111 |
Sound/BodyMrdjen, Petar January 2023 (has links)
I exhale. In the corner is a pile of cardboard boxes that I had just opened up. Stretched across the floor are many carefully measured lines of white duct tape. On the computer are countless browser tabs - from waves articles to small forums - telling me how to set up my new speakers. Equidistant triangles and other exact angles. All that is left to do is calibrate the volume so that each speaker reaches me equally. You see, I had decided to jump into surround sound. The thought of having a little personal cinema in my apartment to play with was not possible to pass on. I remember then sitting down in front of my digital audio workstation, with speakers surrounding me, and thinking.... Nowwhat? I had no idea what to do with it, what sound was supposed to go where, whether it should move or be still. I experimented with many surround things, never reaching a definite answer. I would go to the cinema to listen to other films - for research - but most of the time the sound never filled the room or left the screen, it is the spatial element of which I was mostly keen. What a waste. In the pursuit of discovering what surround means to me, the intimacy it can bring to a room; why mainstream films use it shyly, or don't use it at all. I discovered a rabbit hole. / <p>"Sound/Body" consists of a titular video essay, and "Surround/Body" - a complimentary text essay.</p>
|
112 |
Improvisation och komposition med elektroniska influenser : Att skapa musik på nya sätt med musikaliska konceptHsia, Sammy January 2023 (has links)
The goal of this project is to incorporate electronic music concepts into ensemble playing and composition. To achieve this, I composed music designed for improvisation using techniques such as looping, sound mimicking, and sound designing. To better understand the language of electronic dance music, I analyzed the behavior of instruments like drum machines and synthesizers, and then implemented those findings into ways of making an ensemble sound like electronic music. The aim is to explore new ways of improvising music and to develop skills as a musician, composer, and band leader. This music was presented in a concert at Kungliga Musikhögskolan in Stockholm on March 6th. / <p>Kompositör och arrangör: Sammy Hsia</p><p>Repertoar: Intro, Tjuven, Dotted 8, Gilmore, Ballad 7</p><p>Medverkande musiker:</p><p>Anna Wohlfarth - Fender Rhodes</p><p>Joel Henryson - Elbas, synthesizer</p><p>Magnus Jonasson - Slagverk, synthesizers</p><p>Sammy Hsia - Trumset</p><p>Bifogat inspelning från konserten. Mixning av Sammy Hsia</p>
|
113 |
En arbetsprocess för skapande av spatialiserade ljudböckerNorén, Esmeralda, Bärudde, Mira January 2023 (has links)
Skapandet av spatialiserade ljudböcker är idag inte gynnsamt för företag då det tar för lång tid att skapa, och företag ofta förhåller sig till en allt för snar deadline. För att förenkla processen och för att skapa ett tydligt arbetssätt att utgå ifrån, kommer denna artikel att behandla skapandet av en användbar arbetsprocess för skapandet av spatiala ljudböcker. Artikeln behandlar olika teorier som kan gynna skapandet av ljudmiljön, och presenterar även ett förslag för hur man på bästa sätt lägger upp skapandeprocessen. Denna uppsats pekar på att en arbetsprocess för detta hade varit användbart, speciellt för folk i branschen som inte är så vana vid att skapa spatialiserade ljudböcker. Artikeln undersöker om skapandet av en arbetsprocess för spatialiserade ljudböcker kommer att underlätta för företag att återskapa processen. Detta hoppas kunna leda till att fler spatialiserade ljudböcker blir till, att det blir ett vanligare koncept, samt att företag ska kunna producera dessa enklare. / The making of spatialized audiobooks is not favorable for companies today as it takes too long to create, and companies often relate to an all too prompt deadline. To make the process easier and to create a clear working process to proceed from, this article will approach the making of a useful work process for the creation of spatial audiobooks. This article deals with various theories that can benefit the creation of the sound environment/ambience, and also presents a proposal for how to best set up the creation process. This article points out that a work process for this could be useful, especially for people in the industry who are not so used to creating spatialized audiobooks. The article investigates whether the creation of a work process for spatialized audiobooks will facilitate companies to recreate the process. It is hoped that this will lead to more spatialized audiobooks being created, that it will become a more common concept, and that companies will be able to produce these more easily.
|
114 |
Ljudbaserad navigation i audio augmented realityKarlsson, Hannes, Persson, Emil January 2023 (has links)
Audio augmented reality är en teknik som jämfört med dess visuella motsvarighet och virtual reality inte får samma utrymme i diskussionen av nya och spännande interaktiva medium. Dessutom brukar ljud överlag i interaktiva medier primärt användas för att endast stödja det visuella. I detta utforskande arbete undersöks därför möjligheterna av ljudbaserad navigation inom fysiskt interaktiva audio augmented reality-upplevelser genom utformning och testning av ett ljudbaserat spel. För att skapa förståelse för hur ljudbaserade spel förmedlar information till användaren har en kvalitativ analys utförts av åtta olika titlar som använder sig av tredimensionella spelytor. Tillsammans med applicering av designteorier inom användarupplevelse och ljuddesign skapades ett ramverk för utformningen av arbetets gestaltning. Genom kvalitativa användartester och intervjuer där deltagarna fick interagera med det ljudbaserade spelet och sedan utvärdera det, undersöktes hur väl det utformade ramverket lyckades med att skapa en navigerbar, virtuell miljö. Resultaten indikerar att ramverket och dess innehållande teorier och metoder är väl applicerbara för detta syfte, samt att ljudbaserade spel i augmented reality upplevdes som ett spännande och intressant medium att interagera med. / Audio augmented reality is a technology that is not as frequently appearing in the public discourse regarding new and exciting interactive mediums compared to its visual counterpart or virtual reality. Audio is generally also less highlighted or utilized in interactive mediums, with its main purpose being to support the visual elements. In this explorative work we have therefore studied the possibilities of auditory navigation in physically interactive audio augmented reality environments through an audio game. To better understand how audio games convey information to the user, a qualitative analysis was done on eight titles which incorporates three dimensional navigation. Combined with the application of design theory within the fields of user experience and sound design, a framework for the design of the study's audio game was made. The framework's level of success at creating a navigable, virtual environment was tested through qualitative user testing and interviews where participants could interact with and evaluate the audio game. Results indicate that the design and the framework it was built from is applicable for its purpose, as well as audio games in audio augmented reality being perceived as an exciting and interesting medium to interact with.
|
115 |
Welcome to the end of the world : En analys av ljudbilden i True Detective: Night Country / Welcome to the end of the world : A analysis of the soundscape in True Detective: Night CountryRohde Vittsell, Måns January 2024 (has links)
The purpose of this study is to analyze and seek for a possible meaning and suggestion behind the soundscape in the first episode of True Detectives fourth season; Night Country. Four individual elements have been selected for deeper analysis and based upon those, six scenes where those elements are present were selected for the study. Each auditory element that was selected was then analyzed in depth looking at the more technical aspects of identifying and categorizing sound but also how it impacts the audience on an emotional and narrative level to explore, not only how the soundscape is established early on, but what effects this has on the viewers expectations and predictions for how the narrative could unfold. The results of this study points towards there being, for the first time in the series history, something paranormal happening in the world of the characters. Despite there being hints and suggestions that paranormal activity is part of the cinematic world of True Detective in the past, this has never been the case once the mysteries unfold but the soundscape in Night Country, as early as episode one, and the results of this study suggests that this is about to change. / The purpose of this media production is to be used as a base for discussion during seminars regarding honor related violence and oppression. The mateiral is the be used during education for proffesionals in the field of social work.
|
116 |
Musik med binaural beat : Hur påverkar binaural beat musikskaparen och lyssnarens upplevelse?Hallström, Erica January 2019 (has links)
Binaural beats är den subjektiva upplevelsen hos någon som, genom hörlurar, exponeras för en ton i ena örat och en ton på en annan frekvens i det andra. Somliga förnimmer differensen mellan de två tonerna som en tredje ton, andra upplever det mer som en spänning. Med hjälp av EEG (Elektroencefalografi), vilket mäter hjärnans elektricitet, har påvisats att det går att reglera hjärnrytmen med hjälp av binaural beats. Det audiella fenomenet förekommer i hjärnforskning inom sömn, meditation och kognition. Vidare har det föreslagits som behandlingsmetod och hjälpmedel vid diagnostisering av vissa neuropsykiatriska besvär. Denna konstnärliga studie utforskar tillämpningen av binaural beats i musikproduktion och musiklyssnande. Det primära syftet är att undersöka om binaural beats kan fungera som ett verktyg inom musikproduktion. Påverkar användandet av binaural beats musikskaparen i den konstnärliga processen? Har binaural beats potential att platsa som ett användbart redskap i den musikaliska verktygslådan? Påverkar förekomsten av ett integrerat binaural beat i ett musikstycke lyssnarens upplevelse på något sätt? Detta har har metodologiskt undersökts genom att komponera musik innehållande binaural beats. Processen har dokumenterats löpande varvat med reflektion för att åskådliggöra om eller hur det har influerat förloppet. Sedan har delar av detta musikaliska material prövats på testpersoner, i en mindre enkätstudie byggd på självskattning, för att se om förekomsten av binaural beats förändrar lyssnarens upplevelse på något vis. Binaural beats påverkade den konstnärliga skapandeprocessen då det genererade inspiration under arbetet. Om det beror på de effekter binaural beats tros ha på hjärnan eller om kreativiteten stimulerades av det faktum att dessa ljud var ett nytt element i det egna musikskapandet kan diskuteras. Resultaten av studiens lyssningsexperiment indikerar inga förändringar hos lyssnarnas upplevelse. Däremot har det gett upphov till idéer kring hur liknande tester skulle kunna utformas för att leda till mer användbara data. De vaga tendenser som förekom skulle kunna vara intressanta att undersöka i en mer omfattande studie.
|
117 |
The Buffer - direktåtkomst av minnesbuffer för ljudspår / The Buffer - Direct access of an audio memory bufferPettersson, Erik January 2020 (has links)
Modulära synthesizers blev en stor kommerciell succé in på 1960-talet som sedan in på 2010-talet skulle få uppmärksamhet på nytt, troligtvis i samband med en "Do it yourself-rörelse" (DIY-movement). En sampler är ett instrument som finns både självständigt och som styrspänningskontrollerad modul inom modulärsyntes. Vanligt är att vissa aspekter till uppspelning går att kontrollera med styrspänning, exempelvis uppspelningshastigheten. Något varken jag eller min handledare har sett tidigare är direktåtkomst med styrspänning till minnespekare i en ljudbuffer för samplermoduler. Därför implementerade jag The Buffer, en samplermodul i en virtuell modulärsyntesmiljö - VCV Rack. I arbetet undersökte jag två frågeställningar: kopplingen mellan inspänningen till modulen och det resulterande ljudet, samt även vilket maximalt minnesområde som går att adressera för styrspänningen så att pekarna sveper konsekutivt genom varje frame av ljudspåret. I den senare utforskade jag två möjliga svar, ett teoretiskt största möjliga, och ett med utgångspunkt i min implementation. Jag utförde även en användarstudie på mer subjektiv basis för en indikation på modulens användbarhet.
|
118 |
Vårby år 2170, fiktion eller verklighet? : En kvalitativ studie om hur deltagande ljudfiktionkan engagera ungdomar i stadsplaneringsprocesser / Vårby year 2170, fiction or reality? : A qualitative study of how participatorysound fiction can engage youths in urban planning processesHjuberger, Alethe, Myhre, Marica January 2021 (has links)
Barnkonventionen fastslår att barn och ungdomars röster ska höras i frågor som rör dem. Inom stadsplaneringsprocesser finns behov av nya metoder som inkluderar ungdomar på ett meningsfullt sätt. Studien syftade till att undersöka hur deltagande design, designfiktion och ljuddesign kan kombineras för att engagera ungdomar i stadsplaneringsprocesser. Detta undersöks i studien genom att utveckla och utvärdera en metod som benämns deltagande ljudfiktion. Metoden testades med ungdomar på en fritidsgård i Vårby gård där ljudfiktioner av Vårby år 2170 skapades och diskuterades. Resultatet visade att genom diskussion och spekulation kring framtiden avslöjades viktiga insikter om ungdomarnas verklighet, vilka kan vara av värde i stadsplaneringsprocesser. Vidare fann studien att ljud kan vidga ungdomars perspektiv på sin närmiljö. Studien visade att deltagande ljudfiktion har potential att engagera ungdomar men att de hellre vill diskutera nutiden för att känna att deras röster blir hörda. / The Convention on the Rights of the Child stipulates that the voices of children and youth must be heard on issues that concern them. In urban planning processes there is a need for new methods that include youth in a meaningful way. The study aimed to investigate how participatory design, design fiction and sound design can be combined to engage youth in urban planning processes. This is investigated in the study by developing and evaluating a method called participatory sound fiction. The method was tested with youths in a youth center in Vårby gård where sound fictions of Vårby in 2170 were created and discussed. The results showed that through discussion and speculation about the future, important insights were revealed about the youths' reality, which can be of value in urban planning processes. Furthermore, the study found that sound can broaden youths’ perspective on their immediate environment. The study showed that participatory sound fiction has the potential to engage youths, but that they prefer to discuss the present in order to feel that their voices are being heard.
|
119 |
Designing Multimodal Warning Signals for Cyclists of the FutureNordmark, Anton January 2019 (has links)
Traffic is a complex environment in which many actors take part; several new technologies bring promises of reducing this complexity. However, cyclists—a particularly vulnerable road user group—have so far been somewhat put aside in these new developments, among them being Cooperative Intelligent Traffic Systems (C-ITS) and their aspects of human–computer interaction. This master’s thesis of industrial design engineering presents five multimodal collision warning signals for cyclists—future ones in these supposed C-ITS—using a novel application of bone conduction headphones (BCH) via sensations of both sound and touch. The thesis project was conducted as a complementary subset of the larger research project ‘V2Cyclist’ orchestrated by RISE Interactive. V2Cyclist set out to adapt the wireless V2X-protocol for cyclists by developing a physical prototype in the form of a bicycle helmet and corresponding human–computer interface. A significant part of the theoretical framework for this thesis was multiple resource theory: tasks in a different modality can be performed more effectively than in one already taxed attentively. Literature on human factors was also applied, particularly with regards to the perception of sound; evidence suggests that humans evolved a perceptual bias for threatening and ‘looming’ sounds that appear to encroach our peripersonal space; ethological findings point toward the association with low-frequency sounds to largeness. Sound design techniques usually applied to more artistic ends, such as synthesis and mixing, were repurposed for the novel, audiotactile context of this thesis. The thesis process was rooted in design thinking and consisted of four stages: context immersion, ideation, concept development, and lastly evaluation; converging and diverging the novel design space of using BCH in an audiotactile, i.e. bimodal way. The divergent approach generated a wide range of ideas. The later convergent approach did not result in one, definite design as further evaluation is required but also due to unknowns in terms of future hardware and network constraints. Given the plurality and diversity of cyclists, it may well follow that there is no optimal collision warning design in the singular. Hence, a range of five different solutions is presented. Each of the five multimodal collision warnings presents a different approach to conveying a sense of danger and urgency. Some warning signals are static in type, while others are more dynamic. Given the presumed rarity of collision warnings, multiple design techniques and rationales were applied separately, as well as in combination, to create different warning stimuli that signaled high urgency in an intuitive way. Namely, the use of: conventions in design and culture; explicitness in the form of speech; visceral appeal via threatening and animalistic timbres; dynamic and procedurally generated feedback; multimodal salience; crossmodal evocation of ‘roughness;’ size-sound symbolism to imply largeness; and innately activating characteristics of looming sounds. / Trafiken är en komplex miljö med många deltagare; diverse ny teknik gör anspråk på att underlätta denna komplexitet. Men, cyklister—en särskilt utsatt grupp av trafikanter—har hittills hamnat i skymundan för sådana utvecklingar. Vidare, aspekten av användbara gränssnitt för cyklister inom sådana uppkopplade och samverkande trafiksystem (C-ITS) har utforskats desto mindre. Det här examensarbetet inom Teknisk design presenterar fem multimodala kollisionsvarningar avsedda för cyklister—framtida sådana i dessa C-ITS—genom en ny och bimodal användning av benledande hörlurar via både ljud och vibrationer. Examensarbetet genomfördes i koppling till forskningsprojektet V2Cyclist, orkestrerat av RISE Interactive, vars projektmål var att anpassa det trådlösa kommunikationsprotokollet V2X för cyklister via en fysisk prototyp i form av en cykelhjälm och parallellt utveckla ett tillhörande användargränssnitt. En viktig del av det teoretiska ramverket för det här examensarbetet grundar sig på multiple resource theory: uppgifter kan utföras mer effektivt i en annan modalitet än i en som redan är belastad med uppmärksamhet. Mänskliga faktorer och teori om vår uppfattning användes; bevis pekar på att människor har evolutionärt utvecklat en bias för hotande ljud som upplevs inkräkta på vårt närmsta personliga revir; etologiska rön visar på en koppling mellan lågfrekventa ljud och ‘storhet.’ Tekniker inom ljuddesign vanligtvis använda till mer artistiska ändamål, såsom syntes och mixning, användes här till godo för att utforska den nya och bimodala designrymden. Processen för arbetet grundade sig i design thinking och bestod av fyra faser: kontextfördjupning, idégenerering, konceptutveckling, och utvärdering. En ny och tidigare outforskad designrymd beståendes av en bimodal, ljudtaktil användning av benledande hörlurar divergerades och konvergerades. Ett initialt utforskande angreppssätt gav upphov till en bred mängd av idéer. Ett senare renodlande angreppssätt gick, dock, inte hela vägen till endast en optimal lösning, då vidare utvärdering krävs men också på grund av okända teknologiska begränsningar. Dessutom, givet cyklisters stora mångfald, kan det möjligtvis följa att det inte finns någon enskild design av den optimala kollisionsvarningen. Ett spann på fem olika lösningar presenteras därmed. Fem koncept för multimodala kollisionsvarningar presenteras där varje variant uttrycker fara och kritiskhet på olika sätt. Vissa är statiska i typ, medan andra verkar mer kontinuerligt och dynamiskt. Det antogs att kollisionsvarningar sker sällan. Olika designtekniker och motiveringar har använts, ibland i kombination med varandra, för att skapa kollisionsvarningar vars avsikter omedelbart förstås: normer inom design och kultur gällande ljud; uttalad kommunikation i form av tal; anspråk på människors biologiska intuition via hotfulla och djurliknande klangfärger; dynamisk och procedurellt genererad feedback; multimodal effektfullhet; korsmodal känsla av grova texturer; size-sound symbolism för att antyda ‘storhet;’ samt de naturligt aktiverande egenskaperna hos looming sounds.
|
120 |
Which compound-earcon's attributes may improve a player's performance in a search-oriented gameplay: rhythm vs timbre?Savvateev, Anton January 2018 (has links)
Earcons are commonly used by sound designers in order to support visual cues in a game andto make a gaming experience more enjoyable. This study covers two earcons’ attributes: rhythm and timbre. Rhythm and timbre attributes were chosen according to the earcon sounddesign guidelines from the previous studies. An experiment in a form of a video game was conducted in order to research whether one of the conditions can increase a players’performance. A subject had to choose the correct key to the door in order to go to the next location. There were 3 different locations and there were totally 5 different own-designed earcons: 1 incorrect earcon in the both conditions and 2 different correct earcons in each condition. 20 subjects with various gaming experience from the Luleå University of Technology participated in the experiment. The subjects were randomly divided into two groups with different conditions: rhythm and timbre. The amount of wrong trials and completion time were analyzed for each condition and the results were given with the help of Mann-Whitney U-test and t-test calculations. The results of U-test showed that there was a significant difference between two groups in terms of the wrong trials amount. Group with rhythm condition showed better performance in terms of the wrong trials amount. The t-test showed a significant difference between the two groups in terms of completion time. Group with timbre condition showed better timing performance, although considering the analysis it did not increase their performance in terms of making correct choices. Further research might be recommended on comparing various earcon attributes in different ecologically valid scenarios.
|
Page generated in 0.3146 seconds