• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 85
  • 9
  • Tagged with
  • 94
  • 30
  • 21
  • 17
  • 13
  • 12
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Hur kan lärare utnyttja elevers felsvar? : En fallstudie om hur en lärare kan framkalla och utnyttja elevers felsvar för att skapa rika matematiksamtal

Nilsson Rundlöf, Louise January 2020 (has links)
Lärares sätt att förhålla sig till felsvar i matematiken är ett relativt outforskat område. I denna kvalitativa fallstudie var syftet att synliggöra hur en lärare kan använda sig av elevers felsvar för att skapa rika matematiksamtal i undervisningen. Med hjälp av en observation av en matematiklektion samt uppföljande stimulated recall-intervju, har det undersökts hur lära- ren kan framkalla och utnyttja felsvar för att skapa rika matematiksamtal. Resultaten visar att lärare kan framkalla felsvar genom att etablera normer där det är accepterat att säga fel. Tre strategier verkar särskilt användbara för att utnyttja felsvar: Räkna ut lösningen i helklass för att undersöka var svaret brister, jämföra elevernas olika resonemang samt ifrågasätta elever- nas resonemang. Framkallandet och utnyttjandet av felsvar kan då skapa rika matematiksam- tal där elever utmanas att försvara olika resonemang och gemensamt komma överens med sina klasskamrater om vilken lösning som fungerar bäst, alltså konsensus. / Teachers ways of using misconceptions and wrong answers in the mathematics classroom is not a very researched concept. The aim of this case study was to shed light on the different ways in which teachers can use students’ wrong answers in the mathematics classroom to create rich mathematical conversations. By observing a mathematics lesson and organising a stimulated recall interview, this study has investigated how a teacher induces wrong answers from students and uses these answers to create rich mathematic discussions. The results of this study show that teachers can induce wrong answers by establishing norms where there is an overall acceptance for wrong answers. Three strategies seem to be beneficial to use the wrong answers to create rich conversations: calculate the wrong answer and in whole class-education investigate where it fails, comparing the children’s opinions and reasoning and questioning the pupil´s reasoning. The inducing and using of the misconceptions can create rich mathe- matical discussions where the children can be challenged to explain different reasoning and in children’s work in reaching an agreement in the mathematics classroom.
52

Musikens funktion för spelupplevelsen : En undersökning kring olika musiktypers påverkan på prestation och immersion i spel / The function of music for the gaming experience : A Study on the Effects of Different Music Types on Performance and Immersion in Video Games

Backenroth, Tove, Olsson, Axel January 2021 (has links)
I denna studie undersöks spelarens prestation och immersion i datorspel beroende på om spelaren antingen använder spelets integrerade komponerade musik, eller om spelaren använder självvald musik. Studien baserades på tidigare forskning som sammanfattningsvis har konstaterat att de två musiktyperna i fråga påverkar spelare på olika sätt: medföljande ljudspår har en påverkan på spelares upplevelse och känslomässiga tillstånd, medan självvald musik förbättrar prestationen. Utifrån dessa slutsatser formulerades frågeställningen “Hur förändras spelares prestation då de lyssnar på självvald musik jämfört med om de lyssnar på ett spels medföljande ljudspår?” med hypotesen att ett spels medföljande ljudspår skulle fokusera spelares inlevelse på spelets narrativ och värld, varpå självvald musik istället skulle rikta inlevelsen mot spelets mekanik och kontrollmässiga schema. För att besvara hypotesen konstruerades en spelartefakt, vilken två grupper fick spela igenom ackompanjerade av respektive musiktyper. Resultatet motbevisade studiens hypotes, då gruppen som lyssnade på spelets ljudspår presterade bäst. Med detta sagt var skillnaderna minimala, varpå vidare forskning åberopas för att konstatera mer fasta samband.
53

Historical Maps : En interaktiv upplevelse av historia genom kartor

Nilsson, Susanne January 2021 (has links)
This report deals with the development of the historical maps web application for a company that works to preserve the cultural heritage of old maps. The goal of the project has been to create a proof of concept for a web application that allows the user to view and interact with historical maps. As well as taking part in the history and facts behind the maps, areas and points of interest within the maps. Work on the application has begun with the foundational design, such as flowchart, mood board and design sketches for the application. Based on these, a proof of concept is developed in the form of an interactive web application written in React with additional libraries such as Materials UI for user interface and Leaflet for interactive map functions. For facts content, fetch calls are made to the Wikipedia API. Trade-offs have had to be made regarding implemented functionality in this first version of the web application, in order to represent how the interactiveness with the maps can work while also demonstrating potential future functionality. The finished application achieves the purpose of the assignment as proof of concept. Interactivity in the maps and connections between the maps are implemented, along with static elements that exists to represent future possibilities. Information and facts about areas of interest and points of interest are retrieved from Wikipedia through the API. / Rapporten avhandlar utvecklingen av webbapplikationen Historical Maps till ett bolag som arbetar med att bevara kulturarvet kring gamla kartor. Målet med projektet har varit att skapa en proof of concept för en webbapplikation som låter användaren ta del av och interagera med historiska kartor. Samt att ta del av historia och fakta bakom kartorna, områden och intressepunkter. Arbetet med applikationen har inletts med att ta fram underlag som flödesschema, moodboard och designskisser för applikationen. Utifrån dessa utvecklas en proof of concept i form utav en interaktiv webbapplikation skriven i React med tillägg som Materials UI för användargränssnitt samt Leaflet för interaktiva kartfunktioner. För faktainnehåll görs fetch-anrop till Wikipedias API. Avvägningar har fått göras vad gäller implementerad funktionalitet i denna första version av webbapplikationen, för att på ett rättvist sätt kunna representera hur interaktiviteten med kartorna kan fungera och samtidigt påvisa potentiell framtida funktionalitet. Den färdiga applikationen uppnår uppdragets syfte som proof of concept. Interaktivitet i kartorna och kopplingar mellan kartorna är implementerad, tillsammans med statiska element som finns på plats för att representera framtida möjligheter. Information och fakta om intressanta områden och intressepunkter hämtas från Wikipedia genom API.
54

“Ja, vi läser en bok!” En kvalitativ studie om förskolebarns uttryck av literacy i samspel och kamratkulturer

Drangel, Carolina, Laursen, Maja January 2018 (has links)
Studier som undersöker barns literacy sker ofta i kliniska miljöer, och till följd av detta tappas en av grundpelarna i literacy, nämligen samspel. Med detta som bakgrund har vi valt att i denna kvalitativa mikroetnografiska studie undersöka barns uttryck av literacy i samspel och kamratkulturer. Vi har valt att titta på literacy ur ett så kallat multiliteracy-perspektiv. Under fyra veckors tid samlades material in från två olika förskolor. Materialet bestod av 37 observationer och en gruppintervju med fyra barn. Vi har utgått från barndomssociologi i allmänhet och Corsaros tankar om kamratkulturer i synnerhet. Resultatet visar att literacy kommer till uttryck i barns samspel och kamratkulturer genom att literacy skapar en gemensam utgångspunkt för bland annat lek och kreativt skapande. Literacy fungerar som en brygga mellan olika kärngrupper och tjänstgör som ett hjälpmedel i tillträdesstrategier för att komma åt andra barns interaktiva rum. Vidare kan literacy utgöra grunden för tolkande reproduktion. I vissa sammanhang kan literacy även utgöra en gemensam angelägenhet i barngruppen.
55

Interaktiva skrivtavlor, kreativitet och kommunikation i undervisning

Ehlorsson, Sofia, Nilsson, Anette January 2016 (has links)
Studien syftar till att utreda hur lärare i årskurs 4-6 använde sig av IST (förkortat från interaktiva skrivtavlor) på sina No-lektioner, samtidigt syftar studien till att besvara vad lärare menar kännetecknar en kreativ och kommunikativ lärandemiljö samt om IST kan påverka kommunikationen. Vi har använt oss av läroplanen och relevant forskning samt det sociokulturella perspektivet på lärande för att kunna problematisera vårt resultat. För att kunna besvara våra frågeställningar valde vi att intervjua lärare utifrån en semistrukturerad intervjuteknik. Studiens resultat analyserades med hjälp utav Burdens (2002) användarnivåer samt Dysthes (1996) samtalsstrukturer. Det visades sig att de fyra lärare vi intervjuade använde IST på olika sätt, de befann sig på olika nivåer av användandet. Lärarna i studien visade sig ha en likvärdig syn på vad som kännetecknade en kreativ lärandemiljö. Lärarna pratade om laborationer och praktiskt arbete. När det kom till synen på kommunikation visade det att det också skiljde sig mycket mellan de fyra lärarna. Kommunikationsstrukturen varierade mellan enstämmig och flerstämmig. Användandet av IST påverkades av lärarens utbildning inom IST. Användningsnivån av IST påverkas av vilken kommunikationsstruktur lärarna använde sig av. Vilken kommunikationsstruktur lärarna hade påverkade i sin tur hur hög graden av kommunikation var i undervisningen. Vad som kännetecknade kreativitet enligt lärarna visade sig inte ha någon större betydelse för hur man arbetade med IST.
56

”Blanda lite ja, och ta godbitarna” : Styrkor och brister F-3 lärare ser hos olika läsinlärningsmetoder / "Mix some yes, and take the treats" : Strengths and weaknesses F-3 teachers see in different reading learning methods

Sejrbo, Emilia, Niklasson, Emma January 2024 (has links)
För läsinlärning finns det flera olika metoder att tillämpa. I studien undersöktes vilka styrkor respektive svagheter F–3 lärare ser med olika metoder för läsinlärning genom en kvalitativ studie, med semistrukturerade intervjuer. Sex lärare som arbetar inom F–3 intervjuades. Intervjusvaren analyserades med hjälp av teoretisk tematisk analys där följande teman skapades; “knäcka läskoden”, olika metoder, aktiviteter samt läromedel, utifrån det teoretiska ramverket bottom-up, top-down och interaktiva metoder där vi i analysen sökte efter metodernas styrkor och brister. I diskussionen ställs resultaten i relation till tidigare forskning. Denna forskning bidrar till en ökad förståelse för hur lärare använder och argumenterar för olika metoder vid läsinlärning. Resultatet visar att lärarna främst ser fördelar med olika metoder, då de inte lyfter bristerna. De betonar i hög grad betydelsen av att integrera både inre ledtrådar, som används vid bottom-up och yttre ledtrådar, som används vid top-down, samt interaktiva metoder, som kombinerar inre och yttre ledtrådar, i sin undervisning. Inre ledtrådar, såsom ljudningsstrategier och fonem-grafem-kopplingar, kombineras med yttre ledtrådar exempelvis, visuella hjälpmedel och bilder samt med talsyntes.
57

Musikstreamingtjänster : En studie av musikstreamingtjänsters funktioner i förhållande till webbutvecklingen och användarens efterfrågan / Interactive music streaming services : An inventory of functions in music streaming services in relation to the web development and the demand of the user

Nykvist, Marilde January 2015 (has links)
New technological advancements have resulted in a shift of medium. Music interaction has moved from physical media such as CDs and MP3-players to digital music services on the Internet. Vast catalogues of music is today available from any device with Internet access for either a monthly cost or even in some cases for free. Even though many users subscribe for the music they consume the music industry still experience an uncertain economy. New interaction opportunities and new design principles have derived from the new medium. According to users some functions are more important than others, some functions are even missing. Which are these? Are the users’ needs equivalent to the web development and the current supply of function the services offer? With vast consumption and immense establishment together with the tie in economic factors and technological development music streaming services is a given media technological phenomenon. This study’s purpose is to analyze three important components in the case of music streaming services: the supply, the user’s perspective and the position according to the web development. In order to increase the understanding of these parts this study has completed an inventory of current supply of functions in seven music streaming services and a questionnaire to conclude the user’s perspective. The study uses the theory of Web 1.0, Web 2.0 and Web 3.0 to examine current position of the services in web development. Possibly in this way the study might discover strengths and weaknesses in the supply of the music streaming services and thereupon contribute to suggestion of improvement and functions. Functions which might help the development of music streaming services and increase more paying consumers. This study show that the current supply of functions music streaming services offer is in general equivalent to the users’ need. However, the users don’t value social functions as an important part in music streaming services. They value a great catalogue of songs and great accessibility with commercial free use. The supply of functions doesn’t differ a lot from service to service. Spotify is the leading services both in quantity of functions and in number of users. Regarding the position of functions most functions is placed within Web 2.0. Thus, the user show an indication of the importance of accessibility which suit the vision of the ubiquitous and pervasive webb of Web 3.0. Even though the theory of Web 2.0 was coined 15 years ago the interactive music web service is mostly a product of Web 2.0. Despite of the satisfaction in supply, in terms of sustainability, it might always be a value to continue to examine the user’s need, the industry’s demands and the technological development to reach the highest form of contentment from all parts.
58

Designing Democracy : Mobilen i demokratins tjänst ur ett designperspektiv

Hallqvist, Carina January 2006 (has links)
<p>Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.</p>
59

Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel / The Attention Game : A study of experience based brand communication in interactive games

Mohall, Sara, Cederlund, Claes January 2006 (has links)
<p>Bakgrund</p><p>Företags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte.</p><p>Syfte</p><p>Studiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.</p><p>Genomförande</p><p>Uppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats. Den empiriska studien är uppbyggd kring intervjuer med individer som har kunskaper inom varumärken, spelutveckling samt konsumentbeteende.</p><p>Resultat</p><p>Studien visar att interaktiva spel möjliggör att konsumenten kan interagera med det kommunicerade varumärket och därmed erhålla en upplevelse av hur verklig konsumtion av varumärket är. Dessutom tyder denna studie på att varumärket i ett interaktivt spel måste integreras på ett sätt som gör att det fyller en funktion i spelet. För att konsumentens förtroende till varumärket ska bibehållas bör produktegenskaperna inte ligga allt för långt från verklig konsumtion. Det är även betydelsefullt att det kommunicerade varumärkets värderingar stämmer överens med spelets kontext vid varumärkets exponeringstillfälle. Då interaktiva spel genererar en unik upplevelse för konsumenten resulterar detta i att bilden av det kommunicerade varumärket kan skilja sig åt mellan olika individer. Vår studie visar dock på att då konsumenten interagerar med varumärket och blir medskapare av detta indoktrineras även bilden av varumärket djupare, och en starkare relation mellan konsument och varumärke kan skapas.</p> / <p>Background</p><p>Brand communication is facing extensive changes. This is because the numbers of communicated brands on the market are constantly increasing. This abundance of communication has resulted in consumers who are much more selective in what messages they listen to. The consumers are furthermore devoting a greater part of their time and attention to newer medias, such as interactive games. The brand owners’ need for new ways of communication in combination with the consumers’ interest for interactive games has generated this thesis’ purpose.</p><p>Objective</p><p>The objective of this thesis is to investigate interactive games’ potential as a brand communication channel and also to study what view brand owners ought to possess towards their brand.</p><p>Method</p><p>The thesis is an inductive, qualitative study. The empirical material originates from interviews with individuals within three different competences; branding, game development and consumer behaviour.</p><p>Result</p><p>The study shows that interactive games provide an environment where the consumer can interact with the communicated brand, and thereby obtain an experience of real consumption of the brand. Furthermore this thesis states that it is desirable that the communicated brand are integrated in the game in a way that it is serving a purpose. To keep the consumers’ trust for the brand it is essential that the communicated characteristics are not exaggerated in a too large extend. Furthermore, it is important that the communicated brand’s values are coherent with the game’s context at the time of the brand’s exposure. Interactive games generate a unique experience for the consumer, and the perception of the communicated brand can therefore vary between different individuals. This study also shows that when the consumer interacts with a brand, and thereby becomes a co-producer of its values, the image of it are indoctrinated deeper in the consumer’s mind and a stronger relationship between the consumer and the brand can be created.</p>
60

Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel / The Attention Game : A study of experience based brand communication in interactive games

Mohall, Sara, Cederlund, Claes January 2006 (has links)
Bakgrund Företags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte. Syfte Studiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel. Genomförande Uppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats. Den empiriska studien är uppbyggd kring intervjuer med individer som har kunskaper inom varumärken, spelutveckling samt konsumentbeteende. Resultat Studien visar att interaktiva spel möjliggör att konsumenten kan interagera med det kommunicerade varumärket och därmed erhålla en upplevelse av hur verklig konsumtion av varumärket är. Dessutom tyder denna studie på att varumärket i ett interaktivt spel måste integreras på ett sätt som gör att det fyller en funktion i spelet. För att konsumentens förtroende till varumärket ska bibehållas bör produktegenskaperna inte ligga allt för långt från verklig konsumtion. Det är även betydelsefullt att det kommunicerade varumärkets värderingar stämmer överens med spelets kontext vid varumärkets exponeringstillfälle. Då interaktiva spel genererar en unik upplevelse för konsumenten resulterar detta i att bilden av det kommunicerade varumärket kan skilja sig åt mellan olika individer. Vår studie visar dock på att då konsumenten interagerar med varumärket och blir medskapare av detta indoktrineras även bilden av varumärket djupare, och en starkare relation mellan konsument och varumärke kan skapas. / Background Brand communication is facing extensive changes. This is because the numbers of communicated brands on the market are constantly increasing. This abundance of communication has resulted in consumers who are much more selective in what messages they listen to. The consumers are furthermore devoting a greater part of their time and attention to newer medias, such as interactive games. The brand owners’ need for new ways of communication in combination with the consumers’ interest for interactive games has generated this thesis’ purpose. Objective The objective of this thesis is to investigate interactive games’ potential as a brand communication channel and also to study what view brand owners ought to possess towards their brand. Method The thesis is an inductive, qualitative study. The empirical material originates from interviews with individuals within three different competences; branding, game development and consumer behaviour. Result The study shows that interactive games provide an environment where the consumer can interact with the communicated brand, and thereby obtain an experience of real consumption of the brand. Furthermore this thesis states that it is desirable that the communicated brand are integrated in the game in a way that it is serving a purpose. To keep the consumers’ trust for the brand it is essential that the communicated characteristics are not exaggerated in a too large extend. Furthermore, it is important that the communicated brand’s values are coherent with the game’s context at the time of the brand’s exposure. Interactive games generate a unique experience for the consumer, and the perception of the communicated brand can therefore vary between different individuals. This study also shows that when the consumer interacts with a brand, and thereby becomes a co-producer of its values, the image of it are indoctrinated deeper in the consumer’s mind and a stronger relationship between the consumer and the brand can be created.

Page generated in 0.0897 seconds