• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 85
  • 9
  • Tagged with
  • 94
  • 30
  • 21
  • 17
  • 13
  • 12
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Distribuerade kognitiva system i hälso- och sjukvård : En fallstudie utifrån "DiCoT" (Distributed Cognition for Teamwork)

Palmér, Annelie January 2014 (has links)
Svensk hälso- och sjukvård är en informationsintensiv bransch som står inför en stor utmaning avseende de informationsteknologiska lösningar som används idag och hur dessa lösningar bör utvecklas framöver. Vårdpersonalen efterfrågar att den teknologi som används ska vara flexibel och anpassad till arbetssituationen samt följa flödet i patientprocessen. För att utveckla lösningar anpassade till vård och omsorg som kan stödja användarna i deras arbetssituation krävs att metoder utvecklas utifrån användarna och deras arbetskontext i en distribuerad arbetsmiljö. Genom att ta fram sådana metoder utifrån ansatsen distribuerad kognition blir det möjligt att identifiera informationsflöden och de verktyg som används utifrån de fysiska förutsättningarna i arbetskontexten. Distribuerad kognition utgår från att människans tänkande ses som ett fenomen som utgår från social, kulturell och kontextuell interaktion samt interaktion med artefakter, Kognition anses på så sätt vara distribuerad. Denna rapport avser analysera DiCoT som utvecklats utifrån den distribuerade ansatsen och som är avsedd att användas som analysverktyg vid utveckling av nya informationsteknologiska lösningar och lämpar sig väl för arbetskontexter inom hälso- och sjukvård. För att analysera DiCoT har en etnografisk kvalitativ studie utförts och resultatet har visat att DiCoT fungerar väl som analysverktyg inom sjukvårdsmiljöer men att det finns områden så som sociala strukturer, avbrott i arbetsprocesser och indirekta interaktionsmönster som behöver beaktas och som kan komma att påverkas när dessa typer av sjukvårdsmiljöer digitaliseras.
82

Bordsrollspel i klassrummet

Hermansson, Kristoffer, Schück, David January 2019 (has links)
I detta arbete undersöks bordsrollspel som pedagogisk metod. Spelets komponenter, berättande, drama och spel, undersöks i detalj och i förhållande till bordsrollspel. Bordsrollspel som pedagogisk metod är ett mer eller mindre obefintligt forskningsområde, och detta är ett försök att sammanställa de empiriska undersökningar som gjorts för att lägga en grund till vidare forskning. Komponenternaberättande, drama och spel ärallahörnstenar i bordsrollspel som metod. Komponenternas fördelar belyses var för sigoch även tillsammans inom ramen för bordsrollspel. Detta arbete försöker även poängtera skillnader mellan bordsrollspel och andra former om rollspel som mer frekvent än det tidigare används inomundervisning. Resultatet av arbetet visar att bordsrollspel, om änrelativt oprövat,har stor potential som metod inom litteraturundervisning. Grunden till detta resultat är att berättelsen ger metoden en tydlig form och hjälper eleverna sedet lästai ett sammanhang; drama hjälper eleverna anta nya identiteter och öppnar för nya perspektiv samtidigt som flera minnessystem aktiveras; spelet lägger tydliga regelramar för undervisningen och dess element har visatsig vara motiverande i stor utsträckning. I bordsrollspel samspelar dessa tre komponenter.
83

Interaktivt idrottande? : En studie av energiutgiften vid användandet av dansmatta kontra ett traditionellt danspass / Interactive sports? : A study of the energy expenditure in the use of a dance mat versus a traditional dance class

Backman, Thomas, Söderholm, Richard January 2011 (has links)
Sammanfattning Syfte och frågeställningar: Syftet var att undersöka energiutgifterna vid användandet av en dansmatta respektive ett traditionellt danspass. Våra frågeställningar var: Hur skiljer sig energiutgiften för ett traditionellt danspass mot ett pass med dansmatta? Samt: hur förhåller sig energiutgiften i de olika aktiviteterna till de dagliga rekommendationer för fysisk aktivitet? Metod: Försöksgruppen som genomförde studien bestod av fyra män och fyra kvinnor i åldrarna 23-26 år. Försökspersonerna har sedan tidigare blandad vana av fysisk aktivitet. Metoden utarbetades utifrån sambandet mellan hjärtfrekvens (HF) och arbetsbelastning (w). Försökspersonerna fick genomgå tre olika typer av tester. I det första testet fick de på ergonometercykel cykla på olika belastningar och utifrån deras HF vid olika arbetsbelastningar bestämdes ett linjärt samband. Det andra testet bestod av ett danspass på dansmatta till given musik. Under detta pass registrerades deras genomsnittliga HF. I det tredje testet fick försökspersonerna dansa utifrån en förutbestämd koreografi under samma musik som vid dansmattan. Även här registrerades genomsnittlig HF. Värdena från de två sista testerna användes i det linjära sambandet och gav sedan värden för genomsnittlig arbetsbelastning under aktiviteterna. Från arbetsbelastningen kunde sedan syreupptag (l/min), och energiutgift (kcal) räknas ut.  Resultat: Resultaten för studien visade att danspasset (7,4kcal/min) hade en 40 % högre energiutgift än ett pass med dansmatta(4,6kcal/min). Danspasset nådde således upp till, och översteg de dagliga rekommendationerna för fysisk aktivitet medan passet med dansmatta inte gjorde det. Slutsats: Dansmatta kan rent energimässigt fungera som substitut till ett danspass, men att valet av teknik är av avgörande betydelse för vilken energiutgift aktiviteterna har, trots det kan det fungera som pedagogiskt hjälpmedel. / Abstract Aim: The objective of the study was to investigate the energy expenditure with the use of dance mat respectively a traditional dance class. The questions at issue were: What differences, in energy expenditure, an ordinary dance class and a session with dance mat? And: how do the two activities, dance mat and dance class, stand to the recommendations for daily physical activity? Method: The test group that completed the study consisted of four men and four women in the ages 23-26 years old. The test subjects all have previous experience in mixed physical activity. The method was formed through the relation between heart rate (HR) and effect (w). The test group went through three different types of tests. In the first test a bicycle ergonometer were used and both HR and effect was recorded and formed into a linear equation. The second test was a session with dance mat to a given sample of music. During the test their average HR was recorded. In the third test the test group danced a premade choreography to the same sample of music and their average HR was recorded. The HR variables were set in the linear equation to establish their average effect during the two activities. Oxygen uptake (l/min) and energy expenditure (kcal) was calculated from these figures. Results: The results of this study shows that dance class (7.4kcal/min) have 40 % higher energy expenditure than the session with dance mat (4.6kcal/min). The dance class reaches and exceeds the recommended lower limit of physical activity, while the session with dance mat does not. Conclusions: It is possible to use dance mat as a replacement for a dance session, but the energy expenditure is depending on which technique you use in the different activities, despite that it could be used as a pedagogical instrument.
84

Pokémon Go - En ny syn på aktivitet

Löfgren, Louise, Perdomo de Pietro, Martina January 2017 (has links)
Syftet med denna studie är att beskriva barn och föräldrars upplevelse av att spela PokémonGo, samt att redogöra vilka komponenter som motiverar till fysisk aktivitet. Genom enkvalitativ metod med latent ansats utfördes fyra stycken intervjuer med hälsopromotion ifokus. Urvalet av informanter varierade i ålder 7-12 år och var av båda könen samt minst endeltagande förälder. Dataanalysen tillät oss att göra en latent tolkning genom eninnehållsanalys vilket resulterade i följande huvudtema: Pokémon Go bidrar till ökad fysiskaktivitet samt gemenskap med vänner och familj. Resultatet visade att informanterna genomPokémon Go skapat en ny attityd gentemot fysisk aktivitet och att Pokémon Go som appöppnat upp möjligheten till gemenskap och att fysisk aktivitet är roligt. Vi hoppas att meddenna studie kunna bidra till framtida forskning för att integrera interaktiva appar såsomPokémon Go som visat positiva effekter på ungas fysiska aktivitet och hälsa. / The purpose of this study is to describe children and parents experience of playing PokémonGo, as well as explaining what components motivate to physical activity. Through aqualitative approach, four interviews were conducted with health promotion in focus. Theselection of informants varied between the ages of 7-12 and was of both sexes and at least oneparent. Data analysis allowed us to make a latent interpretation through a content analysiswhich resulted in the following main themes: Pokémon Go contributes to increased physicalactivity and community with friends and family. The result showed that the Pokémon Goinformants created a new attitude towards physical activity and that Pokémon Go as appopened up the possibility of community and physical activity is fun. We hope that this studywill contribute to future research to integrate interactive apps such as Pokémon Go, whichshowed positive effects on young people's physical activity and health.
85

Evaluering av kontextmodeller och interaktiva virtuella miljöer i den arkitektoniska gestaltningsprocessen / Evaluation of Context Models and Interactive Virtual Environments in the Architectural Design Process

Runebjörk, Daniel January 2020 (has links)
The tools available to architects in the design process are constantly being enhanced and developed, which paves the way to try out new methods and techniques. The current widespread availability of commercial drones, sophisticated surveying instruments and advanced calculation software, makes it possible to create detailed digital representations of reality, in the form of context models. Context models in combination with real-time rendering, through game engines and visualization with the help of Interactive Virtual Environments (IVE), lets architects recreate planned buildings in a realistic virtual context. The study examines how the architect can leverage the benefits of context models and IVE in the architectural design process and presents a method which can be used by architect- and consultant firms. A qualitative research method is used to accomplish this goal, where data is gathered through interviews and a workshop with practicing architects, but also a case study is performed to evaluate the presented method. All the collected data is compartmentalized and analyzed with a method called Pattern Matching, where expected theoretical patterns are compared to the empirical data that appear from the collected data. The study shows that the use of context models and IVE has great benefits in several varying phases of the design process, where benefits in communication is presented as the main contributing factor. With that said, there are concerns regarding implementation of the tools in early stages of the design process, where the possibility to present a misleading IVE is regarded as a potential risk. A presented benefit of using context models and IVE is the ability to create virtual presence. Also, the ability to present the building in its real context proved to be a great benefit in the study. These are closely tied to the benefits of IVR (Immersive Virtual Reality), in cases where visualization of volumes and spaces is needed, which is enhanced by a detailed context model. Finally, a method for architects and consultants to use context models and IVE in the design process is presented. The method is summarized to involve different expertise in the organization to carry through different tasks in the workflow, in order to let the architect focus on the design of the building, but still leverage the benefits of the visualization tools. A conclusion that is drawn, is that the presented method needs to be evaluated further, in order to prove its efficiency. If that is the case, the method might be a step in a new path for the ever changing role of the architect. / Verktygen som är tillgängliga för en arkitekt under gestaltningsprocessen utvecklas konstant, vilket banar väg för att testa nya arbetsmetoder och tekniker. Den numera breda tillgängligheten till kommersiella drönare, sofistikerade mätinstrument och avancerade beräkningsprogram gör det möjligt att på smidiga sätt framställa detaljerade digitala verklighetsrepresentationer, i form av kontextmodeller. Tillsammans med realtidsrendering, genom spelmotorer och visualisering med hjälp av interaktiva virtuella miljöer (Interactive Virtual Environements, IVE), kan arkitekter idag återskapa planerade byggnader i en verklighetstrogen virtuell kontext. Studien tittar på hur arkitekten kan dra nytta av kontextmodeller och IVE i gestaltningsprocessen och presenterar en arbetsmetod som kan tillämpas av arkitekt – och teknikkonsultbyråer. För att uppnå detta tillämpas en kvalitativ forskningsmetod, där data samlas in genom intervjuer och workshop tillsammans med arkitekter och en praktisk tillämpning i form av en fallstudie. All samlade data sammanställs och analyseras med en så kalla mönstermatchning (eng. Pattern Matching), där förväntade teoretiska mönster jämförs med de empiriska mönster som träder fram ur datamängden. Studien visar att användning av kontextmodeller och IVE har stora fördelar i flera olika skeden av gestaltningsprocessen, där främst kommunikationsvinster presenteras som en huvudsaklig bidragande faktor. Däremot råder viss oro för implementering av tekniken i allt för tidiga skeden och även risker med att presentera förvirrande och missvisande IVE lyfts fram som en risk. En fördel som presenteras är kontextmodellers och IVEs förmåga att skapa virtuell närvaro, men också möjligheten att presentera en byggnads omgivning virtuellt, presenterades som en stor vinst i studien. Detta är starkt kopplat till fördelarna som IVR (Immersive Virtual Reality) bidrar med, i frågor om att visualisera volymer och rumsligheter, något som förstärks av en detaljerad kontextmodell. Slutligen presenteras en arbetsmetod för hur teknikkonsulter och arkitekter kan tillämpa kontextmodeller och IVE under gestaltningsprocessen. Arbetsmetoden sammanfattas till att enskilda kompetensområden med fördel utför olika delar av processen, vilket tillåter arkitekten att fokusera på gestaltningsarbetet, men samtidigt dra nytta av visualiseringsteknikerna. En slutsats som dras är att den framtagna arbetsmetoden måste förankras i verkligheten, genom att tillämpas i ett verkligt projekt innan den kan bevisas som effektiv. Om den i framtiden bevisas effektiv kan arbetsmetoden visas vara ett steg i ny riktning för ett skiftande arbetssätt inom arkitektyrket.
86

Restaurangbranschens överlevnadsstrategier under Coronakrisen : En studie om krishantering inom restaurangbranschen i Norrbotten

Renberg, Amanda, Norgren Wiklund, Mikaela January 2021 (has links)
En kris är vanligtvis förknippad med ett stort hot till företag och med en hög grad av osäkerhet. Varje krissituation är också unik vilket innebär att krishanteringen kommer att skilja sig åt beroende på den givna situationen. Coronavirusets utbrott utgör en global och unik kris som kommit att ställa restaurangbranschen inför en stor utmaning. Myndigheter har infört hårda restriktioner som har bidragit till ett minskat gästantal hos restaurangföretagen vilket resulterat i en minskad försäljning på kort tid. Med hänsyn till detta är syftet med denna studie att beskriva och förklara hur företag inom restaurangbranschen har hanterat rådande Coronakris. Syftet uppnås genom att jämföra restaurangföretagens strategier under Coronapandemin. Mer specifikt uppnås detta genom en kvalitativ studie i form av semistrukturerade intervjuer med elva restaurangföretag i Norrbotten. Restaurangföretagens sätt att hantera Coronapandemin har sedan analyserats utifrån Contingency Theory, Simons LOC med utgångspunkt i interaktiva- och diagnostiska styrsystem samt teorin om den ideala användningen av ekonomistyrning. Studiens slutsatser visar att det finns många likheter i hur restaurangföretagen har hanterat och fortfarande hanterar den rådande Coronakrisen. Nya intäktsställen, finansiella åtgärder för att minska kostnader och förändring i planeringen har varit återkommande strategier för att överleva krisen. Resultatet visar att dessa strategier indikerar på ett möjlighetssökande beteende som stimulerar lärande, idéskapande och kreativitet samt uppmuntrar till dialog och debatt vilket tyder på att interaktiva styrsystem har en betydelsefull roll för att anpassa sig till rådande situation och bemöta de osäkerheter som uppstår under en krissituation. Studiens resultat visar även att många av restaurangföretagen upplever ett ökat behov av kontroll under osäkra perioder och nämner budget som en relevant kontrollmekanism, vilket tyder på ett diagnostiskt arbetssätt. Huvudslutsatsen blir därför att restaurangföretagen främst arbetar interaktivt men till viss del även diagnostiskt i sitt sätt att hantera Coronakrisen, vilket tyder på en viss balans mellan dessa styrsystem. / A crisis is usually associated with high uncertainity and with a major threat to companies. Each crisis is also unique, which means that every situation will be handled differently. The Coronavirus outbreak is a global and unique crisis that has posed a major challenge to the restaurant industry. Authorities have introduced restrictions that have limited the amount of guests at restaurants, which has in a short time frame resulted in reduced sales. With this in mind, the purpose of this study is to describe and explain how companies in the restaurant industry have managed the current Coronacrisis. The purpose is achieved by comparing the restaurants´ strategies during the Coronapandemic. More specifically, this is achieved through a qualitative study through semi-structured interviews with eleven restaurants in Norrbotten. The restaurants´ way of manage the Coronacrisis has then been analyzed from Contingency Theory, Simon´s LOC based on interactive- and diagnostic control systems and the theory of the ideal use of management control systems. The conclusion of the study show that there are many similarities in how restaurants have managed and still manage the current Coronacrisis. New revenue streams, financial measures to reduce costs and changes in planning have been recurring strategies for surviving the crisis. The results show that these strategies indicate on an opportunity-seeking behaviour that stimulates learning, creativity and encourages dialouge and debate. This, in turn, shows that interactive control systems play a significant role in adapting to the current situation and responding to the uncertainties that arise during a situation of crisis. The results of the study also show that many of the restaurants experience an increased need of control during uncertain times and mention budget as a relevant control mechanism, which indicates on a diagnostic approach. The main conclusion is therefore that the restaurants mainly work interactively but to some extent also diagnostically in their way of managing the Coronacrisis, which indicates on a certain balance between these control systems.
87

Utveckling av stöd för synskadade med hjälp av AI och datorseende : Designprinciper för icke-visuella gränssnitt

Schill, William, Berngarn, Philip January 2022 (has links)
Denna studie ämnar att undersöka och identifiera lämpliga designprinciper för interaktiva system med icke-visuella gränssnitt. Genom att utveckla och ta fram ett hjälpmedel för synskadade människor med hjälp av AI och datorseende, är det möjligt att identifiera och utvärdera viktiga designprinciper. Teorier har samlats in kring interaktiva system, designprinciper, AI och datorseende för att både kunna utveckla en artefakt men också förstå befintliga designprinciper för interaktiva system. Design Science Research Methodology har använts som metod för att utveckla en artefakt i form av ett hjälpmedel som känner av olika objekt i realtid. Metoden har genom en iterativ process kunnat identifiera och utvärdera olika krav för artefakten som sedan resulterat i ett designförslag. För att identifiera kraven har kvalitativ data i form av semistrukturerade användarintervjuer samlats in från fem personer med en synskada. Avslutningsvis presenteras kopplingen mellan de krav som framkommit under intervjuerna och  befintliga designprinciper för interaktiva system med grafiska användargränssnitt. Ett förslag på vidare forskning inom ämnet diskuteras också. / This study aims to examine and identify appropriate design principles for interactive systems without visual interfaces. By developing an aid for the visually impaired with the help of AI and computer vision, it is possible to identify and evaluate important design principles. Theories within interactive systems, design principles, AI and computer vision have been collected in order to develop an artifact and to understand existing design principles. Design Science Research Methodology has been used to develop an aid that can detect objects in real-time. The method has been able to identify and evaluate different requirements for the artifact through an iterative process that results in a design proposal. In order to identify the requirements, qualitative data was collected from five people with visual impairment by conducting semi-structured interviews. Finally, the connection between the requirements identified from the interviews, and the existing design principles for interactive systems with graphical user interfaces is presented. A proposal for further research within the area is also discussed.
88

Multi-Class Emotion Classification for Interactive Presentations : A case study on how emotional sentiment analysis can help end users better convey intended emotion

Andersson, Charlotte January 2022 (has links)
Mentimeter is one of the fastest-growing startups in Sweden. They are an audience engagement platform that allows users to create interactive presentations and engage an audience. As online information spreads increasingly faster, methods of analyzing, understanding, and categorizing information are developing and improving rapidly. Natural Language Processing (NLP) is the ability to break down input, for instance, text or audio, and process it using technologies such as computational linguistics and statistical learning, machine learning, and deep learning models. This thesis aimed to investigate if a tool that applies multi-class emotion classification of text could benefit end users when they are creating presentations using Mentimeter. A case study was conducted where a pre-trained BERT base model that had been fine-tuned and trained to the GoEmotions data set was applied as a tool to Mentimeter’s presentation software and then evaluated by end users. The results found that the tool was accurate; however, overall was not helpful for end users. For future research, improvements such as including emotions/tones that are more related to presentations would make the tool more applicable to presentations and would be helpful according to end users. / Mentimeter är en av Sveriges snabbast växande startupbolag som erbjuder en tjänst där användare kan skapa interaktiva presenationer och engagera sin publik. Medan infomration online sprids allt snabbare utvecklas och förbättras metoder för att kunna analysera, förstå och kategorisera information. Natural Language Processing (NLP) är förmågan att kunna bryta ner indata, som text och ljud, och processera det med hjälp av teknologier som datalingvistik och statistisk inlärnings, maskininlärnings, och djupinlärnings modeller. Syftet med denna uppsats var att undersöka om ett verktyg som applicerar multi-class emotion classification med text skulle gynna användare när de skapar presentation med Mentimeter. En fallstudie utfördes där en förtränad BERT modell som hade finjusterats och tränats på GoEmotions dataset applicerades som ett verktyg på Mentimeters programvara som användare sen fick utvärdera. Resultaten visar att verktyget var motsvarande men övergripande fann användarna att verktyget inte var hjälpsamt. För framtida forskning skulle förbättringar av verktyget som att använda känslor/toner som är mer relterade till presentationer göra verktyget mer hjälpsamt enligt användare.
89

Using UX design principles for comprehensive data visualisation / Tillämpning av UX designprinciper för omfattande datavisualisering

Ali, Umar, Sulaiman, Rabi January 2023 (has links)
Workplace safety, particularly in manual handling tasks, is a critical concern that hasbeen increasingly addressed using advanced risk assessment tools. However, pre-senting the complex results of these assessments in an easily digestible format re-mains a challenge. This thesis focused on designing and developing a user-friendlyweb application to visualise risk assessment data effectively. Grounded in a robusttheoretical framework that combines user experience principles, and data visualisa-tion techniques. The study employed an iterative, user-centric design process to de-velop the web application. Multiple visualisation methods, such as pie charts for vis-ualising risk distribution, bar chart, and line chart for time-based analysis, were eval-uated for their effectiveness through usability testing. The application's primary con-tribution lies in its efficient data visualisation techniques, aimed at simplifying com-plex datasets into actionable insights. This work lays the groundwork enabling futuredevelopment by pinpointing areas for improvement like enhanced interactivity andaccessibility. / Belastningsergonomiska risker i arbetsmiljön, särskilt i uppgifter som involverarmanuell hantering, är en kritisk fråga som alltmer har adresserats med hjälp av avan-cerade riskhanteringsverktyg. Men att presentera de komplexa resultaten av dessabedömningar i ett lättillgängligt format kvarstår som en utmaning. Denna avhand-ling fokuserade på att designa och utveckla en användarvänlig webbapplikation föratt effektivt visualisera riskbedömningsdata. Studien bygger på en robust teoretiskram och kombinerar principer för användarupplevelse med datavisualiseringstekni-ker. Webbapplikationen har utvecklats med hjälp av en iterativ och användarcentre-rad designprocess. Flera visualiseringsmetoder, såsom cirkeldiagram för att visuali-sera riskfördelning, stapeldiagram och linjediagram för tidsbaserad analys, utvärde-rades för deras effektivitet genom användningstester och utvärderingsformulär. Ap-plikationens primära bidrag ligger i dess effektiva datavisualiseringstekniker, somsyftar till att förenkla komplex information till handlingsbara insikter. Detta arbetelägger grunden och möjliggör framtida utveckling genom att peka ut områden förförbättring, som förbättrad interaktivitet och tillgänglighet.
90

Belarus, Europas sista diktatur? : En kvalitativ fallstudie om demokratins vara eller icke vara i Belarus / Belarus, Europe's last dictatorship? : A qualitative case study on whether or not democracy exists in Belarus

Hammarström, Simon January 2023 (has links)
The purpose of the paper is to study whether there are any democratic tendencies in Belarus. The question that the paper intends to answer is, are there any signs of democracy in Belarus. The paper is based on a qualitative case study where the paper is assessed with Juan J Linz and Alfred Stepans (1996) theory about five interactive arenas where they explain how a democracy is consolidated. The five arenas are Civil society, Political society, Rule of law, State apparatus and Economic society. Regarding the result, this study has shown that Belarus has a very low grade of democracy tendencies in every arena and much of that because the president Aleksandr Lukasjenko’s undemocratic authoritarian regime. Only in the economic arena there are some small democracy tendencies. The conclusion is that Belarus won’t make required democratic changes as long as Lukasjenko rules the country.

Page generated in 0.0651 seconds