51 |
Stöd för digital chatt och kommunikation i vård / Support for digital chat and communication in healthcare : A thesis exploring a system developed for communication between patients and healthcare workers.Forsberg, Ludwig, Bärudde, Kevin, Choura, Lucia, Jensen, Casper, Unalan, Taha, Westander, Hannes, Karlberg, Filip, Posluk, Felicia January 2021 (has links)
Denna rapport är ett kandidatarbete vid Linköpings Universitet i kursen TDDD96. Rapporten är baserad på ett projekt som gruppen har utfört där de har byggt ett chattsystem åt en extern kund, Region Östergötland. Chattsystemet som byggdes var en chattapplikation som kan användas mellan patienter och vårdpersonal, även en chattbott användes. Chattapplikationen fokuserade på hur förgrening av konversationer kunde ske på ett smidigt och användarvänligt sätt samt att vårdpersonalen kan markera viktiga meddelanden. I projektet användes Scrum vilket är ett ramverk som bygger på utveckling som sker i sprintar, dagliga möten samt utvärdering efter varje sprint. Sist i rapporten ligger ett antal olika individuella bidrag som varje projektmedlem har gjort.
|
52 |
Prototyper som designmetod för filmproduktionElfving, Viktor, Malmgren, Johan January 2020 (has links)
Det kan verka som en uppenbar fråga men hur skapas film? Vanligtvis behövs en kamera av något slag, analog, digital eller virtuell. Alltså något som kan spela in video och sedan spela upp den igen. Det vi är intresserade av är verktyg som precis som kameran möjliggör och har ett värde när de används i filmproduktion. Vi blev inspirerade av de verktyg, metoder, ramverk och filosofier som används inom mjukvaruproduktion och interaktionsdesign. Historiskt sett har filmproduktion varit väldigt svårt för en privatperson eller liten grupp människor att skapa om personen eller gruppen inte haft enorma mängder resurser eller teknisk kompetens men allt eftersom har filmskapande blivit mer och mer tillgängligt. Idag har nästan alla en filmkamera i fickan och det finns ett stort utbud av helt gratis program som kan användas för att skapa visuella effekter och allt annat som inte hade varit möjligt utan en enorm studio och ett enorm bankkonto trettio år tillbaka i tiden. Genom att arbeta med olika verktyg och pröva dem i filmskapande hoppas vi utforska hur film kan skapas och vad som är möjligt att skapa.
|
53 |
Produktframtagning av gräsutkast / Product development of a grass dischargeJohansson, Harald, Wedegård, Simon January 2022 (has links)
This report includes a bachelor thesis project that has been carried out by Harald Johansson and Simon Wedegård, the project extended over the spring semester 2022 at Jönköping University. The work has been carried out for Cramer Tools and is also a final part of the authors’ education in Bachelor Science - Mechanical engineering with product development and design. Cramer Tools manufactures battery-powered products for landscaping for both professionals and amateurs. Cramer Tools handheld lawnmowers has three different ejections functions for treating the mowed grass, one of which is the side ejection that is located on the right side of the mower and is a function in need of developed. Therefore, Cramer Tools wishes to develop a new side ejection that fulfils the same function as the existing ejection but can be applied on the mower’s rear ejection that is usually used for the collection bag. By removing the side ejection, Cramer Tools can make a closed cover on its existing lawnmowers, which improves the grass flow and makes the mower being able to eject more grass. The goal of this project was to develop a working prototype with high functionality and an ease of use that can be introduced to Cramer Tools product range. The thesis has been carried out through an iterative product development process where the various theories and methods are described to explain the working method. What a final prototype should achieve to meet requirements and wishes is defined in the work that forms the basis for the result. To answer the thesis questions, the project work has used relevant theories for product development and applied methodology that is suitable for continuous testing and validation of development. The tests consisted of both virtual tests of the mower’s airflow generated during use and real tests that validated the developed prototypes. Since the work is carried out during the winter and spring season, grass was only available for the final testing and thus a secondary testing method was created during the project to be able to validate the development. The work results in a final prototype that Cramer Tools is very pleased with, both the performance of the grass ejection and the ease of use of the prototype with a reliable and easy-to-handle mount. Cramer Tools can further develop and take part of the work that will hopefully be useful and introduced in their product range.
|
54 |
Prototyp för lokalisering av missljud i mekaniska system i realtidBråhagen, Martin, Nilsson, Michael January 2017 (has links)
Ljud från bilar och maskiner, som inte hör hemma i den normala ljudmiljön, kan vara svåra att lokalisera och tolka av en mängd anledningar. Skulle det visa sig att något är fel och behöver ordnas, blir exempelvis en bilmekaniker tvungen att testa sig fram på traditionella sätt för att hitta ljudkällan och felet. Målsättningen med detta arbete är att utveckla en prototyp, som kan hjälpa till med att framhäva och identifiera avvikande ljud i realtid. Utöver författarnas eget arbete tar rapporten även upp teori kring signalbehandling. I rapporten beskrivs även vetenskapliga arbeten som på olika sätt relaterar till författarnas.En prototyp byggdes som låter en användare lyssna på signalbehandlat ljud i realtid med hjälp av hörlurar. Ljud samlas in med två kontaktmikrofoner och signalbehandlas på ett inbyggt system. Prototypen fungerar som en verktygslåda, vilken låter användaren växla mellan tre olika signalbehandlingsmetoder. Två av metoderna baseras på ett ensamt bandpass respektive bandspärrfilter, vilka användaren kan flytta längs med halva samplingsfrekvensen. Den tredje metoden består av fyra bandpassfilter i följd längs med samplingsfrekvensen, vilka går att höja och sänka individuellt.Prototypen testades med hjälp av två kontrollerade experiment, där testare skulle lokalisera riktningen för olika sorters ljud i en ljudmiljö på två olika testuppställningar. Hypotesen för båda experimenten var att det skulle bli lättare att urskilja ett givet eftersökt ljud i en ljudmiljö, om någon signalbehandlingsmetod användes i förhållande till om ingen användes. Resultaten blev att testarna lyckades bättre med att identifiera riktningen för givna ljud bättre med hjälp av signalbehandlingsmetoderna. Däremot visade testerna att de olika signalbehandlingsmetoderna var olika bra. Det ensamma bandpassfiltret visade sig vara bäst då den användes flest gånger,medan de fyra bandpassfiltren i följd används minst antal gånger.
|
55 |
Der PiaPi: Ein Instrument aus Nullen, Einsen und LEGOKneita, Margreet 19 April 2024 (has links)
Die Masterarbeit stellt die Entwicklung und Anwendung des interdisziplinären High-Fidelity-Prototyps, PiaPi dar. Basierend auf der 'Research through Design' Methode kombiniert der Prototyp LEGO, Musik und Licht, um die Mensch-Computer-Interaktion zu fördern. Eine qualitative Studie zeigt, dass der Prototyp Testpersonen dazu motiviert, kreativ zu interagieren, Neugier weckt und dabei Berührungsängste abbaut. Zur wissenschaftlichen Einordnung wurden Elemente der HCI mit Forschung zu Spaß und Spiel kombiniert. Besonderes Augenmerk liegt auf dem potenziellen Einsatz des PiaPi als Projekt für den fächerübergreifenden Unterricht an Schulen. Dafür wurden in der Entwicklung verschiedene Aspekte der Pädagogik und Didaktik wie des Informatikunterrichts, Ganztagsangeboten und des fächerübergreifenden Unterrichts berücksichtigt. Im Rahmen der Arbeit wurde mit dem PiaPi ein Prototyp entwickelt, der für die Weiterentwicklung zum Projekt im Rahmen des Informatikunterrichts an Schulen nachweislich geeignet ist.:Inhalt
Abkürzungsverzeichnis iv
Abbildungsverzeichnis v
Tabellenverzeichnis vii
Anhang viii
1. Einleitung 1
1.1 Idee und Motivation 1
1.2 Ziel der Arbeit 2
1.3 Forschungsstand 3
1.4 Aufbau der Arbeit 4
2. Wissenschaftliche Grundlagen 5
2.1 Technische und methodische Grundlagen 5
2.1.1 Research through Design 6
2.1.2 Prototypen 8
2.1.3 Mini-Computer Raspberry Pi 12
2.2 Theoretische Grundlagen 14
2.2.1 Spiel und Vergnügen in der Mensch-Computer-Interaktion 15
2.2.2 Visualisierung von Ton 18
2.2.3 Informatik und Schule 23
Informatik an (Grund-)Schulen 23
Fächerübergreifender Unterricht 26
Ganztagsangebote und Ganztagsschulen 27
2.3 Verwandte Projekte 29
2.3.1 Der LEGO-Zug im Museum 29
2.3.2 Das LEGO-Mikroskop - “Hands on” by Yuksel Temiz 33
3. Konzept und Umsetzung des Prototypen 36
3.1 Idee und Entwurf 36
3.1.1 Die Idee 36
3.1.2 Variante A 37
3.1.3 Variante B 41
3.2 Elektrotechnische Umsetzung 43
3.2.1 Aufbau und Funktionen 43
3.2.2 Bauteile des PiaPi 45
Der Raspberry Pi 45
Die Tasten 48
Die LEDs 51
Die IMU 52
3.3 Entwicklung und Implementierung der Software 53
3.3.1 Überblick des Software-Ablaufs 53
3.3.2 Initialisierung und Klassen 54
3.3.3 Vom Tastendruck zum Ton 57
3.3.4 Es werde Licht 59
4. Methodik der Nutzer:innenstudie 60
4.1. Usability Testing 60
4.2 Qualitative Interviews 63
5. Nutzer:innenstudie zum PiaPi 67
5.1 Testung und qualitatives Interview 67
5.2 Auswertung der Studie 71
5.2.1 Interaktion mit dem PiaPi 72
5.2.2 Emotionen der Tester:innen 73
5.2.3 Bewertung der Designbesonderheiten 75
5.2.4 Anwendungsvorschläge und Bewertung der Konzeptidee 76
5.3. Herausforderungen und Erkenntnisse 78
6. Fazit und Ausblick 81
Literaturverzeichnis 86
Selbstständigkeitserklärung 91
|
56 |
Anpassning av skolplattform för förskola / Adapting an LMS for pre-school useKlang, Maja, Nilsson, Karin January 2019 (has links)
Inom interaktionsdesign tillförs användbarhet som en aspekt i designprocessen vid utformningen av interaktiva produkter. Syftet med denna studie var att utforma en användbar applikation med målet att digitalisera och effektivisera förskolepedagogers dagliga arbete samt ge målgruppen en positiv användarupplevelse. Designprocessen bestod av delar - konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen - och resulterade slutligen i en prototyp av applikationen Kidskollen med funktioner inom närvarohantering, barninformation och kommunikation. Studien avslutades med att målgruppen fick utvärdera den slutgiltiga designlösningen genom ett användartest samt en efterföljande värderingsenkät. Utvärderingen visade att applikationen Kidskollen mötte målgruppens förväntningar samt gav en positiv användarupplevelse. Studien visade också att förståelse för målgruppen och den aktuella brukssituationen var av stor vikt i utformandet av en användbar designlösning. Ytterligare faktorer som definierades som extra värdefulla var vetskap om relevanta designmönster och designpinciper då dessa bidrog till att mer välgrundade designbeslut kunde fattas. Sammanfattningsvis svarade studien på den inledande frågeställningen; Hur kan en applikation med syfte att digitalisera förskolepedagogers dagliga arbete utformas för att målgruppen ska få en positiv användarupplevelse och vilja använda den?
|
57 |
Skolådeproblemet: Att designa en app för att underlätta ett företags kvittohantering / The shoe box issue: Designing an application to solve a companys receipt conundrumHampusson, Kerstin, Ljungberg, Emma January 2018 (has links)
Denna studie har utgått från ett specifikt fall som slutligen resulterat i en prototyp av en app som löser det så kallade skolådeproblemet. Skolådeproblemet definieras som den flaskhals som uppstår när en redovisningsbyrås kunder sparar sina kvitton på ett ostrukturerat sätt och sedan överlämnar dessa klumpvis till redovisningsbyrån. Ofta saknas tillhörande information vilket resulterar i en hanteringsprocess som kan vara tidskrävande och kostsam för både redovisningsbyrån och deras kunder. I appen kan användaren istället fota sitt kvitto, välja kvittotyp och slutligen skicka iväg kvittot direkt till sin redovisningsbyrås bokföringsprogram. På så sätt undviks flaskhalsen och processen blir smidigare för samtliga parter.
|
58 |
Utformning av en Bollutslungare : Produktutvecklingsprojekt av en bollutslungare för hundsporten Flyball / Development of a ball launcher : Product development project of a ball launcher for the dog sport FlybalJohansson, Jimmy January 2016 (has links)
This report is a product development project of a ball launcher as requested by Sörmons HundklubbLKk. The project har been carried out as a thesis for the Bachelor of Science for the Innovation anddesign engineer program at Karlstad University.The client wished to begin training in a dog sport called Flyball. This sport can be likened to a relayrace where two teams of dogs race against each other. One dog per team runs along a path, leapingover obstacles, up to a ball launcher. When the dog jumps at the ball launcher to stop its momentumand turn back, a ball, launched about two feet, is to be caught by the dog. The dog then returns thesame way along the track as it came to switch with the next dog on the team. The last dog who finishfirst wins for their team.Due to large costs when importing a ball launcher, and the product not being available in Sweden,the client wanted a Swedish version developed. The goal was to minimize the price with the criterionto maximize longevity.The work of the project has followed the product development process as studied at KarlstadUniversity, with great influence by idea generation techniques, analog and digital sketching, 3Dmodeling and mechanical drawing techniques. Construction of the prototype has been carried out inthe workshop at Karlstad University with an evolutionistic design approach. A combination of lateralthinking for creativity and vertical thinking for logic and confirmation was used throughout theproject.The result of the project was a prototype that could be tested in a real environment at the dog cluband was confirmed to function as desired. Due to the availability of material at the workshop,construction of the ball launcher was possible at no cost to the client. This was a request, althoughnot a requirement for the project.The client also wanted to keep the prototype which was constructed to use within the club fortraining purposes. Therefore the ball launcher was completed to a finished prototype after projectclosure. / Denna rapport behandlar ett produktutvecklingsprojekt av en bollutslungare på uppdrag av SörmonsHundklubb LKk. Projektet utfördes som ett examensarbete för högskoleingenjörsprogrammet iinnovationsteknik och design på Karlstads universitet.Uppdragsgivaren önskade börja med en hundsport som heter Flyball. Sporten kan liknas vid stafettdär två lag med hundar tävlar mot varandra. En hund per lag springer längst en bana över någrahinder fram till en bollutslungare. När hunden hoppar på bollutslungarens framsida för att vändakastas en boll ut en dryg halvmeter för att fångas av hunden. Hunden återvänder då längst banan föratt byta av med nästa hund i laget. Sista hund först i mål vinner för sitt lag.Då bollutslungaren var dyr att importera och inte fanns tillgänglig i Sverige önskade uppdragsgivarenatt en svensk version skulle utvecklas. Målsättningen var att minimera pris med kriteriet attmaximera livslängd.Arbetet följde produktutvecklingsprocessen såsom den studerats på Karlstads universitet med storinflytelse av idégenerering, analog och digital skissteknik, 3D-modellering och ritningsskapande.Konstruktion av funktionsmodell utfördes på verkstaden på Karlstads universitet med evolutionistiskutveckling av designen. En kombination av lateralt tänkade för kreativitet och vertikalt tänkade förlogik och bekräftelser användes genom projektet.Resultatet av projektet utmynnade i en funktionsmodell som kunde testas i verklig miljö påhundklubben och bekräfta att konceptet fungerade enligt önskemål. På grund av tillgängligt materialkunde konstruktionen av funktionsmodellen utföras utan kostnad för uppdragsgivaren vilket var ettönskemål, dock inte ett krav, för projektet.Uppdragsgivaren önskade behålla funktionsmodellen som skapades för att använda inom klubben förträning av Flyball. Därmed färdigställdes funktionsmodellen till funktionsredo efter projektets slutoch levererades till uppdragsgivaren.
|
59 |
Mobilapplikationen som uppmuntrar barn till fysisk aktivitet : Framtagning av en konceptuell mobilapplikation som ska användas med aktivitetsarmbandet LifeeÅhrén, Emma January 2016 (has links)
Detta examensarbete har bestått av utvecklingen av en konceptuell mobilapplikation som ska uppmuntra barn till fysiskt aktiv lek. Arbetets involverade frågeställningar bestod av hur en mobilapplikation kan utformas för att uppmuntra barn till fysisk aktivitet, samt hur en mobilapplikation kan samverka med ett aktivitetsarmband för att förhöja användarupplevelsen. Utvecklingsarbetet har bestått av en produktutvecklingsprocess tidiga del, och har gått från förundersökning fram till skapandet av en high fidelity prototyp med tillhörande användartester. Produktutvecklingen har inkluderat human-centered design vilket har inneburit ett flertal tillfällen där barn, mellan 6 och 10 år gamla, har inkluderats i arbetet. Detta har påverkat de involverade metoderna samt resultatet. Arbetet resulterade i en konceptuell mobilapplikation där användaren kan ta hand om en figur med hjälp av poäng som samlats med fysisk aktivitet. Konceptet innehåller flera olika funktioner så som en affär där insamlade aktivitetspoäng kan spenderas, en garderob med ägda accessoarer, minispel i form av exergames och statistik över utförd fysisk ansträngning. För att förhöja användarens upplevelse av aktivitetsarmbandet skapades ett samband mellan detta och den konceptuella mobilapplikationen. Detta samband innebar att konceptets poäng samlas in med hjälp av armbandet för att sedan överföras till spelet med en synkroniseringsfunktion.
|
60 |
Utvärdering av användbarhet i designen för en liverapporteringsapplikation för amatörfotboll : En användbarhetsutvärdering av en prototyp / Evaluation of usability in the design for a live-score application for amateur football : A usability evaluation of a prototypeGunnarsson, Daniel January 2019 (has links)
Under sommaren 2018 framförde en fotbollsförening ett intresse av att skaffa en mobilapplikation som de kunde använda internt. Befintliga mobilapplikationer som redan finns för fotbollsföreningar idag granskades. Det visade att det redan finns bra mobilapplikationer för att förvalta den interna kommunikationen i fotbollsföreningar. Dock hade ingen av dessa mobilapplikationer en praktisk lösning för att liverapportera ifrån lagens matcher. Då att liverapportera var den funktion som föreningen var mest intresserade av gick arbetet vidare, med att ta fram en prototyp för en mobilapplikation som vilken förening som helst skulle kunna använda för att liverapportera ifrån sina matcher. Syftet med uppsatsen är att utvärdera användbarheten i den första versionen av high-fidelity prototypen som tas fram i arbetet med en mobilapplikation för att liverapportering ifrån amatörfotbollsmatcher. Bristen på användbarhet kan leda till att användare avvisar mobilapplikationen helt som innebär att användbarhet är viktigt för mobilapplikationers framgång. Metoderna enkät, användartester, observation samt intervjuer har genomförts i tester med sex testpersoner. Resultat från användartest, observation samt intervjuer analyserades mot varandra och teori om användbarhetsattribut samt designprinciper för att se om designen innehar några användbarhetsproblem. I analysen identifierades problem i designen som berör användbarhetsattributen effeciancy och effectivness samt designprinciperna visibility, affordance, constraints, flexibility och style. Slutsatserna påvisar följande användbarhetsproblem i den framtagna designen: Användare förväntade sig att kunna klicka på lagets logga för att komma till det lagets informationssida. Användaren kan mata in två händelser samtidigt i händelselistan. Listan i mina favoriter uppfattas inte som klickbar. Slutsignal i händelselistan tycker användarna ska vara längst ner i listan. Designen på liverapportering sidan visar inte tydligt nog hur användaren kan ge input. Designen kan inte göras tillräckligt personlig för användare. Designen upplevdes som tråkig.
|
Page generated in 0.0705 seconds