• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 85
  • 9
  • Tagged with
  • 94
  • 30
  • 21
  • 17
  • 13
  • 12
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Designing Democracy : Mobilen i demokratins tjänst ur ett designperspektiv

Hallqvist, Carina January 2006 (has links)
Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.
62

"Det är otroligt viktigt att det fortfarandefinns fysiska böcker i verksamheten" : En kvalitativ studie som upptäcker hur förskollärareupplever fenomenet digitala interaktiva böcker.

Ekman, Karin, Bryngelson, Alexander January 2021 (has links)
Studien har undersökt hur verksamma förskollärare upplever digitala interaktiva böcker som endel av undervisningen. Där målet är att öka kunskapen om hur digitala böcker kan användas,främst i högläsning. Forskning inom det befintliga området är än så länge liten. I läroplanenför förskolan uttrycker strävansmål som involverar både högläsning och digital kompetens.Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur dessa förskollärare upplever fenomenetdigitala interaktiva böcker. Med forskningsfrågan Hur upplever förskollärare undervisning meddigitala interaktiva böcker? För att närma oss förskollärares upplevelser har studien utgått fråndet fenomenologiskt teoretiska perspektivet med Giorgis deskriptiva fenomenologiskaanalysmetod för att analysera empirin. Empiri som samlats in genom semi-struktureradeintervjuer genomförda med åtta verksamma förskollärare. Resultatet visar på att förskollärareupplever digitala böcker som ett komplement till fysiska böcker och ett komplement ihögläsningsundervisning. Det framkommer även att digitala verktyg implementeras iundervisningen och fungerar som ett hjälpmedel i verksamheten, vilket framgår av att allarespondenter upplever digitala verktyg som ett positivt inslag i verksamheten. Likaså ser destora möjligheter med digitala interaktiva böcker i att nå, engagera och involvera barn iundervisningen. En viktig del i användningen av digitala böcker, för att nå ut till, engagera ochmotivera barn är uppläsningsfunktionen, en funktion som respondenterna dock upplever kan hamotsatt effekt. En slutsats av det är att utan bakomliggande forskning kan det bli svårt att förståom det som görs är rätt, eller leder till kunskap, utveckling och lärande. Därför får förskollärarevara påhittiga och finns lösningar för att följa de styrdokument som råder i förskolansverksamhet.
63

Nyfikenhet, uppmärksamhet och displayer : Hur man med hjälp av en interaktiv offentlig display väcker människors intresse till att fortsätta interagera med en tjänst / Curiosity, attention and displays : How to use an interactive public display to spark people's interest in continuing to interact with a service

Kalicinski, Miriam, Bilberg, Sofie January 2022 (has links)
Många saker i människans vardag konkurrerar om att fånga våran uppmärksamhet. På grund av detta kan det tillkomma svårigheter i att upprätthålla både den medvetna samt omedvetna uppmärksamheten. Uppmärksamheten är dock nära sammankopplad till känslan av intresse och kan öka när människan upplever något som intressant. Det har inom flertalet studier undersökts hur människors intresse ska väckas för att vilja interagera med en interaktiv offentlig display. Dock finns det en brist inom vetenskapliga litteraturundersökningar som behandlar hur interaktiva offentliga displayer kan locka människor till att interagera vidare med exempelvis en tjänst eller organisation. Detta arbete har därför undersökt hur interaktiva offentliga displayer kan väcka intresse och uppmärksamhet hos människor för att sedan få dem att börja interagera med en tjänst. För att uppnå detta utfördes en litteraturgenomgång följt av en enkätstudie och intervjuer baserade på en fallstudie där deltagarna fick möjlighet att dela med sig av sina åsikter och tankar. Resultatet från både intervjuerna och enkätstudien visade på att majoriteten hellre skulle gå vidare för att nyttja en tjänst om de precis innan interagerat med en interaktiv offentlig display, än om de inte hade interagerat med en display i samband med tjänsten. För att visualisera resultatet från datainsamlingen skapades därefter en Customer Journey Map och två storyboards. Baserat på dessa designartefakter samt resultatet av datainsamlingen togs fyra designriktlinjer fram för hur en interaktiv offentlig display ska designas för att väcka intresset till att vilja interagera vidare med en tjänst: 1) Närhet, 2) Valmöjlighet, 3) Relevans, 4) Utseende. Slutresultatet visar bland annat på att en interaktiv offentlig display kommer väcka människors nyfikenhet om den har ett relevant och informativt innehåll samt ett uppseendeväckande utseende och tydligt syfte. / There are many things in everyday life that compete to gain our attention. Due to this, there may be difficulties in maintaining both the conscious and the unconscious attention. Although, attention is closely linked to the feeling of interest and can increase when people experience something as interesting. Several studies have examined how people's interest could be aroused in order to want to interact with an interactive public display. However, there is a lack of research in the scientific literature that deals with how interactive public displays can attract people to interact further with, for example, a service or organization. This study has therefore investigated how interactive public displays can arouse people’s interest and attention and then make them start interacting with a service. To achieve this, a literature review was conducted followed by a questionnaire study and interviews based on a case study where the participants were given the opportunity to share their opinions and thoughts. The results from both the interviews and the survey showed that the majority would rather begin using a service if they had just interacted with an interactive public display, than if they had not interacted with a display in connection with the service. To visualize the results from the data collection, a Customer Journey Map and two storyboards were created. Based on these design artifacts and the results of the data collection, four design guidelines were developed for how an interactive public display should be designed to arouse interest in wanting to interact further with a service: 1) Proximity, 2) Option, 3) Relevance, 4) Appearance. The result shows, among other things, that an interactive public display will arouse people's curiosity if it has relevant and informative content as well as a startling appearance and clear purpose.
64

Bordsrollspelets pedagogik : En kvalitativ undersökning av bordsrollspels användbarhet inom litteraturundervisning

Hermansson, Kristoffer, Schück, David January 2020 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka det teoretiska ramverket för upplevelsebaserat lärande. I detta inräknas även elevaktiva arbetssätt med litteratur. Inom ramarna för aktionsforskning har en design för att arbeta med den upplevelsebaserade aktiviteten bordsrollspel konstruerats, utvärderats och utvecklats. Designen utvärderades efter demonstrationer i två klassrum i svensk grundskola. Resultatet visar att det elevaktiva arbetssättet bär på pedagogiska fördelar men att designen måste användas och undergå kontinuerlig utvärdering och utveckling av yrkesverksamma lärare och pedagoger. Denna uppsats är ett första steg inom arbete med bordsrollspel i undervisningen och kräver fortsatt forskning och mer didaktiskt stöd för att bordsrollspel som pedagogisk metod ska nå sin fulla potential.
65

Promotion through Interaction : An investigation on the use of interactive video to promote physical activity / Främjande genom interaktion : En utredning om användandet av interaktiva videos för att främja fysisk aktivitet

Tegelmo, Linus January 2022 (has links)
Several studies have been conducted on the importance of physical activity, especially at a younger age. Participating in physical activity at a younger age often facilitates an active lifestyle in adulthood. Various ways of promoting physical activity have been researched. However, the use of interactive documentaries (i-docs) to promote physical activity has not been investigated. This paper addresses the filming, editing and evaluation of three documentaries relating to the concept of Street Football, a concept created by Svenska Fotbollförbundet (SvFF). The three documentaries contain similar content but are different in level of interactivity. The documentaries were tested in a user study with two test groups of children and young adults between the ages of 11 and 20. The findings show that all the levels of interactivity in the documentaries tested in this project can successfully promote physical activity. The ability to interact and choose what content to see next was especially appreciated by the participants. Further research is required to draw more significant conclusions. / Flera studier har utförts på vikten av fysisk aktivitet, speciellt i en yngre ålder. Deltagande i fysisk aktivitet i en yngre ålder innebär en större sannolikhet för en aktiv livsstil i vuxen ålder. Olika sätt att uppmuntra fysisk aktivitet har undersökts i andra rapporter. Men användningen av interaktiva dokumentärer (i-docs) för att uppmuntra fysisk aktivitet har inte undersökts. Den här rapporten adresserar filmandet, redigerandet och utvärderandet av tre dokumentärer relaterat till konceptet Street Fotboll, ett koncept framtaget av Svenska Fotbollförbundet (SvFF). De tre dokumentärerna innehåller liknande material men skiljer sig i nivån av interaktivitet. Dokumentärerna testades i en användarstudie med två testgrupper som bestod av barn och unga vuxna mellan åldern 11 och 20 år gammal. Upptäckterna visade att alla nivåer av interaktivitet i dokumentärerna som testades i det här projektet kunde framgångsrikt uppmuntra fysisk aktivitet. Förmågan att kunna interagera och välja vad man ville se var speciellt uppskattat av deltagarna. Ytterligare forskning krävs för att dra mer signifikanta slutsatser.
66

Fysiska objekt kopplade med interaktiva publika skärmar - Ett designförslag som skall öka ungdomars kunskap om sockerkonsumtion

Hussein, Ilham January 2017 (has links)
Syftet med detta examensarbete är att utforska hur fysiska objekt kopplade med publika skärmar kan designas för bästa interaktionen samt att lösa ett potentiellt folkhälsoproblem som är den höga sockerkonsumtionen. Publika skärmar är effektiva vid informationsdelning till en större allmänhet men interaktiva publika skärmar verkar inte locka till sig användare vilket fysiska objekt kopplade med publika skärmar kan göra, dessutom påstås fysiska objekt kopplade med publika skärmar öka användarnas engagemang vilket utforskas och bevisas genom både litteraturstudier och designmetoder.Detta examensarbetet resulterar i en utveckling av designkoncept och prototyp som tillåter fysiskt interaktion med påtagliga objekt i form av sockerbitar och en interaktiv publik pekskärm. Dessa sockerbitar ska användas för att kunna delta i ett gissningsspel om hur många sockerbitar olika livsmedelsprodukter innehåller som presenteras på den publika skärmen. Med hjälp av prototyputvärderingarna har frågeställningarna för detta arbetet lyckats besvarats.
67

Belarus - Europas sista diktatur : En deskriptiv enfallstudie av den politiska utvecklingen i Belarus under 1990-talet

Lundberg, Anna January 2024 (has links)
This study aims to utilize Juan J. Linz and Alfred Stepan's (1996) theory of democratic consolidation with its five interactive arenas to comprehend how the Belarusian dictatorship consolidated during the 1990s. A crucial aspect to achieve this aim is to ascertain whether the theory can provide clarity on when autocratic consolidation has occurred, or if it rather elucidates the process of autocratization in Belarus. The paper adopts a descriptive qualitative case study methodology with a deductive approach. By flipping the theory's perspective and examining how the regime undermined the arenas to strengthen autocracy, the study reveals the extent to which Belarus fulfills Linz and Stepan's (1996) three criteria of behavioral, attitudinal, and constitutional consolidation to gain insights into the consolidation of the Belarusian dictatorship. The findings reveal that the Lukashenko-led Belarusian regime systematically eroded aspects across all five arenas to consolidate its dictatorship. However, given the unascertainable attitudinal consolidation that transpired in Belarus during the 1990s, the study cannot pinpoint when autocratic consolidation occurred. Instead, it concludes that an autocratization process began under Lukashenko's rule, facilitated by political, social, legal, institutional, and economic maneuvers aimed at consolidating power. Taken together, the results deepen our understanding of what strategies autocratic regimes may employ to strengthen autocracy.
68

Interaktiva tavlor -Bara att införskaffa och sätta igång, eller? : En undersökning om vilka faktorer som påverkar införande och användande av interaktiva tavlor i klassrummet / Interactive whiteboard- does supplied mean that you are up and running?

Bragsjö, Helene January 2009 (has links)
<p>Syftet med denna undersökning har varit att utifrån pedagogernas erfarenheter undersöka vilka faktorer som bidrar till alternativt hindrar att interaktiva tavlor används utifrån sin interaktiva potential i klassrummet - vilka påverkansfaktorer kan urskiljas för införande och användande av interaktiva tavlor i klassrummet? Undersökningen har även belyst motiven för satsningarna, användningen av den interaktiva tavlan i relation till erbjudandet om interaktivitet samt hur olika faktorer påverkar integreringen av tavlan i klassrummet. Undersökningen baseras på litteraturstudie, en mindre enkätundersökning samt ett par kompletterande observationer av klassrumspraktik.Respondenternas skolor har utifrån min tolkning valt att satsa på interaktiva tavlor utifrån arbetslivsaspekter och/eller demokratiaspekter snarare än inlärningsaspekter. Organisationerna har påverkats av omgivningens krav. De faktorer som lyfts fram i undersökningen utgår dels från lärarens kompetens, värderingar och intressen, dels till den praktik där individen agerar och dess egenskaper, krav och möjligheter. Faktorerna berör också själva införandet i sig avseende upplägg och karakteristika. Tidsaspekter samt behov av kompetensutveckling har starkt förts fram i utsagorna. För att individen skall finna förtrogenhet, trygghet och mening med att integrera tavlan i undervisningspraktiken framgår det att satsningarna i högre grad borde varit kopplade till pedagogiska frågeställningar och till pedagogernas olika förutsättningar. Respondenternas skolor har varit medvetna om vikten av att tillhandahålla handledning och erfarenhetsutbyte. Intentionen har dock inte alltid omsatts i praktiken. Om så varit fallet hade hade förutsättningarna för att lyckas integrera tavlan i klassrumspraktiken varit större enligt respondenterna. Undersökningen visar att för att den interaktiva tavlan skall användas utifrån sitt erbjudande om interaktivitet så behöver en organisation i sin införandeprocess kontinuerligt ta hänsyn till tidsaspekten, men även till personliga referensramar, sammanhang och utvecklingsagenter. Först då kan tavlan få en naturlig roll i pedagogernas vardag</p>
69

Filmberättandets kraft : om att vara pedagog och konstnärlig ledare i skolan / The impact of film narration : about being an educator and an artistic leader at school.

Jansson Meyer, Britt-Marie January 2012 (has links)
This essay follows a Media Teacher in her work as a coordinator and an artistic leader for a European project called Legalopoli concerning laws and ethics in a senior level school for 13-16 year-olds in Mora, Sweden. The students write film stories about how their characters have to make choices in ethical dilemma situations. Then the learners create interactive computer games together through practical film work. At the same time we can see how the educator also gets into difficult ethical situations, when she is working with the students. This forces her to self-reflection. She realizes that the practical knowledge in her work has a greater deal of an ethical dimension, than she earlier has been aware of. She understands that the convincing force in the project consists of the confidence and trust she has to create and develop among the students, who, in the start, were unsure and lacked in respect for one another. Through the practical film work they all get close and learn to see both themselves and each other. The students develop from being afraid of saying anything in the group to become confident and capable media producers, where their voices get listened to. They have started a journey into becoming democratic and caring citizens with wider perspectives of themselves and of the world. / Denna essä följer en mediepedagogs arbete som koordinator och konstnärlig ledare för ett Europeiskt projekt kallat Legalopoli, om lagar och etik i en högstadieskola i Mora. Eleverna skriver filmberättelser om rollkaraktärer, som ställs inför olika etiska dilemman i det interaktiva dataspel, som studenterna gemensamt skapar genom praktiskt filmarbete. Samtidigt får vi följa hur pedagogen på samma sätt, ställs inför olika svåra valsituationer i det pågående arbetet med eleverna. Hon tvingas till självreflektion och inser att den praktiska kunskapen i hennes arbete innehar en större etisk dimension än hon tidigare trott. Hon inser att bärkraften i projektet är det förtroende och den tillit, som hon måste skapa och utveckla bland eleverna, som från början var osäkra och betedde sig respektlöst mot varandra. Genom det praktiska filmarbetet kommer de alla nära varandra och får efter hand syn på både sig själva och varandra. Eleverna utvecklas från att ha varit rädda för att yttra sig i gruppen, till att bli tillitsfulla och kapabla medieproducenter, där de får göra sina röster hörda. De påbörjar en bildningsresa till att bli demokratiska och solidariska medborgare med vidgade perspektiv på sig själva och världen.
70

Interaktiva tavlor -Bara att införskaffa och sätta igång, eller? : En undersökning om vilka faktorer som påverkar införande och användande av interaktiva tavlor i klassrummet / Interactive whiteboard- does supplied mean that you are up and running?

Bragsjö, Helene January 2009 (has links)
Syftet med denna undersökning har varit att utifrån pedagogernas erfarenheter undersöka vilka faktorer som bidrar till alternativt hindrar att interaktiva tavlor används utifrån sin interaktiva potential i klassrummet - vilka påverkansfaktorer kan urskiljas för införande och användande av interaktiva tavlor i klassrummet? Undersökningen har även belyst motiven för satsningarna, användningen av den interaktiva tavlan i relation till erbjudandet om interaktivitet samt hur olika faktorer påverkar integreringen av tavlan i klassrummet. Undersökningen baseras på litteraturstudie, en mindre enkätundersökning samt ett par kompletterande observationer av klassrumspraktik.Respondenternas skolor har utifrån min tolkning valt att satsa på interaktiva tavlor utifrån arbetslivsaspekter och/eller demokratiaspekter snarare än inlärningsaspekter. Organisationerna har påverkats av omgivningens krav. De faktorer som lyfts fram i undersökningen utgår dels från lärarens kompetens, värderingar och intressen, dels till den praktik där individen agerar och dess egenskaper, krav och möjligheter. Faktorerna berör också själva införandet i sig avseende upplägg och karakteristika. Tidsaspekter samt behov av kompetensutveckling har starkt förts fram i utsagorna. För att individen skall finna förtrogenhet, trygghet och mening med att integrera tavlan i undervisningspraktiken framgår det att satsningarna i högre grad borde varit kopplade till pedagogiska frågeställningar och till pedagogernas olika förutsättningar. Respondenternas skolor har varit medvetna om vikten av att tillhandahålla handledning och erfarenhetsutbyte. Intentionen har dock inte alltid omsatts i praktiken. Om så varit fallet hade hade förutsättningarna för att lyckas integrera tavlan i klassrumspraktiken varit större enligt respondenterna. Undersökningen visar att för att den interaktiva tavlan skall användas utifrån sitt erbjudande om interaktivitet så behöver en organisation i sin införandeprocess kontinuerligt ta hänsyn till tidsaspekten, men även till personliga referensramar, sammanhang och utvecklingsagenter. Först då kan tavlan få en naturlig roll i pedagogernas vardag

Page generated in 0.0849 seconds