Spelling suggestions: "subject:"lärospel"" "subject:"lärstil""
1 |
IT-baserade lek- och lärspel : Riktlinjer för designDerwish, Ali, Forsmark, Mattias January 2005 (has links)
<p>Uppsatsen syfte var att belysa hur riktlinjer för lek- och lärspel bör utformas till barn med läs och inlärningssvårigheter. Detta i bakgrund av lärare och specialpedagogers rekommendationer och önskningar. Uppsatsen är ämnad för att behandla användargränssnitt, interaktion, struktur och navigation och motivation. Med dessa som utgångspunkt framställa hur lek- och lärspel ska kunna konstrueras till det bättre för barn med läs och inlärningssvårigheter. För att kunna uppnå vårt syfte genomfördes en kvalitativ undersökning, i form av strukturerade och halvstrukturerade intervjuer samt observationer. 2 lärare och 2 speciellpedagoger från särskolor intervjuades utifrån uppsatsens tematiska ramar. 2 elever observerades från en särskola. Resultatet visade bland annat på att allt bör vara enkelt och att det ska finnas en klarhet i allt. Det får inte vara komplicerat. Det centrala i slutsatserna som framkom var att grafiken har stor betydelse och hur gränssnittet är upplagt gällande knappar etcetera.</p>
|
2 |
IT-baserade lek- och lärspel : Riktlinjer för designDerwish, Ali, Forsmark, Mattias January 2005 (has links)
Uppsatsen syfte var att belysa hur riktlinjer för lek- och lärspel bör utformas till barn med läs och inlärningssvårigheter. Detta i bakgrund av lärare och specialpedagogers rekommendationer och önskningar. Uppsatsen är ämnad för att behandla användargränssnitt, interaktion, struktur och navigation och motivation. Med dessa som utgångspunkt framställa hur lek- och lärspel ska kunna konstrueras till det bättre för barn med läs och inlärningssvårigheter. För att kunna uppnå vårt syfte genomfördes en kvalitativ undersökning, i form av strukturerade och halvstrukturerade intervjuer samt observationer. 2 lärare och 2 speciellpedagoger från särskolor intervjuades utifrån uppsatsens tematiska ramar. 2 elever observerades från en särskola. Resultatet visade bland annat på att allt bör vara enkelt och att det ska finnas en klarhet i allt. Det får inte vara komplicerat. Det centrala i slutsatserna som framkom var att grafiken har stor betydelse och hur gränssnittet är upplagt gällande knappar etcetera.
|
3 |
Matematiklärande genom digitala lärspel : En analys av digitala lärspel för årskurs 4–6 med fokus på matematiska kompetenser / Teaching in mathematics through digital games : An analysis of digital games intended for grade 4–6 with focus on mathematical competencesPettersson, Izabella, Wictorin, Ola January 2021 (has links)
Idag finns en stor mängd digitala lärspel med inriktning mot matematikundervisning. Tillgången till digitala verktyg i skolan är idag stor och därför finns det goda möjligheter för lärare att inkludera digitala lärspel i matematikundervisningen. Syftet med studien är att skapa ny kunskap om vilket lärande digitala lärspel möjliggör för eleven i matematikämnet. För att undersöka syftet gjordes en innehållsanalys mot några vanligt förekommande digitala lärspel i matematikundervisningen inom svenska skolor för elever tillhörande årskurs 4–6. För innehållsanalysen framställdes några analysfrågor. Analysfrågorna baserades på tidigare forskning och teorier inom läroaspekter hos digitala spel samt ett teoretiskt ramverk som beskriver matematiska kompetenser. Denna studie visar att de lärspel som undersökts har individuella styrkor och svagheter som varierar från lärspel till lärspel, men att alla lärspel ger möjlighet till elevens utveckling och lärande. Gemensamt för lärspelen var att procedurhanteringskompetens ofta aktiverades i uppgifterna medan resonemangskompetens sällan aktiverades. Utifrån studiens resultat identifierades ett behov av att granska de digitala lärspel som finns tillgängliga för undervisning eftersom lärspelens potential varierar, både när det gäller vilka kompetenser lärspelen ger eleven möjlighet att utveckla och på vilket sätt lärspelen skapar möjlighet för lärande. / Today there is a large quantity of digital games made for mathematical teaching. Access to digital tools in today’s school are plenty and therefore there are many opportunities to include digital games in regular teaching. The purpose of the study is to create new knowledge regarding the possibility of what games can teach students in mathematics. To be able to explore this possibility, a content analysis was made on a few common games that are used in Swedish schools for grade 4-6. Some analysis questions were produced and were based on research and theories within teaching aspects in digital games. Other questions were produced based on a theoretical framework that describes mathematical competencies. This study shows that the games that were analyzed, had some individual strengths and weaknesses that varies between the games. But all games had some quality for mathematical development. A common feature for the games in the study were that procedural competency often were activated in the tasks and reasoning competency seldom activated. Based on the result in the study, a need to review the games that are available for teaching were identified. The reason for this is that the games teaching potential varies, both for the mathematical competencies and how the games enable teaching.
|
4 |
Lärsituationens komplexitet för elever som upplever svårigheter i matematik : Rutiga Familjen i en ny lärmiljöNilsson, Ann January 2009 (has links)
<p>The Squares Family is a game developed as a learning aid in mathematics. With its graphical representation of the decimal system, the four basic arithmetic operations and positive and negative numbers together with a learning agent as pedagogical approach, the game’s primary purpose is to motivate students in their learning of mathematics. Although the game is strictly based on mathematical rules it attempts to encourage students to play and work with math without experiencing it as mathematics as this is initially not obvious. The game being internationally tested on normal performing students, this project introduced the game to six Swedish students who experience low motivation for and/or difficulties in mathematics. The students from fifth up to seventh grade participated therefore in a three weeks’ study. The ultimate goal of this project is to make suggestions on the integration of the game in the students’ learning environment and on the adaptation of it to fit their needs. In order to be able to make such recommendations, following question was raised: How does the learning situation look like for students experiencing difficulties in mathematics? An attempt to understand the complexity of their learning situation was made through several tests in students’ attitude, self-efficacy and understanding of mathematics, through observations of their game playing, interview with their pedagogue and through a questionnaire on their attitude towards the game and their special education in mathematics and in their understanding of traditionally vs. graphically represented mathematical problems. Despite the time limited study it is obvious that the students’ difficulties in mathematics are not independent of other factors, as the majority of these students display a negative attitude, a low self-efficacy and a sensibility for disturbances and reactions from their social network.</p> / <p>Räkna med Rutiga Familjen är ett spel utvecklat som läromedel i matematik. Spelets huvudmål är att motivera elever i sitt lärande genom sin grafiska representation av decimalsystemet, de fyra räknesätten, positiva och negativa tal samt genom sin pedagogiska ansats av en lärande agent. För att motivera elever att spela och arbeta med matematik utan att initialt vara medveten om det, är matematiken i spelet trots sin matematiska grund, nedtonad. Spelet som testas internationellt mot normaltpresterande elever, introducerades i detta projekt till sex svenska elever med låg motivation för och/eller svårigheter i matematik. Eleverna som är från femte till sjunde klass deltog i denna undersökning under en tre veckors period. Projektets huvudmål är att föreslå rekommendationer för matematikspelets integration i undervisningen av elever med matematiksvårigheter och för anpassning av spelet till deras behov. Som utgångspunkt för framtagning av rekommendationerna ställdes följande fråga: Hur ser lärsituationen ut för elever som upplever svårigheter i matematik? I ett försök att förstå komplexiteten av elevernas lärsituation genomfördes flera tester i deras attityd, självvärdering och matematikförståelse, observationer av deras spelande, intervju med specialpedagogen samt enkät kring deras attityd gentemot spelet och specialundervisningen och kring deras förståelse för traditionellt vs grafiskt representerade matematikuppgifter. Trots studiens tidsbegränsning är det uppenbart att elevernas svårigheter i matematik hänger samman med andra faktorer, då majoriteten av eleverna uppvisar en negativ inställning, en låg självvärdering samt känslighet för störningar och reaktioner från sitt sociala nätverk.</p>
|
5 |
Lärsituationens komplexitet för elever som upplever svårigheter i matematik : Rutiga Familjen i en ny lärmiljöNilsson, Ann January 2009 (has links)
The Squares Family is a game developed as a learning aid in mathematics. With its graphical representation of the decimal system, the four basic arithmetic operations and positive and negative numbers together with a learning agent as pedagogical approach, the game’s primary purpose is to motivate students in their learning of mathematics. Although the game is strictly based on mathematical rules it attempts to encourage students to play and work with math without experiencing it as mathematics as this is initially not obvious. The game being internationally tested on normal performing students, this project introduced the game to six Swedish students who experience low motivation for and/or difficulties in mathematics. The students from fifth up to seventh grade participated therefore in a three weeks’ study. The ultimate goal of this project is to make suggestions on the integration of the game in the students’ learning environment and on the adaptation of it to fit their needs. In order to be able to make such recommendations, following question was raised: How does the learning situation look like for students experiencing difficulties in mathematics? An attempt to understand the complexity of their learning situation was made through several tests in students’ attitude, self-efficacy and understanding of mathematics, through observations of their game playing, interview with their pedagogue and through a questionnaire on their attitude towards the game and their special education in mathematics and in their understanding of traditionally vs. graphically represented mathematical problems. Despite the time limited study it is obvious that the students’ difficulties in mathematics are not independent of other factors, as the majority of these students display a negative attitude, a low self-efficacy and a sensibility for disturbances and reactions from their social network. / Räkna med Rutiga Familjen är ett spel utvecklat som läromedel i matematik. Spelets huvudmål är att motivera elever i sitt lärande genom sin grafiska representation av decimalsystemet, de fyra räknesätten, positiva och negativa tal samt genom sin pedagogiska ansats av en lärande agent. För att motivera elever att spela och arbeta med matematik utan att initialt vara medveten om det, är matematiken i spelet trots sin matematiska grund, nedtonad. Spelet som testas internationellt mot normaltpresterande elever, introducerades i detta projekt till sex svenska elever med låg motivation för och/eller svårigheter i matematik. Eleverna som är från femte till sjunde klass deltog i denna undersökning under en tre veckors period. Projektets huvudmål är att föreslå rekommendationer för matematikspelets integration i undervisningen av elever med matematiksvårigheter och för anpassning av spelet till deras behov. Som utgångspunkt för framtagning av rekommendationerna ställdes följande fråga: Hur ser lärsituationen ut för elever som upplever svårigheter i matematik? I ett försök att förstå komplexiteten av elevernas lärsituation genomfördes flera tester i deras attityd, självvärdering och matematikförståelse, observationer av deras spelande, intervju med specialpedagogen samt enkät kring deras attityd gentemot spelet och specialundervisningen och kring deras förståelse för traditionellt vs grafiskt representerade matematikuppgifter. Trots studiens tidsbegränsning är det uppenbart att elevernas svårigheter i matematik hänger samman med andra faktorer, då majoriteten av eleverna uppvisar en negativ inställning, en låg självvärdering samt känslighet för störningar och reaktioner från sitt sociala nätverk.
|
6 |
Digitala lärspel i engelskundervisningen : En enkätstudie om mellanstadielärares förhållningssätt, attityder och användning av digitala spelStrand, Sanna, Söderman, Isabell January 2023 (has links)
Studiens syfte är att fördjupa kunskapen om de digitala spel som används i engelskundervisningen på mellanstadiet, hur och i vilket syfte spelen implementeras samt vilka möjligheter och utmaningar lärare upplever med detta. Materialet samlades in med hjälp av en webbenkät och tolkades dels genom SPSS, dels med hjälp av utvärderingsverktyget PHEG. Resultatet visar att majoriteten av respondenterna använder digitala spel i sin undervisning en gång i veckan eller mer sällan, och de digitala spelen spelas vanligtvis mellan 10-15 minuter under engelsklektionerna för att öka elevers motivation, som en extraaktivitet och för att repetera innehåll. De mest framträdande utmaningarna är brist på tid och svårigheter att hitta passande spel. Lärare som själva spelar tenderar att implementera digitala spel i sin undervisning i större utsträckning än de som inte spelar. Slutsatsen är att det framför allt är läraren som påverkar om ett digitalt spel gynnar språkinlärningen eller inte.
|
7 |
Digitala lärspel i matematikundervisningen i årskurs 4-6 : En kvalitativ intervjustudie om fem matematiklärares användning och upplevelse av digitala lärspelAndersson, Tina, Kettunen, Ella January 2023 (has links)
No description available.
|
8 |
Digitala lärspel i matematikundervisning / Digital learning games in mathematics lessonsSöderström, Vanessa January 2022 (has links)
Syftet med studien är att lyfta fram vad aktuell forskning säger om användningen av digitala lärspel i matematikundervisning. Genom en systematisk litteraturstudie har området undersökts. Resultatet visar att det finns goda argument för digitala lärspels användning i matematikundervisning. Det ökar inte bara elevernas motivation och inställning till matematikämnet utan elevernas lärande förbättras också. Resultatet visar även att lärare känner sig osäkra med att använda digitala lärspel även om de har tillgång till datorer och surfplattor. Lärare önskar pedagogiskt utvecklade lärspel och mer kunskap för hur de kanintegrera digitala lärspel i sin undervisning. En slutsats är att det behöver göras merlongitudinella studier inom området för att studera om digitala lärspel i längden ger eleverna samma möjligheter till lärande som traditionell undervisning / The purpose of the study is to highlight what current research says about the use of digital learning games in mathematics lessons. Through a systematic literature study, the area has been investigated. The results show that there are good arguments for digital learning games to be used. It does not only increase pupils' motivation and attitudes towards the subject of mathematics, but also improves their knowledge in mathematics. However, the results show that teachers feel uncertain using digital learning games in their lessons even if they have access to computers and tablets. Teachers want pedagogically developed learning games and more knowledge on how to integrate digital learning games into their lessons. One conclusion is that there needs to be more long-term research in the field that can show that digital learning games in the long run are just as rewarding as traditional teaching.
|
9 |
Läs, förstå och ha det gôtt - samtidigt? : Framgångsrika undervisningsmetoder för utveckling av läsförståelse och främjande av läslustEdstam, Josefin, Forsberg, Julia January 2022 (has links)
Syftet med föreliggande systematiska litteraturstudie är att undersöka framgångsrika undervisningsmetoder för läsförståelseutveckling och för att främja läslust. Detta genomförs utifrån svenskundervisning av skönlitterära texter i grundskolans senare år. Mot bakgrund av forskning om läsförståelse och läslust i svenskämnet analyseras 14 forskningsartiklar och en doktorsavhandling genom en innehållsanalys. Studien resulterar i åtta undervisningsmetoder som ses som framgångsrika för utveckling av läsförståelse och läslust i svenskundervisningen för årskurs 7-9. Dessa innefattar att ställa frågor till texten, textsamtal, medvetandegörande av lässtrategier, ett textbaserat utgångsläge vid tolkning, förförståelse, elevfokuserad undervisning, gemensamt engagemang och digitala lärspel.
|
10 |
Feedback i digitala lärspel i matematikundervisningen : En innehållsanalys / Feedback in digital learning games in mathematics education : A content analysisJareke, Beatrice, Carlsson, Louise January 2024 (has links)
Stora satsningar har de senaste åren gjorts för att öka tillgången till digitala resurser i skolan och således har även tillgången till och användningen av digitala lärspel ökat. Studien undersöker förekomsten av feedback och synliggör skillnaden av denna hos de fem vanligast förekommande digitala lärspelen i matematikundervisningen på lågstadiet. Detta har gjorts genom en innehållsanalys som utgår från ett ramverk bestående av fem typer och fyra nivåer av feedback. Resultatet visar att alla olika typer och nivåer av feedback förekom i varierande utsträckning i de fem digitala lärspelen. I samtliga lärspel förekommer feedback som fokuserar på tidigare prestationer, feedback som syftar till att uppmuntra samt feedback som förmedlar ett resultat. Feedback som rättar ett felaktigt svar förekommer i fyra av fem lärspel. I två av lärspelen är denna feedback valbar och i två av dem korrigerades svaret automatiskt. Den minst förekommande feedbacken är den av framåtsyftande karaktär som endast återfanns i ett av de fem lärspelen. / In recent years, significant efforts have been made to increase access to digital resources in schools, leading to a rise in both availability and usage of digital educational games. This study investigates occurrences and highlights differences of feedback among the five most commonly used digital educational games in elementary school mathematics. This was accomplished through content analysis based on a framework comprising of five different types and four levels of feedback. The results indicate that all types and levels of feedback occur to varying extents in the five digital educational games. Across all games, feedback addressing past performance, encouraging feedback, and result-oriented feedback were present. Feedback correcting incorrect answers was found in four out of five games, with two of them offering this feedback as optional and two automatically correcting the answer. The least prevalent feedback type was forward-looking feedback, which was found in one of the five games.
|
Page generated in 0.0569 seconds