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Publicidade que entretém: conteúdos de marca no contexto digital / -

Pablo Moreno Fernandes Viana 25 April 2017 (has links)
Esse trabalho analisa a publicidade apresentada sob a forma de conteúdo produzida por quatro marcas brasileiras, veiculada no Youtube durante o período compreendido entre 2012 e 2016. O objetivo é estudar o conteúdo de marca, verificando suas definições, sua relevância, as características de sua mensagem e sua presença na expressividade marcária. Para isso, nossa pesquisa traça um panorama sobre a sociedade contemporânea, colocando em discussão conceitos sobre os tempos atuais e suas definições por diversos autores, que têm em comum o consenso sobre a mudança na relação com o tempo, com o espaço e um maior individualismo. Feito isso, problematizamos também a inserção do consumo e sua centralidade em virtude das transformações sociais. Além disso, estudamos a evolução da publicidade brasileira até chegar ao conceito do conteúdo de marca, debatendo antes questões relativas a outros formatos que se assemelham a ele, como o Product Placement. Acerca do conteúdo de marca discutimos sua estrutura, cuja constituição apoia-se nos vetores persuasão, entretenimento, interação e compartilhamento. Antes de avançarmos à análise, colocamos questões relativas ao reconhecimento mercadológico acerca do conteúdo de marca, por meio das premiações e de um olhar sobre a regulamentação da publicidade brasileira. A partir daí, propomos uma análise de conteúdo para selecionar os materiais mais relevantes nos canais das marcas: Itaú e Skol (marcas que integram o ranking das dez mais valiosas do país), Vivo e O Boticário (marcas que se destacaram nos últimos anos por conteúdos veiculados, principalmente, na internet). Essa etapa permitiu escolher, dentre os 298 vídeos, 24 peças para análise. Eles são analisados a partir dos princípios da semiótica da marca e da circulação midiática, verificando a manifestação dos quatro vetores da constituição do conteúdo de marca em sua estrutura. Para finalizar, apresentamos uma representação visual dos quatro vetores, por meio de gráfico de radar, para cada uma das marcas selecionadas. Os resultados obtidos apontaram para ampla presença do conteúdo de marca, ainda que a maioria das marcas apoie sua comunicação sobre os atributos da persuasão, com grande ênfase para o entretenimento, explorando pouco a interação e o compartilhamento. / This work analyzes the advertising presented in the form of content produced by four Brazilian brands, transmitted on YouTube during the period between 2012 and 2016. The objective is to study branded content, verifying its definitions, its relevance, the characteristics of its message and its presence in brand expressivity. For this, our research traces a panorama about the contemporary society, putting in discussion concepts about the present times and its definitions by diverse authors, who have in common the consensus on the change in the relation with time, with space and a bigger individualism. Once we have done this, we also problematize the insertion of consumption and its centrality by virtue of social transformations. In addition, we study the evolution of Brazilian advertising to the concept of branded content, discussing issues related to other formats that resemble it, such as Product Placement. About branded content we discuss its structure, whose constitution relies on the vectors of persuasion, entertainment, interaction and sharing. Before we proceed to the analysis, we also discuss issues related to the market recognition of branded content, through awards and a look at the regulation of Brazilian advertising. From there, we propose a content analysis to select the most relevant materials in the channels of brands: Itaú and Skol (that integrates the ranking of the ten most valuable brands in the country), Vivo and O Boticário (brands that stood out in recent years for Content aired mainly on the internet). This stage allowed to choose, among the 298 videos, 24 pieces for analysis. They are analyzed from the principles of brand semiotics and media circulation, verifying the manifestation of the four vectors of the constitution of the branded content in its structure. Finally, we present a visual representation of the four vectors, by means of a radar chart, for each of the selected brands. The results obtained pointed to the wide presence of branded content, although most brands fit their communication on the attributes of persuasion, with great emphasis on entertainment, and a lower exploring of interaction and sharing.
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As mídias sociais como potencializadoras da paixão clubística: publicidade e interações no engajamento ao consumo de cibertorcedores

SILVA, Marcella Rodrigues da 25 February 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-08-11T15:12:27Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) MARCELLA RODRIGUES_DISSERTAÇÃO OFICIAL VERSÃO OFICAL CD E IMPRESSO março 2016.pdf: 2705489 bytes, checksum: 0669c37dd9ad0e70cbed12829024a9f7 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-11T15:12:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) MARCELLA RODRIGUES_DISSERTAÇÃO OFICIAL VERSÃO OFICAL CD E IMPRESSO março 2016.pdf: 2705489 bytes, checksum: 0669c37dd9ad0e70cbed12829024a9f7 (MD5) Previous issue date: 2015-02-25 / CAPEs / A pesquisa aqui se baseia comunicação esportiva de clubes de futebol enquanto objeto de consumo na cultura digital. O pressuposto inicial é de que as interações entre clubes de futebol e seus torcedores na internet podem reforçar os elementos constituintes da paixão clubística. Deseja-se compreender, primeiramente, como o futebol se tornou uma prática esportiva e uma ferramenta social e posteriormente, como os aspectos mercadológicos se apropriam da formação identitária do campo social das torcidas e da figura do torcedor de futebol. Os olhares se voltam para a internet enquanto ambiente de sociabilidades e interações, analisando essas características em um contexto de comportamentos sociais, culturais e futebolísticos reconfigurados. Como plataforma de negócios, aponta-se os elementos que justificam o uso da internet na lógica mercadológica do futebol. Durante o estudo, o foco estará nas particularidades da estratégia de entretenimento publicitário interativo, onde as narrativas construídas sobre os troféus sociais dos clubes de futebol têm o poder de envolver o torcedor no mimetismo das ferramentas do ambiente digital. Sendo assim, o ato de contar histórias e estórias estimulam o afeto e a aproximação do torcedor. A partir das duas principais campanhas do Sport Club Corinthians Paulista (São Paulo-SP) em parceria com a Nike – República Popular do Corinthians e Locospirose – buscou-se identificar os elementos facilitadores da relação entre clube e torcedor no ambiente digital com o intuito de reforçar identidade e consumo. Para isso, esta pesquisa se apoia em um aporte teórico que contempla os principais autores sobre sociologia e comunicação no futebol como Ronaldo Helal (1998), Guilianotti (2002; 2012), Arlei Damo (1996; 2014); Cibercultura, Interações Mediadas, Teoria do Ator-Rede e Cibertorcedor a partir das reflexões de André Lemos (2010; 2014) Lucia Santaella (2010), Alex Primo (1998) e Ary Rocco Júnior (2005) e sobre Publicidade, Entretenimento e Marketing Esportivo com Rogério Covaleski (2010), Gisela Castro (2008), Kotler, Rein e Shields (2008). / The research here presented is guided by three pillars: soccer, cyberculture and interactive advertising entertainment. Assuming that the interactions between soccer clubs and their fans potentialize the passion for the club, we wish to comprehend the construction of the soccer, since its appearance untill the reality of the business soccer clubs, the formation of the identity of the social field of soccer club fans and of the image of the soccer club fan, itself. Our attention turns to the internet, in its role as environment to sociabilities and interactions, analysing its features in a reconfigured context of social, cultural and soccer related behaviours. As business plataform, we point the elements that justify the use of the internet in the market logic of the soccer. In this research, the focus will be the particularities of the interactive advertising entertainment used as strategy, with narratives that would have the power of envolving the fan in the mimesis of several tools of the digital medium, where tell a story can encourage affection and participation to the fan. From the two main campaigns of the Sport Club Corinthians Paulista (São Paulo-SP) with Nike – República Popular do Corinthians e Locospirose – we tried to identify the key elements to the estabilishment of relationship between the soccer clubs and the cyberfans, with the intention of reinforce the objectives stated by Digital Sports Marketing. To do so, the bibliography of this research consists in the main autors of soccer sociology and communication, as Ronaldo Helal (1998), Guilianotti (2002;2012), Arlei Damo (1996, 2014); Cyberculture, mediated interactions, social media, and the theory of the web-actor and cyberfan, by André Lemos (2010;2014); Pierre Lévy (1998); Lucia Santaella (2010), Raquel Recuero (2002), Alex Primo (1998) e Ary Rocco Júnior (2005), and about Hybrid Advertising, Interactive Advertising Entertainment and Sports Marketing by Rogério Covaleski (2010), Gisela Castro (2008), Kotler, Rein e Shields (2008), between others.
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Programação esportiva na TV Brasil = a influência da ideologia e indústria cultural / Sports programming in TV Brazil : the influence of ideology and culture industry

Rosa, Alexandre Machado 17 August 2018 (has links)
Orientador: Lino Castellani Filho / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Física / Made available in DSpace on 2018-08-17T08:40:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rosa_AlexandreMachado_M.pdf: 815851 bytes, checksum: 1a963b2e494a4399203e8b33593c6f0d (MD5) Previous issue date: 2010 / Resumo: Este trabalho analisa a programação esportiva da TV Brasil desde sua criação em 2007. Ao percorrer os mecanismos ideológicos dominantes, percebemos que a indústria cultural e sua ideologia são aplicadas na forma e no conteúdo da programação esportiva das emissoras abertas comerciais. Há fortes evidências de que este domínio se estende à TV Brasil, apesar de os meandros que permitiram a sua criação implicarem em uma ruptura com o modelo comercial hegemônico. Este pressuposto seria a condição básica para a TV Brasil cumprir seu papel histórico, qual seja: o de construir conteúdos culturais, educativos, de informação, de entretenimento e esporte acessíveis em sinal aberto a toda a população brasileira. Nas raízes do aparecimento da televisão no Brasil, notamos o papel agressivo da iniciativa privada, em 1950. Sob a liderança de Assis Chateaubriand, surgiu o modelo de TV materializada na criação da TV Tupi. Nasceu assim o modelo jurídico hegemônico e o determinismo do mercado de como deve ser a TV no Brasil, dando sequência ao que já havia sido feito na Era do Rádio. O Estado curvou-se durante 60 anos a esta lógica. O entretenimento televisivo se impôs como negócio, absorvendo o esporte e a circulação de informações, chegando a colocar em disputa aberta os interesses das empresas de comunicação, como ocorre entre Globo e Record. Neste devir, a Educação Física perdeu o domínio do esporte que se tornou transversal a todas as áreas do conhecimento, e é um dos maiores fenômenos sociais da humanidade. Na atualidade converteu-se em produto caro na grade das emissoras comerciais. Sua chegada à TV Brasil mistura-se com a falação, a captação e edição de imagens, uma velha receita utilizada pelas TVs. O roteiro reproduzido pelas emissoras comerciais apoia-se no legado deixado por Leni Riefenstahl e aperfeiçoado pelo documentarista Bud Greenspan, responsáveis estéticos pelo primeiro e atuais registros de eventos esportivos. Este trabalho busca, ainda, compreender os detalhes que envolvem as escolhas feitas pela TV Brasil, sempre na perspectiva de alteração desta condição. A experimentação e a ousadia ainda não ocuparam as mentes dos diretores e produtores da programação geral e esportiva da emissora. Arnaldo Mexas, editor de esportes da TV Brasil também concorda com a necessidade de poder ousar mais. A tese está contida nos apontamentos feitos nos documentos dos Grupos de Trabalho, criados no I Fórum das TVs públicas, sobre Programação e Modelo de Negócios, o documento afirma que: "É preciso pensar na formação e na qualificação profissional que faz a TV pública. É preciso formar profissionais com espírito público dentro dessas TVs", e vai além quando aponta que essa política irá impactar a formação crítica dos telespectadores com a mudança de paradigmas que orientam a produção dos conteúdos / Abstract: The paper seeks to analyze the sports programming on TV Brasil since its creation in 2007 through a comparison with the historical and ideological mechanisms that determine the sports programming on commercial stations. The benchmarks takes into consideration the aspects around the advent of television in Brazil, through the private initiative in 1950 until the constitution of the so-called culture industry, a term coined by intellectuals from the Frankfurt School and the emergence of the public TV field centralized by TV Brasil. Under the logic of television entertainment and the deals involving media companies, sports, which is a phenomenon of great social interest, became one of the main products sold in the grid of the commercial broadcasters. But what is its role in the public broadcasting? The details that determine the choices and the sports content that form the current grid of TV Brasil and the identification of possible paths that could change this condition. Experimentation and audacity are the only alternatives to escape the detected common sense that guides the producers of the programming, thesis which receives the consent of the sports editor of TV Brasil, Arnaldo Mexas, and had already been identified by documents from the working groups created at the I Forum of Public TV, which states in item 2 of the working group on Programming and Business Model that "We must consider the training and qualifications that make public television. We need to train professionals in the public spirit of these TVs" and goes further when he points out that this policy will impact the critical formation of the viewers. In addition, it is necessary to involve the area of Physical Education in the understanding and influencing of the concepts presented by the sport on TV Brasil / Mestrado / Educação Fisica e Sociedade / Mestre em Educação Física
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Heuristicas de jogabilidade para jogos de computador / Playability heuristics in computer games

Cuperschmid, Ana Regina Mizrahy, 1975- 13 August 2018 (has links)
Orientador: Hermes Renato Hildebrand / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-13T04:23:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cuperschmid_AnaReginaMizrahy_M.pdf: 3728417 bytes, checksum: 119719713ed847d7e7e4bdd5ed4b5816 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Os jogos de computador suscitam uma série de considerações, por apresentarem problemas diferentes dos outros tipos de softwares. Neles, os fatores chave para o sucesso são o entretenimento, o prazer e a diversão, que dependem de uma boa usabilidade, fatores esses totalmente vinculados e intimamente relacionados. Este trabalho apresenta uma listagem de heurísticas que permitem avaliações de usabilidade e entretenimento, aqui denominadas de jogabilidade. Esta pesquisa teve, como objetivo, investigar, através da literatura e de estudos de casos, os jogos de computador e elaborar uma lista compreensível de heurísticas de jogabilidade. Para isso foi necessária uma vasta exploração da bibliografia sobre jogos, ergonomia e usabilidade, para, em seguida, realizar avaliações heurísticas de jogabilidade. A análise dos resultados obtidos nos leva a crer que as heurísticas de jogabilidade podem servir como um ponto de partida para uma avaliação de jogos e como uma contribuição para a massa de conhecimentos existentes sobre o assunto. Enxergamos a necessidade de continuar validando as heurísticas levantadas por meio de avaliações de mais jogos, alterando-as, se necessário. / Abstract: Computer games have a series of problems and considerations that differ from other kinds of software. Their key factors for success are: entertainment, fun and pleasure, which depend on good usability. These factors are totally linked and intimately related. This work presents a heuristics list that permits an evaluation of usability and entertainment, here called playability. The objective of this research was to investigate computer games through literature and case studies and elaborate a comprehensive heuristics list of playability. It was necessary a vast exploration of the bibliography of game, ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces and usability, and then, perform a heuristic evaluation of playability. The analyses of the final results makes us believe that playability heuristics may be used as a starting point for assessing games and as contribution for the amount of knowledge available about the subject study. We see the need to keep validating the heuristics brought up in this study by assessing more games and updating them if necessary. / Mestrado / Mestre em Artes
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Por um outro cinema - jogo da memória em Chris Marker / For another cinema Memory Game in Chris Marker

Emi Koide 03 June 2011 (has links)
O presente trabalho é uma reflexão crítica sobre o estatuto da imagem e sua relação com amemória e a história na sociedade contemporânea, em que a influência dos meios de comunicação demassa, da indústria cultural e dos recursos audiovisuais é dominante. Em contraponto a essa produçãoaudiovisual, que produz consenso acerca da memória e da história, impondo uma espécie depadronização das experiências, examinou-se como uma outra produção cinematográfica pode servircomo meio de um aprendizado crítico frente às mudanças da percepção humana com o advento denovas tecnologias, tal como apresentado por Benjamin no ensaio A obra de arte na era dareprodutibilidade técnica. A partir da interpretação do ensaio de Benjamin por Miriam Hansen, tratousede refletir sobre o conceito de mimese desdobrado em jogo e semelhança que propicia aoaparato cinematográfico a possibilidade de emancipação de uma repetição infernal e perversa,regulando uma nova relação entre ser humano e máquina voltada para a criação não destrutiva ecrítica. Através da produção fílmica de Chris Marker, deparou-se com um cinema em que a montageme a organização da sintaxe fílmica podem criar novas constelações de sentido e abrir brechas para umapossível perlaboração da memória, pois a imagem em conjunção com o texto incita a reflexão sobre ahistória e sobre a própria imagem. Na análise de filmes, fotografias e textos de Marker, procurou-secompreender o modo de articulação de imagem e som em seus trabalhos, levando em conta asconsiderações de Benjamin sobre o cinema e sobre a história.!No cinema de Marker, o trabalho é o dejustamente converter o cinema em antídoto contra a dominação, fazendo com que o aparato se voltecontra a ilusão falseadora, denunciando os próprios modos de produção de imagens e da história. Suamontagem se realiza através de uma mimese da memória criativa um agenciamento de imagens esons que cria conjunções dialéticas, que desperta para o que foi esquecido e provoca a reflexão. / This thesis is a critical treatment of images and their relationship to memory and incontemporary social history, specifically the influence of the mass media where audiovisual media aredominant in industrial culture. Mainstream audiovisual production creates consensus of memoriesand accepted history by imposing standardization of experience, in contrast this thesis focuses on ananalysis of a different practice within cinematography which, through developing critical reflection,highlights how human perception has changed due to the adoption and influence of new technologies:ideas put forward by Benjamin in his essay The Work of Art in the Age of Its Technical Reproducibility. Miriam Hansens interpretation of mimicry, developed by play and similarity, is astarting point for this thesis. Herein it is proposed that cinema has the ability to free itself from endlessand perverse repetition, establishing between humans and technology a new relationship that is criticaland non-destructive. By investigating the syntax in Chris Marker films, which consider history andimages, this thesis aims at a possible working-through process as to how cinema could enablememory. Benjamins writings about cinema and history are explored by analysing Markers films,photographs and texts; understanding is sought through the manner of his articulation of image andsound. In Markers films, the purpose is to fairly convert the cinema into an antidote againstrepression, by turning his cameras on the illusions and denouncing those same production methodsused to make false images and history. The montage of his images mimics a creative memory, anarrangement of sounds and images that create dialectic connections; his work awakens what had beenforgotten and provokes reflection.
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The Court of Louis XIII, 1610-1643

Jaffre, Marc W. S. January 2017 (has links)
Louis XIII's reign has long garnered historians' and popular interest. The king of Cardinal Richelieu and the three musketeers, Louis is traditionally viewed as having presided over the development of the French state and facilitated the rise of absolutism. Yet his court has received comparatively little attention. Traditionally understood as the reflection of its master, Louis XIII's court has been assumed to be backwards and inconsequential. On the contrary, this thesis contends that Louis's court experienced substantial institutional development and expansion over the course of his rule. Neither Louis nor Richelieu was the principal instigator of this growth. The main drivers were the courtiers themselves who sought to expand their prerogatives and to find new ways of profiting from their offices. The changes that were initiated from the top down were not determined by a broad, sweeping agenda held by Louis or his minister-favourites but rather by immediate needs and contingencies. Cardinal Richelieu, nonetheless, recognised that Louis's court really mattered for high politics in this period: the royal households produced key players for the governance of the realm, either gravitating from court office to broader governmental office, or holding both simultaneously. Furthermore, Louis's court helped to bind the realm together, not just because it acted as a hub attracting people from the provinces but also because of the time it spent in the provinces. Richelieu, however, struggled to control this court — so vital to the direction of the French monarchy in this period — because its members were so active and vibrant. They shaped the cultural and social environment surrounding and associated with the court because they were heavily invested in the court as an institution. Indeed, the court did not only serve the needs of the monarch: courts could only operate because a large group of people had a stake in ensuring that they functioned. By establishing the importance of Louis XIII's court for the direction of the French monarchy, and his courtiers' role in moulding it, this thesis seeks to throw light on humans' fundamental relationship with power.
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Shaping popular culture : radio broadcasting, mass entertainment and the work of the BBC Variety Department, 1933-1967

Dibbs, Martin G. R. January 2012 (has links)
This thesis examines the extent to which the BBC was able to shape the output of popular culture on radio in Britain, according to its own system of beliefs, between the years 1933 and 1967. This research will show that from the outset, the BBC was an institution with a mission to inform, educate and entertain the nation. While it was not opposed to entertainment, its focus was didactic and supported a mission to improve its audience both culturally and intellectually. This policy was not always welcomed by the audience but, with the exception of the war years, persisted into mid 1950s. The Variety Department was formed in 1933 to produce all forms of light entertainment and this research will examine how its policies shaped the production of popular culture over the period concerned. This study looks not only at the workings of the Variety Department but also the topics of Americanisation and vulgarity, the two areas in which the BBC had particular sensitivities. It analyses the BBC's strategies to counteract the American effect on popular music and spoken-word programmes and how it provided its own particularly British form of entertainment in order to produce programmes it considered suitable for British audiences. It also investigates programme censorship imposed by the BBC to mitigate vulgarity in programmes, so as to produce those it considered suitable for its audiences. This thesis will contend that for over 40 years the BBC Variety Department produced popular entertainment programmes on radio which became an integral part of people's daily lives until, within a few years radio was superseded by television as the nation's principal provider of domestic entertainment. There has been no discrete study of the BBC Variety Department and it is intended that this research will add to the existing scholarship in BBC history and contribute to the analysis of radio's place in domestic popular culture in the period examined.
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Well, that makes sense! : Investigating opportunity development in a technology start-up

von Schantz, Hanna January 2017 (has links)
Digital technologies have profoundly reshaped many industries in the past years and we are continuously witnessing the creation of new ventures designing and serving entirely new markets. At the heart of these initiatives lies decisions to act, take risk and pursue ideas in the form of entrepreneurial opportunities. Much of the research on the journey from ideas to market has advanced from the idea that entrepreneurial agency emerges at the nexus of individuals and opportunities. In most academic work, opportunities are either assumed to be exogenous to the individual or socially constructed. Despite many valuable contributions in the field, the construct as it has traditionally been used only accounts for and explains opportunities once they have been realized. Hence, the established perspectives fall short in informing our understanding of how individuals actually act and make decisions that lead up to the identification and exploitation of opportunities that lack tangible premises. The question is therefore, how do we define and understand entrepreneurial opportunities before they have been realized and how do we make the construct empirically operable? The present study challenges and extends the conventional views of entrepreneurial opportunities by investigating what they are and how they emerge and evolve over time. By drawing upon in-depth qualitative data from a longitudinal study of the new venture creation process of a digital TV and film production firm, the thesis provides a reconceptualization of the opportunity construct. External enablers, a new venture idea, a business model and opportunity confidence are suggested as components that clarify what aspiring entrepreneurs actually mean when they talk about opportunities. Departing from these components, the thesis provides a framework describing opportunity development as an iterative process evolving through modes of sensemaking, sensegiving and sensebreaking. This framework adds to entrepreneurial process studies by extending the individual-opportunity nexus to include the actions and interactions between the entrepreneurs and the external environment in which they operate. The results lay a foundation for future theorizing and empirical inquiry into the early stages of new venture creation.
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Video tutorials for artists in the entertainment industry : A comparative study of what makes a video tutorial effective

Björk Stiernström, Gabriel January 2017 (has links)
This research explores video tutorials for concept artists in the entertainment industry. Through websites such as Gumroad tutorials are today being sold and the problem is that there is no guarantee of the quality of the tutorials and people simply have to rely on the description of the product. The research question is: What is an effective video tutorial for concept artists in the entertainment and game industry and what elements contribute to what makes it effective? Five video tutorials were created based on a comparative study, and discussed during qualitative interviews with novice and proficient artists. The results say that parallels can be drawn between a person's proficiency, the content and the structure of the tutorial. If you understand these parallels you are able to create effective tutorials for specific audience groups.
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[en] CELL PHONE ENTERTAINMENT FOR LOW-INCOME CONSUMERS / [pt] ENTRETENIMENTO VIA CELULAR PARA BAIXA RENDA

SUZANA SOARES DUPRAT 27 September 2017 (has links)
[pt] Este trabalho investiga o problema das restrições ao entretenimento da população de baixa renda brasileira. Parte de um modelo conceitual de restrições ao lazer e verifica como o celular atuaria como ferramenta de entretenimento diante dessas restrições. Especificamente, o trabalho: (i) identifica as principais restrições ao lazer para a população de baixa renda com base no modelo de Crawford et al (ii) analisa de que maneira o celular, como ferramenta de entretenimento, pode influenciar no comportamento face às restrições. Através de entrevistas em profundidade, o estudo classifica as principais restrições ao lazer da população de baixa renda e identifica de que a forma o celular pode beneficiar esta parcela da população, quando utilizado como ferramenta de entretenimento. Os resultados mostram uma adaptação do modelo de Crawford de restrições ao lazer e como este modelo auxilia na identificação de oportunidades de mercado, para criação de produtos e serviços que permitam vencer as restrições encontradas no estudo. / [en] This study investigates the problem of the constraints to leisure of the low income population. It begins from a conceptual model of leisure constraints and verifies how the mobile phone can act as an entertainment tool due to these constraints. Therefore, the study: (i) identifies the main leisure constraints of the low income population based on the Crawford et al model; (ii) analyzes how the mobile phone, as an entertainment tool, can influence in these leisure constraints. Based on several interviews, the study classifies the main leisure constraints of the low income population and identifies how the mobile phone can benefit this population when used as an entertainment tool. The results show an adaptation of the Crawford model and how this model can help in the recognition of new market opportunities and the development of new products and services that can help the low income population to overcome the constraints observed in this study.

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