311 |
Arrangement Design Studies : the introduction of the digital wall in domestic environments / Designstudier av införandet av den digitala väggen i hemmiljöerAbdipour, Morteza January 2021 (has links)
This research focuses on the emergence of 'digital walls' that can project images onto almost all or even the entirety of interior (and perhaps exterior) walls, and what implications this might have for how we arrange our rooms. It demonstrates the arrangement, i.e., the way that domestic products are arranged physically, of rooms changes in the domestic environment in a complex scenario when using large screens. Due to the fast-growing demand for large screens, this product could potentially be available to be used by people in their home environments; however, it does not yet exist in reality at this scale. Constructing large screens can be carried out using different production methods. Here, this concept is called the digital wall, a very thin wall-sized interactive screen. The characteristics of the digital wall will vary to be able to create different scenarios. One such scenario is a space in the home where the surface of the wall is covered with screens, which allows multiple possibilities to experience and interact with digital content. In this research, the social gathering space of homes, nowadays called the living room, is considered as a highly relevant space for installing the digital wall. In this space, the conceptual framework outlines the basic elements of the research and demonstrates the relationships between people’s interactions with the digital wall and domestic products in the domestic environment. I show two examples from design history to understand how arrangement changes impact the home environment: the transformation of the parlor to the living room, and entry of the television into the living room. These two examples are focused on the place in the home where people gather for socializing. The discussion of these examples led to the elaboration of the relationships between the elements in the conceptual framework. I explored relevant design research methodologies to bring this future scenario into the present to understand the relationships between people and the digital wall. I applied research through design and the constructive design research approaches to frame the design research methodology. In this thesis, I set up seven series of design studies in two cluster groups: Supportive studies and Main studies. All of the design studies were conducted in the Design Research Lab, the actual space for carrying out the design experiments, prototyping the digital wall, and the setting of the experiments for user participation. The Lab was fully equipped with relevant technology and allowed me to use multiple methods to collect data while people were experiencing the design study sessions. The Lab was useful as a platform to understand user experiences, barriers for interactions as well as people's experiences in a simulated space of a domestic environment. The main contribution of this research is to understand the forms of arrangement changes when people use the digital wall in homes. The research demonstrates two significant implications that are seen in two forms of arrangements: tangible arrangement and imperceptible arrangement. These findings are useful for both designers and users of the elements of domestic contexts and the relations that can be shaped by the presence of a digital wall in home environments. This understanding may provide design guidelines in future scenarios in which the digital wall is used in homes. The findings are also beneficial for designing the domestic environment, improving the arrangement of space, and raising the requirements for designing domestic products.
|
312 |
Designing administrative support systems for healthcare organizations / Att designa administrativa stödsystem för sjukvårdsorganisationerBerglund, Eric, Danielsson, Olof January 2015 (has links)
In modern healthcare organizations, work is increasingly team-oriented, which puts pressure on information technology to support staff collaborations. Healthcare organizations are lagging behind in the use of IT and often use outdated systems. A reason for this is the long and cumbersome process of IT-procurement. Stand-alone systems can help such organizations be more efficient, and receptive of the latest technologies, while conveying lower risks, and increased chances of successful implementation. Therefore, this study has investigated what problems can be expected, and how to manage them, when designing such systems. The study was conducted at the Department for Reconstructive Surgery at Karolinska University Hospital. Action research was used, and a system supporting the scheduling of doctors was deigned, implemented and evaluated. The study consists of an initial exploratory phase, a design and implementation phase, and an evaluation phase. The findings of this study indicate that the problems that can be expected when developing a stand-alone system at a small specialized healthcare department are: 1) that the hierarchies among staff may lead to failure to accept designs and the designs not taking all stakeholders into account, 2) that the complexity may lead to an inability to identify the real problems and define appropriate design-goals, and 3) that the combination of 1 and 2 hinders a mutual understanding of design-goals, problems, and solutions. To manage the problems, this study suggests the use of participatory design, user centered system design, and a computer supported collaborative work approach, and provides guidelines for using these to reach an effective implementation. / I moderna sjukhus arbetar man allt mer team-orienterat, vilket ställer krav på system och programvara att stödja samarbeten personalen emellan. Inom sjukvården sker anskaffandet av nya tekniker genom om offentlig upphandling, vilka är tungrodda processer som tar lång tid. Detta leder till att många sjukhus har utdaterade system som inte tjänar organisationernas bästa. Genom att anskaffa mindre, fristående system kan mottagligheten för de senaste teknikerna ökas, och med denna kan även en ökad effektivitet av administrativt arbete uppnås, till låg risk och med möjlighet till effektiv implementation. Av dessa anledningar har denna studie undersökt vilka problem som kan förväntas vid utveckling av sådana system, och hur dessa problem kan överbryggas. Studien utfördes på Kliniken för Rekonstruktiv Plastikkirurgi på Karolinska Sjukhuset i Solna. Vi använde oss av aktionsforskning, och utvecklade, implementerade samt utvärderade ett stödsystem för schemaläggningsprocessen på kliniken. Studien består av tre faser: en explorativ fas, en design- och implementationsfas, samt en utvärderingsfas. Resultaten visar på att de problem som kan förväntas när man utvecklar ett fristående system för en specialiserad kirurgklinik är: 1) att hierarkier inom personalstyrkan kan leda till att utformningen av system inte accepteras, och att system inte bistår alla intressenter, 2) att organisationens komplexitet gör det svårt att identifiera de underliggande problemen, och definiera ändamålsenliga målsättningar för utformningen av systemet, och 3) att kombinationen av 1 och 2 hindrar en ömsesidig förståelse för utformningen av systemet, de problem som finns, och hur man kan lösa dem. Vidare visar denna studie att problemen kan överbryggas genom att använda metoder för deltagande design, användarcentrerad design och en modell för synsätt kallad computer supported collaborative work under designprocessen. Vidare tillhandahåller studien riktlinjer för hur dessa metoder och synsätt kan användas för att uppnå en effektiv implementation.
|
313 |
Gestalta lärmiljö i klassrum för dagens behov och undervisning baserad på forskning och beprövad erfarenhet : - med och genom VR samt i dialog med skolledare, pedagoger och eleverLejon, Hebba January 2021 (has links)
Arbetet adresserar dels problematiken med att flera klassrums fysiska lärmiljö inte har hängt med i utvecklingen och inte förändrats sedan de första klassrummen utformades, och dels problematiken med att när en lärmiljö utformas kan det uppstå ett glapp mellan arkitektens intentioner och pedagogens praktik, som kan överbryggas förutsatt att pedagoger blir involverade i arbetet, förstår och kan granska gestaltningsförslaget innan det realiseras. Syftet har varit att undersöka hur ett befintligt och idag traditionellt utformat klassrum, med givna förutsättningar, kan anpassas och gestaltas för dagens undervisning baserad på forskning och beprövad erfarenhet. Målet har varit att gestalta klassrummet så att klassrummet och dess lärmiljö ska fungera som verktyg och stöttning för dagens behov, undervisning och lärande. Under arbetet har jag använt mig av mina 13 års erfarenheter som pedagog, mina studier och lärdomar inom didaktik, av litteratur och forskning samt inspirerats av liknande arbete. Mitt gestaltningsundersökande och arbete har kretsat kring de fyra aspekterna: lärmiljöer, flexibilitet och variation, kunskapsutbyte och belysning. Min tolkning av dessa aspekter är materialiserade och visualiserade i ett gestaltningsförslag. Sammanfattningsvis ska den fysiska lärmiljön stödja individualisering och att elever kan använda varandra som resurs. Den fysiska lärmiljön bör således bjuda in till och stödja olika lärsituationer, aktiviteter och kunskapsutbyte mellan elever, som pedagogen initierar till och aktivt håller igång. För detta bör klassrummet delas in i väldefinierade mindre rum för: grupparbete, olika funktioner och behov, där alla rum är inom synhåll och räckhåll för pedagogen. Flexibilitet och variation handlar om att eleven kan byta och variera aktivitet och plats, efter behov, under lektionen. Möbler står kvar och är olika. Eftersom möbleringen inte förändras kan belysningen anpassas till platsens aktivitet. Belysningen bjuder i sin tur in till och stödjer lärsituationen. Syftet med arbetet har också varit att undersöka och använda tekniken Virtual Reality (VR) som gestaltningsverktyg och i dialog med skolledare, pedagoger och elever. Resultatet av VR som verktyg i gestaltningsarbetet talar för att VR på många sätt underlättar gestaltningsarbetet för arkitekten, och gestaltningen kan ta en helt annan riktning tack vare upplevelsen av rummet med och genom VR, då VR låter oss uppleva rummet med vår egen kropp, på ett smidigt, välbekant och snabbt sätt. Olika verktyg kommunicerar och visualiserar olika aspekter, kvalitéer och delar i ett gestaltningsundersökande, som påverkar gestaltningsarbetet. Därför föreslår jag att VR används som gestaltningsverktyg, kontinuerligt under gestaltningsarbetet, som komplement och parallellt med andra verktyg. Jag rekommenderar att VR introduceras och implementeras som gestaltningsverktyg i utbildningen för inredningsarkitektur, jämte andra verktyg. VR som verktyg i dialog med skolledare, pedagoger och elever kan vara ett potentiellt och användbart verktyg i en samgestaltning, då VR bjuder in till samtal och diskussion kring den fysiska lärmiljön och klassrummets utformade i relation till pedagogens praktik. VR kan bidra till att glappet mellan arkitektens intentioner och pedagogens praktik kan överbryggas, då pedagoger ges möjlighet till att utvärdera och diskutera ett gestaltningsförslag, på ett sätt som de förstår. VR bjuder även in eleven till diskussionen. Jag föreslår att VR som verktyg undersöks vidare, t ex i forskning/studier med participatory design som metod, när utforskande av co-design verktyg testas.
|
314 |
Vårby år 2170, fiktion eller verklighet? : En kvalitativ studie om hur deltagande ljudfiktionkan engagera ungdomar i stadsplaneringsprocesser / Vårby year 2170, fiction or reality? : A qualitative study of how participatorysound fiction can engage youths in urban planning processesHjuberger, Alethe, Myhre, Marica January 2021 (has links)
Barnkonventionen fastslår att barn och ungdomars röster ska höras i frågor som rör dem. Inom stadsplaneringsprocesser finns behov av nya metoder som inkluderar ungdomar på ett meningsfullt sätt. Studien syftade till att undersöka hur deltagande design, designfiktion och ljuddesign kan kombineras för att engagera ungdomar i stadsplaneringsprocesser. Detta undersöks i studien genom att utveckla och utvärdera en metod som benämns deltagande ljudfiktion. Metoden testades med ungdomar på en fritidsgård i Vårby gård där ljudfiktioner av Vårby år 2170 skapades och diskuterades. Resultatet visade att genom diskussion och spekulation kring framtiden avslöjades viktiga insikter om ungdomarnas verklighet, vilka kan vara av värde i stadsplaneringsprocesser. Vidare fann studien att ljud kan vidga ungdomars perspektiv på sin närmiljö. Studien visade att deltagande ljudfiktion har potential att engagera ungdomar men att de hellre vill diskutera nutiden för att känna att deras röster blir hörda. / The Convention on the Rights of the Child stipulates that the voices of children and youth must be heard on issues that concern them. In urban planning processes there is a need for new methods that include youth in a meaningful way. The study aimed to investigate how participatory design, design fiction and sound design can be combined to engage youth in urban planning processes. This is investigated in the study by developing and evaluating a method called participatory sound fiction. The method was tested with youths in a youth center in Vårby gård where sound fictions of Vårby in 2170 were created and discussed. The results showed that through discussion and speculation about the future, important insights were revealed about the youths' reality, which can be of value in urban planning processes. Furthermore, the study found that sound can broaden youths’ perspective on their immediate environment. The study showed that participatory sound fiction has the potential to engage youths, but that they prefer to discuss the present in order to feel that their voices are being heard.
|
315 |
Designing for the Distracted : A User-Centered Approach to Explore and Act on the User Experiences of People with Short Attention Spans / Design för de distraherade : Ett användarcentrerat tillvägagångssätt för att utforska och agera på användarupplevelserna för personer med korta uppmärksamhetsspannRydén, Matilda January 2023 (has links)
Short attention spans are a growing phenomenon, impacting users in their daily interactions with technology. While there have been studies in the field of HCI on how to design for directing or maximizing user attention, few have focused on users with short attention spans and their felt experiences. To fill this research gap, this study employed a user-centered design approach involving a pre-study and a workshop concerning web design. A thematic analysis of the data revealed ten themes which, among other things, dealt with web navigation, overwhelming interfaces and distractions. The results showed that attention is an embodied experience and relying solely on quantitative data, such as eye tracking, may not provide a complete understanding of it. Therefore, involving those affected in the design process can assist designers in creating the best possible experience, aligning with the end-users’ own definition of what constitutes a good experience. Additionally, designers should adapt to minimalist design principles to meet the needs of this user group. This paper contributes to research by giving in-depth insights into the felt experiences of short attention spans, and how these experiences may be designed for. / Korta uppmärksamhetspann är ett växande fenomen som påverkar användare i deras dagliga interaktioner med teknologi. Även om det har gjorts studier inom HCI om hur man designar för att rikta eller maximera användares uppmärksamhet, har få fokuserat på användare med korta uppmärksamhetspann och deras erfarenheter. För att bidra med kunskap inom detta område, använde denna studie en användarcentrerad designmetodik som innefattade en förstudie och en workshop om webdesign. En tematisk analys av datan resulterade i tio teman som bland annat handlade om webnavigering, överväldigande gränssnitt och distraktioner. Resultatet visade att uppmärksamhet är en förkroppsligad upplevelse och att enbart förlita sig på kvantitativ data såsom eye-tracking inte nödvändigvis ger en fullständing representation. Involvera de berörda i designprocessen kan därför hjälpa designers att skapa den bästa möjliga upplevelsen, i linje med slutanvändarnas egen definition av vad som utgör en god upplevelse. Dessutom bör designers använda sig av minimalistiska designprinciper för att tillgodose behoven hos denna användargrupp. Denna artikel bidrar till forskningen genom att ge inblickar i de upplevda erfarenheterna av korta uppmärksamhetspann och hur dessa erfarenheter kan designas för.
|
316 |
Rethinking smart: designing future smart charging. : Rethinking what is smart for a vehicle charging station for families.Vasquez Crabtree, Zephyr Orlando January 2023 (has links)
There is a push by governments and industries to move towards an all-electric future. With the trajectory of an all-electric vehicle future, the development and popularity of smart chargers have increased. Smart chargers are still in the infancy stage of their lifespan. Currently, there is also a lack of social sustainability research in the HCI community. Right now, is the perfect opportunity to research smart chargers. This research has focused on discovering what makes a smart charger “smart” for a family. With the use of participatory design and speculative design approaches in a workshop setting, four themes were discovered. The themes discovered are priority, habitual assistance, local sharable economy, and home environment handler. The workshop allowed the participants to draw their ideal home in the future. In the drawings and the discussions, the families highlighted that they did not see a charging station in their ideal future home. In its place, several of the families drew a computer that could act like a charger and more. This computer would assist the inhabitants of a home with their daily routines.
|
317 |
The "New" Charrette: Stakeholder Perceptions Of An Alternate ApproachAvery, Odie Joe 17 August 2013 (has links)
Landscape architects, many of whom practice the design principles of the New Urbanism, have become increasingly involved with the participatory planning process. A key principle of New Urbanism, the participatory planning process is incorporated in an attempt to ensure that any new development - or alteration of an existing development - meets the needs of the community for which the design is created. This study examines data gathered from a web-based survey addressing the alternate, stakeholderess charrette approach. It was distributed to participants of charrettes facilitated by the Mississippi Main Street Association and is an attempt to understand the perceptions of those actively involved in the process. The purpose of this study was to examine this alternate approach to charrette facilitation and identify trends associated within. The analysis of stakeholder perceptions may prove beneficial in identifying trends that threaten charrette efficiency while highlighting trends worthy of replication in future charrettes.
|
318 |
Design, Fun and Sustainability: Utilizing Design Research Methods to Develop an Application to Inform and Motivate Students to Make Sustainable Consumer ChoicesDreser, Melanie 19 December 2011 (has links)
No description available.
|
319 |
A Visual Rapid Prototyping Environment for Smart Home ConceptsMainza Chilufya, Emma January 2017 (has links)
This research project is part of the Internet of Things and People (IoTaP) project at Malmo ̈ University. The project focuses on the aspects of human-computer interaction in a visual programming environment. Visual programming is becoming increasingly popular in different sector of the IT world. Visual programming allows for novices or non-professional programmers to create systems without any or extensive scripting/coding skills. The research presented in this thesis is on a visual rapid prototyping environment that is founded on an existing smart home platform, and allows for designers and developer to prototype smart home concepts using smart devices. The research methodologies used involve Design Science methods infused with User-Centered Design principles and methods (Participatory Design). The research process involves a series of workshops performed with some of the IoTaP smart home re- searcher. The research process also involves qualitative investigation of existing visual prototyping tools and techniques.A prototype of a visual rapid prototyping environment was used to evaluate the research findings. The evaluation process focused on defining the benefits of a visual rapid prototyping environment and how it can help improve the design and testing process of smart home devices.
|
320 |
Penser Montréal en tant que «métropole culturelle numérique durable» par le design participatif, la prospective et le design critiqueLibersan, Sarah 08 1900 (has links)
Recherche par le design / Face à l'impératif de transition écologique, il est essentiel de produire des connaissances et d’imaginer
des futurs préférables - écologiques et collectivement désirables - pour faciliter le passage à de
nouveaux modes de vie consommant radicalement moins de ressources. Les impacts
environnementaux méconnus et grandissants liés à nos activités numériques appellent à repenser cette
dimension afin de la conjuguer à des futurs plus écologiques. Alors que la métropole montréalaise
rayonne à l’international pour ses artistes numériques et son industrie du jeu vidéo, force est de
constater que le développement de la culture numérique y est déconnecté du projet de transition
écologique. Ces constats empiriques nous amènent à formuler un nouveau projet : faire de Montréal
une «métropole culturelle numérique durable». La formulation de cet horizon inconnu constitue une
opportunité de recherche à aborder par le design.
Cette opportunité nous a incités à réaliser un projet de recherche par le design visant à explorer les
futurs possibles pour faire de Montréal une métropole culturelle numérique durable en mobilisant
les approches du design participatif, de la prospective et du design critique. Cette recherche a
poursuivi deux objectifs principaux : explorer les futurs possibles pour Montréal en tant que
métropole culturelle numérique durable en générant des idées qui enrichissent cet inconnu et étudier
le croisement des approches théoriques en situation de projet. Pour atteindre ces objectifs, nous avons
d’abord mené une enquête par recherche bibliographique et entretiens semi-dirigés pour définir le
«numérique durable» et enrichir nos constats empiriques initiaux. Nous avons ensuite conçu un
dispositif participatif et créatif en mobilisant des méthodes de prospective et de design critique,
notamment pour produire des artefacts déclencheurs (des scénarios de prospectives accompagnés
d’affiches) racontant les futurs possibles de la métropole culturelle numérique durable de 2035. Le
dispositif a ensuite été utilisé lors de deux ateliers de codesign. Une interprétation des effets combinés
de la prospective, du design critique et du design participatif sur la performance générative et les
raisonnements de conception observés en atelier conclut le projet. La recherche fournit à la fois des
avenues pour penser Montréal en tant que métropole culturelle numérique durable en esquissant les
principes d’une nouvelle politique publique et une meilleure compréhension de l’intérêt du croisement
des approches du design participatif, de la prospective et du design critique. / Given the urgent need for a sustainable transition, it is essential to generate knowledge and envision
preferable futures - sustainable and collectively desirable - to facilitate the shift towards new lifestyles
consuming radically fewer resources. The unrecognized and growing environmental footprint of our
digital activities are calling for some rethinking in order to reconcile this dimension with greener
futures. While the city of Montreal is internationally recognized for its digital artists and video game
industry, it is also clear that the development of Montreal's digital culture is disconnected from the
ongoing sustainable transition. These empirical observations have led us to propose a new project: to
make Montreal a "sustainable digital cultural metropolis."
This opportunity sparked a research-through-design project aimed at exploring possible futures to
make Montreal a sustainable digital cultural metropolis, drawing on the approaches of
participatory design, foresight and critical design. This research had two main objectives: to explore
possible futures for Montreal as a sustainable digital cultural metropolis through the generation of
insights that enrich this unknown concept, and to study the interplay of the theoretical approaches in
the context of a project. To achieve these objectives, we first conducted an inquiry using desk research
and semi-structured interviews to define "digital sustainability" and enrich our initial empirical
observations. We then designed a participatory and creative device, mobilizing foresight and critical
design methods, to produce "trigger" artifacts (foresight scenarios accompanied by posters) depicting
the possible futures of the sustainable digital cultural metropolis of 2035. The device was then used in
two codesign workshops. An analysis of the interplay between foresight, critical design and
participatory design in relation with the generative outputs and design thinking processes observed in
the workshops concludes the project. The research provides new avenues to envision Montreal as a
sustainable digital cultural metropolis and drafts the principles of a new public policy as well as it
provides a better understanding of the benefits stemming from the interplay of participatory design,
foresight and critical design.
|
Page generated in 0.1112 seconds