• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 85
  • 9
  • Tagged with
  • 94
  • 30
  • 21
  • 17
  • 13
  • 12
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Have Fun While Waiting : A study about the integration of interactive digital technology in amusement parks / Ha roligt medan du väntar : En studie om integreringen av interaktiva digitala tekniker inom nöjesfält

Krauser, Erika January 2015 (has links)
Consumers in the UK are spending about three days of waiting in queues every year. The majority of the French consumers would choose another business if it offered faster service. Research on current waiting times are therefore focusing on finding solutions to reduce consumers wait by reducing perceived waiting time and the dissatisfaction that arises with queues. The purpose of this study is to find out how to make the queues at the theme parks more fun with interactive digital technologies and the impact these have on the guest experience. A survey is carried out to find out how mobile usage looks at amusement parks today and how the respondents place themselves against the integration of interactive digital technologies in amusement parks. Even an interview, with the leader of the world's first synchronized queue entertainment the Helix game, is implemented. Theories show that one can reduce the perceived waiting time by introducing new environmental stimuli and fill the time with various activities that visitors can be consumed by. Thus increases the guest experience and the queues are less boring and time-consuming. One way of doing this is to incorporate mobile digital interactive techniques, which respondents would like to see more of. / Konsumenter i Storbritannien spenderar ungefär tre dagar på att vänta i köer per år. Majoriteten av de franska konsumenterna skulle välja en annan affär om den erbjöd en snabbare service. Forskning gällande väntetider fokuserar därför på att hitta lösningar för att minska konsumenternas väntan genom att reducera uppfattad väntetid och på så sätt minska missnöjet som uppstår med köer. Studiens syfte är att ta reda på hur man kan göra köerna på nöjesfält roligare med hjälp av interaktiva digitala tekniker och vilka effekter dessa har på gästupplevelsen. En enkät har genomförts för att ta reda på hur mobilanvändandet ser ut på nöjesfält idag samt hur respondenter ställer sig mot integreringen av interaktiva digitala tekniker på nöjesfält.  Även en intervju med projektledaren för världens första synkroniserade kö-underhållning, Helix-spelet, genomförs. Teorier visar på att man kan minska de uppfattade väntetiderna genom att introducera nya miljöstimulanser samt fylla tiden med olika aktiviteter som besökarna kan uppslukas av. Då ökar man gästupplevelsen samt gör köerna roligare. Ett sätt att göra detta på är att integrera mobila digitala interaktiva tekniker vilket respondenterna vill se mer av.
72

Heuristisk Utvärdering av Tidningsställ : Att utvärdera icke-interaktiva gränssnitt / Heuristic Evaluation of Magazine Stands : Evaluating Non-Interactive Interfaces

El Ghoul, Fares January 2013 (has links)
Syftet med projektet är att utveckla heuristiker lämpade för utvärdering av ett tidningsställ samt att testa dessa heuristiker genom att utföra en heuristisk utvärdering på två tidningsställ. Skapandet av nya heuristiker skedde iterativt i olika steg och granskades av utomstående personer under processen. Efter flera omskrivningar testades heuristikerna och deras relevansvärde i ett mindre test av tre försökspersoner. Efter att de nya heuristikerna färdigställts återstod det att utföra en formell heuristisk utvärdering av de båda tidningsställen utifrån de färdigställda heuristikerna. Den heuristiska utvärderingen som utfördes skedde i enlighet med Nielsens metod och även i enlighet med Baker et al. (2002). Med hjälp av heuristikerna lyckades försökspersonerna upptäcka alla tidigare upptäckta allvarliga problem och nästan alla tidigare upptäckta mindre allvarliga problem. Detta tyder på att heuristikerna var lämpade att användas till heuristiska utvärderingar av tidningsställ. Utvärderingen visade även att det finns en skillnad mellan de båda tidningsställena och att den nyare modellen är en klar förbättring över den gamla.
73

"Akademins (o)föränderliga genusmönster" : En analys av jämställdhetsinsater vid Luleå tekniska universitet / "(Un)changing gender patterns in academia" : An analysis of gender equality efforts  at Luleå University of Technology

Källhammer, Eva January 2017 (has links)
I denna avhandling fokuseras akademins (o)föränderliga genusmönster för att öka kunskapen om förutsättningarna för långsiktig förändring av rådande genusmönster i akademin. Trots olika jämställdhetsinsatser vid högskolor och universitet är de nämligen fortfarande könssegregerade, vilket är speciellt tydligt på höga positioner. Endast 27 procent av professorerna i akademin är kvinnor (SCB, 2016) och vid Luleå tekniska universitet är motsvarande andel 19 procent (Luleå tekniska universitet, 2017). För att förstå bakgrunden till detta och undersöka vägar till förändring studeras i avhandlingen fem projekt vid Luleå tekniska universitet som genomförts under perioden 2005-2013. Utifrån tidigare forskning om akademins genusmönster analyseras och kategoriseras projektens jämställdhetsinsatser som individorienterade, strukturorienterade och processorienterade insatser. Genom intervjuer, fokusgrupper, observationer, olika interaktiva metoder och workshopar söks svar fyra frågeställningar: Vilka förutsättningar i form av metaforer och diskurser råder i projektens akademiska kontext? Hur kan en individorienterad, strukturorienterad respektive process-orienterad ansats användas för att förstå förutsättningarna för jämställdhetsinsatser i akademin? Hur påverkar kombinationen av genusteori och interaktiva metoder förutsättningarna för jämställdhetsinsatser i akademin? Hur påverkar persona som förändringsmetod förutsättningarna för jämställdhetsinsatser?   I avhandlingen kombineras genusteori med interaktiva metoder, dels för att skapa förståelse för hur genusmönster skapas och återskapas i strukturer, symboler, interaktioner och identiteter (Acker, 1990, 1992, 1999), dels för att minska motståndet mot förändringar genom att involvera aktörer som berörs av forskningen i förändringsprocessen. Trots en tydlig jämställdhetsambition vid Luleå tekniska universitet visar resultaten att den meritokratiska diskursen och diskursen om den jämställda akademin överskuggar jämställdhetsdiskursen, vilket bidrar till att upprätthålla rådande genusmönster. Metaforer som den avsmalnande pyramiden, läckande pipelinen eller svarta hålet kan enligt analysen både främja och hindra förutsättningarna för jämställdhetsinsatser i akademin. Universitetets jämställdhetsinsatser har över tid förändrats från individorienterade med fokus på att stärka enskilda kvinnor, till mer strukturorienterade med inriktning på att förändra missgynnande strukturer för kvinnor och andra missgynnade grupper. På senare tid har även insatser med en processorienterad ansats gjorts som fokuserar på att medvetandegöra och förändra könsskapande processer i akademin. Persona i kombination med andra interaktiva metoder, som värderingsövningar, forumteater och scenarios, visar sig i avhandlingen kunna fungera som förändringsmetod vid jämställdhetsinsatser för att synliggöra och kritiskt reflektera över bristande jämställdhet samt främja förändring.
74

Uppdatering av stora interaktiva börstabeller med two-way data binding och virtual dom : En jämförelse av prestanda mellan kärntekniker i AngularJS och React / Updating large interactive stock tables with two-way data binding and virtual dom : A comparison on performance between core techniques in AngularJS and React

Näzell, Oscar January 2020 (has links)
Målet med studien var att undersöka hur tidseffektivt JavaScript ramverket AngularJS och biblioteket React uppdaterar interaktiva börsdatatabeller. Undersökningen är inspirerad av tidigare forskning från Högskolan i Skövde fast med ett fokus på större tabellstorlekar. För att utvärdera prestandan upprättades ett kontrollerat experiment där två applikationer per ramverk/bibliotek skapades för att både jämföra skillnader mellan AngularJS och React men även för att undersöka hur olika designval inom ett ramverk/bibliotek påverkar resultatet. Till applikationerna applicerades sex tabeller med olika rad- och kolumnantal och i varje tabell var det möjligt att både sortera och filtrera innehållet. Resultaten visade att React var snabbare oavsett tabellstorlek och interaktionstyp. Vid sortering fanns det även signifikanta skillnader mellan varianterna inom samma ramverk/bibliotek, främst för AngularJS. Potentiell vidareutveckling av arbetet kan exempelvis inkludera fler aktuella ramverk eller utvärdera mot användare i en fallstudie för att undersöka om skillnaderna upplevs av en användare.
75

”Att få känna berättarglädjen” : En undersökning om hur lärare uppfattar att multimodala texter kan verka skrivutvecklande för elever i årkurs 4–6. / "Getting to know the joy of telling stories" : A study on how teachers perceive that multimodal texts can develop writing skills for pupils in grades 4–6.

Söderlund, Monika January 2020 (has links)
Digitaliseringen av grundskolorna öppnar för breda multimodala möjligheter. Tidigare forskning visar inte hur verksamma svensklärare hanterar multimodala texter i undervisningen för elever i årskurs 4–6. Denna studie berör hur lärare uppfattar multimodala och berättande texter och hur dessa kan vara skrivutvecklande för elever i årskurs 4–6. För att uppfylla syftet med denna studie valdes tematisk analys som metod. Det finns också ett fokus på aktiva svensklärares uppfattningar om att arbeta med multimodala och berättande texter i klassrummet. Resultatet visar att lärarnas uppfattningar är att när man skapar multimodala och berättande texter måste en interaktion ske. Genom interaktion i klassrummet kommer eleverna att utveckla skrivfärdigheter. Slutsatser som presenteras är att multimodala texter ofta erbjuds via interaktiva medier som YouTube.com. Berättande texter måste produceras med förutbestämd struktur för att kunna bedömas och oavsett vilka texter elever skapar, måste det göras i sammanhang där interaktion ges utrymme. Klassrumsdialogen främjar en berättarglädje. / Primary schools digitalization makes broad multimodal opportunities. Previous research does not illustrate how active teachers who teach the subject Swedish handle multimodal texts in teaching for pupils in grades 4–6. This study illuminates how teachers perceive multimodal and narrative texts and how these texts can develop pupils writing skills in grades 4–6. To fulfill the purpose of this study thematic analysis was chosen as the method. There is also a focus on the conceptions of teachers concerning working with multimodal and narrative texts in the classroom. The result shows that the teachers' conceptions are that when creating multimodal and narrative texts, an interaction needs to happen. Through interaction in the classroom, pupils will develop writing skills. Conclusions presented are that multimodal texts are often offered through interactive media such as YouTube.com. Narrative texts must be produced with predetermined structure to be assessable and regardless of what texts pupils create, it must be done in contexts where interaction is given space. Classroom dialogue promotes pupils to feel a joy in to tell narrative stories.
76

Stävan efter känslan : Ökad upplevelseekonomi genom interaktiva & fysiska omgivningsdimensioner i servicelanskapet

Schlichter, Claire, Lind, Malin January 2020 (has links)
Vikten av de fysiska och interaktiva omgivningsdimensionerna i servicelandskapet på livsstilshotell har omvärderats. Bakgrunden till detta beror på det pågående skifte som fortgått under en längre tid av den varudominanta logiken till den servicedominanta logiken. Att vara det hotell som får gästernas uppmärksamhet, helhjärtat, kan vara avgörande för vilket hotell de väljer. Det påverkas inte bara av hotellets läge, erbjudande av kärntjänst utan vilket typ av upplevelse de har att erbjuda. För att utforska det här byggs studien upp på Bitners modell för servicelandskap tillsammans med Pine och Gilmores upplevelseekonomi-modell. Genom fältstudier undersöks de materiella och immateriella aspekterna som kan ingå i omgivningsdimensionerna i servicelandskapet samt gästernas emotionella reaktioner på upplevelsen. Hotellen kategoriseras i upplevelseekonomi-modellen samt jämförs mellan varandra. Syftet med undersökningen är att generera kunskap kring vilka dimensioner och variabler som livsstilshotell använder, samt vilka som är mest värdefulla för att skapa en stark upplevelse. Studiens resultat visar att hotellen inom de olika kategorierna i upplevelseekonomi-modellen använder de interaktiva och fysiska omgivningsdimensionerna på olika sätt. Beroende på vilken typ av upplevelse hotellen vill skapa och förmedla krävs det olika mycket engagemang i de olika dimensionerna och dess variabler. / The importance of the physical and interactive dimensions of the service landscape in lifestyle hotels has been re-evaluated. The reason for this is due to the ongoing shift that has continued over a long period of time from the goods-dominant logic to the service-dominant logic. Being the hotel that gets the guests' attention, wholeheartedly, can be decisive for which hotel they choose. This is not only affected by the hotels location, core service offerings, but the kind of experience the hotel have to offer. To explore this, the essay uses Bitner's model for the servicescape together with Pine and Gilmore's experience economy model. Field studies investigate the material and intangible aspects that can be included in the ambient dimensions of the servicescape as well as the guests' emotional reactions to the experience. The hotels are categorized in the experience economy model and compared between each other. The purpose of the essay is to generate knowledge about the dimensions and variables that lifestyle hotels use. Which are most valuable for creating a strong experience based on the different categories in the experience economy model. The results of the study shows that the hotels within the different categories in the experience economy model use the interactive and physical environmental dimensions in different ways. Depending on the type of experience the hotels want to create and convey, the various levels of commitment to the different dimensions and its variables are required.
77

Taxonomy of interactive music systems according to a conceptualization of rhythm / Taxonomi för interaktiva musiksystem enligt en konceptualisering av rytm

Larsson Holmgren, David January 2023 (has links)
Multiple taxonomies and typologies related to interactive music systems have been made, focusing on improvisation, music generation and software based music agents. These studies are comprehensive but general in their analysis of the generated output and music interaction, lacking an in-depth consideration of rhythm. Based on relevant literature on rhythm perception, principles of music performance and interactive music systems, this thesis conceptualizes rhythm according to seven rhythm dimensions, and surveys the state-of-theart of interactive music systems. It considers eighteen interactive music systems affording music input and rhythm generation. These systems are analyzed and categorized according to a rhythm taxonomy extending on a prior taxonomy related to interactive music systems. Analyzing the data reveals dimensions of rhythm that need deeper considerations, which, in comparison with the conclusions of the prior taxonomy, results in design considerations and evaluation methods for the design of rhythmic generation and rhythmic interaction of future interactive music systems. / Det existerar ett flertal taxonomier och typologier relaterade till interaktiva musiksystem, med fokus på improvisation, musikgenerering och mjukvarubaserade intelligenta musikagenter. Dessa studier är omfattande men allmänna i sin analys av musikinteraktionen och musiken som genereras av systemen och saknar en djupgående beaktande av rytm. Baserat på relevant litteratur om rytmuppfattning, principer för musikframförande och interaktiva musiksystem, konceptualiserar denna master uppsats rytm enligt sju rytmdimensioner och undersöker forskningsfältet för interaktiva musiksystem. Arton interaktiva musiksystem som möjliggör musikinmatning och rytmgenerering undersöks. Dessa system analyseras och kategoriseras enligt en rytm-taxonomi som bygger på en tidigare taxonomi relaterad till interaktiva musiksystem. Genom dataanalys framkommer det vilka rytmdimensioner som är i behov av ytterligare efterforskning, vilket i jämförelse med slutsatserna av den tidigare taxonomin resulterar i designöverväganden och utvärderingsmetoder för framtida utveckling av interaktiva musiksystem med fokus på rytm.
78

Designing a choice-based serious game to enhance energy literacy in the kitchen context of Chinese households / Utformning av ett valbaserat seriöst spel för att öka energikunskapen i kinesiska hushålls kökskontext

Zhong, Jiatong January 2022 (has links)
Increasing concerns on the effect of climate change is arousing the awareness of sustainability all over the world, and plenty of measures have been taken to lower greenhouse gas emissions. Reducing energy consumption through behavior change of residents presents a promising opportunity to save energy significantly. This project is focused on designing a choice-based interactive game to support increased energy literacy of Chinese youths, especially in the kitchen of Chinese households. With an interactive narrative prototype evaluated by 11 participants through interviews and surveys, learning outcomes and feedback were collected and considerations in the design process were figured out. The result indicates the potential of enhancing energy literacy with such an interactive game based on point collecting, but a more interesting protostory, suitable difficulty levels and freedom of interaction is significant to the general experience and effect. / En ökande oro för effekterna av klimatförändringar väcker medvetenheten om hållbarhet över hela världen, och många åtgärder har vidtagits för att minska utsläppen av växthusgaser. Att minska energiförbrukningen genom invånarnas beteendeförändring ger en lovande möjlighet att spara energi avsevärt. Detta projekt är fokuserat på att designa ett valbaserat interaktivt spel för att stödja ökad energikunskap hos kinesiska ungdomar, särskilt i köket hos kinesiska hushåll. Med en interaktiv narrativ prototyp utvärderad av 11 deltagare genom intervjuer och enkäter, samlades läranderesultat och feedback in och överväganden i designprocessen har klurats ut. Resultatet indikerar potentialen för att förbättra energikunnigheten med ett sådant interaktivt spel baserat på poänginsamling, men en mer intressant protostory, lämpliga svårighetsgrader och interaktionsfrihet har betydelse för den allmänna upplevelsen och effekten.
79

Utilizing GPT for Interactive Dialogue-based Learning Scenarios : A Comparative Analysis with Rasa / Användande av GPT för interaktivt dialogbaserat lärande : En jämförelseanalys med Rasa

Björnsson, Valdimar January 2023 (has links)
This thesis explores the use of advanced language models, specifically OpenAI’s Generative Pretrained Transformer (GPT), in the context of interactive tutoring systems built within a Unity-based game environment. The central problem addressed is whether the recent advancements in large language models make them feasible and useful to function as tutors specifically in providing meaningful, engaging, and educationally rich user interactions on a dialogue based learning platform developed by Fictive Reality. There is also a comparison on the effectiveness of GPT versus the model that previously powered the learning platform built in Rasa. The importance of this problem lies in offering people learning opportunities that might not otherwise be available to them, and in seeing if recent advancements in generative AI are sufficient for developing useful interactive AI tutors of soft skills. The Fictive Reality learning platform is powered by a Rasa model that generates appropriate responses to users in the context of roleplay-based learning scenarios while keeping an internal state of the progress of the dialogue. The project entails replacing this model with GPT and a comparison of their performance and respective merits. We also explored the potential for a hybrid model, leveraging the strengths of both systems. Using Rasa for internal state tracking and answering simpler queries, and utilizing GPT to handle those queries whose intent Rasa cannot determine. The first part of this project was integrating GPT with the existing functionality of the platform, this includes changes to the platform that allow people to create and play GPT powered learning scenarios and adopting the existing features and user interface. Additionally, prompt engineering GPT to act as a tutor and to stay within the context of a learning environment. Changes had to be made to the platform so that the already existing features of Rasa scenarios could be replicated in GPT scenarios. Finally there is a systematic comparison of the user experience and performance metrics when interacting with either a GPT or a Rasa chatbot in a learning scenario. Specifically these metrics are determined from the conversational flow between bot and user, the context and continuity, finish rate, chit-chat handling and length of average session. The results suggest a distinct user preference for the GPT model due to its superior conversational capabilities, despite Rasa’s faster response times and state-tracking feature. The study suggest that GPT is sufficient for creating useful learning scenarios in restricted contexts. Therefore we suggest that large language models can be leveraged in interactive learning systems, with potential impacts on edtech, AI in education, and conversational AI. / Detta examensarbete utforskar användningen av avancerade språkmodeller, särskilt OpenAI’s Generative Pretrained Transformer (GPT), tillsammans med interaktiva handledningssystem byggda i en Unity-baserad spelmiljö. Det centrala problemet som tas upp är om det är genomförbart och användbart att använda GPT som handledare. Vidare genomfördes också en jämförelse av effektiviteten hos GPT jämfört med en mer traditionell modell, Rasa, när det gäller att tillhandahålla meningsfulla, engagerande och lärorika interaktioner. Detta problem har betydelse för att erbjuda människor lärandemöjligheter som annars kanske inte skulle vara tillgängliga för dem och för att se om de senaste framstegen inom generativ AI är tillräckliga för användbar interaktiv handledning av mjuka färdigheter, så kallade soft skills". Lärplattformen Fictive Reality drivs av en Rasa-modell som genererar lämpliga svar till användare i samband med vissa inlärningsscenarier samtidigt som man behåller ett internt tillstånd av dialogens framsteg. Projektet syftar till att ersätta denna modell med GPT och göra en jämförelse av prestandan och hos respektive modell. Vi undersökte också potentialen för en hybridmodell som utnyttjar båda systemens styrkor genom att använda Rasa för intern tillståndsspårning och svara på enklare frågor, och använda GPT för att hantera de frågor vars avsikt Rasa inte kan avgöra. Den första delen av projektet var att integrera GPT med plattformens befintliga funktionalitet, detta inkluderar förändringar av plattformen som gör det möjligt för människor att skapa och spela GPT-drivna inlärningsscenarier med det befintliga användargränssnittet och funktioner för Rasa-drivna scenarier. Förändringar var tvungna att göras på plattformen så att de redan befintliga funktionerna i Rasa-scenarier kunde replikeras i GPT-scenarier. Slutligen gjordes en systematisk jämförelse av prestandan och användarupplevelsen när man interagerar med antingen en GPT- eller en Rasa-chatbot i ett inlärningsscenario. Resultaten tyder på en distinkt användarpreferens för GPT-modellen på grund av dess överlägsna konversationsförmåga, trots Rasa:s snabbare svarstider och tillståndsspårningsfunktion. Studien tyder på att GPT är tillräckligt för att skapa användbara lärande scenarier i begränsade sammanhang. Denna studie tyder på att stora språkmodeller kan utnyttjas i interaktiva inlärningssystem, med potentiella effekter på edtech, AI inom utbildning och konversations-AI-områden.
80

Elevers motivation och emotionella engagemang för interaktiva digitala läromedel i matematikundervisning / Students’ motivation for and emotional engagement to interactive digital textbooks in mathematics education

Bouzina, Habib January 2024 (has links)
Motivation is vital to student learning. Previous research suggests that interactive digital textbooks may enhance students’ motivation in mathematics education. Nevertheless, this claim is not based on motivation theory. According to self-determination theory, the basic psychological needs of autonomy, competence and relatedness must be fulfilled to achieve intrinsic motivation. The present investigation utilizes a 17-item questionnaire to assess high school students’ sense of basic psychological needs when using interactive digital textbooks in mathematics. Moreover, the study investigates the relationship between these needs and emotional engagement, which reflects enjoyment and interest. Among the 74 students invited to participate, 63 returned the questionnaire. The results indicate that students’ senses of autonomy and relatedness were relatively high when using the e-book, whereas the sense of competence was low to moderate. Most notably, the e-book’s reward system only provided a moderate sense of progress. Emotional engagement correlated with autonomy (r=0.71, p<0.001), relatedness (r=0.63, p<0.001) and weakly to competence (r=0.39, p=0.003). The e-book’s reward system did not contribute to the weak association between competence to emotional engagement. The study provides new insights on interactive digital textbooks and motivation, that are based on motivation theory. However, the present sample is small, limiting the result’s generalizability. Larger studies are therefore encouraged to validate and further expand on the results.

Page generated in 0.0968 seconds