41 |
Classifying Maximum Likelihood Degree for Small Colored Gaussian Graphical Models / Klassifikation av Maximum Likelihood Graden av Små Färgade Gaussiska Grafiska ModellerKuhlin, Jacob January 2023 (has links)
The Maximum Likelihood Degree (ML degree) of a statistical model is the number of complex critical points of the likelihood function. In this thesis we study this on Colored Gaussian Graphical Models, classifying the ML degree of colored graphs of order up to three. We do this by calculating the rational function degree of the gradient of the log- likelihood. Moreover we find that coloring a graph can lower the ML degree. Finally we calculate solutions to the homaloidal partial differential equation developed by Améndola et al. The code developed for these calculations can be used on graphs of higher orders. / Maximum likelihood-graden (ML-graden) för en statistisk modell är antalet komplexa kritiska punkter för likelihoodfunktionen. I denna avhandling studerar vi detta på färgade Gaussiska grafiska modeller och klassificerar ML-graden för färgade grafer av ordning upp till tre. Detta görs genom att beräkna den rationella funktionsgraden för gradienten av logaritmen av likelihoodfunktionen. Dessutom finner vi att ML-graden av en graf kan minskas genom att färgläggas. Slutligen beräknar vi lösningar till den homaloidala partiella differentialekvationen utvecklad av Améndola et al. Den kod som utvecklats för dessa beräkningar kan användas på grafer av högre ordning.
|
42 |
Barn-OPACers grafiska gränssnitt : En studie av tre barn-OPACer på webben / Graphical interfaces in OPACs for children : A study on three OPACs for children on the InternetLüddeckens, Anna-Lena January 2004 (has links)
Already in the late 1970´s it became clear that the traditional catalogs in libraries were not suited for children, neither their interests nor their way expressing themselves were accounted for. The goal of this thesis is to investigate if and how children’s OPACs (Open public access catalogs) interface design is at present adapted to the presumed audience of children. My method consists of literature studies and an investigation on the graphical interfaces in OPACs for children, according to the five criteria formulated by childrens library consultant Lena Lundgren and IT-consultant Kia Gumbel. The aims are to find out: a) what requirements for children’s OPAC interfaces and their usability are defined in literature and b) what the actual (real) features of the children’s OPAC interfaces are. What interests me, regarding the graphical interfaces, is the actual appearance seen by the children, and partly the interactivity supplied by the OPACs. Using the criteria of Lundgren and Gumbel, I analyse figures, the front page, key-words, the text and the quality appearing in the different OPACs. In conclusion, the graphical interfaces of the three OPACs for children are somewhat adapted for children according to the Lundgren/Gumbel criteria. By using for example more user-polls, individualized graphical interfaces and reference groups consisting of children, the graphical interface for OPACs can be modified, and hopefully optimised, to take full account of the varied abilities of children. / Uppsatsnivå: C
|
43 |
Colour proof quality verificationSundell, Johanna January 2004 (has links)
<p>BACKGROUND </p><p>When a customer delivers a colour proof to a printer, they expect the final print to look similar to that proof. Today it is impossible to control if a match between proof and print is technically possible to reach at all. This is mainly due to the fact that no information regarding the production circumstances of the proof is provided, for instance the printer does not know which proofer, RIP or ICC-profile that was used. Situations where similarity between proof and print cannot be reached and the press has to be stopped are both costly and time consuming and are therefore wished to be avoided.</p><p>PURPOSE </p><p>The purpose of this thesis was to investigate the possibility to form a method with the ability control if a proof is of such good quality that it is likely to produce a print that is similar to it.</p><p>METHOD </p><p>The basic assumption was that the quality of a proof could be decided by spectrally measuring known colour patches and compare those values to reference values representing the same patches printed at optimal press conditions. To decide which and how many patches that are required, literature and reports were studied, then a test printing and a comparison between proofing systems were performed. To be able to analyse the measurement data in an effective way a tool that analyses the difference between reference and measurement data was developed using MATLAB. </p><p>RESULT </p><p>The result was a suggestion for a colour proof quality verification method that consists two parts that are supposed to complement each other.The first one was called Colour proofing system evaluation and is supposed to evaluate entire proofing systems. It consists of a test page containing colour patches, grey balance fields, gradations and photographs. The second part is called Colour proof control and consists of a smaller set of colour patches that is supposed to be attached to each proof. </p><p>CONCLUSIONS </p><p>The method is not complete since more research regarding the difference between measurement results and visual impression is needed. To be able to obtain realistic tolerance levels for differences between measurement- and reference data, the method must be tested in every-day production. If this is done the method is thought to provide a good way of controlling the quality of colour proofs.</p>
|
44 |
Varför kröker sig horisonten? En studie i användbarhet relaterat till biblioteksapplikationen Horizon / Stretching the horizon : Studying usability within the context of the library application HorizonWahl, Heidi January 2002 (has links)
<p>Användbarhet är en term som används för att bedöma kvaliteten hos ett gränssnitt. God användbarhet är viktig då den ger en ökad produktivitet och andra affärsfördelar i form av färre misstag och bättre kvalitet på slutprodukten. Användbarhet är en viktig designprincip men är en svår egenskap att uppfylla hos applikationer. </p><p>Studien behandlar användbarhet ur olika perspektiv, dels det teoretiska genom litteraturgenomgång, dels det praktiska genom intervjuer och observationer. Syftet var att förklara vad användbarhet är, hur det bedöms och vad man kan göra för att bygga in egenskapen i applikationer man utvecklar. För att exemplifiera och finna verklig förankring har jag valt att observera hur användare interagerar med ett existerande gränssnitt för bibliotek, Horizon. </p><p>Slutsatser kring studien är att Horizon inte används till allt den var tänkt att användas till, vilket i princip är ett dåligt betyg för en applikation. Samtidigt är detta inget större problem då den negativa verkan på verksamheten kan i det här fallet vara en definitionsfråga: är studenternas produktivitet när det gäller att söka och beställa litteratur kritisk? </p><p>När det gäller användbarhet i utvecklingsskedet kan man konstatera att även om intentionerna varit goda så har användbarhetsarbetet kring Horizon inte infriat förväntningarna. Vad som gått fel är varken sensationellt eller ovanligt; det har handlat om avsaknaden av slutanvändarens perspektiv, organisatoriska problem och möjligen också bristande kunskap om användbarhet i en eller annan form. En betydelsefull insikt som inte nämns i litteraturen men som togs upp är att beakta leverantörens marknadsställning när man ska köpa ett system. Trots bristerna, som ofta relaterar till brott mot designkonventioner, upplevs Horizon som ett bra och ändamålsenligt verktyg av sina användare. </p> / <p>Usability denotes the quality of a user interface. Even though usability is an important design principle, efforts to incorporate this quality in applications often fail. In this paper I study usability from a theoretical and a practical perspective. The goal is to explain usability and how to incorporate usability in applications. In order to exemplify, I study usability within the context of the library application Horizon. </p><p>This study shows that Horizon is only partially utilized by its users which in principle is a bad grade for an application. Partial use is however in this case, not a serious problem since the negative effects partial use imply could very well be a matter of definition: is the productivity of students, when it comes to searching and ordering library material, critical for the organization? </p><p>When it comes to usability in the development phases of a project, once again one can conclude that good intentions exist but efforts fail all the same and Horizon is no exception. This time we can attribute failure to the lack of the end users’ perspective, organizational problems and perhaps also unsufficient knowledge of usability in one form or another. An important conclusion, which has not been mentioned in the literature, is the importance of considering the market position of a presumptive vendor when buying a generic system. Despite the flaws (often related to violations of well established design principles) presented in this paper, Horizon is considered a good, effective and efficient application by its users.</p>
|
45 |
OPAC - på Märsta folkbibliotekLindmark, Åke January 2014 (has links)
The purpose of this Bachelor thesis is to examine how user-friendly the OPAC of the Märsta public library is considered to be.Theoretical basis are HCI and Allwoods definition of usability. Issues are: Is the OPAC suited to its task? Is the OPAC user-friendly? How well does a user accept the OPAC? and What degree of competence is shown by users of the OPAC? The source material consists of six interviews in the form of .avi files. The method I have chosen is qualitative semi-structured interview form. The result is that, based on Carl Martin Allwood’s defini-tion and with exception for the using of help-resources, the usability of Märsta’s library OPAC can be considered less good.
|
46 |
Webbaserat Tidrapporteringssystem / Webbased timereportingsystemLindmark, Magnus January 2005 (has links)
Systemet som förenklar hantering och information av tidrapportering, projekt, kunder, lager och anställda. Syftet är att företaget skall få en mera överblick över deras verksamhet, då all information samlas på samma ställe. De anställda kan via webben snabbt och enkelt rapportera in deras arbetstider under den gångna veckan. Systemet innefattar: SMS-tjänst, automatiskt utskick, hanteringen för lager, projekt, kunder och semester, kontinuerlig statistik med grafiska diagram samt utskriftsfunktioner. Allt är utvecklat i PHP och MySQL. / The system simplifies the management and information, about time reports, projects, customers, storage and employees. The main purpose for this system is that the company shall have a more structured overview about their company, and where all the information is gathered, at the same spot. The employees are able to report in their working progress during the week, in a simple easy way trough the internet. The system contains a SMS service, automatically circular messages, management of storage, projects, clients and employees vacations. The system also contains continuous dynamic statistics, with graphical layout and also print functionality. Everything is developed in PHP with MySQL as database. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion. mange@mdw.se www.mdw.se
|
47 |
Colour proof quality verificationSundell, Johanna January 2004 (has links)
BACKGROUND When a customer delivers a colour proof to a printer, they expect the final print to look similar to that proof. Today it is impossible to control if a match between proof and print is technically possible to reach at all. This is mainly due to the fact that no information regarding the production circumstances of the proof is provided, for instance the printer does not know which proofer, RIP or ICC-profile that was used. Situations where similarity between proof and print cannot be reached and the press has to be stopped are both costly and time consuming and are therefore wished to be avoided. PURPOSE The purpose of this thesis was to investigate the possibility to form a method with the ability control if a proof is of such good quality that it is likely to produce a print that is similar to it. METHOD The basic assumption was that the quality of a proof could be decided by spectrally measuring known colour patches and compare those values to reference values representing the same patches printed at optimal press conditions. To decide which and how many patches that are required, literature and reports were studied, then a test printing and a comparison between proofing systems were performed. To be able to analyse the measurement data in an effective way a tool that analyses the difference between reference and measurement data was developed using MATLAB. RESULT The result was a suggestion for a colour proof quality verification method that consists two parts that are supposed to complement each other.The first one was called Colour proofing system evaluation and is supposed to evaluate entire proofing systems. It consists of a test page containing colour patches, grey balance fields, gradations and photographs. The second part is called Colour proof control and consists of a smaller set of colour patches that is supposed to be attached to each proof. CONCLUSIONS The method is not complete since more research regarding the difference between measurement results and visual impression is needed. To be able to obtain realistic tolerance levels for differences between measurement- and reference data, the method must be tested in every-day production. If this is done the method is thought to provide a good way of controlling the quality of colour proofs.
|
48 |
Emotionell animation : En kvalitativ studie kring emotionell respons av rörelse i grafiska gränssnittNilsson, Erik, Nilsson, Linn January 2016 (has links)
Animationer i grafiska gränssnitt blir allt vanligare men används ofta godtyckligt och utan kunskap om vad upplevelsen av olika rörelser framkallar för känslor hos användaren. I gränssnitt är det viktigt att animation används sparsamt och med stor försiktighet eftersom det kan ge negativa effekter på användares upplevelse om det används på fel sätt. Det har tidigare forskats kring hur animation i gränssnitt påverkar användbarheten utifrån mätbara faktorer men det råder brist på forskning som kvalitativt undersöker hur animationer ur ett bredare perspektiv påverkar användarupplevelsen samtidigt som upplevd funktionalitet bibehålls. Litteratur inom områdena produktupplevelse, användarupplevelse, användbarhet, visuellt perception och animation har därför studerats. I denna studie undersöks hur olika rörelser kan framkalla emotionell respons hos användare av grafiska gränssnitt. För att ta reda på detta har användares upplevelser undersökts kvalitativt genom tio stycken användartester av funktionella animationer vilka genomförts i samband med kontextuella intervjuer samt kartläggning av respondenters känslor i förhållande till olika rörelser. Resultatet av undersökningen presenteras dels i form av den metod som tagits fram i ett försök att kartlägga emotionell respons på rörelser, men även som resultat av den metod som tyder på att animationer framkallar emotionell respons hos användare av grafiska gränssnitt. Animationer i grafiska gränssnitt kan användas i både funktionellt och estetiskt syfte där den funktionella aspekten av animation kan hjälpa användare i den kognitiva process som innefattar avkodning av vad som sker i ett gränssnitt, exempelvis genom att med animation skapa visuell kontinuitet mellan olika stadier i förändringen av ett objekt. Den estetiska aspekten kan i sin tur användas på ett sådant sätt att den funktionella animationen förmedlar den karaktär, känsla och personlighet som gränssnittet syftar till att framhäva. Denna studie visar på att funktionell animation, genom utformning på deras utvecklingskurvor kan påverka användares emotionella respons i förhållande till rörelse. Funktionell animation kan därmed utformas på ett sätt som gör att upplevelsen av animationens utvecklingskurva överensstämmer med den emotionella respons som webbplatsen syftar till att framkalla. / As animations in user interfaces become increasingly more common, the animations are often used in an arbitrary fashion, without any knowledge of what kind of effect, in terms of feelings and emotions, the movement have on the user. At the same time it’ s important that animations in user interfaces are used carefully and thoughtfully as the motions can have negative effects on the users experience if not used wisely. Previously conducted research have studied how animations in user interfaces affect users perceived ease of use, but there is a lack of qualitative research in the area of how animations affect the user experience at the same time as it’ s used in a functional manner. Literature within the fields of product experience, user experience, usability, visual perception and animation theory has therefore been studied. The research conducted in this study aims to reveal if, and how, different motions can induce emotional response during the use of graphical interfaces. To examine this, the user experience has been studied with a qualitative approach. A usability test consisting of different types of functional animations has been conducted in tandem with contextual inquiries, with an identification and mapping of emotional response in relation to different motions. The result of this study is presented partially in terms of the method constructed in order to plot users perceived emotion in response to motion, but also as the result of the study which shows that different types of animations evoke different feelings in users. Animations can be used in graphical interfaces with both functional and aesthetic purposes, where the functional animation can be used to facilitate the users cognitive process and decoding of an interface, for instance by creating visual continuity between different stages in the change of an object. The aesthetic aspect of the animation in turn can be used to convey character, emotion and personality through the functional animation, thus bringing forth the feelings the interface aims to emphasize. This study shows that functional animation, by customizing its beziercurves, affects the users emotional response to movement. Thus, functional animation can be constructed to match the emotional response a webpage sets out to convey.
|
49 |
Förbättring av det grafiska användargränssnittet i Autodesk Maya i relation till måttriktig 3D-modelleringBerglund, Oskar January 2015 (has links)
Inom 3D-grafik, visualiseringar, spel och VR finns ett behov av måttriktig modellering. Traditionellt så används CAD-program för att uppnå ett exakt eller precist resultat. Men då CAD-program inte utmatar polygonal geometri så fungerar det inte att använda resultatet direkt i tidigare nämnda kategorier. Denna studie ämnar att underlätta måttriktig polygonal modellering i Autodesk Maya genom ett tillägg i form av ett grafiskt användargränssnitt. Effektiviteten av detta mäts genom tidtagning på modellering av CAD-ritningar i polygoner hos en testgrupp både med och utan tillägget samt en kvalitetskontroll där resultatet jämförs med specifikationen. Medelresultatet av testgruppens användning av tillägget var en förbättring i tidsåtgång gentemot endast Maya. Geometrin hade även bättre måttriktighet.
|
50 |
Digitalisering av Analoga Informationssystem : Vad är viktigt i denna process sett ur ett användarperspektiv? / Developing Computer Systems to Replace Non-Computerized Information Systems : What is important in this process from a user’s perspective?Olofsson, Petrus January 2013 (has links)
Trots otaliga digitala alternativ används fortfarande analoga system som whiteboardtavlor med tillhörande whiteboardpennor och post-it lappar vid t.ex. projekthantering. I denna studie undersöks användares motiv till varför de väljer att använda analoga respektive digitala system, samt vad de anser är viktigt vid utveckling av gränssnitt till digitala system. Syftet med studien är att, ur ett användarperspektiv, visa fördelar, nackdelar samt interaktionsmöjligheter hos analoga respektive digitala system, och att redogöra för vad som bör tas i beaktande när analoga system ska digitaliseras så att fördelaktiga egenskaper hos det analoga systemet kan överföras till det digitala. Anställda på det IT-företag studien genomförts i samarbete med har intervjuats, och resultatet från dessa intervjuer har sammanställts och analyserats med hjälp av en för studien framtagen analysmodell, vilken baserats på den litteraturstudie som gjorts. Vid analysen framkom att det främst är enkelheten och överskådligheten hos analoga system som gör att dessa föredras. Det som anses vara mest fördelaktigt hos digitala system är möjligheten till hög funktionalitet, att persistent kunna lagra information och att kunna utnyttja denna på olika sätt, samt möjligheten att kunna dela information. Beträffande de intervjuades åsikter om analoga respektive digitala system kan ett mönster ses, att de egenskaper de nämner som positiva och som fördelar hos analoga system ofta benämns som negativa och som nackdelar hos digitala system. Det omvända förhållandet ses också, att nämnda positiva egenskaper hos digitala system ofta nämns som negativa egenskaper hos analoga system. Genom att vid utveckling av digitala system se till att dessa även innehar de fördelaktiga egenskaper analoga system besitter, kan motsvarande negativa egenskaper hos digitala system elimineras. Vad som avgör om ett system är enkelt är svårdefinierat, då olika användares uppfattningar skiljer sig åt. Genom att kontinuerligt under digitaliseringsarbetet utföra någon form av användartester, där systemets gränssnitt testas, kan dock gränssnittets enkelhet utvärderas, och den fortsatta utvecklingen kan dra lärdom av och baseras på analyser av resultatet från dessa tester. Vad gäller överskådligheten hos digitala system, så kan denna förbättras genom att gränssnittet erbjuder olika typer av vyer. Fördelaktigt vid digitalisering av analoga system är att identifiera vad som är viktigt i det dagliga arbetet, samt att inse att det är uppgiften, tillvägagångssättet och arbetsflödet som är det väsentliga, inte verktyget i sig. Om en uppgift utförs i ett digitalt system, men den utförs av olika användare i olika situationer och kontexter, på olika typer av enheter vilka har olika interaktionsmöjligheter, så bör lämpligen systemets gränssnitt anpassas med utgångspunkt från de interaktionsmöjligheter den enhet uppgiften utförs på erbjuder, samt utefter var och hur olika användare vill utföra uppgiften.
|
Page generated in 0.028 seconds