• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 219
  • 127
  • 67
  • 24
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 440
  • 171
  • 125
  • 64
  • 58
  • 54
  • 54
  • 54
  • 47
  • 42
  • 41
  • 38
  • 38
  • 35
  • 30
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
211

RESOLVING USABILITY ISSUES IN WEBGIS : A Cognitive Science Approach

Mattsson, Jesper, Mazetti, Rasmus January 2021 (has links)
This study focuses on using cognitive principles in design, trying to resolve four problem areas (PA)found in the map layer panel of Umeå municipality’s webGIS. In a first step cognitive findings thatcould serve as principles for implementing design choices were identified. Four low fidelity (lo-fi)prototypes were created. The lo-fi prototypes were tested using think aloud tasks and asemi-structured interview. Six participants, three expert and three novice users were recruited.Participants’ opinions and thoughts were gathered to enable the development of a high fidelity (hi-fi)prototype. The hi-fi prototype was based both on the lo-fi test results and the identified cognitiveprinciples. The hi-fi prototype was again tested using think aloud tasks and a semi-structuredinterview. Three experts along with three novice participants were recruited. Opinions and thoughtsfrom the test were transcribed and categorized using combined deductive and inductive coding. Theresults of the analysis were used to answer our research question: does the use of cognitiveprinciples in designing the map layer panel of Umeå municipality's webGIS resolve the previouslyidentified usability issues? While two of the PAs seems to have been resolved in the new design, forthe other two there still seems to be some unresolved issues. It can be discussed if the unresolvedissues were due to lack of functionality of the prototype or inadequacy of the cognitive principles. / Denna studie har fokuserat på att använda kognitiva principer i design, för att försöka lösa de fyraproblemområden (PO) som finns i kartlagerpanelen i Umeå kommuns webGIS. En litteratursökninggjordes och identifierade kognitiva teorier som fungerade som principer för att genomföra designval.Fyra low fidelity (lo-fi) prototyper skapades. Lo-fi-prototyperna testades med hjälp av tänka-högtuppgifter och en semistrukturerad intervju. Sex deltagare, tre experter och tre nybörjare användes.Deltagarens åsikter och tankar samlades för att möjliggöra utvecklingen av en high fidelity (hi-fi)prototyp. Hi-fi-prototypen baserades på lo-fi-resultaten och de kognitiva principerna.Hi-fi-prototypen testades med tänka-högt uppgifter och en semistrukturerad intervju. Tre experterrekryterades tillsammans med tre nybörjare. Åsikter och tankar från testet transkriberades ochkategoriserades med hjälp av kombinerad deduktiv och induktiv kodning. Resultaten av analysenanvändes för att besvara vår forskningsfråga: löser användningen av kognitiva principer vidutformningen av kartlagerpanelen i Umeå kommuns webGIS de tidigare identifieradeanvändbarhetssvårigheter som identifierats? Huvudsakligen verkade det som att två problem ärlösta, när det gäller de andra två problemen verkade det fortfarande finnas svårigheter. Bland annat,diskuterades det om de olösta frågorna berodde på bristande funktionalitet i prototypen ellerotillräckliga kognitiva principer.
212

Kognitiv kostnad av UIelement : Går det att sänkakognitiv kostnad av ettgränssnittselement somindikerar riktning? / Cognitive costs of UIelements: : Is it possible toreduce the cognitive cost ofa user interface elementthat indicates direction?

Söderberg, Sigrid, Orlov, Joacim January 2021 (has links)
Denna studie undersökte rimligheten av att applicera kognitiva teorier och interaktionsdesigns koncept på ett datorspelsgränsnitt med rollen av att hävda en riktning som en användare ska vända sig mot för att hitta sitt mål. För att skapa ett gränssnitt som gör detta valdes olika kognitiva teorier och interaktionsdesign koncept exempel på dessa är Cognitive workload theory” (Kosch, 2020) och Sökbarhet (ware, 2011, s 23-64). Ett gränssnitt skapades för ett FPS-spel där målet var att hitta och sikta mot olika objekt och gränssnittets roll var att hjälpa användaren att hitta dessa mål oavsett vart de var i förhållande till vart användaren tittade. En studie utfördes med två UXD-experter där experterna fick spela genom artefakten och intervjuades efter genomspelningen. Datan visar på att det finns starka bevis för att det går att skapa ett gränssnitt som med låg kognitiv kostnad pekar ut en riktning genom att följa kognitiva teorier och interaktionsdesign koncept. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
213

Virtuelle Spiele: Fallbeispiel einer Studie zur Wirkung bewegungsgesteuerter Computerspiele

Bigl, Benjamin 18 April 2019 (has links)
Fragen nach negativen Wirkungen von gewalthaltigen Computerspielen erscheinen regelmäßig auf der Agenda von Jugendschützern, der Politik sowie der Medien (Fischer, Niemann & Stodiek, 1996). Bei Eltern überwiegen Befürchtungen, dass ein ungeprüfter Transfer aus der Spielwelt in die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen durch bestimmte Spieltitel und -typen Einzug halten kann. Der Forschungsstand dazu ist jedoch vor durchwachsen. Methodische Schwierigkeiten und die sich ständig weiterentwickelnden Spiele erschweren die Konzeption für die Überprüfung entsprechender Vermutungen (vgl. Elson & Ferguson, 2014; Kunczik & Zipfel, 2017). Gut belegt sind lediglich kurzfristige Effekte im Bereich von Emotionen und Kognitionen, eine Untersuchung von langfristigen Ursache-Wirkungs-Effekten ist auch aus ethischen Gründen praktisch nicht möglich. [... aus dem Text]
214

Offentliga skulpturer – hur uppfattas de av barn på mellanstadiet och varför? / Public sculptures - how are they perceived by children and why?

Synnerholm, Ola January 2020 (has links)
Anledningen till att jag valde ämnet offentliga skulpturer för min undersökning är både ett stort intresse för den samt min motivation att använda den i arbetet som bildlärare. Jag vill veta vilka slutsatser mellanstadieelever drar av att studera skulpturer, vilket blev mitt syfte med detta arbete. De frågor jag ville få svar på var hur de uppfattar dem och kan bli berörda av dem. Metoden för undersökningen blev kvalitativa intervjuer, där elever i grupp fick besvara ett antal frågor till varsin skulptur. Med hjälp av forskning och teorier inom bildsemiotik analyserade jag de svar jag fick. Resultatet visade att eleverna både kunde dra intressanta slutsatser och bli berörda av sina skulpturer. Trots detta är mina egna slutsatser att eleverna inte är färdiga att tolka och analysera bilder, utan de behöver få en medveten träning med hjälp av en planerad pedagogik, där samtal mellan barn och vuxna är viktig. På så vis kan de bli medvetna om den offentliga skulpturens roll i samhället och hur den skulle kunna ge dem nya kunskaper och perspektiv på sina liv.
215

Ta hand om min pojke! En studie av rytm, musik, narrativ och känslomässigt tilltal

Jarmo, Casper January 2020 (has links)
Upplevelsen av audiovisuella produktioner kan skapa fysiska reaktioner hos åskådaren då visuellt och audiellt tempo delvis är kopplat till människans fysiska puls. Syftet med uppsatsen är att undersöka hur temporala aspekter av icke-diegetisk musik, och narrativ, tillsammans skapar en puls eller rytm, för att slutligen studera på vilket vis detta förhåller sig till den mänskliga fysiska vilopulsen i en animerad scen som porträtterar förlust. Arbetet grundar sig i teori kring berättargrepps tekniska och narrativa funktion, och belyser såväl kognitiva som retoriska aspekter av det audiovisuella mediet. Undersökningen utförs genom användningen av en serie kvalitativa och kvantitativa analyser, där ibland en kritiskt visuell retorikanalys. Resultatet visar att de temporala aspekterna av materialets olika komponenter avlöper i ett tempo som både ligger under och över mänsklig fysisk vilopuls. Dessvärre går det inte att med säkerhet går fastställa på vilket vis en summering av alla komponenter relaterar till den fysiska vilopulsen, eftersom upplevelsen av audiovisuella produktioner är subjektiva och således påverkar åskådare på olika vis. / The experience of audiovisual productions can create physical reactions in the viewer as the visual and audible tempo is partially linked to the human pulse. The purpose of the essay is to investigate how temporal aspects of non-diegetic music and narrative, together, in an animated scene that portrays loss, create a pulse or rhythm. This essay examines how this pulse or rhythm relates to the human physical resting pulse. The work is grounded in theory of the technical and narrative functions of storytelling, and illustrates both cognitive and rhetorical aspects of the audiovisual medium. The study is carried out through the use of a series of qualitative and quantitative analyses, including a critical visual rhetoric analysis. The result shows that the temporal effects of the various components of the material posess a rate that is both below and above human physical resting pulse. However, this essay summizes that it is not possible to ascertain in what way a summation of all components relate to the physical resting pulse, since the experience of audiovisual productions are subjective, and thus affect viewers in different ways.
216

Grafiska element i förklaringsvideor - En kommunikationsteoretisk analys av SVT Nyheter Förklarar

Braekhus, Sissel January 2018 (has links)
Genom en kommunikationsteoretisk analys diskuteras grafiska element i förklaringsvideor publicerade av Sveriges Television. Vi har i dagens samhälle ett allt kortare koncentrationsspann då information har blivit mer lättillgängligt genom teknisk utveckling. Det ligger därför i designutvecklingens intresse att undersöka hur format som förklaringsvideor kan användas för att presentera ett ämne utan att tappa mottagarens intresse. Resultatet av analysen visar att alla Sveriges Televisions förklaringsvideor hjälper mottagaren att förstå innehållet med hjälp av gester, pilar, färg- och storlekskrontrast samt skriftliga nyckelord. Däremot finns det en problematik kring statistisk presentation som bryter mot matematiska konventioner. Det blir tydligt att de grafiska element som används i dessa videor är beroende av den verbala informationen för att skapa mening.Rollen för Sveriges Television och public service i ett digitalt medielandskap problematiseras i en avslutande diskussion.
217

När örat slutat lyssna: Att skapa komplementerande informationsdesign till dokumentära podcastavsnitt / When the ear stopped listening: To create complementary information design for documentary podcast episodes

Gustafsson, Anton, Leinonen, Hanna January 2020 (has links)
Podcast är ett underhållningsformat som växer mer och mer. År 2019 lyssnade 55% av svenskainternetanvändare på podcasts. Då man oftast lyssnar via sin smartphone samtidigt som man görnågot annat kan det vara lätt att zona ut och missa delar av avsnittet. Denna studie syftar till attundersöka hur en informationsgrafik som ligger i den mobilapp man använder för att lyssna påpodcast kan se ut, samt om den kan göra att man minns mer av det man precis har lyssnat på.En inledande studie genomfördes för att undersöka hur olika människors podcastvanor såg ut,hur och var de lyssnade, samt om de tenderar att zona ut kortare stunder. Resultatet bekräftade atten stor mängd personer ofta glömde bort vissa delar av den podcast de lyssnat på, samt attsmartphone var det främst förekommande mediet som användes.För att kunna besvara syftet har, genom en designprocess, tre olika koncept av informationsgrafiktagits fram och testats. Dessa har sedan jämförts med test på om man bara lyssnar på podcasten.Resultaten visar tendenser på att man minns mer om man ser en informationsgrafik samtidigtsom man lyssnar på podcasten, men att det egentligen inte spelar så stor roll hurinformationsgrafiken ser ut. Informationsgrafiken kan vara olika grader av abstrakt beroende vadpodcasten handlar om just då. Det är dock viktigt att informationsgrafiken innehåller text tillillustrationerna och att siffror visas i tydliga diagram. Det är också väldigt uppskattat att ha medinformation om vem som talar i podcasten just då. / Podcast is a form of entertainment that grows increasingly. In 2019, 55% of Swedish internetusers listened to podcasts. As one often listens via one’s smartphone at the same time as doingsomething else it is easy to zone out and miss parts of the episode. This study aims to explore howan infographic inside the application one uses to listen to podcast can look and whether it canmake one remember more of what one just listened to.An initial study was conducted to investigate what different people’s podcast habits looked like,how and when they listened, as well as if they tend to zone out for shorter periods. The resultconfirmed that a large amount of people often forgot some parts of the podcast they listened to. Italso showed that smartphone was the most common medium that was used.Through a design process, three different concepts of infographics have been produced andtested to answer the purpose of this study. These concepts have been compared to a test resultfrom users only listening to the podcast and not viewing the infographic. The result tends toshow that you remember more if viewing an infographic but that it doesn’t matter how it isdesigned. The infographic can be designed in different degrees of abstraction depending on whatthe podcast is about right then. However, it is important that the infographic contain text next tothe illustrations and that figures are shown in clear diagrams. It is also very appreciated to includeinformation about who is speaking in the podcast right then.
218

Hästsäker? : En studie av texten och bildens samverkan i informativa påminnelser om säkerhetsregler i ridskolemiljö.

Clasén, Karolina January 2021 (has links)
Hästsport är en fritidsaktivitet med en hög risknivå. Ett riskmoment är hästhanteringen och för många lärs grunderna inom detta ut på ridskolan. När elever går från nybörjare till mer erfarna finns en tendens att säkerhetsregler bortses från vilket kan leda till en ökad risk för olyckor och skador. Detta examensarbete i textdesign undersöker hur effektiva påminnelser med text och bild i samverkan kan formges för att påverka förståelsen för säkerhetsregler på ridskolor. Tidigare forskning visar att det finns fördelar av att kombinera text och bild i information. Bilder i informationstexten fungerar inte minst som intresseväckare, utan de stöttar också förståelsen. För att en påminnelse ska kunna registreras måste den uppfattas genom sinnena. Den visuella påminnelsen som bär på viktig säkerhetsinformation måste därför formges på ett sådant sätt som säkerställt att den uppmärksammas. Studien har ett kognitionsteoretiskt perspektiv och fokuserar på forskningsområden som visuell uppmärksamhet samt text och bild i samverkan. Studien tar även hänsyn till forskning kopplat till design och säkerhets- och riskinformation. De metoder som används i studien är en surveyundersökning, intervjuer samt textanalys. I studien förs en avslutande diskussion kring kraven som finns på den multimodala texten för att den ska uppmärksammas visuellt i en aktiv miljö. / Equestrian sport is a leisure activity with a high level of risk. Handling of the horse is one moment with risk involved and for many the basics is taught in riding schools. When students go from beginners to more experienced there is a tendency that safety rules are overlooked which leads to higher risks of accidents and injuries. This thesis in text design examines how effective reminders with text and image in combination can be designed to affect understanding of safety rules in riding schools. Previous research shows that there are advantages to combining text and image. Images in information text works to spark interest and also support the understanding of the text. For a reminder to work in needs to be registered through the senses. The visual reminder that carries valuable safety information therefor needs to be design in such a way that it is noticed. This study takes on a cognitive research point of view and focuses on areas such as visual attention and multimodal texts. The study also takes into consideration research made on design of safety and risk information. The methods used are questionnaire survey, interviews, and text analysis.In conclusion I discuss around the many things demanded of a multimodal text for it to grab attention in an active environment.
219

En webbkarta designad efter mänsklig kognition

Karlsson, Saga, Nau, Jennifer January 2023 (has links)
Syftet med studien var att undersöka hur en webbkartas olika sökfunktioner bör utformas för att gynna den mänskliga kognitionen. Totalt deltog åtta deltagare i studien som delades in i två grupper. Ena gruppen bestod av fyra personer som var anställda på Lantmäteriet i Umeå kommun, och den andra gruppen var inte anställda på Lantmäteriet och kallades noviser. Studien var en användbarhetsstudie bestående av två delstudier. Det första delstudien var en användarbarhetsundersökning där intervju, observation och frågeformulär av en befintlig webbkarta utfördes på varje grupp. Frågeformuläret bestod av 26 frågor som mätte sex attribut i gränssnittet kopplat till användbarhet. Resultat från första delstudien sammanställdes i en funktionslista för varje grupp som togs i hänsyn till i delstudie 2. I delstudie 2 framställdes en prototyp baserat på kognitiva teorier och resultatet från delstudie 1. Prototypen examinerades genom intervjuer, observationer, frågeformulär och antal felklick. Resultaten från de båda delstudierna jämfördes inom de två grupperna och slutresultatet visade en förbättring i användbarhet från delstudie 1 till delstudie 2 i båda grupperna. Slutsatsen av studien var att prototypen är mer anpassad för mänsklig kognition än de befintliga kartorna, till följd av att användarupplevelsen förbättrades bland deltagarna vid användning av prototypen. / The purpose of the study was to investigate how the various search functions of a web map should be designed to benefit human cognition. A total of eight participants took part in the study, divided into two groups. One group consisted of four individuals who were employed at the Lantmäteriet in Umeå municipality, and the other group was not employed at the Lantmäteriet and were referred to as novices. The study was a usability study consisting of two sub-studies. In the first sub-study, a usability assessment was conducted on each group using an existing web map, employing interviews, observations, and a questionnaire consisting of 26 items measuring six interface usability attributes. The results from the first sub-study were compiled into a feature list for each group, which was considered in the second sub-study. In the second sub-study, a prototype was developed based on cognitive theories and the results from the first sub-study. The prototype was evaluated through interviews, observations, questionnaires, and amount of error click. The results from both sub-studies were compared within the two groups, and the final results indicated an improvement in usability from the first sub-study to the second sub-study in both groups. The conclusion of the study was that the prototype, due to the enhanced user experience observed among the participants, was better suited for human cognition compared to the existing maps.
220

Multi-tasking och knäkontroll bland idrottande kvinnor med och utan främre korsbandsskada : En pilotstudie / Multitasking and knee control among women football players with and without ACL injury : A pilot study

Andersson, Philip, Lindholm, Axel January 2022 (has links)
Studiedesign: Kvantitativ experimentell studie Syfte: Det primära syftet var att undersöka hur knäledens kinematik påverkas av simultana kognitiva uppgifter under hopplandningar bland fotbollsaktiva kvinnor med och utan främre korsbandsskada. Det sekundära syftet var att, genom poweranalyser, beräkna gruppstorlekar och vilka variabler som bör analyseras i framtida studier. Metod: Sju kvinnor med och sex kvinnor utan korsbandsskada utförde tre olika hopptester med och utan maximalt upphopp. Test 1 utfördes utan tillägg av kognitiva uppgifter, test 2 involverade elementen reaktionstid och inhibitorisk kontroll, test 3 involverade elementen reaktionstid, inhibitorisk kontroll och arbetsminne. Knäledens kinematik i alla tre plan (maxvärden och rörelseomfång) och maximal hopphöjd i upphoppet jämfördes mellan grupperna och testerna. Upprepad mixad ANOVA med effekterna Test, Grupp, och interaktionen Test*Grupp genomfördes och dess effektstorlekar användes i poweranalyserna.  Resultat: Det skedde mindre rörelse i sagittalplan och mer rörelse i frontalplan hos korsbandsgruppen samt att knäledens kinematik skiljer sig åt mellan grupperna under mer kognitivt krävande situationer simultant med idrottsspecifik rörelse. Power-analyserna för interaktionseffekten Test*Grupp med upphopp visade att 9/10 variabler kräver &lt;100 testpersoner för att få en signifikant statistisk skillnad med en power på 80%.  Motsvarande resultat för landning utan upphopp visade att 5/9 variabler kräver &lt;100 testpersoner. Konklusion: Hopplandningar med olika antal simultana kognitiva uppgifter visade på skillnader i knäkinematik mellan individer med och utan tidigare korsbandsskada, mellan testerna oberoende grupptillhörighet samt mellan testerna beroende på grupptillhörighet. De variabler som visade signifikanta skillnader vid landning följt av maximalt upphopp var hopphöjd, Max knäadduktion, Min knäflexion, Max knäutåtrotation och ROM knäadduktion-abduktion. Vid endast landning var det maximal knäflexion och Max knäabduktion som hade signifikanta värden.

Page generated in 0.0639 seconds