131 |
Labyrintskola i Årsta / Labyrinth School in ÅrstaGateman, Emmelina January 2018 (has links)
Projektet utgår ifrån en frågeställning om hur skolbyggnaden i sig kan stimulera till lärande och nyfikenhet. Det finns flera sätt som detta kan utföras på, men det här projektet fokuserar på hur detta kan utföras genom utformning av rumsligheter. Inspirationen kommer huvudsakligen ifrån spelmiljödesign och från arkitekten Herman Hertzberger och hans bok "Space and Learning". Byggnaden består av ett program för en mellan- och högstadieskola, som är distribuerat på ett sätt som gör det utmanande att orientera sig. Rummen är utplacerade som kuber med helt eller delvis massiva väggar. De binds samman av en glasfasad, och mellanrummet som skapas blir en yta av öppen aktivitet och där intressanta rumsligheter skapas. En annan metod för att stimulera och väcka nyfikenhet är att skapa siktlinjer. De är horisontella: genom glaspartier i väggarna, och vertikala: genom öppningar i bjälklaget. Tanken är att eleverna allt eftersom de utforskar och lär känna sin skola också lär sig hitta, inte bara till sina klassrum eller toaletterna, utan också till spännande vrår och rumsligheter som skapas i mellanrummen. Det blir en kontrast mellan rummen; där aktiviteten är styrd av lärare och läroplanen, och ytorna i mellan där aktiviteten inte är styrd utan skapas av eleverna själva. / This project is grounded in a question about how a school building in itself can stimulate learning and curiousity. There are many ways of which this can be executed, but this project focuses on spatial design. Inspiration comes mostly from environmental design in games and from the architect Herman Hertzberger and his book "Space and Learning". The building consists of a program for middle school and junior high school, and is distributed in a way that makes orientation intentionally hard. The rooms are placed as cubes with massive or partly massive walls. They are connected by a glass facade, and the space between becomes place for interesting spatialities. Another method for creating stimulation and curiousity is sightlines. They are horizontal: in the shape of glass walls, and vertical: by openings in the floor structure. The idea is that the students, by exploring and getting to know their school, also learns to find not only their classrooms or lavatories, but also those nooks and crannies that is formed in the in between space. There becomes a contrast between the rooms: where the activities are ruled by teachers and the curriculum, and the in between spaces: where the activity is free and formed by the students themselves.
|
132 |
En intervjustudie om speldesign och spelarbeteende / An interview study on game design and gaming behaviorsJohansson, Emelia January 2019 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka vad det är som får spelarna att stanna kvar i spelet under en spelsession. Spelmarknaden kan delas upp i två typer av spel, antingen Open World-spel där användaren fritt kan ströva omkring i en virtuell värld och ges en betydande frihet i att välja hur denne skall nå sina mål eller linjära spel där användaren styrs av start och slutscener. Det är mycket vanligt i designen av den andra varianten (linjära spel) att användaren själv, aktivt väljer att starta nästa omgång. För att begränsa omfattning på denna studie har studien gjorts på linjära spel där användaren aktivt väljer att påbörja en ny omgång och exempel på speltyper som ofta inkluderas i linjära spel är MOBA, Battle Royal eller Första Personskjutare. Detta beslut har gjorts för att kunna jämföra resultatet med andra studier om binge-beteende. Binge är ett begrepp många inte har hört idag men som det talas allt mer om. Begreppet används ofta för att beskriva konsumenter som sträcktittar på TV-serier men har även börjat appliceras på flera aktiviteter då man gör något överdrivet under en period. För att svara på frågeställningen ”Vilka faktorer uppmuntrar användaren till ett bingebeteende?” Har jag valt att se på problemet från två olika vinklar och delat upp detta i två arbetsfrågor ”Vilka externa faktorer utanför spelets design påverkar användaren?” och ”Vilka implementerade funktioner påverkar användaren?” Resultatet från intervjustudien visar att den sociala miljön som datorspel erbjuder, men som också skapas av användaren själv genom att man bygger en social umgängeskrets i spelmiljön påverkar användaren att fortsätta spela. Under intervjuerna gav intervjupersonerna exempel på att om man blir ombedd att spela en omgång till av kompisarna eller att man har så roligt tillsammans att man inte vill avbryta så leder det till att man fortsätter spela trots att kan från början inte har planerat det. Studien visade även på en stor betydelse av den implementerade designimplementationen grinding, förmågan att genom att spela längre låsa upp nya saker, gå upp i level eller klättra i ett rankat tävlingssystem. En slutsats efter denna intervjustudie är att det finns bingebeteende i relation med datorspel, exakt i vilken form och till vilken grad det uppkommer beror på hur man definierar binge. Det går även påvisa att grinding och den sociala aspekten i spelen bidrar i hög grad till att spelsessionerna blir längre än vad personerna först planerade. / The purpose of this study is to investigate what causes the players to remain in the game during a game session. The gaming market can be divided into two types of games, either Open World games where the user can freely roam in a virtual world and is given considerable freedom in choosing how to achieve their goals or linear games where the user is guided by start and end scenes. It is very common in the design of the second type (linear games) that the user himself, actively chooses to start the next round. To limit the scope of this study has the study has been focused on linear games where the user actively chooses to start a new round and examples of game types that are often included in linear games are MOBA, Battle Royal or First-Person Shooter. This decision has been made to compare the results with other studies on binge behavior. Binge is a concept many have not heard about today but as it is more and more common. The term is often used to describe consumers who is watching an excessive amount of TV series but has also started to apply to several activities when doing something exaggerated during a period. To answer the question "What factors encourage the user’s binge behavior?" Have I chosen to look at the problem from two different angles and divided this into two work issues "What external factors outside the game's design affect the user?" And "What implemented functions affect the user?" The result of the interview study shows that the social environment that computer games offers, but which is also created by the user himself by building a social circle in the gaming environment, affects the user to continue playing. During the interviews, the interviewees gave for example that you have so much fun playing together that you do not want to interrupt, this will lead to them continuing to play. The study also showed a great importance of the design implementation grinding, the ability to, by playing longer, unlocking new things, increasing in levels or climbing in a ranked system. One conclusion after this interview study is that there is a binge behavior in relation to computer games, exactly in what form and to what degree it occurs depends on how one defines binge. It is also possible to demonstrate that grinding and the social aspect of the games greatly contribute to the fact that the gaming sessions are longer than the people first planned
|
133 |
COVID-19 case study: The effects of distance education on the game design practices of students at Uppsala University in 2022Lyu, Diwei, Schmoll, Kiana Geno January 2022 (has links)
As a result of the global pandemic COVID-19, Bachelor’s game design education at Uppsala University was moved to an online space. Multiple literary sources give insights into as to how students were affected by the pandemic, however, little research specifically explaining the connection between game design students and game production in online environments could be found to inform this study. The purpose of this paper is to elaborate on the effects remote work has on students’ game production and to explore how these factors connect to the fields of Scrum, flow, as well as burnout. For the purpose of researching this, eight semi-structured interviews have been conducted with third-year game design students who previously had experience with both online and on-campus education and the resulting data was then further examined in the form of a thematic analysis. Overall it was found that the remote environment enabled students to become more independent and increased their work efficiency. However, any aspects related to social factors such as communication, collaboration, as well as other social interaction were perceived negatively by the students. Furthermore, the general online environment as well as students’ motivation and energy levels were found to not significantly impact game production in any particularly positive or negative way. / Som ett resultat av den globala pandemin COVID-19, flyttades kandidatutbildningen i speldesign vid Uppsala Universitet till online. Flera litterära källor ger insikter om hur elever påverkas av pandemin, men lite forskning som specifikt förklarar sambandet mellan speldesign studenter och spelproduktion i online miljöer kunde hittas som inledning till denna studie. Syftet med den här artikeln är att utveckla effekterna av distansarbete på elevernas spelproduktion och att utforska hur dessa faktorer ansluter till områdena Scrum, arbetsflöde och utbrändhet. I syfte att undersöka detta har åtta semistrukturerade intervjuer genomförts med tredje års speldesign studenter som tidigare haft erfarenhet av både online- och campusutbildning och den resulterande datan undersöktes sedan ytterligare i form av en tematisk analys. Generellt visade det sig att den avlägsna miljön gjorde det möjligt för eleverna att bli mer självständiga och ökade deras arbetseffektivitet. Alla aspekter relaterade till sociala faktorer som samarbete, kommunikation samt annan social interaktion uppfattades dock negativt av eleverna. Dessutom visade det sig att den allmänna online miljön, såväl som elevernas motivation och energinivåer inte nämnvärt påverka spel produktionen på något särskilt positivt eller negativt sätt.
|
134 |
Northern Star & Exit: A board game design process : Ett examensarbete inom Teknisk DesignTagesson, Pär January 2019 (has links)
This report describes an independent design-project with the purpose of designing a board game design process and as a result a re-design of anindependently developed board game named Northern Star, which under-gone development for three years prior to the project as a hobby-project (and may be subject to a Kickstarter at a later date).Northern Star was initially based on a competitive, strategic, card- and dice-based elements which evolved into a thematic, narrative and semi-cooperative game as a result of the project. Initially this game was developed outside the project in two prior courses (D0046A: Usability and D0051A: Context & Analysis) in which all results can be found in appendix 1). The target-group of the project were groups consisting of social circles with relatively long experience in regards to (mainly thematic) board games. The process used were mainly an agile project plan and weekly design sprints based around an iterative design process (much alike IDEOS (2015) three linear phases of inspiration, ideation and prototyping). However it was used in a non-linear way where the designer freely choose of which of the three phases that was to be used. During the inspiration-phase substantial amounts of data were recorded in a pre-study (see appendix 1) as well as user-needs (see appendix 2) were a benchmark led the designer to a design-specification (which also resulted in a new method in regards to board game design processes) were the projects core-values were defined guiding further development of Northern Star. This was followed by a cyclic process in which a concept were generated for Northern Star which led to rapid prototyping and the realization of a physical product, tested duringworkshops. Here the participants gave feedback in the form of discussions, surveys and video-footage for later analysis which added for additional inspiration in which the cyclic process began anew.This process lead to a re-design of Northern Star (briefly mentioned above) were an interactive board game box allowed for an organic game-play system evolving over time with a lot of focus given on player-interaction, meaningful choice, few components as well as immersion in the form of a graphically rich representation of the theme.A new design-process were developed and given the name: Exit: A board game design process in which a lot of focus was given human-centered and participatory design (supported by the theoretical framework and the project-results). This was realizedas a board game where the designers goal is to get from the beginning step - start (inspiration phase) to exit (end of the implementation phase) in which the designer was given choice of free movement between different phases through a field given the name “warp”. Lastly two questions were answered:•How can participatory and human-centered design (also in regard to research) as well as relevant theory contribute to a redesign for Northern Star as well as a better design-process for those involved in similar fields? •How can norms be identified and used in regards to making a more competitively successful product? Answers revolved around how human-centered design have a lot of similarities to board game design supported by exploration of different perspectivesand gave rise to opportunities for normative design(decreasing stigmatization around board games and resulting in unique solutions).
|
135 |
Online game design theories for interactive marketing : Gamification is not enoughLundgren, Beatrice January 2017 (has links)
This research looks at how interactive marketing can become more motivating for customers by designing it as a full game, not only by adding some game elements like in gamification. The result of the research gives marketers an alternative and complementary way of incorporating game design in marketing.The theory builds on fundamental online game elements and player types, assembled into a model for analysis also useful as a planning tool. The research conducted a qualitative case study of the Volvo XC90 First Edition campaign which gave insight on how game theories can be applied for more engaging interactions. Through dialogue with team members and an overview of design artefacts it showed that when all elements reinforce each other for a certain mix of player types, not only one type, it creates dynamics that strongly motivates the audience to interact. The data also revealed that when any of the fundamental elements are missing the result will not be as engaging, which confirms what have already been found in earlier research. / Denna studie undersöker hur interaktiv marknadsföring kan bli mer motiverande för kunderna genom att designa det som ett komplett spel, inte bara med några spelelement som i spelifiering. Resultatet ger marknadsförare ett alternativ och komplement till hur man kan använda teorier från speldesign för bättre interaktion. Teorin baseras på grundläggande spelelement och spelartyper som har satts samman i en analytisk modell, också användbar som ett planeringsverktyg. Studien genomfördes i en kvalitativ fallstudie av Volvo XC90 First Edition-kampanjen och gav insikt om hur spelteorier kan tillämpas. Genom dialog med medarbetare i kampanjens projektgrupp och en överblick över designartefakter visade det sig att när alla element förstärker varandra för en specifik mix av spelartyper, inte bara en typ av spelare, skapar det en dynamik som starkt motiverar målgruppen att interagera. Studien visade också att när några av de grundläggande elementen saknas blir inte interaktionen lika engagerande vilket bekräftar vad tidigare forskning hittat.
|
136 |
En läkande lek : Digitala spel som stöd till ett barn i sorg / The playful therapyCarrasco Henriksson, Rebecka January 2016 (has links)
Games are a natural part of many people's everyday lives and have gone from being a divergent interest to become Sweden's biggest cultural export. As a result from this expansion, digital tools had to be further developed and through this progress these tools have reached new areas of usage, which has created new challenges for game developers. The games that offers a higher purpose than pure entertainment goes under the genre serious games. Serious games are used in various application areas such as; in the military, health care, education, business, and psychology, which is the framework of this thesis. By combining and unifying previous research grounded in psychology and game science I want to answer the questions: How can games be used as a therapeutic tool in a child's grieving process? and, Which features should such a game focus on? These questions are answered through the information gathered from two interviews conducted with respondents that have different expertise within the area of this study, this to reach a broader perspective. A child's grieving process can manifest itself in various ways depending on the individual's level of sensitivity. It is therefore difficult to draw any general conclusions on how such a game should be designed. All games have the opportunity to motivate and engage, but this is not unique to a serious game and therefore a measurement function is essential in a digital rehabilitation tool to provide the therapist with valuable information about the patient. The figurative language makes it possible for the child to communicate where the spoken language sometimes has limits. For older children social support can be important as it creates opportunities to meet others in similar situations and together work towards improvement. Grief is a non-linear process and can present itself in many different ways and it is therefore important that the game should offer various turn-outs to make it adaptable for the individual. / Spel är en naturlig del i många människors vardag och har gått från att vara ett mer avvikande intresse till att bli Sveriges största kulturexport. Expanderingen har även lett till att dessa digitala verktyg har fått utvecklats och hitta nya användningsformer som därmed skapar nya utmaningar för spelutvecklare. Spel som har ett högre syfte än den rena underhållningen hamnar under genren serious games och används inom olika användningsområden såsom försvaret, sjukvården, utbildning, affärsrörelser och psykologi vilket är ämnet för denna uppsats. Genom att kombinera och sammanföra tidigare forskning som bottnar sig i psykologin samt spelvetenskapen vill jag besvara frågorna: Hur kan spel användas som ett terapeutiskt verktyg i ett barn sorgeprocess? och Vilka egenskaper bör ett sådant spel fokusera på? Dessa besvaras genom granskning av tidigare forskning samt empiriskt insamlat material från två intervjuer med personer med olika specialistkunskaper för att få ett bredare perspektiv. Barns sorgeprocesser kan te sig väldigt olika beroende på individen och därför är det mycket svårt att dra några generella slutsatser för hur ett sådant spel ska designas. Spel har som möjlighet att motivera och engagera och detta är inget unikt för ett serious game, därför blir en mätningsfunktion avgörande i ett digitalt rehabiliteringsverktyg och ett sätt att förse terapeuten med information om patienten. Det bildliga språket gör det också möjligt för barnet att enklare förmedla sina känslor eftersom det talade språket kan vara en begränsning. För de äldre barnen så kan socialt stöd genom spelet vara viktigt för att kunna träffa andra i samma situation och tillsammans bearbeta sorgen. Sorgen är ingen linjär process och kan visa sig på olika sätt och därför bör spelet erbjuda olika tillägg för att kunna anpassas till den enskilda individen.
|
137 |
A designer-driven approach to procedural generation tools for level designTruedsson, Max January 2023 (has links)
Game development is a multifaceted field that involves both traditional software practices and creative work. It is characterized by its iterative and time-consuming process where prototypes are created and then evaluated. This is especially true for creating 3D environments, where it is difficult to evaluate the quality before it is completed. This means that time-consuming and repetitive tasks often have to be redone during the design process of a game. This is an experimental study to analyze the process of creating procedural generation tools for level artists by identifying key problems in their workflow and defining guidelines for how to work with or around them. This was done by interviewing designers to identify common problems in their workflow. This information was then used to create a prototype which was designed to solve some of the problems identified. A user study was then performed involving developers, mainly level artists. The user study assessed the usability of the tool, and whether or not it had the potential to solve any of the stated problems. The user study and the construction process were used to further analyze the key problems when creating PCG tools for designers and artists. In the end, four main problems were identified. The first is the importance of iteration and how any artist-oriented tool has to work with the iteration workflow. The second is that artists do not necessarily have the technical knowledge to intuitively understand a highly algorithmic tool. The third is that all PCG doesn’t have to create finished products, instead creating something almost right that can be manually adjusted can be enough to improve the workflow. The final key problem is that artist value control over their tools highly so it doesn’t impact their artistic vision negatively, so it is important to give them many options in how they can customize and control the tool. / Spelutveckling är ett mångfacetterat område som involverar både traditionell mjukvarupraxis och kreativt arbete. Det kännetecknas av sin iterativa och tidskrävande process där prototyper skapas och sedan utvärderas. Detta gäller särskilt för att skapa 3D-miljöer, där det är svårt att utvärdera kvalitén innan den är fullskapad. Detta innebär att tidskrävande och repetitiva uppgifter ofta måste göras om under designprocessen av ett spel. Detta är en experimentell studie med syftet att analysera processen att skapa procedurgenereringsverktyg för nivåkonstnärer genom att identifiera nyckelproblem i deras arbetsflöde och definiera riktlinjer för hur man arbetar med eller runt dem. Detta gjordes genom att intervjua designers för att identifiera vanliga problem i deras arbetsflöde. Denna information användes sedan för att skapa en prototyp som utformades för att lösa några av de identifierade problemen. En användarstudie genomfördes sedan med utvecklare, främst nivåkonstnärer. Användarstudien bedömde verktygets användbarhet och om det hade potential att lösa något av de angivna problemen eller inte. Användarstudien och byggprocessen användes för att ytterligare analysera nyckelproblemen när man skapade PCG-verktyg för designers och konstnärer. Till slut identifierades fyra huvudproblem. Den första är vikten av iteration och hur alla konstnärsorienterade verktyg måste fungera med iterationsarbetsflödet. Det andra är att konstnärer inte nödvändigtvis har den tekniska kunskapen för att intuitivt förstå ett mycket algoritmiskt verktyg. Det tredje är att alla PCG inte behöver skapa färdiga produkter, i stället kan det räcka att skapa något som är nästan rätt som kan justeras manuellt för att förbättra arbetsflödet. Det sista nyckelproblemet är att konstnärer värderar kontroll över sina verktyg högt så det inte påverkar deras konstnärliga vision negativt, så det är viktigt att ge dem många alternativ för hur de kan anpassa och kontrollera verktyget.
|
138 |
Spelmekaniker - en granskning av deras lagförenlighet och med användarupplevelsen i fokus : En kvalitativ studie / Game mechanics - from a law abiding and user experience perspective : A qualitative inquirySantinelli, Sebastian January 2019 (has links)
Gamification kan enklast beskrivas som tillämpningen av speldesignselement i en kontext orelaterad till spel. Gamification-mekaniker används inom nätkasinobranschen som ett medel för att engagera slutanvändarna och skapa interaktion mellan användaren och systemet. Syftet med denna studie var att undersöka hur spelmekanikerna inom nätkasinobranschen kan användas utan att vara motstridig till svensk lagstiftning, samt vilka konsekvenser som appliceringen skulle kunna få på användarnas upplevelse. Metoderna för studien var litteraturgenomgång och en fallstudie. Resultatet tyder på att det finns spelmekaniker som inte bryter mot svensk lagstiftning, till exempelvis erfarenhets- och inlösningsbara poäng. Avslutningsvis presenteras förslag på hur de identifierade spelmekanikerna som går emot svensk lagstiftning kan användas och vilka åtgärder spelföretag kan ta för att minimera risker för att spelare, genom diverse spelmekaniker, utvecklar riskfaktorer för problemspelande.
|
Page generated in 0.0821 seconds