simon January 2021 (has links)
Hur kan ett leveransskåp-system designas för att vara attraktivt och användbart för dess användare? Och hur kan användare involveras i denna process under en global pandemi? Detta projekt ämnar att svara på dessa frågor samt utveckla ett hållbart skåpsystem som skyddar paket som levereras i Stockholms skärgård från värme, tjuvar, och rådande väderförhållanden, men som också är anpassat till dess användare och kontext. Användarna är i detta fall Skärgårda, ett företag som kör ut paket med båt i skärgården, samt deras kunder, som beställer paketen, vilka kan innehålla vad som helst från sneakers till matvaror. För att genomföra detta projekt har en användarcentrerad designprocess använts. Denna process har innehållit metoder för kontextundersökning, idégenerering, utveckling, samt tester. Ett teoretiskt ramverk har också använts för att vetenskapligt grunda arbetet. Detta ramverk tog upp ämnerna teknisk design, användarcentrerad design, design thinking, ergonomi, estetiska principer, Stockholms skärgård, hållbarhet, samt material. Resultatet var ett koncept för ett system av leveransskåp, som har mervärdet att även fungera som bänkar, vilket var det mest attraktiva konceptet av fyra, enligt kunderna. Denna bänk kan öppnas genom dess lucka, bestående av sitsen, ryggstödet och frontpartiet, för att komma åt ett isolerat förvaringsutrymme för kollin på insidan. Bänken har en låslösning som tillåter Skärgårda att använda en huvudnyckel till alla skåp, medan kunden kan fästa ett hänglås om hen vill. Sitsen är dimensionerad efter de 5e till 95e percentilerna av svenskar och interaktionen med bänken har efter en iteration anpassats ergonomiskt för att medföra så liten belastning på Skärgårdas bud som möjligt. Bänken kan fästas i de olika underlag som är vanliga längs kusterna i stockholms skärgård. Dessa inkluderar sten, sand, jord, samt bryggor i trä. En diskussion som dykt upp är däremot om denna fixtur verkligen är nödvändig, eftersom bänk-konceptet har en stor kontaktyta mot marken samt låg tyngdpunkt. Slutsatser som funnits var att något mervärde, att den smälter in i omgivningen, samt att den är fri från krångel verkade göra skåpet mer attraktivt och användbart för kunderna, samt att användare kunde involveras i designprocessen genom distansworkshops, enkäter, telefonintervjuer, eller genom representanter på plats, vilka då spelar rollen av användargruppen. Det kunde också konkluderas att det designade skåpet var anpassat till dess användare och kontext, kunde ses som hållbart, och mest troligt skyddar från värme, tjuvar, och väderförhållanden, men att detta skulle behöva testas vidare för att verifiera.
|
129 |
"Jag är lika naken som rummet" : Att utforma gynekologrummet efter patientens behov / "I'm as naked as the room" : To design the gynecology room according to the patient's needsKnuutinen, Tina January 2020 (has links)
In my study regarding gynecological examination, it turned out that women generally have a positive attitude to being examined gynecologically, but the experience is not the same as the situation can be experienced as omission. It also emerged that they experienced the feeling of stress and anxiety of exposing the sex. The solution to the women's experience in this problem only highlighted the gynecologist's approach or product design. Something that is increasing worldwide is the knowledge of the importance of the physical aspects of the environment for the patient in a care environment. Design and architecture are increasingly used in the design of care environments. What has emerged in many researches is that the patient's health has found well-being when the room has been designed according to the user's needs. This is a degree project in information design with a focus on spatial design. The purpose of the work has been to investigate, together with users, the gynecologist's experience, challenges and potential solutions together with theories, methods and previous research. Subsequently, a design proposal in the form of a concept has emerged, which can improve the room experience for the patient, which gynecologists can take part in when designing gynecological rooms. / I min studie gällande gynekologundersökning visade det sig att kvinnor generellt har en positiv attityd till att bli undersökt gynekologiskt men upplevelsen är inte detsamma då situationen kan upplevas utelämnande. Det framkom även att de upplevde känslan av stress och ångest av att blotta könet. Lösningen till kvinnornas upplevelse i detta problem lyfte endast gynekologens bemötande eller produktdesign. Något som ökar världen över är kunskapen om miljöns fysiska aspekters betydelse för patienten i en vårdmiljö. Design och arkitektur används allt mer vid utformning av vårdmiljöer. Det som framkommit i många forskningar är att patientens hälsa funnit välbefinnande när rummet har utformats utefter användarens behov. Detta är ett examensarbete i informationsdesign med inriktning rumslig gestaltning. Arbetets syfte har varit att tillsammans med användare undersöka gynekologrummets upplevelse, utmaningar och potentiella lösningar tillsammans med teorier, metoder och tidigare forskning. Därefter har ett gestaltningsförslag i form av ett koncept växt fram vilket kan förbättrad rumsupplevelsen för patienten som gynekologer kan ta del av vid utformning av gynekologrum.
|
130 |
Development of a portable display system with a human-centered design approachLandqvist, Fredrik January 2020 (has links)
This master thesis project in industrial design engineering at Luleå University of Technology was about developing a portable light box for Spennare. The work was done under the supervision of the design engineering studio Catino in Stockholm during the spring of 2020. The background for the project was that Spennare today has a large selection of display system products that companies can use to promote themselves, such as roll-up screens and pop-up walls. But a product they does not have in their range is a portable lightbox. A portable lightbox differs from roll-ups and similar products in the way that the message that is conveyed becomes backlit, since the lightbox contains LED lights. This differentiates the lightbox amongst other similar products and the message is conveyed in a clearer and more prominent way than with a roll-up which is not backlit. The work has followed a user-centered design process that has followed a framework called Double Diamond developed by the Design Council (Design Council, n.d.). The framework consists of four phases: discover, define, develop and deliver. The purpose of the process was to first create an understanding of what the problem was, and then to concretize it into some well-formulated problems and needs that needed to be solved and fulfilled. Then ideas for solutions to these problems would be generated, ideas that could then be refined and evaluated until final solution were reached. Methods used during the process was benchmarking, interviews, observations and tests to identify the problem. Then, among other things, different brainstorming methods have been used during both creative workshops but also throughout the process of generating ideas. In order to test and evaluate different ideas, prototypes have been built in different stages during the process. The final result was compiled in a cad model. In the initial phase of the processes, when an understanding of the problem was developed, showed that many of the existing lightboxes consist of many different parts that the user must assemble themselves, which puts great demands on the user. Interviews with users showed that they wanted products that are as simple as possible to assemble. Interviews with people who had experience with lightboxes stated that plastic lightboxes are not an option as they are of quality worse than dittos in aluminium. Tests also showed that plastic lightboxes had flaws in the mounting process and the end result became unstable. Based on these insights, a large number of different ideas were generated that solved these problems. These ideas were iterated and narrowed down to four different concepts. These concepts were evaluated against requirements and goals set at the beginning of the process. After the evaluation, one concept remained, which was then developed further with the help of prototypes and detail sketches. The end result was a lightbox which is an improvement in the way that it requires significantly fewer steps to mount the lightbox. The number of parts is the same but these are connected with joints and this makes the lightbox consist of only two modules. It can be argued that in order for the end result to be as good as possible, more tests should have been done. But due to the situation that was the spring of 2020 with the Covid-19 pandemic, it was not possible to conduct more tests. More prototypes had also had to be made to ensure that the design worked as intended. Likewise to evaluate the shape of the lightbox, which is currently only designed with the help of 2D sketches and 3D digital models. So to ensure that the shape not negatively affect the function, prototypes of higher quality and with the correct shape have to be made and evaluated. However, it can be concluded that the lightbox designed is an improvement of what exists on the market today. It has better usability and does not require as much of the user when installing the lightbox. / Den här masteruppsatsen för civilingenjör teknisk design på Luleå tekniska universitet gick ut på att utveckla en portabel ljuslåda för Spennare. Arbetet gjordes under handledning av designingenjörsstudion Catino i Stockholm under våren 2020. Bakgrunden till arbetet är att Spennare idag har ett stort utbud av produkter som företag kan använda sig av för att marknadsföra sig själva, så som roll-ups och pop-up-väggar. Men en produkt som de saknar i sitt eget utbud är en portabel ljuslåda. En portabel ljuslåda skiljer sig från roll-ups och liknande produkter på så sätt att motivet som förmedlas blir bakgrundsbelyst då ljuslådan innehåller ledlister. Detta gör att den särskiljer sig från mängden och budskapet förmedlas på ett tydligare och mer framstående sätt än på en roll-up som ej är belyst. Arbetet har följt en användarcentrerad designprocess som har följt ett ramverks som heter Double Diamond och som är framtaget av Design Council (Design Council, n.d.). Ramverket består av fyra stycken faser: discover, define, develop samt deliver. Syftet var att först skapa sig en förståelse för vad problemet var, för att sedan konkretisera det till några väl formulerade problem som behövde lösas. Sedan skulle idéer på lösningar för dessa problem genereras, idéer som sedan kunde förfinas och utvärderas för att slutligen komma fram till en slutlig lösning. Metoder som använts under processen är benchmark, intervjuer, observationer samt tester för att identifiera problemet. Sedan har bland annat olika brainstormingmetoder används under både under kreativa workshops men också genomgående under processen för att generera idéer. För att testa och utvärdera olika idéer har prototyper byggts i olika steg under processens gång. Det slutliga resultatet sammanställdes i en cad-model. Den inledande fasen som gick ut på att skapa sig en förståelse för problemet visade att många av nu existerande ljuslådor består av många olika delar som användaren själv måste montera ihop vilket ställer stora krav på användaren. Intervjuer med användare visade att dessa ville ha produkter som är så enkla som möjligt att montera ihop. Intervjuer med folk som hade erfarenhet av ljuslådor fastslog att ljuslådor i plast inte är ett alternativ då de är kvalitetsmässigt sämre än diton i aluminium. Test visade också att ljuslådor i plast hade brister i montering och slutresultatet blev ostabilt. Baserat på detta generades ett stort antal olika idéer som löste dessa problem. Dessa idéer itererades och smalnades ner till fyra stycken olika koncept. Dessa koncepten utvärderads mot krav och mål som satts upp i början av processen. Efter utvärderingen var ett koncept kvar som sedan utvecklades med hjälp av prototyper och detaljskisser. Slutresultatet blev en ljuslåda som är en förbättring på så sätt att den kräver betydligt färre steg från användaren när denne ska montera den. Antalet delat är det samma men dessa sitter ihop med leder och det gör att ljuslådan endast består av två stycken moduler. Det kan argumenteras att för att slutresultatet skulle blivit så bra som möjligt så skulle fler tester behövts göras. Men på grund av den situation som rådde under våren 2020 med Covid-19 pandemin så var det inte möjligt att genomföra fler tester än vad som gjordes. Fler prototyper hade också behövts göras för att säkerställa att konstruktionen fungerade som det var tänkt. Likaså för att utvärdera formen på ljuslådan, vilken just nu endast är designad i 2D och i 3D-digitalt. Så för att säkerställa att formen inte påverkade funktionen negativt hade prototyper med högre kvalitet och bättre form behövts göras och utvärderas. Slutsatser kan ändå dras att den ljuslåda som designats är en förbättring av vad som finns på marknaden idag. Den har bättre användbarhet och kräver inte lika mycket av användaren när denne ska montera ljuslådan.
|
Page generated in 0.0731 seconds