91 |
Ljuddesignen i tävlingsinriktade spel och dess påverkan på prestation : Hur påverkar förändrad ljuddesign spelarprestation i CS:GO? / The sound design in competitive games and its influence on performance : How does altered sound design influence player performance in CS:GO?Lind, Philip January 2021 (has links)
6 personer deltog i en undersökning där ljuddesignen i Counter Strike: Global Offensive (2012) modifierades för att undersöka om deltagarnas prestation förändrades på grund av detta. En fördjupning i informativ ljuddesign i digitala spel utförs i rapporten med syfte att ge modifieringen stöd, då de ljud som förändrades var de mest informativa ljuden i spelet. Undersökningens frågeställning är ”Hur påverkar förändrad ljuddesign spelarprestation i CS:GO?”. Deltagarna spelade 5 rundor mot datorstyrda bottar i en icke modifierad samt en modifierad version av spelet. Därefter svarade de på en enkät där svaren sedan diskuterades i individuella intervjuer. Resultatet av studien visade på att den förändrade ljuddesignen påverkade deltagarnas prestation men att det var den initiala reaktionen till det nya ljuden som hindrade dem från att prestera som vanligt. Testets utformning behöver likna en normaliserad spelsession av Counter Strike: Global Offensive (2012) för att korrekt mäta huruvida spelarprestationen påverkas av ljuddesignen. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet. </p>
|
92 |
Ljudet av tystnad : En audiovisuell analys av sekvenser ur The Revenant ochSound of MetalBogsjö, Jonas January 2021 (has links)
Uppsatsen handlar om att undersöka hur tystnad gestaltas genom ljud. Syftet var att analysera,tolka och redogöra för filmisk tystnad i The Revenant och Sound of Metal samt belysa detljudarbete krävs för att kunna förmedla upplevelsen av tystnad. Undersökningen baserashuvudsakligen på teorier av Michel Chion, Sven Raeymaekers och Klas Dykhoff. Genom attanvända Chions metod masking analyserades sammanlagt sex olika sekvenser ur filmerna.Analysen i uppsatsen var menad att svara på hur tystnad gestaltas i filmerna, vilka ljud som ärassocierade med tystnad och hur bilden samt ljudet samarbetar för upplevelsen av tystnad.Resultatet visar på att tystnadens olika former kan användas för att förmedla karaktärerskänslor, förstärka spänningen i scener men även för att skapa en kontakt med publiken. Detframgick även hur specifika ljud som djurläten på avstånd eller intima/närliggande prasselljudanvänds för att förhöja upplevelsen av tystnad. Resultatet visade även på hur viktig kontextenär av att ha bilden och ljudet gemensamt för att kunna förstå och tolka tystnaden.
|
93 |
Ljudets roll för emotion i filmJohansson, Viktor, Andersson, Axel January 2023 (has links)
Denna artikel beskriver processen av att återskapa ljud från IADS ljudbibliotek via audiell analys samt applicering av dessa ljud i film. Tre filmklipp valdes ut från olika filmer och för dessa skapades två olika ljudläggningar som menar att generera en viss huvudsaklig känsla från IADS. En enkät skickades ut som grund för att undersöka vilka känslor som alstrades. Resultaten indikerar att IADS-2 och IADS-E har potential att skapa känslomässiga responser i film. Detta fungerar dock endast under omständigheter där varken ljud eller bild tar över utan tillåts samarbeta för att skapa ett narrativ tillsammans. / This article covers the process of recreating sounds from the IADS libraries via audial analysis and applying them in a film context. Three movie clips were chosen from different movies and two different sound versions were created for each. Each version intended to provoke a certain emotional response from IADS. A survey was sent out as a basis for the evaluation of which emotions were generated. The results indicate that IADS-2 and IADS-E has potential to provoke emotional responses in movies. Although, this only works under circumstances where neither image nor sound takes over, but rather is allowed to work together to set the narrative.
|
94 |
Från tystnad till skrik - om ljuddesign för skräck inom scenkonst, från det dolda till det framträdandeGrenstedt, Magnus January 2015 (has links)
I detta examensarbete undersöks ljuddesign för skräck inom scenkonst. Skräckberättande kan i stora drag delas in i två förlopp: väntan på det otäcka och det otäcka. Här sätts Seth S Horowitz teorier om människans förmåga att medvetandegöra faror i relation till skräckberättande. Horowitz teorier kan enklast sammanfattas med att lyssna och att höra, vilket blir en av de viktigaste aspekterna i uppdelningen av skräckberättandets två förlopp. Definierandet och konkretiserandet av dessa två förlopp blir i denna rapport ett designverktyg för ljuddesign inom skräck. Undersökandet sker genom enskilda experiment samt genom analys av designprocesser för föreställningen Life Before/After. / In this thesis the student examines sound design in horror performing arts. The craft of horror storytelling can broadly be divided into two parts: waiting for the horrifying to happen and the horrifying happening. In this thesis, horror storytelling principles is compared to Seth S. Horowitz’s theories of the human brain’s ability to process auditory information in order to recognize danger. Horowitz’s theories can roughly be divided into listening and hearing, which also define the two parts in horror storytelling. This principle has not just been the theoretical foundation of this thesis, but also a practical tool in designing sound for the experiments and the performance Life Before/after.
|
95 |
Verktyg och metoder för att skapa variation vid implementering av ljud i interaktiv mediaSydstrand Andersson, Linus January 2024 (has links)
Detta arbete har som mål att identifiera grundläggande verktyg och metoder för att skapa variation och undvika repetition i ljud vid implementering av ljud i interaktiv media såsom dator- och tvspel. För att kunna identifiera dessa verktyg och metoder är det viktigt att förstå bakgrundsproblematiken med störande och potentiellt immersionsbrytande spelelement dit repetitiva ljud kan räknas. Metoden har varit att genom studier av relevant litteratur överföra kunskapen om bakgrundsproblematiken till en implementeringsmiljö. Fotstegsljud och vapenavfyrningsljud, som är vanligt förekommande i moderna spel och repetitiva i sin natur, har använts som exempelljud i mellanprogramvaran Wwise. I resultatdelen identifieras realtidseffekter och ”Containers” (och kombinationer av dessa) som användbara för att skapa variationsrika ljud vilket leder till slutsatsen att de identifierade verktygen och metoderna är viktiga för att effektivt skapa immersiva spelvärldar med variationsrika ljud, men också att det existerar tekniska begränsningar som medför för- och nackdelar med de identifierade verktygen och metoderna.
|
96 |
Den grafiska linjen : En analysmetod för produktion av elektronisk dansmusikSalomaa, Max January 2024 (has links)
Detta är ett konstnärligt examensarbete där jag utforskar den grafiska linjen, en kvalitativ analysmetod som kartlägger musikens struktur, instrumentering, arrangemang och ljuddesign i en DAW. Arbetet utförs genom en kombination av musikproduktion, analys och teoretisk undersökning. Med fokus på elektronisk dansmusik (EDM) och dess snabba utveckling inom populärkulturen, analyserar jag tre EDM-låtar med den grafiska linjen i Ableton Live och skapar tre nya låtar baserade på dessa analyser. Syftet är att främja musikalisk praxis genom att identifiera viktiga processer och händelser i musiken samt att skapa verktyg för musikproduktion. Den grafiska linjen är en metod som har sitt ursprung i mitt behov att upptäcka mönster i den musik jag arbetar med. Genom denna forskning har jag kunnat artikulera min arbetsprocess och mina insikter i användningen av musikaliska mallar. För att fördjupa förståelsen av den grafiska linjens tillämpning inom EDM har jag integrerat tidigare forskning om tonalitet, rytm och andra musikaliska aspekter inom genren. Denna forskning bidrar till studien av elektronisk dansmusik och ger perspektiv på användningen av den grafiska linjen som ett verktyg för musikalisk utforskning och skapande. / In this artistic thesis project, I explore the graphic line, a qualitative analysis method that maps the structure, instrumentation, arrangement, and sound design of music in a DAW through a combination of music production, analysis, and theoretical inquiry. By focusing on electronic dance music (EDM) and its rapid evolution within popular culture, I analyzed three EDM tracks using the graphic line in Ableton Live and created three new tracks based on these analyses. The aim is to promote musical practice by identifying key processes and events in music and creating tools for music production. The graphic line is a method that originates from my need to discover patterns in the music I work with. Through this research, I have been able to articulate my workflow and insights into the use of musical templates. To deepen understanding of the graphic line's application within EDM, I have integrated previous research on tonality, rhythm, and other musical aspects within the genre. This research contributes to the study of electronic dance music and provides perspectives on the use of the graphic line as a tool for musical exploration and creation.
|
97 |
The captivating use of silence in film : How silence affects the emotional aspect of cinemaBihl, Erik January 2017 (has links)
In this thesis I use both Dense Clarity - Clear Density as well as qualitative interviewing as methods to guide me through this examination of sound design. Through studying other works and executing personal tests I try to find out if there is a need to use sound and silence in a creative way to evoke emotion. I examine films as well as literature from the 1960s all the way to the 2000s, to see how the use of silence has unfolded over the years. I also create a visual production that strengthens my theory that silence affects narrative more than its credited for. But the essay isn’t just about silence, it’s revolved around sound too, expanding into how sound correlates with emotion and how one can apply it to their production. / I detta kandidatarbete använder jag både Dense Clarity - Clear Density samt Kvalitativ Intervju som metoder för att vägleda mig igenom denna forskning om ljuddesign. Jag kommer att studera andra verk och utföra egna experiment, med detta vill jag se om det finns ett behov av att använda ljud och tystnad på ett kreativt sätt för att väcka känslor. Jag granskar, samt undersöker både film och litteratur från 1960-talet, ända fram till 2000-talet för att se hur användningen av tystnad i film har utfällt sig genom åren. Med att jag skapar en visuell produktion, så stärks min teori, som är att tystnad kan påverka filmens narrativ, oerhört. Men denna uppsats kretsar inte bara runt tystnad, utan även runt ljud som korrelerar med känslor och hur man kan använda sig av deras relation för att skapa en starkare produktion.
|
98 |
Ljuddesign för rumsmetaforbaserade talgränssnitt / Sound design for room metaphor based speech interfacesSkantze, Daniel January 2003 (has links)
<p>In this paper, a navigation support approach for speech-only interaction based on auditory icons for room-based designs is presented, i.e. naturally occurring sounds that have a natural mapping to the system's underlying design metaphor. In contrast to many recent investigations that have focused on multi-modal or augmented reality systems, this paper concerns a unimodal speech and sound-only system. An auditory icon based prototype system for buildings maintenance support using a room-based metaphor was developed. The design was evaluated in a comparison with earcons and no-sound designs. The users’ subjective attitudes toward auditory icons were significantly more positive than to earcons.</p>
|
99 |
Ljuddesign för rumsmetaforbaserade talgränssnitt / Sound design for room metaphor based speech interfacesSkantze, Daniel January 2003 (has links)
In this paper, a navigation support approach for speech-only interaction based on auditory icons for room-based designs is presented, i.e. naturally occurring sounds that have a natural mapping to the system's underlying design metaphor. In contrast to many recent investigations that have focused on multi-modal or augmented reality systems, this paper concerns a unimodal speech and sound-only system. An auditory icon based prototype system for buildings maintenance support using a room-based metaphor was developed. The design was evaluated in a comparison with earcons and no-sound designs. The users’ subjective attitudes toward auditory icons were significantly more positive than to earcons.
|
100 |
Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel / Soundvolume 2.0 : A prototype for sounddesign in gamesHellberg, Jonas January 2009 (has links)
Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som händer eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D / After four months of internship as a sound designer at the Swedish gamecompany Starbreeze in Uppsala, it was time to take the next step in further four months. From sounddesign to gameplay-design, ideas and thoughts, and a look in to how scriptning works. In this work you will follow the process in the making of a new sound designprototype for an extern company's future game-projects. From the beginning my goal was to learn about scriptning, and make a gameplay-scenario, but this evolved to something much greater than expected. Explanation: Sounddesign = Implementing sounds, making sounds for digital media, in this case games. Scripting = Easier programming, could be stuff that happens or stuff you can do in the game. Keywords: Soundvolume 2.0, Starbreeze, sounddesign, games, audio, 3D / Mobil: 0734020183 Email: hellbergjonas@gmail.com Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
|
Page generated in 0.0421 seconds