• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 123
  • 46
  • Tagged with
  • 169
  • 169
  • 95
  • 89
  • 56
  • 53
  • 51
  • 46
  • 46
  • 39
  • 37
  • 32
  • 31
  • 31
  • 28
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

User-Centered Methods on Established Products : Developing a methodology to align already established products to a user-centered approach

Roos Morales, Carla January 2023 (has links)
With the increasing demand for usability, it is crucial for organizations to understand their users’ needs and align their products to a more user-centered approach. However, due to increasing demands for usability, many companies may find it difficult to hire new UX personnel to quickly fix their issues. This thesis aims to develop a methodology for organizations to conduct user research and analysis on their existing products. The goal is to assist teams with limited UX-personnel to understand their users, product state, and team structure, enabling a more user-centered approach. During this project, the Double Diamond Model of Design was used. The model consists of four phases: Discover, Define, Develop, and Deliver, which was used to build an understanding of the problem, design a solution, and validate the methodology’s effectiveness.  In the initial stage, Discover, research was conducted to gather insights into the current situation of UX in the form of a general field study and product orientation. The research involved gathering information about product-specific and organizational aspects related to UX. Additionally, various UX methods were explored through a literature study. The findings were synthesized and used for the second stage, Define, where the methods were selected based on the previous findings. In the Develop stage, the methodology was created using well-established UX methods and provided a workflow regarding four key areas: Users, System, Team, and Prototype. During the last stage, Deliver, the methodology was tested by performing a selection of methods on Nasdaq’s product NRP. The methodology was later evaluated by testing it on primarily developers, where the aim was to investigate whether they understood how to utilize the methodology based on a given scenario. The evaluation of the methodology resulted in an over-all positive experience, with participants recognizing its purpose and potential usefulness in encouraging a user-centered approach. Participants proposed including more specific guidelines and actual examples to facilitate the process and increase understanding. The evaluation showed that further information, such as clarifying comments on artifact utilization and method purpose, would enhance the methodology’s effectiveness.  The reliability and validity of the methodology were considered in relation to its use of established UX methods. While these methods are widely taught and recognized, the restricted testing and limited participants prevented a conclusive determination of the methodology’s overall effectiveness. Further testing, refinement, and evaluation with broader participant groups are recommended to further establish its reliability and validity. / I takt med att efterfrågan på användbarhet ökar hos digitala produkter är det viktigt för organisationer att förstå sina användares behov och anpassa sina produkter till ett mer användarcentrerat tillvägagångssätt. På grund av den ökande efterfrågan på användbarhet kan det dock vara svårt för många företag att snabbt anställa ny UX-personal för att lösa sina problem. Denna avhandling syftar till att utveckla en metodik för organisationer för att utföra användarstudier och analys av sina befintliga produkter. Målet är att förstå användarna, produktens nuvarande tillstånd och teamets struktur för att kunna hjälpa team med begränsad UX-personal att anpassa produkterna till ett mer användarcentrerat tillvägagångssätt. Under detta projekt användes Double Diamond-modellen för design. Modellen består av fyra faser: Discover, Define, Develop, och Deliver, som användes för att skapa en förståelse kring problemet, utforma en lösning och validera metodikens effektivitet.  I den inledande fasen, Discover, undersöktes nuläget för UX i form av en allmän fältstudie och produktorientering. Fältstudien innefattade insamlande av information om produktspecifika och organisatoriska aspekter relaterade till UX på företaget. Dessutom utforskades olika UX-metoder genom en litteraturstudie. Resultaten sammanställdes och användes i det andra steget, Define, där metoderna valdes ut baserat på de tidigare resultaten. I Develop-stadiet skapades metoden med hjälp av väletablerade UX-metoder och gav ett arbetsflöde för fyra nyckelområden: Användare, System, Team, och Prototyp. Under det sista steget, Deliver, testades metodiken genom att utföra ett urval av metoder på Nasdaqs produkt NRP. Metodiken utvärderades senare genom att den testades på främst utvecklare, där syftet var att undersöka om de förstod hur de skulle använda metodiken utifrån ett givet scenario. Responsen från deltagarna var positiv, där de uttryckte den att de såg potentialen metodiken hade för att uppmuntra ett användar-centrerad tillvägagångssätt. Deltagarna föreslog att man skulle inkludera mer specifika riktlinjer och faktiska exempel för att un- derlätta processen och öka förståelsen. Utvärderingen visade att ytterligare information, till exempel förtydligande kommentarer om artefakter och metodens syfte, skulle förbättra metodens effektivitet.  Metodikens tillförlitlighet och validitet övervägdes i förhållande till etablerade UX-metoder. Med begränsad testning och deltagaran- tal förhindrades en slutsats om metodikens effektivitet. Rekommendationen är att ytterligare testning, förfining och utvärdering med bredare deltagargrupper krävs för att fastställa tillförlitlighet och validitet.
72

Slappna av i väntrummet : En studie om hur produktdesign kan stötta patienter i väntrummet innan en gynekologisk cellprovtagning / Relax in the Waiting Room : A Study on How Product Design Can Support Patients in the Waiting Room Before a Gynecological Pap Smear

Dahlgren, Ebba January 2023 (has links)
Att gå på en gynekologisk cellprovtagning är något flera kvinnor tycker är obekvämt. Det upplevs som ett oroligt och obehagligt möte. Studien undersöker därför följande frågeställning; Hur kan produktdesign stötta en stressad/oroad patient i ett väntrum inför en cellprovtagning? Syftet för studien är att förbättra kvinnors väntrums-upplevelser inom kvinnlig vård samt undersöka hur designmetoder och produktdesign kan bidra till framtagandet av en produkt som lindrar användarens stress och orosnivåer i väntrummet inför cellprovtagning. Studien förhåller sig till ett användarcentrerat förhållningssätt som riktar sig till att designa för användaren. Även co-design tillämpas där användaren och designern samarbetar under delar av designprocessen. Denna studies användare är kvinnor i åldern 23–30 år som gör sina första cellprovsbesök.  För att undersöka studiens frågeställning samlades kvalitativ information genom en expertintervju, intervjuer med användaren och workshops med användaren. Dessa metoder analyserades och resulterade i önskemål på fysiska attribut i produkten. Delar av önskemålen togs med i beslut senare i designprocessen. Användarnas problem definierades i metoden Problem Definition. De problem som användarna angav i Problem Definition var att komforten i väntrummet är bristande, väntetiden är oviss samt rastlöshet i väntrummet. Metoden Problem Definition blir studiens grundställning i designprocessen där beslut tas utifrån att lösa de nyssnämnda problemen. Designprocessen bestod främst utav brainstorming, brainwriting och två delar av skissande och prototypande där slutkonceptet framställdes. Studiens frågeställning besvaras genom framtagandet av en interaktiv stol. Stolen syftar till att höja komforten i väntrummet samt uppmuntra till interaktion med användaren och därmed bidra till minskad stress och oro. Interaktionen sker genom att användaren gungar eller vaggar upp och ner när den sitter ner och lutar sig bakåt i möbeln. Slutsatsen är att produktdesign kan stötta en stressad och oroad patient genom att göra denne bekväm, skapa komfort och distrahera från väntetiden i väntrummet. Slutprodukten kom fram till det ovan beskrivna, men fortsatta användartester, funktionstester etc krävs för att framta en stol fullt fungerande för sitt syfte. / Going for a gynecological pap smear is something many women find uncomfortable. It is experienced as an uneasy and unpleasant meeting. The study therefore examines the following question; How can product design support a stressed/anxious patient in a waiting room before a Pap test? The purpose of the study is to improve women’s waiting room experiences in women’s health care and to investigate how design methods and product design can contribute to the development of a product that relieves the user’s stress and anxiety levels in the waiting room before a Pap test. The study relates to a user-centered approach, which focuses on the user’s needs in the design process. Co-design is also applied where the user and the designer collaborate during parts of the design process. The users of this study are women aged 23–30, i.e., women who are attending their first pap smear test appointment. In order to investigate the study's question, qualitative information was gathered through an expert interview, interviews with the user and workshops with the user. These methods were analyzed and resulted in requests for physical attributes in the product. Parts of the requests were included in decisions later in the design process. The users’ problems were defined in the method Problem Definition. The problems that the users indicated during this method were; a lack of comfort in the waiting rooms, unclear waiting times, and restlessness in the waiting room. The Problem Definition method becomes the basis of the study in the design process where decisions are made based on solving the problems just mentioned. The design process mainly consisted of brainstorming, brainwriting and two parts of sketching and prototyping where the final concept was produced. The study’s question is answered through an interactive piece of furniture. The chair aims to increase comfort in the waiting room and encourage interaction with the user, thus reducing stress and anxiety. The interaction takes place by the user rocking the chair up and down while sitting down and leaning back in the chair.  The conclusion is that product design can support a stressed and anxious patient by making them comfortable, creating comfort and distracting from the waiting time in the waiting room. The final product resulted in what was described above, but further user tests, functional tests, etc. are required to produce a chair fully functional for its purpose.
73

Distansarbete och arbetsmiljö : Konsten att skilja på arbetsplats och hem / Remote work and work environment : The art of separating workplace and home

Perem, Melker January 2024 (has links)
Syfte - Studiens mål var att bidra med kunskap om arbetsmiljö vid distansarbete och saknaden av föreskrifter för arbete utanför arbetsgivarens lokaler. Vidare har arbetsmiljön forskats djupare i för att förstå vilka aspekter inom arbetsmiljö som distansarbetare drabbas mest av som grund för designarbete för en produkt som lösning till problemen. Metodologi - Studien har genomförts med användarcentrerad design, co-design samt ergonomi i fokus. Dessa teorier har varit nödvändiga för bakgrundskunskap samt designprocessen. Under studiens gång har deltagare använts som hjälp för att förstå personer som drabbas av problemområdets erfarenheter och åsikter om deras arbetsmiljö men även vid viktiga designbeslut i processen. Upptäckter - Deltagarna visade att de generellt var nöjda med sin arbetssituation vid distans. Dock fanns det vissa problem som de var mindre nöjda med som främst gällde sociala aspekter. Flera deltagare menade att de hade svårheter med att mentalt skilja på sin arbetsplats och hem. Det kunde leda till att arbete gjordes under tider på dagen där de vanligtvis hade varit lediga, att inte tillräckligt mycket raster togs under arbetsdagen, att de hade svårt att komma igång med arbetet på morgonen eller att de hade svårt att avsluta arbetsdagen på kvällen. Förslag - Ett förslag på en skrivbordslampa designades med samarbete tillsammans med studiens deltagare. Som lösning på problemen med att ha svårigheter att skilja på arbetsplats och hem har lampan en interaktion likt en fönsterpersienn. Tanken bakom interaktionen är att en mänsklig interaktion krävs för att komma in i läge för arbete, likt hur man drar upp persiennerna när man vaknar på morgonen. / Purpose - The aim of the study was to contribute to knowledge about the work environment in remote work settings and the lack of regulations for work outside the employer’s premises. Furthermore, the work environment has been researched in depth to understand which aspects within the work environment remote workers are most affected by, as a basis for designing a product to address these problems. Methodology - The study has been conducted using user-centered design, codesign, and ergonomics as the main focus. These theories have been essential for both background knowledge and the design process. Throughout the study, participants have been utilized to understand the experiences and opinions of individuals affected by the problem area regarding their work environment, as well as for making important design decisions during the process. Findings - Participants generally expressed satisfaction with their remote work situation. However, there were certain issues they were less satisfied with, primarily concerning social aspects. Several participants reported difficulties mentally separating their workspace from their home environment. This could lead to work being done during times of the day when they would typically be off, insufficient breaks taken during the workday, difficulty starting work in the morning, or trouble ending the workday in the evening. Suggestions - A proposal for a desk lamp was designed in collaboration with the study’s participants. As a solution to the difficulties in distinguishing between workspace and home environment, the lamp features an interaction similar to a window blind. The idea behind this interaction is that a human interaction is required to transition into work mode, similar to how one opens the blinds upon waking up in the morning.
74

Wristband Design for Pool Safety System : Redesign of Multifunctional Wearables for Drowning Detection

Larsson, Jonas, Carlén, Johan January 2017 (has links)
Every year, people are injured or even drowns in pools all over the world. Even in pools with monitoring lifeguards, accidents happen. One reason for submerge injuries or drownings is that they often are silent, which make incidents hard to detect. Lately, more reliable systems for pool surveillance have entered the market: Technology ranging from camera monitoring systems to wearables that detects if a person lying lifeless in the pool. This to, ensure good safety for bathing visitors around the world and make the work of the lifeguards easier. This master thesis project regards the development of a new wristband for a Pool Safety and Drowning Detection System. This involved studying the system, investigate the involved stakeholders, gather information about the current wristband and analyse the current situation. However, the primary focus for this master thesis project has been to create and design a; “One-size fit all” wristband, based on human measures, a more robust design, and with a higher resistance against wear. The master thesis project is done with Sentag AB as clients together with third party developers. Sentag´s system includes three sizes of wristband, sensors in the water to pick up signals, and a central unit from where the system is operated. When the alarm is triggered the wristband sends a signal in the water which the sensors pick up, and pass the information to the central unit, which notifies the lifeguards. Also, the wristbands contain a RFID tag which allows the user to use the wristband as a key card which can be used for lockers, make payments, and passing gates. Sentag aims to be a leader in high quality drowning detection technology on an international market. They want to improve their product to reach a broader market and prevent accidents. The project has followed a human-centred design process to understand the perspective of the lifeguards who operate the system, and also to better understand the users wearing the wristband. The project was performed in five phases, starting with a Project Plan and Research, followed by Context Immersion, Ideation, and Implementation. The work is based on demands form Sentag and third party consultants and findings from the Context Immersion phase where the team interviewed and observed stakeholders, analysed the system, and investigated materials. The team worked iterative within each phase, meaning the methods were repeated if necessary. In the Ideation phase the creative work was performed, and in Implementation phase were prototypes and evaluations performed to find a final solution. The project resulted in a “one-size fit all” wristband concept, which can be worn by people from three years upwards. The new design consists of several parts, most of which is a soft wristband casing, which protects the technology unit against wear and scratches. It is now possible to replace the bracelet without tools, which previously required and exposed electronics. The work presented in 3D visualizations and 3D printed prototype. / Varje år skadas eller till och med drunknar människor i pooler världen över. Även i poolområden med övervakning händer olyckor. En orsak till detta är att drunkning ofta sker helt ljudlöst, vilket gör att incidenter är mycket svåra att upptäcka. På senare tid har mer tillförlitliga system för poolövervakning kommit in på marknaden. Allt från kameraövervakningssystem och personliga larm som upptäcker om en person ligger livlös i poolen. Detta för att säkerställa en god säkerhet för besökare och göra arbetet som badvakt lättare. Detta examensarbete handlar om utveckling av ett nytt armband för ett säkerhetssystem i poolmiljöer. I arbetet studerades nuvarande poolbevakningssystem, intressenter, information om de aktuella armbanden och arbetet omfattade analysering av nuläget. Huvudfokus under detta projekt har varit att skapa och designa ett armband som passar alla och som baseras på människors kroppsmått. Det nya armbandet skulle vara mer motståndskraftig mot slitage. Detta examensarbete utförs med Sentag AB som klienter tillsammans med tredjepartsutvecklare. I Sentags system ingår tre storlekar av armband, sensorer i vattnet för att plocka upp signaler, och en central enhet där systemet styrs ifrån. När larmet utlöses sänder armbandet en signal i vattnet, som sensorerna plockar upp, sensorerna vidarebefordrar informationen till centralenheten, som meddelar badvakterna. Armbanden innehåller också en RFID-tagg som tillåter användaren att använda armbandet som ett passerkort, nyckel till skåp, göra betalningar, och passera grindar. Sentag strävar efter att vara ledande i högkvalitativa drunkningslarm på en internationell marknad. Nu vill de förbättra sin produkt för att nå en större marknad och förebygga olyckor. Projektet har följt en designprocess som är centrerad kring människan för att förstå badvakternas perspektiv som använder systemet, och även för att bättre förstå användarna som bär armbandet. Projektet genomfördes i flera faser där processen började med en projektplan och litteraturstudie, följt av informationsinsamling, Idégenerering och Implementation. Arbetet bygger på önskningar från Sentag och tredjepartskonsulter och den information som framkom under informationsinsamlingen, där gruppen intervjuade och observerade intressenter, analyserade systemet och sökte efter lämpliga material. Processen var iterativ, vilket innebär att metoder som användes inom faserna repeterades efter behov. I idégenereringsfasen skedde det kreativa arbetet och i implementeringsfasen gjordes prototyper, 3D modeller och utvärderingar för att finna en slutgiltig lösning. Projektet resulterade i ett armband med en storlek som kan bäras av alla. Det kan bäras av personer från tre år och uppåt. Den nya designen består av flera delar, varav huvuddelen är ett mjukt armbandshölje, som skyddar teknikenheten mot slitage och repor. Det är nu möjligt att byta ut armbandet utan verktyg vilket tidigare krävdes samt exponerade elektroniken. Arbetet presenterades i 3D visualiseringar och en 3D printad prototyp.
75

Designed around you : User Friendly Replenishment of Washer Fluid

Brorsson-Pierre, Hampus, Åhlund, Kristoffer January 2017 (has links)
This master thesis concerns the development of a refilling position and solution, for washer fluid. As well as a study and development of the use of a secondary washer fluid for winter and summer use. The focus of this work, however, has been on the development of the regular washer fluid with regards to creating a user-friendly ergonomic solution with a premium feel, that improves the user experience and simplifies the refilling process for the user. The automotive industry today is constantly evolving and always strive to improve their products in most areas when it comes to the environment and their clients, etc. Despite this, the process of refilling washer fluid has not been developed in the modern automotive history. The refilling of washer fluid today, looks the same as it ”always” has done. This takes place under hood in a small dirty compartment, with a relatively small tube opening where the user must aim the washer fluid when pouring. To get there, the user must carry out several unnecessary steps to get under the bonnet, where the user does not necessarily have anything to do. This, even though other areas around the washer fluid has evolved a lot, in terms of wiper blades and washer fluid nozzles. The work is done with Volvo Cars Cooperation as clients. Volvo Cars is a Swedish car manufacturer that manufactures passenger cars, which they have done since 1927, when the company started. They are aiming to become the world’s most modern and attractive premium car brand, a leader in innovation and people-centered development. They strive to make the life easier and more enjoyable for their users. Since Volvo has the intention to always improve their products to their users and make life easier for them, this project has used a human-centered design process. The work was done together with the demands and requests from the involved departments at Volvo Cars as well as customer surveys and interviews with mechanics. To find a solution that satisfies all stakeholders and Standards it required an iterative approach and design work.  The work resulted in two concepts where both ordinary and secondary washer fluid can be filled, these prototypes were made and built into a Volvo XC60, 3D renderings of these, as well as an interface for the secondary washer fluid. These solutions have made the process of refilling washer easier with less steps for the and gives a feeling of a premium and innovative solution.
76

User-centered design of an attachable battery pack for arborists

Persson, Kasper January 2019 (has links)
Globe Group, a company under the brand Greenworks Tools, is one of the industry leaders in battery-powered outdoor equipment, developing tools that deliver the performance of a gasoline-powered tool without the hassle and emissions associated with it. Gasoline-powered tools are still prevalent in the field of arboriculture where arborists work daily with chainsaws while performing tree felling and pruning. Now a new type of chainsaw is in development by Globe Group which is characterized by its lightweight and large battery capacity, which brings extraordinary battery life. This feature is possible by redesigning the chainsaw to support an external battery, which is housed in a separate battery pack instead of placing the battery directly inside the tool. The aim of the project is to adapt and design the battery pack for arborists by using a user-centered design approach with focus on ergonomics. This is done by having a close cooperation with the arborists during the whole project, from pre-study to final concept evaluation, to explore and fulfill the needs of the user. By using a wide range of research and design methods, a final concept is developed to reach the needs of the user and company. / Globe Group, som står bakom varumärket Greenworks Tools, är branschledande inom batteridriven utomhusutrustning och levererar verktyg med samma prestandanivå som hos ett bensindrivet verktyg, fast utan utsläpp och krångel som det typiskt är förknippat med. Bensindrivna verktyg är fortfarande mycket vanliga inom trädvårdssektorn där arborister arbetar med motorsågar dagligen vid trädfällning och grenbeskärning. Nu är en ny typ av motorsåg under utveckling av Globe Group som kännetecknas av sin lätta vikt och stora batterikapacitet, vilket ger extra lång batterilivslängd. Denna kombination är möjligt genom att ha ett externt batteri vilket är huserat i ett separat batteripaket istället för att placera batteriet direkt in i verktyget. Projektets mål är att anpassa och konstruera batterifickan specifikt för målgruppen arborister genom att använda en användarcentrerad designapproach med fokus på ergonomi. Detta görs genom ett nära samarbete med arboristerna under hela projektets gång, från förstudie till utvärdering av resultat, för att utforska och uppfylla användarens behov. Ett slutligt koncept är utvecklat för att tillgodose både användarens och företagets behov/krav.
77

Från ax till limpa : Verksamhetsprocessen vid framtagande av applikationer till handdatorer på Fazer Bageri AB / <em>From ear to loaf </em> : <em>The organizational development process for application development for handheld computers at Fazer Bageri AB </em>

Lindquist, Jennie, Mikaela, Andersson January 2009 (has links)
<p>Human Computer Interaction (HCI) is a broad discipline that studies different concerns regarding interactive systems’ development. One of the major interest points within the discipline is the reasoning behind building specific functionality into computers and the long-term effects that usage of systems will have on humans.</p><p>Within Human Computer Interaction there are theories and frameworks how to involve a user in the process of developing new systems. In this paper focus is applied to the development process within developing applications for Enterprice Digital Assistants (EDA) and to what extent the end-users are involved in the process. Fazer Bageri AB has been choosen to represent a business corporation that uses handheld computers in their everyday tasks.</p><p>The method used to gather information for this study has been by performing interviews and observations with key stakeholders at Fazer Bageri AB and MobiOne AB. Fazer Bageri AB is the purchaser, customer and user of the handheld computer applications that MobiOne AB developed.</p><p>The result shows that the end-users were only involved in the end of the developing process. We found that one of the main reasons for this is that there are not any resources for supporting involvement of the end-users. Within user-centric design there are many aspects to consider, but one of the most prominently is to establish a mutual understanding by all persons involved in the project, from developers to end-users about the importance of involving users throughout the development. We also found that there is no routine established for securing that the information about different updates in the handheld computers reaches the end-users.</p><p>The development process demonstrates that Fazer Bageri AB uses a traditional system development philosophy rather than a user-centric system development philosophy.</p> / <p>Inom ämnet människa datorinteraktion handlar många metoder om hur man involverar användaren i framtagandet av nya system. I denna undersökning ville författarna ta reda på hur verksamhetsprocessen vid framtagande av systemapplikationer för handdatorer kan gå till och om användarna involveras i processen. Verksamhetsprocessen jämfördes sedan mot teorier inom området. Valet föll på att undersöka verksamhetsprocessen hos Fazer Bageri AB då vetskap fanns om att de har 350 chaufförer som använder handdatorer i sitt dagliga arbete. När man utvecklar för så många användare är det viktigt att ta med användaren tidigt i processen.</p><p>Metoderna som använts i undersökningen har varit strukturerade intervjuer och observationer. Respondenterna har varit nyckelpersoner inom Fazer Bageri AB och MobiOne AB. Fazer Bageri AB är beställare, kund och användare av de mobila applikationerna för handdatorer som MobiOne AB tillhandahåller och är experter på.</p><p>Resultatet visar att användarna i denna undersökning var involverade endast i slutet av processen, en orsak till detta tycks vara att det saknas resurser för att ersätta ytterligare involvering av användare. Med att ersätta menas i detta fall ekonomisk kompensation till chaufförerna för den extra arbetstid det skulle innebära att involveras i processen. En viktig aspekt inom användarcentrerad design är att säkerställa att samtliga involverade har samma uppfattning om det som skall göras eller vad som åstadkommits. Viktigt är därför att informationsflödet inom företagen fungerar för att samtliga skall ha möjlighet att ta del av arbetet. Informationsflödet mellan handdatoransvarig och slutanvändare hos Fazer Bageri AB kan verka tveksamt då det innefattar flera olika informationsled.</p><p>Verksamhetsprocessens olika faser som kartlagts skiljer sig delvis ifrån de teorier inom människa datorinteraktion som tagits del av inför denna undersökning. Detta beror till stor del på att Fazer Bageri AB har en traditionell systemutvecklingsfilosofi snarare än en användarcentrerad designfilosofi.</p>
78

dentÆd : Utveckling av medicintekniskt instrument som ökar säkerheten samt underlättar vid oral protetik.

Jönsson, Anna, Brettéus, Emily January 2014 (has links)
Initiativet till projektet togs av tandvårdspersonal på Specialisttandvården i Halmstad då de upplevde problem vid arbete med oral protetik. Problemet, som projektet även bygger på, innebär att komponenter tappas och på grund av gravitationen samt patientens position riskeras att inhaleras eller sväljas. Detta innebär ett stress- och orosmoment, vilket bidrar till en försämrad psykosocial arbetsmiljö för tandvårdspersonalen.   2008 infördes det statliga tandvårdsstödet i Sverige vilket innebär en reducerad kostnad för protetikingrepp som lett till att fler har råd med oral protetik. Därför blir problemet mer och mer utbrett, vilket gjort kravet på en lösning mer eftertraktad.   I projektet har dynamisk produktutveckling tillämpats med stort fokus på involvering av framtida användare. Artikelsökning, observation och enkätundersökning i genomförd produktdefinitionsfas lade grunden till projektet. Olika konceptgenererings- och utvärderingsmetoder tillämpades och födde den slutgiltiga prototypen. Under hela projektets gång har en kontinuerlig dialog och testning hos uppdragsgivarna utförts.   Detta produktutvecklingsprojekt resulterade i ett instrument som underlättar för tandvårdspersonal samt ökar säkerheten för patienten vid oral protetik. Lösningen är en specialutformad pincett som träs på skruvmejseln och fixerar komponenter. / The project was initiated by dental personnel at the Specialist dentistry in Halmstad, Sweden, because they experienced problems when working with oral prosthetics. There is a risk that components are dropped and due to gravity and the patient's position, being inhaled or swallowed. This means stress and concerns, contributing to the deterioration of the psychosocial work environment for dental personnel.   The Swedish dental State support was introduced in 2008, which gives the patient a reduced cost for dental prosthetic procedures. This allows more people to afford oral prosthetics. Therefore, the problem becomes more and more prevalent and the demand for a solution is requiered.    The project has implemented dynamic product development with a major focus on the involvement of future users. The project was based on literature reviews, observation and survey, which was performed in the product definition phase. Different concept generation methods and evaluation methods were applied and resulted in a final prototype. A continuous dialogue and testing with the clients where performed throughout the project.   This product development project resulted in an instrument that facilitates for dental personnel and increase safety for the patient during oral prosthetics. The solution is a specially designed forceps which slips onto the screwdriver and secures components.
79

Användarinvolvering i systemutvecklingsprojekt : En undersökning om hur användare påverkar innovativa lösningar i systemutvecklingsprojekt

Berggren, Viktor, Rikardsson, Robin January 2017 (has links)
Studien avsåg att undersöka vilken påverkan användare har på ett systems innovation i ett systemutvecklingsprojekt. Då användarinvolvering till stor del sker dagligen genom (bl.a.) användartester var det intressant att undersöka hur användares feedback och idéer påverkar innovationen i ett systemutvecklingsprojekt. Det som kan ses som ett problem är att användare inte alltid är redo för en förändring som innovation medför. Företag står då inför utmaningen att få användaren att tro på den förändring som görs i ett system. För att undersöka hur användare påverkar innovationen i ett systemutvecklingsprojekt har intervjuer genomförts med personer som har kunskap och erfarenheter av användarinvolvering. Modellen Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) kommer att användas för att belysa de element som påverkar användares attityder vid förändringar. Det material som har samlats in har sedan analyserats och diskuterats för att kunna besvara problemformuleringen. Användare påverkar ett systems innovation genom att uttrycka negativitet eller skepticism mot förändringar. Anledningen kan vara att användare inte är redo för den förändring som ett företag vill genomföra. Detta kan leda till att innovationen hämmas i ett systemutvecklingsprojekt. En viktig aspekt att ta med är företagets domänexpertis. Anser företaget att förändringen bör genomföras för att vara innovativa gäller det att kommunicera med användarna och få dem förstå varför förändringen sker. En enskild användare kan påverka ett systems innovation om företaget tillåter det, medan ett flertal användare kan påverka i större utsträckning om de upplever samma problem med en innovativ förändring. / The study was intended to investigate the impact users have on system innovation in a system development project. As user involvement is done daily through (among others) user tests, it was interesting to investigate how user’s feedback and ideas affect innovation in a system development project. Companies today face great challenges of getting the user to believe in the change that is made in a system. What can be seen as a problem is that users aren’t always ready for the change that innovation entails. To investigate how users affect innovation in a system development projects, interviews have been conducted with people who have knowledge and experience of user involvement. The Unified Theory of Acceptance and Use of Technology model will be used to highlight the elements that affect users’ attitudes towards changes. The material that has been collected has been analyzed and discussed in order to answer the problem. Users affect system innovation by expressing negativity or skepticism against changes. The reason may be that users aren’t ready for the change that a company wants to implement. This can lead to the impediment of innovation in a system development project. An important aspect to include is the company’s domain expertise. If the company believes that the change should be implemented to be innovative, it’s important to communicate with the users and make them understand why the change occurs. An individual user can influence a system’s innovation if the company allows it, while a number of users can affect to a greater extent if they experience the same problem with an innovative change.
80

Att motverka fragmentering av arbete vid design av informations- och kommunikationsteknik : en fallstudie av IT i sjukvården

Olovsson, Peter January 2006 (has links)
En fallstudie inom sjukvården har genomförts där fokus legat på hur informations- och kommunikationsteknik (IKT) såsom datorer och telefoner, skapar avbrott för personalen samt hur och om denna fragmentering av arbete kan undvikas. Tidigare forskning om fragmenterat arbete har ofta fokuserat på tid och frekvens för avbrott, denna studie vill bryta med det perspektivet. Det huvudsakliga datainsamlandet har bestått av 17 observationstillfällen med situerade intervjuer vid två kirurgiska vårdavdelningar och en mottagning. Materialet har analyserats och nio brukskvaliteter har tagits fram för att beskriva arbetet. Dessa brukskvaliteter har sedan kopplats till fragmentering och hur denna kan motverkas. De huvudsakliga slutsatserna av studien är att IKT medverkar till en fragmentering av arbetet men att denna går att motverka. Motverkande av fragmentering kan ske på ren interaktionsnivå men också på verksamhets- och organisationsnivå, där bland annat regler för hur kommunikationen ser ut och hur IKT tas fram är viktiga. Studien visar på att en naiv användarcentrering vid utveckling av IKT kan ge upphov till fragmenterat arbete för personerna som direkt och indirekt berörs av systemet. Förutsättningarna för att skapa ett helhetsperspektiv med hjälp av tillgänglig, delad och portabel information har även visat sig viktiga. Uppsättande av gränser mellan olika aktiviteter kan ifrågasättas och avbrott kan ha både positiva och negativa aspekter. Det är alltså varken önskvärt eller möjligt att motverka alla typer av avbrott.

Page generated in 0.0756 seconds