• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 178
  • 51
  • Tagged with
  • 229
  • 198
  • 119
  • 107
  • 74
  • 66
  • 66
  • 59
  • 56
  • 51
  • 48
  • 46
  • 45
  • 37
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

Att formge för minskad nedskräpning i stadsmiljö / Designing for reduced littering in urban environment

Nicic, Marina January 2020 (has links)
The purpose of this study is to reduce littering in urban environments. This is done by using product design and sustainable development as main directions and thus being able to create a sustainable behavior change that can be used and further developed in the future. During the course of the study, it is found out how product design can contribute to reducing littering. With user-centered design and sustainable development as starting points, littering in urban environments, design for behavior change, nudging and emotional design are examined. This is in order to gain a deeper understanding of where this eind of environmental problem came from and why. Furthermore, a number of observations and interviews are performed that create a stable and clear basis for the final design's needs and requirements. These are tested and developed during the brainstorming process and concept development with the help of sketches and prototypes, which in turn leads to a final design concept. Based on all the research and method implementations, it is concluded that people repeat each other's behaviors (Håll Sverige Rent, etc.) while there is a great lack of communication and guidance to trashcan´s in urban environments. Simplicity, prompts, guidance, colors, entertainment and different concepts are the most important factors that can contribute to a positive behavior change and hopefully a solution to the environmental problem. The final design proposal was therefore developed into a design concept that represents a connection between existing trashcan´s in urban environments and individually designed accessories that can be attached to them, regardless of the shape or size. The purpose of the concept is therefore to guide and inform about the trashcan´s important function regarding the handling of all kinds of rubbish and where these are located in an urban environment.
142

LUGN - En prototyp närmare ett stressfritt studentliv

Lundblad, Caroline, Ahlstedt, Josefine January 2020 (has links)
Denna studie undersöker hur en applikation för mental hälsa skulle se ut om den var skapad utifrån studenternas behov med fokus på användbarhet. Syftet med denna studien var att förstå studenters behov och krav de har på en applikation som skulle kunna förbättra deras mentala hälsa och möta dessa krav genom att använda prototyper och modeller för användbarhet. Metoderna som använts i denna studie är kvalitativa intervjuer, användartester samt prototyputveckling som en metod. Intervjuerna utfördes med sex studenter och en kurator på Malmö universitet för att förstå studenters mentala hälsa och behov. Resultatet från intervjuerna implementerades i en första version av prototypen som fick namnet LUGN. LUGN fick därefter utvärderas genom användbarhetstestet som sex andra studenter deltog i, responsen från detta test resulterade i den sista versionen av LUGN. Den sista versionen av LUGN är inte komplett på det sättet att den inte kan illustrera fullt ut hur den slutgiltiga applikationen skulle se ut. Den presenterar dock ett viktigt resultat från denna studie vilket är att anpassa utefter studenters mångfald när det kommer till vad som får dem att må bra. För att få ett mer detaljerat resultat, behöver ett flertal tester och iterationer av prototypen utföras. / This study examined how a mental health application would look like if it was created together with students and focused on usability. The purpose of this study was to understand the needs and demands that students have of an application that could have the ability to improve their mental health while using prototyping and usability models to meet these demands. The methods used were qualitative interviews, usability testing and prototyping. The interviews were conducted with six students and a counselor at Malmö university to understand student’s mental health and their needs. The results from the interviews were implemented in a first version of the prototype the authors named LUGN. LUGN were evaluated through the usability test that six other students participated in, the feedback from this resulted in the final version of LUGN. The final version of LUGN is not complete in the sense that it is not an accurate portrayal of how the finished application would look like. It does however portray an important result from this study and that is to cater to student’s diversity when it comes to what makes them feel better. To achieve a more detailed result, further tests and iterations of the prototype has to be made.
143

Mitt jag och min avatar : Identifikation och emotionella förbindelser genom spelkaraktärer i digitala spel / Myself and my avatar : Identification and emotional connections through game characters in digital games

Ask, Alexandra, Österlund, Emma January 2020 (has links)
Emotionell design är ett fenomen som är relevant i samband med användarupplevelsen inom speldesign. Designers har möjlighet att utveckla en produkt som ger en större känslomässig upplevelse för användaren genom att ta hänsyn till emotionella förbindelser och känslor. I samband med den växande spelindustrin är det relevant för spelutvecklare att ta emotionella förbindelser till hänsyn. Då det är viktigt att förstå vart motivationen för spelandet ligger hos användaren.  Denna studie har undersökt hur användare relaterar och identifierar sig med egenskapade karaktärer. Studien har utgått ifrån massiva onlinespel rollspel (eng. massive multiplayer online role-playing games, MMORPG) där sociala och emotionella förbindelser tas till hänsyn. Arbetet utvärderar också hur relationen mellan användare och avatar förefaller. Det kommer också att presenteras teorier som sammanställer datainsamlingen vilket presenteras och diskuteras. Slutligen redovisas ett resultat som bevisligen introducerar hur relationerna ser ut och varför det ser ut som det gör. / Emotional design is a phenomenon that is relevant in connection with the user experience in game design. Designers could develop a product that provides a more emotional experience for the user by taking emotional connections and emotions to consideration. With the growing gaming industry, it is relevant for game development to take emotional connections into consideration. During the process it is important to understand where the motivation for the game lies within the user.  This study examined how users relate and identify with their own created characters. The study has been based on Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) where social and emotional connections are observed. The work also evaluates how the relationship between the user and the avatar appears. Theories will also be presented that compile the data collection, which will be presented and discussed. Finally, the result is presented that demonstrably introduces what the relationship looks like and why it looks the way it does.
144

Det gröna hemmet : Biofil design för hållbar odling i hemmet / The green home : Biophilic design for sustainable home cultivation

Arnberg, John January 2023 (has links)
Vi rör oss mot en framtid där en allt större andel av jordens befolkning bor i stadsområden, vilket medför ett antal utmaningar som kommer att behöva hanteras. Redan år 2050 förväntas närmare 70% av befolkningen bo i stadsområden, vilket kan jämföras med 1950 då samma siffra låg på 30%. Denna ökning innebär att grönområden kommer bytas ut mot bostäder, medan storleken på bostäder kommer minska och priserna på dem kommer stiga. Samtidigt blir de negativa effekterna av att inte omge sig med växter och natur allt större, och allt tydligare. Detta projekt inom Teknisk design vid Luleå tekniska universitet syftar att undersöka möjligheterna med att motverka dessa negativa effekter, genom att på ett hållbart sätt skapa förutsättningar för användaren att odla i hemmet.Genom att undersöka behov hos målgruppen och använda sig av en användarcentrerad designprocess, har en mängd olika kreativa designmetoder använts för att utforska lösningar och möjligheter. Detta har genom ett iterativt arbete skapat en större mängd olika lösningar som utvärderats av användare.Detta resulterade i ett koncept för att tillåta odling i hemmet genom att använda sig av vertikal hydroponisk odling, där biofil design använts som en röd tråd för att skapa ett välgörande och tilltalande formspråk. / We are moving towards a future where an increasingly larger portion of the world’s population lives in urban areas, which entails a number of challenges that will need to be addressed. By the year 2050, it is expected that nearly 70% of the population will reside in urban areas, compared to 30% in 1950. This increase means that green spaces will be replaced by housing, leading to smaller-sized homes and rising prices. At the same time, the negative effects of not being surrounded by plants and nature are becoming more significant and evident.This project in Technical Design at Luleå University of Technology aims to explore the possibilities of mitigating these negative effects by creating sustainable opportunities for individuals to cultivate plants at home. By examining the needs of the target audience and employing a user-centered design process, a variety of creative design methods have been utilized to explore solutions and possibilities. Through an iterative process, a range of different solutions have been developed and evaluated by users.This has resulted in a concept that allows for home cultivation using vertical hydroponic farming,
145

From Support to Disruption : Highlighting the discrepancy between user needs, current AI offerings and research focus for professional video creators, a situated user study. / Från stöd till störning : Utforska nuvarande AI-tillgänglighet för professionella innehållsskapare och vilka framtida verktyg som kan störa branschen.

van den Nieuwenhuijzen, Sietse January 2023 (has links)
Artificial intelligence (AI) has the potential to transform various industries, including the creative industry [1]. The potential disruption is facilitated by technology-driven products, with these products it is increasingly important to keep user goals, behaviour and needs at the centre during the development and designing phase. Through a situated user study using online content analysis, a survey, and semi-structured interviews I describe the current role of AI tools in the video production industry, and I identify potential future tools that could benefit professional content creators. According to these professional content creators AI tools currently primarily serve a supportive role, enhancing efficiency and video quality while still requiring human input for storytelling and quality assurance. The professionals are increasingly integrating AI into their workflows to be more increase their value as creators. Drawing from a User-Centered Design (UCD) approach I highlight a discrepancy between user needs and research focus, suggesting that future AI tools should prioritize improving client communication, automating non-creative tasks in post-production, and making animation more accessible. As generative video AI continues to develop, ethical concerns surrounding gender and ethnicity bias continue to be an important aspect for future research to ensure equal representation in generated video content. / Artificiell intelligens (AI) har potential att förändra olika branscher, inklusive den kreativa industrin [1]. Den potentiella omvälvningen underlättas av teknikdrivna produkter, och med dessa produkter blir det allt viktigare att hålla användarnas mål, beteende och behov i centrum under utvecklings- och designfasen. Genom en situerad användarstudie med hjälp av innehållsanalys online, en enkät och semistrukturerade intervjuer beskriver jag den nuvarande rollen för AI-verktyg i videoproduktionsbranschen, och jag identifierar potentiella framtida verktyg som kan gynna professionella innehållsskapare. Enligt dessa professionella innehållsskapare har AI-verktyg för närvarande främst en stödjande roll och förbättrar effektiviteten och videokvaliteten samtidigt som det fortfarande krävs mänsklig input för storytelling och kvalitetssäkring. De professionella innehållsskaparna integrerar i allt högre grad AI i sina arbetsflöden för att öka sitt värde som kreatörer. Med utgångspunkt i en användarcentrerad design (UCD) belyser jag en diskrepans mellan användarnas behov och forskningsfokus, och föreslår att framtida AI-verktyg bör prioritera att förbättra kundkommunikationen, automatisera icke-kreativa uppgifter i efterproduktionen och göra animering mer tillgänglig. Eftersom generativ video-AI fortsätter att utvecklas, fortsätter etiska problem kring kön och etnicitet att vara en viktig aspekt för framtida forskning för att säkerställa lika representation i genererat videoinnehåll.
146

Psykisk ohälsa i grundskolan : Design för att förebygga psykisk ohälsa hos grundskoleelever / Mental illness in elementary school : Design to prevent mental illness in elementary school students

Otendal, Linn January 2022 (has links)
Psykisk ohälsa är ett växande problem i dagens samhälle, inte minst bland barn och unga. Tidigare forskning visar på vikten av att fokusera på att förebygga detta i tidig ålder då det har visat minska förekomsten av psykiska besvär. Barn spenderar stor del av sin vakna tid i skolan, och alla har inte tillgång till stöd och information hemma, vilket är varför det är viktigt att skolan tar ansvar för detta och det är även varför studiens målgrupp är just grundskoleelever, främst i lågstadiet. Denna studie undersöker hur man genom produktdesign och en användarcentrerad designprocess kan öka medvetenheten hos grundskoleeleverom hur de förebygger, hanterar och kommunicerar psykisk ohälsa. Genom litteraturundersökning, enkät, intervju, fokusgrupp och marknadsundersökning skaffades en ökad förståelse av användarnas behov och önskemål. En koncept- och produktutvecklingsfas, i form av funktionsanalys, brainstorming, braindrawing, personas och prototyp, möjliggjorde skapandet av ett slutgiltigt produktförslag. Studien resulterade i ett produktförslag som kan främja identifiering av känslor och underlätta kommunikation och hjälpsökande på ett förtroendeingivande sätt för barn. Detta kan förhoppningsvis leda till ökad förståelse för ens egna och andras känslor och mående och på så sätt minskat stigma, vilket i sin tur kan leda till att fler identifierar när de behöver stöd och då även vågar söka hjälp. Studien belyser hur man genom produktdesign och en användarcentrerad designprocess kan utforska och hantera känsliga målgrupper och tillgodose deras behov, genom faktatillgång från tidigare forskning och en empirisk undersökning med en substitutmålgrupp. Studiens resultat bidrar även med kunskap om den problematik kring gällande psykisk ohälsa som infinner sig hos barn och unga idag och hur forskning genom design kan användas för att undersöka detta. / Mental illness is a growing problem in today’s society, not least among children. Previous research shows the importance of focusing on preventing this at an early age as it has been shown to reduce the incidence of mental disorders. Children spend much of their waking time at school, and not everyone has access to support and information at home, which is why it is important that the school takes responsibility for this and that is also why the study’s target group is elementary school students, mainly in primary school. This study examines how product design and a user-centered design processcan increase primary school students’ awareness of how to prevent, manage and communicate mental illness. Through a literature survey, a survey, interview, focus group and market research, an increased understanding of the users’ needs and wishes was obtained. A concept and product development phase, in the form of function analysis, brainstorming, braindrawing, personas and prototype, enabled the creation of a final product proposal. The study resulted in a product proposal that can promote the identification of emotions and facilitate communication and helpseeking in a trust-inspiring way for children. This can hopefully lead to an increased understanding of one’s own and others’ feelings and moods and thus reduced stigma, which in turn can lead to more people identifying when they need support and then also daring to seek help. The study sheds light on how product design and a user-centered design process can explore and manage sensitive target groups and meet their needs, through factual access from previous research and an empirical study with a substitute target group. The results of the study also contribute with knowledge about the problems surrounding current mental illness that occur in children and young people today and how research through design can be used to investigate this.
147

Användbarhet i fokus : Utveckling av app-underlag utifrån standarden EN 1005-4 och användarnas behov / Usability in Focus : Development of Interaction Design for an iPhone App with regards to the Standard EN 1005-4 and Users Needs."

Jastrzebska, Ilona, Hogeman, Ilona January 2013 (has links)
Statistik visar att 23 procent av kvinnorna och 17 procent av männen får arbetsrelaterade besvär. Detta innebär sjukskrivningar och höga kostnader för samhället, samt stort lidande för de drabbade individerna. Det finns otaliga studier som visar på att ogynnsamma arbetsställningar och arbetsrörelser är en källa till arbetsrelaterad smärtproblematik och överbelastningsskador. Arbete vid maskin innebär oftast repetitivt arbete och/eller statiskt muskelarbete, vilket kan ge upphov till smärta och överbelastning på utsatta kroppsstrukturer. Problemen kan förebyggas genom att arbetsplatser och arbetsuppgifter utformas med hänsyn till människans förutsättningar. Ett hjälpmedel som kan användas för bedömning av arbetsplatsens risker och förebyggande av dessa är olika typer av standarder som innehåller gränsvärden och faktorer som ska uppfyllas för att arbetsplatsen ska få säga att de uppfyller standardens krav. En sådan är den harmoniserade europastandarden EN 1005-4: Maskinsäkerhet – Människans fysiska förmåga – Del 4: Utvärdering av arbetsställningar och rörelser i relation till maskiner. Problemet med att utföra bedömningar enligt denna standard idag är brist på tillgängliga, enkla metoder och utrustning för att genomföra mätningarna på ett effektivt och noggrant sätt. Syfte med studien var att, i en användarcentrerad process, ta fram och utvärdera ett applikationsunderlag till en iPhone-applikation för mätning och bedömning av arbetsställningar och arbetsrörelser. Underlaget skulle bestå av funktioner och informationsstruktur med tillhörande gränssnittslayout för varje steg i strukturen. Funktionerna skulle utformas utifrån användarnas önskemål och behov, standarden EN 1005-4 och iPhones tekniska förutsättningar. Informationsstrukturen och gränssnittslayouten skulle designas med hänsyn till människans kognitiva förutsättningar, vedertagna interaktionsdesignprinciper och Apples designriktlinjer. Syftet uppfylldes genom studerande av användarnas behov och önskemål med hjälp av intervjuer. Utifrån detta togs funktioner till applikationsunderlaget fram. Funktionerna analyserades i funktionsanalyser utifrån användaren, standarden EN 1005-4 samt iPhonens tekniska förutsättningar. Informationsstrukturen byggdes genom framtagning av fiktiva scenarier som baserades på kontexter utifrån intervjuerna och EN 1005-4. Utifrån dessa scenarier förutsågs möjliga fysiska och kognitiva utmaningar vid interaktion med applikationsunderlaget, och en lo-fi pappersprototyp utvecklades. Målet vid sammanställandet av prototypen var att användarna skulle göra så få felhandlingar som möjligt vid lösande av uppgifter i prototypen. Slutligen gjordes användartester för att utvärdera prototypens användbarvänlighet och undersöka brister i prototypen som ledde till felhandlingar. Genom att besvara studiens frågeställningar har författarna kunnat identifiera ett flertal funktioner samt kunnat ta fram och användbarhetstesta förslag på en gränssnittsdesign och informationsstruktur för fem olika scenarier.
148

Utmaningar och möjligheter med en användarcentrerad utveckling av e-tjänster hos en myndighet

Rytiniemi, Agnes, Tervonen, Frida January 2023 (has links)
Denna fallstudie hade som syfte att undersöka utvecklingen av e-tjänster i en myndighet, med fokus på hur de kan anta ett användarcentrerat förhållningssätt. Data har samlats in från myndighetsanställda som är involverade i utvecklingen av e-tjänster, genom en förstudie samt semistrukturerade intervjuer. Data har sedan analyserats genom tematisk analys. Studien avslöjade att myndigheten står inför flera utmaningar när det gäller att implementera ett användarcentrerad praxis, på grund av begränsad kunskap om varför ett användarcentrerat förhållningssätt är viktigt, varierande förutsättningar för att involvera interna och externa användare samt ett inåtvänt myndighetsperspektiv. Resultaten lyfter fram behovet av ett bättre stöd till de anställda inom myndigheten och fler utbildningar i tjänstedesign och användarcentrerad utveckling samt metoder för användarinvolvering. Genom att förbättra den interna kapaciteten och främja en användarcentrerad kultur kan myndigheten bättre anpassa sin e-tjänsteutveckling till användarnas behov och förväntningar.
149

Integration av personer med kognitiva funktionsnedsättningar i produktutvecklingsprocessen / Integration of Individuals with Cognitive Disabilities in the Product Development Process

Ibragimova, Nigara, Lundkvist, Julia January 2023 (has links)
Det blir allt tydligare att produktutvecklingsföretag konstant strävar efter högre grad av användarinvolvering. En välanvänd metod inom produktutveckling är “användarcentrerad design” som sätter användaren i fokus under utvecklingen. Produktutvecklingsföretag är alla överens om att användaren måste vara involverad i någon mån för att produkten ska tillfredsställa användarens behov. Denna typ av designprocess har ingen officiell metodbeskrivning, utan företag väljer själv hur och i vilken grad användaren involveras. Dock har utvecklingen av produkter för den generella populationen ändå etablerat ett förhållningssätt, men studier visar på att utveckling för hjälpmedel bör hanteras annorlunda. Syftet med detta arbete är att undersöka hur individer med kognitiva funktionsnedsättningar involveras i produktutvecklingsprocessen för hjälpmedel, men också hur produktutvecklingsprocessen måste anpassas på grund av användarens kognitiva svikt och medföljande behov. Inledningsvis genomfördes en litteraturstudie inom kunskapsområdet för att erhålla förståelse inom produktutvecklingsprocessen, generellt och specifikt för hjälpmedel och användarinvolvering kring det. Med denna kunskap bildades en teoretisk referensram. Därefter utfördes en empirisk studie i form av en kvalitativ undersökning, som jämfördes med litteraturstudien. Den kvalitativa undersökningen utfördes genom semistrukturerade intervjuer. Respondenterna är från fyra svenska företag som arbetar med att utveckla hjälpmedel för individer med kognitiv funktionsnedsättning av varierande slag och svårighetsgrad. Resultatet av intervjuerna visade att datainsamlingen på användarna sker främst genom en tredje part då slutanvändaren har svårt att uttrycka sig samt att det finns många hinder från upphandlaren. Många hjälpmedel klassas även som medicintekniska vilket komplicerar involveringen av användaren och höjer även standarden som produkterna måste uppnå. Resultatet tyder även på att individer med kognitiva funktionsnedsättningar ibland undviker hjälpmedel eftersom det är stigmatiserande. / It is becoming increasingly clear that product development companies constantly strive for a higher degree of user involvement. A well-used method within product development is "user-centered design" which puts the user at the center during product development. Product development companies all agree that the user must be involved to some extent for the product to satisfy the user’s needs. This type of design process does not have an official method description, as companies choose how and to what extent the user is involved. However, the development of products for the general population has established an approach, but studies show that development for aid tools should be handled differently. The purpose of this work is to examine how individuals with cognitive disabilities are involved in the product development process for aid tools, as well as how the product development process must be adapted due to the user's cognitive impairments and accompanying needs. Initially, a literature review was conducted within the knowledge area to gain an understanding of the product development process, both in general and specifically for aid tools and user involvement in that context. With this knowledge, a theoretical framework was formed. Then, an empirical study was conducted in the form of a qualitative investigation, which was compared with the literature review. The qualitative investigation was conducted through semi-structured interviews. The respondents are from four Swedish companies that work on developing aid tools for individuals with various types and degrees of cognitive disabilities. The results of the interviews showed that data collection from users primarily occurs through a third party, as end-users have difficulty expressing themselves, and there are many barriers fromprocurers. Many aid tools are also classified as medical technology, which complicates user involvement and raises the standards that the products must meet. The results also indicate that individuals with cognitive disabilities sometimes avoid aid tools because they are stigmatized.
150

Ofrivillig ensamhet och isolering hos äldre : Hur kan man genom användarcentrerad design möjliggöra skapandet av nya kontakter för seniorer och minimera effekterna av ensamhet som följd? / Undesirable loneliness and isolation among elderly : How can user-centered design enable new contacts and by that minimize the effects of loneliness for seniors?

Olsson, Moa January 2022 (has links)
The study examines how the effects of loneliness and isolation among seniors can be reduced with the help of user-centered design. Users, seniors but also care staff and project managers have participated in the study through interviews, both individually and in groups. With the insights that the interviews contributed, suggestions for concepts were sorted, compared and evaluated according to how well they could fulfill the purpose of the study.  The concept with the most potential was developed several times into different designs in order to review the overall possibilities. By that the final concept appeared. The final result became an exhibition concept in a pop-up format with the main purpose of making it possible for seniors to find new contacts in their home environment. / I studien undersöks det hur effekterna av ensamhet och isolering bland senior kan minska med hjälp av användarcentrerad design. Användare, det vill säga seniorer men även vårdpersonal och projektledare har deltagit i studien genom intervjuer, både enskilda och i grupp. Med de varierande insikterna som intervjuerna bidrog med tillkom förslag på koncept som sorterades, jämfördes och värderades utefter hur väl de kunde uppfylla syftet med studien. Därefter utvecklades det koncept med mest utvecklingspotential genom att flera typer av utformningar och varianter togs fram för kunna se över konceptets möjligheter. I samband med det uppkom det slutgiltiga konceptet. Det slutgiltiga konceptet blev ett utställningskoncept i pop-up format med huvudsyfte att möjliggöra för seniorer att hitta nya bekantskaper i sin omgivning.

Page generated in 0.0934 seconds