• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 81
  • 14
  • Tagged with
  • 95
  • 44
  • 41
  • 27
  • 27
  • 27
  • 26
  • 20
  • 19
  • 19
  • 19
  • 18
  • 18
  • 14
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Digital Content Marketing på sociala medier : En kvantitativ studie om hur Digital Content Marketing kan optimeras och påverka köpintentionen hos konsumenter i Genration Z

Frank, Amanda, Muhonen, Linnéa January 2023 (has links)
Purpose: Due to the rapidly increasing use of Digital Content Marketing (DCM) on social media and the lagging empirical research in the field, this study aims to determine how marketers can optimize DCM on social media and influence the purchase intention of Generation Z consumers.  Methodology: Since the study is based on a consumer perspective, a quantitative method with a deductive approach has been conducted. The empirical data consisted of a digital survey with responses from 141 Generation Z consumers.  Findings: Results of the survey reveals that it is possible to optimize the existing characteristics of DCM, as the most preferred traits were valuable, reliable, and entertaining. Furthermore, DCM has a strong impact on the target audience’s purchase intention and can be most advantageously conveyed through video and image formats on Instagram.  Research limitations: This study contributes to an increased understanding of how to use DCM on social media. However, more empirical research is still needed in the field that can be generalized to the entire Generation Z population.  Practical implications: Findings provide an optimized and up-to-date version of DCM that provides marketers with guidelines and opportunities for how DCM on social media can increase consumer engagement and purchase intention.  Originality/value: This study is one of the first to optimize DCM on social media based on consumer preferences, thus demonstrating how DCM can be designed to increase consumer purchase intention.  Keywords: Digital Content Marketing, Content Marketing, purchase intention, social media, digital platforms, digital formats
32

Deliberativa och expressiva tendenser på sociala plattformar : En jämförande netnografisk fallstudie av Flashback och Facebook

Dje Nyström, Maiva January 2023 (has links)
Initialt medförde Internet och sociala plattformar ett positivt mottagande inom forskningsvärlden, då man förväntade sig att olika demokratiska funktioner skulle stärkas. Trots att sociala plattformar har lett till en ökning av diskussioner, vilket kan ses som främjande för demokratin, har det även visat sig kunna försvaga de demokratiska funktionerna. Detta genom att individer tenderar att begränsa sitt innehåll och sin interaktion, till det som uppfyller dennes preferens, vilket är skadligt för demokratin.   Uppsatsen ämnar undersöka två olika diskussionstrådar på Facebook och Flashback, av liknande ämne. Detta för att förstå om de präglas av expressiva drivkrafter eller deliberation. Deliberation innebär överläggning, och expressiva drivkrafter är en förklaringsmodell för individens preferens. Uppsatsen kommer ha en netnografisk metod, i syfte att identifiera drag av dynamik, interaktion och kultur. Därefter ska dessa analyseras och jämföras ur valda teorier.   Resultatet visade att både Facebook och Flashback präglades starkt av expressiva drivkrafter, medan förekomsten av deliberation var svag, eftersom de deltagande främst uttryckte sina preferenser, medan interaktionen mellan dem var låg. Trots att utfallen var relativt lika för respektive tråd, identifierades vissa skillnader. Flashback hade en hårdare retorik med detaljrikare utläggningar. Facebook hade tydligare drag av en kollektiv identitet, medan individuell identitet var starkare på Flashback.
33

En ny digital verklighet? : En studie om konsumenters attityd till den digitala utvecklingen av virtuella produkter inom modebranschen

Ekdahl, Elsa, Jägerbert Andersson, Vendela January 2022 (has links)
Jämfört med Sverige har andra länder, exempelvis Kina, kommit längre i den digitala utvecklingen. För att få en bild av hur individer ställer sig till digitaliseringen ämnar följande undersökning att studera svenska konsumenters attityder till den digitala utvecklingen av virtuella produkter i modebranschen samt användningen av dessa på digitala plattformar. Undersökningen fokuserar främst på de digitala teknologierna virtuellt mode, virtual fitting rooms, augmented reality och Metaverse. Studien bygger på en kvalitativ undersökning som genomförts innehållande semistrukturerade intervjuer med 20 respondenter från Uppsala och Stockholm. Undersökningens analys grundar sig i sambandet mellan variablerna digitala plattformar, virtuella produkter inom modebranschen samt konsumenters attityd. Utifrån resultatet kan vi konstatera att det råder en komplex situation eftersom respondenterna hade både positiva och negativa attityder till den digital utvecklingen, vilket främst beror på okunskap.
34

Analys av de populäraste typerna av bilder på Artstations trendingflöde inom miljö- och bakgrundsdesign : En empirisk kvalitativ studie / Analysis of the most popular types of artworks on Artstations trendingwalls in environment- and backgroundsdesign : An empirical qualitative study

Levin, Julia, Oskarsson, Evelina January 2023 (has links)
Under senare år har digitala plattformar inom bildkonst på internet blivit allt vanligare och ses idag som ett uttrycksfullt medel för kreatörer, som är intresserade av att publicera sina verk digitalt. Artstation är en av dessa och är en mycket populär digital plattform som inriktar sig inom bildkonst som omfattar videospel, film samt underhållning. De flesta bilder som läggs ut på Artstation skapas som Concept Art som på svenska direktöversätts till konceptuell konst. Denna plattform styrs av en algoritm som gör att vissa bilder uppmärksammas mer än andra och som följaktligen ger fler visningar till verket. Detta skapar en konkurrens bland Artstations kreatörer över vilka verk som hamnar i de olika trendingflödena. Orsaken till att kreatörer väljer att lägga upp sin digitala konst på Artstation varierar, exempelvis i syfte att hitta potentiella köpare för sin konst eller hitta nya arbetsgivare eller bara visa upp sin konst för allmänheten. Fastän Artstation är ett av de mest dominerande konstmedierna finns det brist på forskning om den här typen av plattform och på grund av detta anser vi att det är ett aktuellt område att studera djupare inom. Studiens syfte handlar därför om att skapa kunskap om plattformen och vad det är som värdesätts i de bilder som populariseras. I den här studien undersöks inlägg som trendar och visas i subkategorin “Environmental; Concept Art & Design” och huvudflödet, även kallat “Explore Trending Wall” där alla typer av bilder syns. Vi studerar vilka element som regelbundet finns i de bilder som trendar och vad för slags information som uppstår om Artstations kreatörer samt besökare. Vi jämför även de miljöbilder som populariseras i respektive trendingflöde, syftet med detta är att se om det finns skillnader i Artstations algoritm mellan de olika flödena. I sin tur kan det ge betydelsefull information till bildkreatörer för hur deras konst hamnar högre upp i bildflödet och därmed har större chans till mer publicitet. Vår studie utförs genom en empirisk kvalitativ forskning med inriktning mot innehållsanalys. Vi observerar skillnader och likheter mellan inlägg som trendar. Vårt resultat visar att kreatörer med stort antal följare på Artstation har större påverkan på bilders popularitet, vilket däröver ger fler visningar. Plattformens användare uppskattar bilder som är skapta med 2D-penslar och som innehåller välkända logotyper från videospel eller film. Vi ser även att grönskade miljö- och landskapsmotiv är mycket populärt, likaså dominerar färgerna blå, grön samt orange i de mest uppskattade bilderna på plattformen. Avslutningsvis visar resultatet att den sortens bilder som trendar i huvudflödet och subkategorin skiljer sig åt
35

Digitala plattformar som främjar återbruk : En studie som undersöker möjligheter att förbättra dagens digitala plattformar för återbruk i rivning- och ombyggnadsprojekt / Digital platforms to promote recycling

Lifh, Nellie, Wahlman, Cornelia January 2022 (has links)
There is a global consensus that the countries of the world must work to ensure a sustainable future for the next generations and Sweden is no exception. The construction sector is responsible for about a third of the generated waste in Sweden. To be able to impact and reduce the current global footprint, the sector needs to aim for a change. One of the ways to promote a sustainable construction sector is to increase the reuse of building materials in current projects. The companies use digital platforms to facilitate the coordination of this process to increase the effectiveness of the project. The goal of this thesis is to explore the conditions that are needed for the building sector to be able to implement reused building materials by using digital platforms. The digital platforms are used as tools to expand and promote reuse of former building materials in projects by facilitate the selling and the purchase process. This study is primarily centered upon the digital platforms CCBuild, Palats, Loopfront and BuildID. The methodology of this study is based on a literature study, interviews and a case study in which the district of Hugin is used as a reference. In this study the company Vasakronan is also introduced because of their experice with digital platforms in their projects. Vasakronan is currently working with the renovation project of the Hugin district located in the center of Uppsala. Their partner in this project is Byggstyrning and they are both to their greatest extent working to reduce waste by using reused building materials from the former parts of the building. The results of this case study indicate that there are areas that need an improvement. It also points out the need for a software program that can register data from Excel files directly into the platforms. To increase the quantity of reused material in projects where digital platforms are used, there is a need to focus on the following points: tools for inventory, increase marketing, interoperability of the digital platforms, but also implementation of standards to make it possible to connect to BIM-models. The result shows the challenges with implementation of reused building materials in projects according to the following points: the customers are the key decision makers, building materials lose their original quality, but also the lack of knowledge.
36

Digitala spel och plattformar som kompensatorisk åtgärdi matematikundervisningen i årskurs 4-6 : En kvalitativ intervjustudie om fem matematiklärares användning och upplevelser av digitala spel och plattformar i matematikundervisningen

Backlund, Joel, Grabow, William January 2024 (has links)
Syftet med studien var att utreda hur matematiklärare i årskurs 4-6 kan arbeta kompensatoriskt i sin undervisning med hjälp av digitala matematikspel och plattformar, då de påverkas av ramfaktorer. För att utforska syftet undersökte vi hur digitala matematikspel och plattformar kan stödja matematiklärare i deras kompensatoriska uppdrag samt hur lärarens kompetens påverkar deras förmåga att arbeta kompensatoriskt med digitala matematikspel och plattformar. Dessutom ville vi få reda på hur digitala matematikspel och plattformar kan användas gentemot elever som har olika typer av funktionsnedsättningar och matematikångest i ett kompensatoriskt syfte.  Utifrån syftet och frågeställningarna genomfördes en kvalitativ semistrukturerad intervjustudie med fem deltagande respondenter, alla verksamma matematiklärare i årskurs 4-6. Empirin från intervjuerna analyserades med en tematisk analys där vi utifrån ramfaktorerna personramar, tidsramar, fysiska ramar och ekonomiska resurser och citaten från lärarna identifierade fem teman. De teman vi fann var lärares kompetens, individuella lösningar, ständigt tillgänglig assistent, brister och tillgångar.  Resultaten från studien visade att ramfaktorer spelade en dubbel roll genom att belysa både fördelar och utmaningar för lärare när de arbetar med digitala matematikspel och plattformar i kompensatoriskt syfte. Det visade sig att digitala matematikspel och plattformar kan assistera lärare på flera sätt, till exempel genom att på individnivå anpassa hur elever arbetar i matematikämnet. Lärarens kompetens var en avgörande faktor för hur det utnyttjas i undervisningen då flera lärare flaggade för att deras kunskap om digitala matematikspel och plattformar var begränsande. Studien nådde också slutsatsen att elever med funktionsnedsättningar och matematikångest kan gynnas av att använda digitala matematikspel och plattformar men att det inte alltid förhåller sig så.
37

Tick, TikTok… Boom! : En studie om balansakten mellan viral framgång och konstnärliga kompromisser som artister upplever på TikTok.

Lindberg, Tove, Algestrand, Kajsa January 2024 (has links)
Under de senaste åren har TikTok revolutionerat sociala medieplattformar och kommit att bli ett marknadsföringsverktyg för up-n-coming artister. Med syftet att öka kunskapen om hur artister påverkas av och förhåller sig till en ny era av musikmarknadsföring och om de är villiga att kompromissa sin konstnärliga integritet för framgång, undersöker studien hur up-n-coming artister navigerar och anpassar sig efter TikToks ramverk för att nå ut med sin musik. Studiens forskningsfrågor tar avstamp i artisternas upplevelser och strategier på TikTok, samt vilka värden och ideal de förhandlar genom sin närvaro på plattformen och hur artisterna påverkas av dem. Det empiriska materialet inhämtades genom åtta djupgående intervjuer med up-n-coming artister. Det analyserades utifrån tematisk analys som vägleddes av det teoretiska ramverket med avstamp i kritisk teori, emotional capitalism och affordance. Resultatet visar att en opolerad estetik och innehåll som både resonerar med målgruppen och fångar deras uppmärksamhet tidigt är avgörande faktorer som strategierna utgår från. De värden och ideal som artisterna förhandlar är komplexa och formas av publikens förväntningar, både vad gäller plattformens klimat, relationen mellan publik och artist och innehållsmässiga ramar. Påverkan på artisterna är mångfacetterad och utmynnar i varierande förhållningssätt som formar deras engagemang, kreativitet och konstnärskap. Avslutningsvis diskuteras studiens implikationer inom fältet och förslag på vidare forskning.
38

En studie av mobilplattformen Android : med implementering av musikigenkännings- och lokaliseringstjänster / A study in the Android mobile platform : with implementations of music recognition and localization services

Larsson, Hampus, Fleischhacker, Martin January 2010 (has links)
<p>Mobilmarknaden idag består av ett antal aktörer, Nokia är störst, med Samsung, Motorola, LG, Sony Ericsson och HTC bakom sig. Nokias telefoner bygger på operativsystemet Symbian som idag är det största operativsystemet på marknaden för smartphones. Open Handset Alliance har utvecklat ett eget operativsystem för främst mobiltelefoner, kallat Android, som är bygger på Linuxkärnan. Android är framtaget som ett gratisalternativ till de dyra konkurrerande operativsystemen.</p><p>Examensarbetets syfte är att studera utvecklingsmiljön till Android och se vilka kunskaper som krävs för att effektivt kunna utveckla applikationer. I detta ingår även att identifiera vilka möjliga problem som kan uppstå under utveckling, samt dokumentera vilka utvecklingsverktyg som finns tillgängliga.</p><p> </p><p>Målet har varit att utreda hur applikationer utvecklas effektivt, det innebär att ta reda på svaren till vad som krävs av utvecklare för att kunna utveckla applikationer, vilka utvecklingsverktyg som finns, samt vilka problem som kan identifieras under utveckling. Studien valdes att genomföras med en kartläggning, för på djupet beskriva operativsystemet och hur dess delar samspelar med varandra.</p><p> </p><p>I studien undersöktes hur plattformen är uppbyggd och vilka fundamentala delar som en applikation består av, samt vilka verktyg som används för att utveckla applikationer. I studien ingick även att utveckla två stycken testapplikationer, en musikigenkänningstjänst och en lokaliseringstjänst.</p><p>Förutom erfarenhet av utveckling i språket Java krävs förståelse för hur plattformen fungerar och är uppbyggd. Förståelse för plattformen man utvecklar för är alltid viktigt, men Android skiljer sig markant från klassiska plattformar. En utvecklare bör därmed ha specifik förståelse för hur plattformen fungerar, hur applikationer är uppbyggda och hur de körs. Vidare lider Android även av att vara ett ungt operativsystem med bristfällig dokumentation och buggar som kan medföra problem under utveckling av applikationer. Som utvecklare för Android är man förvisad till att använda Eclipse som verktyg, något som fungerar smidigt då de flesta utvecklare i Java är bekanta med Eclipse. Till Eclipse finns även ett debugverktyg som man som utvecklare har stor nytta av. Den viktigaste lärdomen att ha när man utvecklar för Android är som nämnts ovan, att Android skiljer sig markant från klassiska plattformar och på vilket sätt måste ses som grundläggande kunskap för en utvecklare.</p>
39

Makten hos en tredje part : En studie om bokningskanalernas inflytande på små hotell

Franzén, Julia, Sevelin, Amy January 2017 (has links)
Purpose: The purpose of this study is to gain in-depth understanding of the influence of booking channels in the hotel sector on the small hotel's organization. Method: The essay is based on a qualitative multidirectional study conducted with 6 semistructured interviews as a data collection method. Previous research: To give the reader an idea of the subject, previous research and studies summarize the influence of booking channels on hotels in this section. The research lies with the theory section as the basis for the final analysis. Theory: The theory deals with two-sided networks in a platform theory to create understanding of the relationship between users and the platform. The section also discusses two businessmodels, B2B and B2B2C, which describe the business process traditionally and how it developed in line with e-commerce. Empiria: The Empiria section begins with a presentation of the 6 cases investigated and these lected respondents interviewed. The hotels that participated in the survey are Lydmar Hotel, Hellsten Hotels, Mälardrottningen, Sky Hotel Apartments, Hotell Hansson and Hotell Anonym. Finally, the respondents' responses are summarized and linked to the themes identified during the course of data collection. Findings: The results of the study indicate that the major booking channels have a big influence on small hotels but that they contributed to the opportunity for the small hotels to market globally and therefore receive higher occupancy rates than before. The booking channels have also played an important part in Stockholm's destination development.
40

Sociala medier : En studie kring hur företag kan använda sociala medier för kunskaps- och informationsspridning

Karlsson, Stålhammar, Adam, Lars-Henrik January 2011 (has links)
Studien redogör för vad tre företag anser att det finns för möjligheter med att använda sig av tekniker inom sociala medier. Både för att kunna sprida kunskap och information internt i företaget samt med kunder och partners externt. Tidskrifter och vetenskapliga artiklar inom IT-relaterade områden skriver frenetisktom hur sociala medier kan stödja verksamheter och möjliggöra enklare samarbete för företag. Via vår litteraturstudie har vi funnit att dagens KMS inte stödjer dagens behov gällande kunskaps- och informationsspridning. Studiens syfte är att undersöka vilka tekniker som företagen använder sig av idag för att sprida kunskap och information internt och externt samt vilken kunskap och ambition som företag har gällande tekniker inom sociala medier och vilka möjligheter de ser. Vi har utfört en litteraturstudie och utifrån denna skapat en intervjuguide. Intervjuguiden har använts för att genomföra personliga intervjuer med respondenter från de tre företagen.  Studiens slutsats visar att respondenterna uppfattade det egna företaget i dagens läge som otillräckligt, i form av resurser, för att kunna föra en dialog med sina kunder i sociala medier. Det visade sig också att respondenterna ansåg att det behövdes mer extensiva undersökningar över affärsnyttan med social medier. Samtidigt ansåg samtliga respondenter att det finns stora möjligheter gällande involvering av kunder och partners i utvecklingsprocessen av produkter genom att föra dialoger som bidrar till kunskaps- och informationsdelning på exempelvis forum. För att lyckas med användning av sociala medier krävs strategier och utbildning för hur teknikerna skall användas. Etiska frågor visade sig viktiga för vilken information som får publiceras ur företagssynpunkt. Beroende på typ av kundsegment (B2B alt. B2C) värderar företagen möjligheterna och teknikerna inom sociala medier olika. / The study examines what three companies believe are the possibilities regarding the use of technologies in social media, in order to share knowledge and information within the company as well as with partners, and with customers externally. Journals and scholarly articles on IT-related areas, writes franticly about how social media can support a company’s activities and allow for easier collaboration for businesses. Through our literature review, we have found that the current KMS does not support the needs of existing knowledge and information sharing. The purpose of this study is to examine the techniques that companies use today to spread information and knowledge internally and externally, and what knowledge and ambitions these possess regarding the technology and possibilities within the area of social media. We conducted a literature review and created an interview guide. The Interview guide was used to conduct personal interviews with respondents from the three companies. Conclusion of the study showed that the respondents perceived their own company as limited in terms of resources to be able to have a constant dialogue with their customers in social media. It was also found out that the respondents felt that more extensive surveys of the business value of social media are a must. While all respondents felt that there are great opportunities for customer- and involvement of partners in the development of products through dialogues on forums. For successful usage of social media, strategies and training is required. Ethical issues proved important for what information may be published in social media. The value on social media usage was dependent on which customer segment (B2B alt. B2C) the company was trying to reach.

Page generated in 0.0451 seconds