401 |
Percep????es sobre o uso das m??dias digitais como recurso pedag??gico de professores que atuam em cursos de Ci??ncias Cont??beis oferecidos na modalidade a dist??nciaCamargo, Alessandra Silva Santana 08 April 2015 (has links)
Submitted by Elba Lopes (elba.lopes@fecap.br) on 2015-12-21T13:23:36Z
No. of bitstreams: 2
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Alessandra_Silva_Santana_Camargo.pdf: 1266679 bytes, checksum: 24758c03a417603eff560c8b32df783c (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-21T13:23:36Z (GMT). No. of bitstreams: 2
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Alessandra_Silva_Santana_Camargo.pdf: 1266679 bytes, checksum: 24758c03a417603eff560c8b32df783c (MD5)
Previous issue date: 2015-04-08 / Different ways of conceiving knowledge strengthen discussions on curriculum changes, active methods of teaching and learning and pedagogical innovations. Digital media are highlighted in this context and, thus, new questions arise to the pedagogical debate at the university. This research aimed to know and analyze the perceptions about the use of digital media as an educational resource for teachers who work in accounting courses offered in distance mode for two Higher Education Institutions - IES - Brazil, seeking to identify achievements and difficulties that may impact the performance of teachers facing the challenges and requirements regarding the use of technology in higher education. To this end, an exploratory research with a quantitative approach, in which data were collected through an online questionnaire and analyzed using descriptive statistics and content analysis was performed. It was found that the teaching practice is the main source of learning teaching 58 seconds questioned. As for the higher purpose of the internet stand out statements such as "seeking knowledge" and "doing research" with 63 responses (75%). The purpose of using the internet is presented as essential in the practice of teachers as 71 respondents claim to use it to "do research"; "Prepare lessons", 67 responses and "distributing materials via e-mail", 65 responses (77%). Stand out with lower average items "presentation classes", 51 responses (61%), and "develop forums, mailing lists and chats with students" with 42 responses (50%). As for the use of media in teaching practice has been that 78% of teachers have sufficient regarding the use of forums, mailing lists, chats, blogs, etc., followed by 82% who say they used social networks and 66% of teachers who say "create, edit and use videos in their classrooms." This shows that teachers have a good level of knowledge of the use of interactive digital media, as 95% of teachers say they use virtual environments in their classes. With regard to the perception of the field of knowledge on the use of digital media as an educational resource it has to be above 70% of teachers claim to have Total Domain or almost total in relation to: 1. Use AVA, and other virtual spaces ; 2. Using digital media as forums, mailing lists etc .; 3. Use social networks to create spaces of interaction and communication with students. For other media, approximately 40% claim to have Domain Enough about attitudes as: 1. Create learning situations with the use of interactive tools; 2. Create spaces for the student to carry out research. We conclude, therefore, that teachers use digital media more as teaching tools than as teaching resources. In many cases, teachers judge still has an insufficient mastery of the use of digital media in higher education. These limitations can be overcome, in the perception of teachers through training processes in which digital media are understood beyond the instrumental use, but as potentiating the expression and cultural production. / Modos diferentes de conceber o conhecimento fortalecem discuss??es sobre mudan??as curriculares, metodologias ativas de ensino-aprendizagem e inova????es pedag??gicas. As m??dias digitais ganham destaque nesse contexto e, desse modo, novas quest??es colocam-se ao debate pedag??gico na universidade. A presente pesquisa teve como objetivo conhecer e analisar as percep????es sobre o uso das m??dias digitais como recurso pedag??gico de docentes que atuam em cursos de Ci??ncias Cont??beis oferecidos na modalidade a dist??ncia por duas institui????es de Ensino Superior - IES - brasileiras, procurando identificar avan??os e dificuldades que podem impactar o desempenho docente diante dos desafios e exig??ncias quanto ao uso das tecnologias na educa????o superior. Para tanto, foi realizada uma pesquisa explorat??ria de abordagem quantitativa, onde dados foram coletados por meio de question??rio online e analisados por meio da estat??stica descritiva e da an??lise de conte??do. Foi poss??vel constatar que a pr??tica de ensino ?? a principal fonte de aprendizagem da doc??ncia segundo 58 questionados. Quanto ?? finalidade maior do acesso ?? internet destacam-se afirma????es tais como a ???busca de conhecimento??? e ???fazer pesquisa??? com 63 respostas (75%). Esta finalidade do uso da internet apresenta-se como fundamental na pr??tica dos docentes, pois 71 questionados afirmam utiliz??-la para ???fazer pesquisas???; ???preparar aulas???, 67 respostas e ???distribuir material via e-mail???, 65 respostas. Destacam-se com m??dias mais baixas os itens ???apresenta????o de aulas???,51 respostas (61%), e ???desenvolver f??runs, listas de discuss??o e chats com os alunos??? com 42 respostas, (50%). J?? quanto ao uso das m??dias na pr??tica pedag??gica tem-se que 78% dos docentes possuem n??vel suficiente quanto ao uso de f??runs, listas de discuss??es, chats, blogs, etc., seguido de 82% que afirmam utilizar-se das redes sociais e 66% dos docentes que dizem ???criar, editar e utilizar v??deos nas suas aulas???. Isso evidencia que os docentes possuem um bom n??vel de conhecimento do uso das m??dias digitais interativas, pois 95% dos docentes afirmam se utilizar de ambientes virtuais em suas aulas. No que se refere ?? percep????o sobre o dom??nio do conhecimento quanto ao uso de m??dias digitais como recurso pedag??gico tem-se que acima de 70% dos docentes afirmam possuir Dom??nio Total ou quase total em rela????o a: 1. Utilizar AVA, e outros espa??os virtuais; 2. Utilizar m??dias digitais como f??runs, listas de discuss??es etc.; 3. Usar as redes sociais para criar espa??os de intera????o e a comunica????o com alunos. Em rela????o a outras m??dias, aproximadamente 40%, afirmam possuir Dom??nio Suficiente quanto a atitudes como: 1. Criar situa????es de aprendizagem com o uso das ferramentas interativas; 2. Criar espa??os para que o aluno realize pesquisas. Conclui-se, assim, que os docentes utilizam as m??dias digitais mais como instrumentos did??ticos do que como recursos pedag??gicos. Em muitos dos casos, os docentes julgam possuir ainda um dom??nio insuficiente do uso das m??dias digitais na educa????o superior. Estas limita????es podem ser superadas, na percep????o dos docentes, mediante processos formativos em que as m??dias digitais sejam entendidas para al??m do uso instrumental, mas como potencializadoras da express??o e produ????o cultural.
|
402 |
Processo de Design em Arquitetura: complexidade e meios digitais / Design Process: complexity and digital mediaSoares, João Paulo Marquesini 10 February 2014 (has links)
Esse trabalho visa entender o processo de design a partir da complexidade e estabelecer princípios claros para o processo específico que utiliza de procedimentos advindos do design paramétrico e da fabricação digital para o desenvolvimento de objetos arquitetônicos que possuem superfícies complexas. Entendemos que o pensamento complexo, que considera a rede em contraponto a lógica linear, integra, aproxima e possibilita entender o uno composto por múltiplos e a leitura do processo de design a partir da lente da complexidade é um caminho para seu entendimento. / This work aim to understand the design process from the complexity and establish clear principles for the design process that uses procedures arising from parametric design and digital fabrication for the development of architectural objects that have complex surfaces. We understand that complex thinking, which considers the network as opposed to linear logic, integrates approaches and enables understand one composed of multiple and the reading of the design process as from the complexity is a way for your understanding.
|
403 |
Memória e patrimônio cultural em ambientes virtuais / Memory and cultural heritage in virtual environmentsSantiago, Rodrigo Peronti 12 December 2007 (has links)
Discute, tendo como cenário o atual ambiente tecnológico baseado na mídia digital, as potencialidades do emprego das chamadas tecnologias de informação e comunicação na preservação do patrimônio cultural e no desenvolvimento da memória coletiva contemporânea, além de contribuir para a construção de um referencial teórico sobre o tema. Inicialmente conceitua patrimônio, memória e mídia, fazendo uma ligação entre eles. Em um segundo momento, aprofunda na discussão sobre modos de tradução de bens culturais para ambientes virtuais, estabelecendo possíveis critérios de abordagens de projetos dessa natureza, que serão aplicados, ao final da dissertação, na análise de uma dessas experiências. / It is discussed, in the scenery of the actual technological environment based on the digital media, the potencials of the so called information and communications technology in the cultural heritage preservation and in the contemporary collective memory developing, and also contributes to a theoretical referencing construction about the theme. First heritage, memory and media is contextualized, establishing relations between them. In a second moment, a discussion about translation forms of cultural goods to virtual environments is realized, establishing possible criterias for approaching projects of this nature that will be applied, at the end of this dissertation, in the analysis of one of these experiences.
|
404 |
Falando consigo mesmo, mas não falando sozinho: procedimentos, processos comunicacionais e meios digitais / Talking to yourself, but not talking by yourself: procedures, communicational processes and digital mediaMarqueto, Priscilla Thais 22 November 2013 (has links)
O exame de resultados de pesquisas anteriores realizadas pelo Nomads.usp - Núcleo de Estudos de Habitares Interativos - em que foram utilizados vários instrumentos metodológicos clássicos de pesquisa qualitativa a fim de entender contextos urbano e social, revelou limites desses instrumentos quando se desejava abarcar nuances referentes a modos de vida, visões de mundo e pontos de vistas de indivíduos pesquisados. O objetivo dessa pesquisa é a verificação dos limites e potencialidades do emprego de três atividades, concebidas para uso em eventos culturais com presença de público - Rádio de Rua, Graffiti Digital e Projeção de Comentários -, no sentido de utilizá-las também como procedimentos de obtenção de informação sobre seus públicos, estimulando processos comunicacionais e interlocuções com auxílio de meios digitais. Essas três atividades foram definidas em conjunto com os interesses do Projeto de Políticas Públicas \"Territórios Híbridos: meios digitais, comunidades e ações culturais\", o qual, por outro lado, tornou possível a realização dos experimentos aqui estudados. / The evaluation of previous research carried out by Nomads.usp - Center of Interactive Living Studies - which used several classical methodological instruments of qualitative research in order to understand urban and social contexts, found limits of these tools when they were employed to encompass nuances related to ways of life, worldviews and viewpoints of surveyed individuals. The aim of this reseach is to verify the limits and the possibilities of using three activities conceived for usage in cultural events with audience\'s presence - Street Radio, Digital Graffiti and Comment\'s Projection -, in a matter of utilising it as well as procedures for gathering informations about its audiences by proposing communication processes and dialogs, with the aid of digital media. These three activities were established according to the interests of the Public Policy Project \"Hybrid Territories: digital media, communities and cultural activities\", which, on the other hand, made possible the accomplishment of these studied experiments.
|
405 |
How do new media technologies reconfigure the experience of watching and being watched?Tollemache, Catherine Elizabeth Ann January 2012 (has links)
No description available.
|
406 |
Tecnologias e mídias digitais no processo educativo e a autoria de alunos: limites, contribuições e possibilidadesMenezes, Maria Eduarda de Lima 18 September 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T14:31:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Maria Eduarda de Lima Menezes.pdf: 12389616 bytes, checksum: be96a3e99b452c248c795226c08e739c (MD5)
Previous issue date: 2013-09-18 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This study focuses on researching the possibilities and limits of student authorship
promoted through the use of digital Communication and Information Technologies
(CIT) and of digital media. The investigation also analyzes the role of these tools in
contributing for the development of student authorship in the educational process at
one selected school. The purpose of this study resides in the relevance of the theme
today since communication, production, use and sharing of information are
increasingly more present in social and virtual relationships. Furthermore, there are
few studies about the topic, and even fewer which analyze student authorship
through the use of digital media and CIT. The context of study is a private school in
the city of Sao Paulo, which has been developing practices with digital CIT for over
10 years. One of such practices is the workshop about production of multimedia
news content, which is offered from 7th graders to the senior year of high school.
This is a qualitative study that used focus group protocol involving eight students and
the teaching team, which included the teacher, the school principal and two
journalists, besides the application of a questionnaire with the students and a
documental analysis based on the workshop planning and the students blog. Results
showed that students exert their authorship with responsibility and awareness, with
the help of teachers mediation. During the process of creation and content
production, students exert their authorship both individually and collectively, which
allows for collaboration and interaction among them. They frequently resort to digital
media and CIT to express their ideas through a number of different languages, and
for the creation of news stories - which requires the development of creativity,
autonomy and a critical view from their participants. Hence, students are no longer
consumers: they start to be the producers of information which is shared in the
knowledge network of the digital culture. It also shows that exercising authorship is
the type of practice that contributes to build knowledge with the students in an active
and engaged manner and presents viewpoints that enhance the integration of digital
media and CIT in the educational process / O presente estudo tem por objetivo investigar as possibilidades e os limites da
autoria de alunos com o uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação
(TDIC) e das mídias digitais e analisar como estas podem contribuir para o
desenvolvimento da autoria pelos alunos no processo educativo da escola
investigada. Apresenta, como justificativa, a importância do tema na realidade atual,
em que a comunicação, a produção, o uso e o compartilhamento de informações
estão cada vez mais presentes nas relações sociais e virtuais. Além do mais, são
poucas as produções acadêmicas sobre o tema, principalmente quando se referem
à autoria dos alunos com o uso das TDIC e das mídias digitais. O contexto da
investigação é uma escola privada da cidade de São Paulo, que, há mais de 10
anos, desenvolve práticas com o uso das TDIC, entre as quais a Oficina de
produção de conteúdo multimídia com caráter jornalístico, oferecida aos alunos que
cursam da 7º série do Ensino Fundamental II até o 3º ano do Ensino Médio. O
estudo de cunho qualitativo utilizou a técnica de grupo focal com oito alunos e com a
equipe docente, composta pela professora, coordenadora e dois jornalistas, além da
aplicação de um questionário para os alunos e uma análise documental, composta
pelos roteiros da Oficina e o blog produzido pelos alunos. A pesquisa apresentou
como resultados, que os alunos exercem sua autoria de forma consciente e
responsável, sob mediação dos professores. Durante o processo de criação e
produção dos conteúdos, os alunos exercem a autoria de forma individual e coletiva,
o que permite a colaboração e a interação entre os alunos. Utilizam com frequência
as TDIC e as mídias digitais para expressarem suas ideias por meio das diferentes
linguagens e para criação das matérias jornalísticas produzidas, que exigem o
desenvolvimento da criatividade, da autonomia e de um olhar crítico de seus
participantes. Desta forma, os alunos deixam de ser consumidores e passam a ser
produtores de informação, que é compartilhada na rede de conhecimento da cultura
digital. Além disso, o exercício da autoria mostra-se como uma prática que contribui
para a construção de conhecimento dos alunos, de forma ativa e participante e
apresenta perspectivas que potencializam a integração das TDIC e das mídias
digitais no processo educativo.
|
407 |
O processo de criação do advergame e o uso do videogame na publicidade / The process of creating advergames and the videogame use in advertisingLazarini, Filipe Beneli 17 October 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:11:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Filipe Beneli Lazarini.pdf: 3921409 bytes, checksum: b7d2eb156b4ed671ef753d072c4498cd (MD5)
Previous issue date: 2011-10-17 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The present study exposes the processes of creation and use of the advergame and
videogame in advertising as a communication tool. Aims to present a study on the
procedures present in the creative development of an advergame and discuss the use of
advergames /videogames as a diffuser channel of communication in advertising.
Starting with the premise that games can be stimulating and purchase facilitators when
used in advertising. The research is based on theoretical studies of narratives in games
made by Janet Murray, Sergio Nesteriuk, Renata Gomes and Lucia Santaella, and on
studies of games by Huizinga. Reflections on the new media are anchored in the
writings of Lucia Leão and analysis of creative processes of Cecilia Salles. It proposes
an archaeological journey to the problem and, therefore, is part of the study analyzing
the use of film media by advertising. Advertising communication is focused according
the hybridization concept developed by Covaleski. The game is understood as an
experience of communication for marketing purposes, especially for its applications as
interactive advertising processes. The discussion about the process of creating a specific
advergame is based on the studies developed by Salles, besides the experiences of the
author of this dissertation / O presente estudo disserta a respeito dos processos de criação do advergame e o
uso do videogame como instrumento de comunicação publicitária. Tem como objetivos
apresentar um estudo sobre os procedimentos criativos presentes no desenvolvimento de
um advergame e discutir o uso dos advergames/videogames como canal difusor de
comunicação em meios publicitários. Parte-se da premissa de que os games podem ser
estimuladores e facilitadores de compra quando utilizados na publicidade. A pesquisa
se fundamenta teoricamente nos estudos sobre narrativas nos games realizados por Janet
Murray, Sérgio Nesteriuk, Renata Gomes e Lúcia Santaella; e nos estudos sobre jogos
de Huizinga. As reflexões sobre as novas mídias se ancoram nos textos de Lucia Leão e
as análises dos processos criativos em Cecília Salles. Propõe um percurso arqueológico
do problema e, para isso, parte-se da utilização do cinema pela publicidade. A
comunicação publicitária é enfocada segundo o conceito de hibridização desenvolvido
por Covaleski. Entende-se o game como experiência comunicacional com objetivos de
marketing, com destaque para suas aplicações como processos interativos publicitários.
A discussão a respeito do processo de criação de um advergame específico, adota como
base os estudos desenvolvidos por Salles, somadas às experiências do próprio autor
desta dissertação
|
408 |
A imaginação da música: das imagens técnicas às estéticas do audiovisual digitalCampos, Cláudio Henrique Brant 12 December 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:14:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Claudio Henrique Brant Campos.pdf: 4570903 bytes, checksum: 7c39a789b22ebd7dbf1a62278f299758 (MD5)
Previous issue date: 2014-12-12 / The imagination of music: from the technical images until the aesthetics of the digital audiovisual. Based on the observation that computer images produced today approach the dimension of time-based media, such as music, this research investigates the relationship between the audiovisual synesthesia, analyzing an example in digital processing, in the figure of the VJ (video-jockey in neologism): mixer of images and remixing of sounds in samples for live performances. It was verify that the ways perception is processed in the digital environment of miscegenation, by the amount and the remixing. This thesis introduces the hypothesis that our object suggests a synesthesia that expands to other systems such as tactile, forming a rhythmic cinema and motorized, influence by video clips, but in a digital platform, which simulates a complementary synesthetics or a translation by rhythmic counterpoint. The thesis also asks how the structural elements can reverberate a stunted aesthetic, revealing them in a diluted form. Thus, the object finds the elements of an aesthetics of the inaccurate and paradoxical, described by H. J. Koellreutter, constructivist without hierarchy and presenting fields or atmospheres, complementary dualities as pointillism versus lines and density versus rarefaction. On the other hand, this object finds anew the example of the aesthetic of the Baroque in pursuit of constant change and folds in its metonymic material, searching for the playful as a commitment to language codes, the audible-tactile-visual textures. One last specific question relates to the concept of expanded cinema, of Gene Youngblood, and how it can be inferred from our audiovisual object. We rely on this author, to investigate aspects of synesthesia, synergy, complementarity of opposites, inventive spirit (aesthetic), the automated computing environment, as well as aspects of a final overcoming of the opposition between art and entertainment. This thesis is devoted to ancient, anthropological and aesthetic process issues of the variation. For this reason, it is investigated elements of our present, aesthetically diluted by history, that correspond to ancient techniques of composing images-sounds. A path is followed from the first songs of call and response of all popular music and of the European Middle Ages, up to the synthesized loops created by todays software. By referring to Baroque styles, we complained to our object of study of the neo-baroque aesthetics, conceptualized according to Haroldo de Campos and Severo Sarduy. By incorporating the aesthetic of the second half of the 20th century, this object transcends the notions of authorship, work, representation, like expanded cinema / A imaginação da música: das imagens técnicas às estéticas do audiovisual digital.
Partindo da constatação de que as imagens computacionais produzidas atualmente se aproximam da dimensão das mídias baseadas no tempo, como a música, esta pesquisa averigua a relação de sinestesia no audiovisual, analisando um exemplo em processamento digital, na figura do VJ (do neologismo video-jocker): mixador de imagens e ou com mixador de sons, em recortes, para apresentações ao vivo. Verificamos como as maneiras de perceber se processam no ambiente digital da miscigenação, da quantidade e do recorte. Trazemos a hipótese de que nosso objeto sugere uma sinestesia que se amplia para outros sistemas como o tátil, num cinema rítmico e motovisual, de influência do videoclipe, mas numa plataforma digital, em que se simula uma complementaridade sinestésica ou uma tradução por contraponto rítmico. Perguntamos também como os elementos estruturais podem reverberar estéticas pregressas, revelando-as, de forma diluída. Assim, nosso exemplo reencontraria os elementos de uma estética do impreciso e do paradoxal descrita a partir de H.J.Koellreutter , na sua estruturação sem hierarquia e construtivista de obra aberta e de campos ou atmosferas, dualidades complementares como pontilhismo versus linhas e densidade versus rarefação; por outro lado, esse exemplo reencontraria as estéticas do barroco, na busca da variação constante e em dobras de seu material metonímico, busca do lúdico como compromisso de linguagem em códigos, das texturas sonoro-tateis-visuais. Uma última questão específica se refere ao conceito de cinema expandido, de Gene Youngblood, e como ele pode ser depreendido de nosso objeto audiovisual. Baseamo-nos neste autor, para investigar aspectos de sinestesia, sinergia, complementaridade de opostos, espírito inventivo (estético), no ambiente automatizado da informática, bem como aspectos de uma superação final da oposição entre arte e entretenimento. Nosso estudo se dedica à questão milenar, antropológica e estética dos processos da variação. Por esta razão, investiga os elementos de nossa atualidade, diluídos esteticamente pela história, que corresponderiam a antigas técnicas de compor imagens-sons. Traçamos um caminho desde as primeiras canções em tema e resposta, de toda música popular e do medievo europeu, até os loops sintetizados dos softwares de criação dos dias de hoje. Por remeterem aos estilos barrocos, reclamamos para nosso objeto de estudo uma estética do neobarroco, conforme a conceituam Haroldo de Campos e Severo Sarduy; e por corporificarem as estéticas da segunda metade do século 20, sugerimos que nosso objeto transcende as noções de autoria, de obra, de representação, como um cinema expandido
|
409 |
Cyberspace is a stage : Romeus & Julietas, a multiplatform adaptationLazzaris, Fabiane January 2016 (has links)
A presente pesquisa explora uma adaptação amadora em contexto escolar de Romeu e Julieta para as redes sociais desenvolvida em comunidades em risco na cidade de Bagé, Rio Grande do Sul, na região de fronteira entre Brasil e Uruguai. O objeto de estudo é a adaptação multiplataforma Romeus & Julietas, uma reinterpretação da história dos jovens amantes em ambiente digital. Cada ato da peça é mostrado ou contado em uma plataforma diferente (através de textos, imagens e sons) e o leitor navega a adaptação preenchendo lacunas e reconhecendo as referências aos personagens arquetípicos e, assim, tecendo a história. A hipótese dessa pesquisa é que a adaptação pode ser uma ferramenta para aproximar a obra de Shakespeare do público e que as mídias digitais podem ser usadas como instrumentos para possibilitar a criação de adaptações amadoras. O objetivo dessa pesquisa é descrever como a adaptação multiplataforma Romeus & Julietas é apresentada e interpretar e explicar as escolhas adaptativas focando nas questões provocadas pela própria adaptação. O objeto de estudo exigiu uma abordagem metodológica multidisciplinar, que foi ajustada conforme o propósito desse trabalho. A pesquisa iniciou através de uma perspectiva descritiva para que fossem geradas ideias e, depois disso, a abordagem formal e cultural foram integradas. Por fim, a adaptação multiplataforma Romeus & Julietas apresenta um comentário crítico contextualizado e aborda a história dos amantes arquetípicos criativamente. / The present research explores a student amateur adaptation of Romeo & Juliet to social networks developed by at risk communities in Bagé, a city in the border region of Brazil and Uruguay. The object of study is the multiplatform adaptation Romeus & Julietas, which is a reinterpretation of the young lovers’ story in a digital environment. Each act of the play is shown or told in a different platform (through texts, images and sounds) and the reader needs to navigate through the adaptation filling in the gaps, recognizing references to the archetypical characters, and connecting the dots between the parts of the story. This dissertation raises the hypothesis that adaptation might be a tool to make Shakespeare’s work more accessible to people and that digital media can be used as an instrument to make an amateur adaptation happen. The objective of this dissertation is to describe how the multiplatform adaptation Romeus & Julietas is presented and to interpret and explain the adaptational choices by focusing on issues raised and provoked by the adaptation itself. The object of study required multi-disciplinary methodological approaches, which were adapted to the purpose of this research. The research started from a descriptive perspective in order to generate ideas and integrate formal and cultural approaches. In conclusion, the multiplatform adaptation Romeus & Julietas provides a contextualized critical commentary and accesses the star-crossed lovers’ archetype creatively.
|
410 |
Eros e Tânatos nos meios de comunicação de massa e na Web 2.0: a pulsão de integração e confiança no website CouchSurfingBranda Junior, Newton de Andrade 30 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Newton de Andrade Branda Junior.pdf: 1742141 bytes, checksum: f38e8fa5c88a31b88abca5bfb7f03f52 (MD5)
Previous issue date: 2010-06-30 / The aim of this research is to analyze the construction that allows a greater prevalence of the integration, acceptance and trust drives (eros) at the CouchSurfing website, which is a digital organization that allows free hosting for people worldwide in the homes of its users. Thus, two psychoanalysis concepts will be used eros and thanatos taking into account their expansion to a regional and current context. These concepts were originally formulated by Sigmund Freud in Beyond the Pleasure Principle (1996) and Civilization and its Discontents (2006). The following pieces will also be used and placed to engage concepts: Paradoxical Logic, presented in the book The Vision Machine (2002), from Paul Virilio; Umwelt, by the German biologist Jakob von Uexküll, from a text by Thure von Uexküll published in Galaxy magazine, # 7 (2004); and Mass, by the French philosopher Jean Baudrillard, in In the Shadow of Silent Majorities (2004). As well as the concepts of Collective Intelligence, by Pierre Lévy; The Wisdom of Crowds, by James Surowiecki; and Emergence, by Steve Johnson, published respectively in books with the same name and finally, Social Logic, by the researcher Alan Zuckerman, in The Social Logic of Politics (2005). Within all these theoretical basis, it will be identified which specific strategies of this community website lead many of its users to enhance the erotic impulse of cooperation, trust and care to the point of opening their homes to host complete strangers. Therefore, an analysis of the community website ways of attraction and operation was made in the sense of identifying which communications logic ultimately generates such trust. Through hypotheses, it is believed that the possibility of disengagement whenever needed is a crucial factor in helping availability. The fact that digital communication allows the expression of the natural instinct for socialization, now constrained by much of the mass media fear prioritization (thanatos) has also been taken into account in this study. Another assumption is that the CouchSurfing enables choice. The user, within his or her personal expectations, defines lasting and relationship intensity options during accommodation. This study relevance is in understanding how some mass communication vehicles mostly encourage fear among one another while the new communication vehicles (the digital media or the new media ) enable the flow of the need for belonging and encourage community collaborative actions. These study findings may offer the possibility of a more critical understanding of communication strategies used by digital media / O objetivo desta pesquisa é analisar qual a construção que permite uma predominância das pulsões de integração, acolhimento e confiança (eros) no website Couchsurfing, organização digital que possibilita a hospedagem gratuita de pessoas no mundo inteiro, nas casas de seus usuários. Para tanto, utilizar-se-á de conceitos da psicanálise eros e tânatos levando em conta a ampliação e contextualização temporal e regional desses conceitos formulados originalmente por Sigmund Freud em Para Além do Princípio do Prazer (1996) e em O Mal-estar na Civilização (2006). Também serão colocados a dialogar os conceitos de Paul Virilio (Lógica Paradoxal) apresentados na obra A Máquina de Visão (2002); Umwelt, do biólogo alemão Jacob von Uexküll, a partir de texto de Thure von Uexküll publicado na revista Galáxia, n. 7 (2004), massa, do filósofo Jean Baudrillard, em À Sombra das Maiorias Silenciosas (2004), e Inteligência Coletiva, de Pierre Lévy, Sabedoria das Multidões, de James Surowiecki, e Emergência, de Steve Johnson, publicados respectivamente em livros com o mesmo nome, ademais de Lógica Social, do pesquisador Alan Zuckerman, em The Social Logic of Politcs (2005). Com essa base teórica, delimitar-se-á quais estratégias específicas desse website comunitário levam muitos de seus usuários a valorizarem a pulsão erótica de colaboração, confiança e acolhimento, chegando a abrirem suas casas para hospedar completos estranhos. Para tanto, far-se-á uma análise dos meios de atração e do funcionamento do website comunitário, identificando quais formas comunicacionais geram tal confiança. Por hipóteses, tem-se que: (a) a garantia do descompromisso, quando oportuno, é fator determinante da disponibilidade em ajudar; e (b) este meio comunicativo digital permite a manifestação da pulsão natural de socialização, restringida por boa parte dos meios de comunicação de massa em sua valorização do medo (tânatos). Outra suposição é a de que o CouchSurfing permite a escolha das opções de relacionamento durante a hospedagem, definidas pelo usuário, dentro de seus anseios pessoais. A relevância desse estudo está no entendimento de como parte dos veículos de comunicação de massa se utilizam marcadamente do incentivo ao medo do outro para manterem-se em evidência, ao passo que novos veículos de comunicação (os digitais) acabam por canalizar a necessidade de pertencimento e ações colaborativas comunitárias. As conclusões desse trabalho poderão oferecer a possibilidade de um maior entendimento crítico sobre as estratégias comunicacionais utilizadas pelas mídias digitais
|
Page generated in 0.0733 seconds