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以機器學習方法估計電腦實驗之目標區域 / Estimation of Target Regions in Computer Experiments: A Machine Learning Approach

林家立, Lin, Chia Li Unknown Date (has links)
電腦實驗(computer experiment)是探索複雜系統輸出反應值和輸入參數之間關係的重要工具,其重要特性是每一次的實驗非常耗費時間及運算的成本。一般在電腦實驗中,研究者較常關心的多是反應曲面的配適和輸出反應值的最佳化等問題(如極大或極小值)。借由一真實平行分散處理系統的啟發,本文所關心的是如何找出系統反應值的局部目標區域。此目標區域有一個非常重要的特性,即區域內外的輸出值所呈現的反應曲面並不連續,因此一般傳統的反應曲面法(response surface methodology)無法適用。本文提出一個新的、可估計不同類型電腦實驗目標區域的有效方法,其中包含了逐步均勻設計和建立分類模型的概 念,電腦模擬的結果也證明了所提方法準確又有效率。 / Computer experiment has been an important tool for exploring the relationships between the input factors and the output responses. It’s important feature is that conducting an experiment is usually time consuming and computationally expensive. In general, researchers are more interested in finding an adequate model for the response surface and the related output optimization problems over the entire input space. Motivated by a real-life parallel and distributed system, here we focus on finding a localized “target region” for the computer experiment. The experiment here has an important characteristic - the response surface is not continuous over the target region of interest. Thus, the traditional response surface methodology (RSM) cannot be directly applied. In this thesis, a novel and efficient methodology for estimating this type of target regions of computer experiment is proposed. The method incorporates the concept of sequential uniform design (UD) and the development of classification techniques based on support vector machines (SVM). Computer simulation shows that the proposed method can efficiently and precisely estimate the target region of computer experiment with different shapes.
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在不確定情況下,與預算有關之績效評估指標對決策行為的影響

黃雪瑛, HUANG,XUE-YING Unknown Date (has links)
在瞬息萬變的企業經營環境中, 經理人( 指中級主管 )在制定決策時, 常面臨許多不 確定的狀況, 這些不確定的狀況可能是方案中某些事件發生與否具有不確定性, 也可 能是方案結果含有不確定性。這些不確定性是否會影響經理人的決策行為呢? 而不同 經理人對風險的態度( 有人是風險追求者, 有人是風險趨避者, 有人則是風險中立者 )不同, 是否會導致不同的決策行為? 此外, 企業所采用的績效評估指標也是個值得 探討的問題。績效評估指標可能是明確的( 如依決策結果計算紅利之多寡),也可能是 不明確的 (如依管理當局主觀判斷),而明確的績效評估指標中, 有些具獎勵性質, 有 些則具處罰性質, 究竟不同的績效評估指標, 是否也會產生不同的決策行為? 上述這 些問題, 都是本論文所要探討的問題。 本研究采實驗室法, 以企業經營個案為實驗內容, 對120 個受試者進行測試。自變數 為環境的不確定性、個人的風險偏好、以及績效評估指標, 并分析這些自變數對決策 行為的影響。 本研究的基本假設之一是, 決策者將追求其預期效用之最大。經理人在環境具不確定 性、個人風險偏好以及績效評估指標制度的影響之下, 將產生他個人認為最佳的決策 , 然而該決策卻未必能與企業的整體目標達成一致。因此, 如上述之自變項對決策行 為的影響是正面的, 則管理當局可參酌經理人之個人風險偏好, 透過對績效評估指標 的操縱, 誘導經理人采取對企業最有利的決策方案。
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以無母數方法處理二因子實驗之研究

莊明達, ZHUAN, MING-DA Unknown Date (has links)
本文共一冊,約二萬餘字,分為四章。 第一章為緒言,說明研究動機與目的;研究範圍及本文摘要。 第二章為ηRanking Method在隨機化區集法中的應用。第一節簡述隨機化區集法之實 驗程序及觀察值的構造模型;第二章說明ηRanking Method的理論基礎,包括假設形 式的轉換及次序數與Score 的求法;第三節為檢定統計量的理論及性質,包括其在虛 無及對立假設下的分配形式、與F 統計量的近似相對有效性(Asynrptotically Relative Efficievcy,A•R•E•);第四節則計算在幾個不同的分配下,其近似相 對有效性的比值。 第三章說明ηRanking Method在二因子要因實驗中的應用。第一節敘述二因子要因實 驗之實驗方式及模式構造;第二節介紹檢定統計量之分配及其近似相對有效性的求法 ;第三節則分別在幾個不同分配下,計算其近似相對有效性的比值;第四節則考慮當 每個cell中的觀察值個數趨近無限大時,其檢定統計量的分配及近似相對有效性的求 去與幾個分配下的比值。 第四章為結論。
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國防軍品在國內採購制度之研究-軍品實驗訂貨探討

萬英豪, Wan, Ying-Hao Unknown Date (has links)
多年來,政府積極推動「發展國防工業」計劃,以期提高國內廠商技術水準並求達 到軍品自給自足之境。如此,不僅可節省大量外匯;又不虞軍品處處受制。故前後 曾頒布了各種辦法,以利實施。 本研究即擬探討國防軍品在國內採購制度的各種問題,以消除軍民合力發展國防工 業之障礙,加速建立獨立自主之國防工業。 全文分七章,此研究以「解決問題」為主旨,分別由民營廠商的承製態度及軍方的 組織、制度做探討分析,並用卡方檢定求出影響推展軍品實驗訂貨計劃的各種變, 如宣導程度、承辦人的專業程度、承製之訂貨量、優惠之條件、技術的輔導、政府 各部門的法令......等等,最後再根據這些變數,擬訂數個可行方案,分別列出其 利弊,以期在處理實際問題時有所幫助。 #2810595 #2810595
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審慎思辯式民意調查在政策規劃之應用----政大學生對募兵制態度之分析

黎士華 Unknown Date (has links)
我國自1980年代以來,民主改革進程快速,程序性的的民主機制(procedural democracy)如公平的選舉與競爭性的政黨政治,已逐步建立,如何提昇民主品質已是朝野共同努力的續階任務。在不同的改革方向中,政策過程的公民參與以及民主審議已逐漸受到學界的重視與熱烈討論,不過目前學界主要仍停留在規範性的探討或實驗設計的階段,對於如何實踐審慎思辯式民主仍未有系統性的研究。為了落實公民審慎思辯的功能,James Fishkin提出審慎思辯式民意調查機制,希望有助於探求經過審慎思辯且具有代表性、值得聆聽的民意。為了探索審慎思辯式民意調查的操作過程以及參與者在經過深思熟慮後態度是否發生轉變,本論文嘗試透過檢閱相關文獻,引介國外實施審慎思辯式民意調查的經驗外,並以「我國是否實施募兵制」之政策議題,對國立政治大學選修軍訓課的大學部學生進行審慎思辯式的民意調查。而本論文實驗結果發現,審慎思辯的過程不但使得參與者對議題認知更清楚,同時在資訊相對充分的情況下,部分參與者的政治偏好將與資訊較為缺乏的情況下有所不同,此結果無異強化對於民眾無知的悲觀主義者論點,也就是民眾在資訊不足的情況下,其真正偏好往往受到各種環境因素的扭曲,而無法適切的表達。 故本論文主張,現階段我國可以從大都會的社區進行審慎思辯式的民意調查,因為在這些地區資訊流通較為快速,比較能進行精緻的對話;同時,可結合超然的民間團體、學術單位以及媒體的力量,針對大家共同關切而具有爭議性的議題,舉辦審慎思辯式的民意調查;最後,可利用網路民主機制,作為審慎思辯式民意調查的另一種介面與途徑。總之,不論採用哪種方式蒐集民意,唯有確實履踐審慎思辯的精神,才能還給人民在民主政治下真正的聲音與力量。
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電子商務網頁版面配置與瀏覽動線之關係研究─以Yahoo!奇摩購物中心、PChome線上購物、GOHAPPY線上快樂購網站為例 / The study on the relationship between the E-commerce web page layout and eye movement- Cases of the Yahoo! Kimo Shopping Center、PChome Online Store and Gohappy eStore

黃毓芬 Unknown Date (has links)
本研究旨在探討國內三大電子商務網站之商品展示頁面的版面配置與瀏覽動線之間的關係,藉由眼動追蹤儀器實驗(Eye Movement Tracking)及專家訪談的結果,歸納出最後的結論與建議方向,並作為未來實務界在設計與規劃電子商務網站時的參考依據。 在實驗研究中,共分為兩個階段進行測試,由23位受測者進行觀看,有效樣本20人。實驗一主要是測試三家電子商務網站的商品瀏覽效率。透過實驗找出哪一家的商品版面配置與動線規劃,可以讓使用者在短時間內快速地找到所要的商品以及在找尋商品的過程中,受測者的凝視焦點分佈與凝視停留時間為何。 而實驗二的部份,則是測試商品的版面配置情形。主要是操弄三家網站之不同的商品配置特性,測試不同的商品配置特性對使用者的視覺焦點(Fixation Count)與停留時間(Fixation Time)所產生的變化,試圖瞭解何種商品配置最吸引使用者的目光,讓使用者停留更多的瀏覽時間。 並透過專家訪談法,瞭解業界資深的網頁設計師及網站規劃者他們對於電子商務網站之商品展示頁的版面配置與使用者瀏覽動線的看法與建議,以及在規劃及設計自家電子商務網站時的構思想法,最後將訪談資料以內容分析法予以歸納分析,供業界在執行電子商務網站實務設計時之參考依據。 / This study aims to investigate the relationship between the layout and browsing routes for merchandise display pages on Taiwan’s three major e-commerce websites, as ascertained by results from eye tracking experiments and expert interviews. The study offers some overall conclusions and suggestions which may serve as a reference for future practices in designing and implementing e-commence websites. The experiment was divided into two stages, and included 23 participants whose viewing behavior was recorded; the effective sample pool was 20. The objective of the first test was to examine the merchandise viewing efficacy rendered by these three e-commerce websites. Through this experiment, the website with the merchandise page setup and browsing routes which enabled users to locate their desired merchandise in the shortest time was determined, as well as the samples’ visual fixation distributions and durations. In the second experiment, merchandise page layouts were tested. Different arrangement schemes of merchandise displayed by these same three websites were manipulated to test the effects they have on user eye fixation count and fixation time, in an attempt to understand what type of merchandise display arrangement scheme draws the most attention from viewers and encourages them to spend more viewing time. Expert interviews provided insights and suggestions from skilled web page designers and website builders regarding their perspectives on merchandise display page arrangement and user browsing routes, and in particular, the concepts employed when building their own e-commerce websites. Finally, interview data is introduced and analyzed using content analysis methodology, which may serve as a reference for e-commerce website design practices.
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財務市場資訊不對稱下之市場現象與參與者行為之研究

謝易霖 Unknown Date (has links)
財務市場資訊不對稱的現象已由不少學者研究, 本文利用真人實驗方法對此一議題再檢驗, 依照擁有資訊的程度分為: 完全知訊者、不完全知訊者與外部者。結果發現, 價格收斂情形與知訊者的多寡有顯著相關, 然而卻與知訊品質的高低相關性較低。成交量與價格收斂情形呈反向關係, 雖顯著但相關性有限, 我們推測對資產定價的落差雖是交易動機的原因之一,但並非僅只有此原因。市場內財富差異性亦與價格收斂有所相關, 價格收斂越好的市場, 市場吉尼係數就越小, 顯示參與者間貧富落差越小。與過去文獻差異較多是擁有較多資訊的參與者不見得有較好的利得,因此, 擁有資訊的程度不再是決定利得的唯一因素, 策略的選擇將是影響利潤的重要因素之一。 根據實驗結果, 發現限價單使用比例與期末利得有顯著的正相關, 且排名較為前面的參與者能較快學習到此一結果。本文將限價單使用比例的增減做為一策略選擇, 並利用三種強化學習模型解釋市場現象, 此三種模型皆從Roth 與Erev 的文獻中而來, 前二種模型中有二種參數: 新進因子與經驗因子, 新進因子表示前一期策略的動機對本期採同一策略動機的影響,經驗因子則表示前其策略所引發的利潤對本期策略動機的影響, 此一參數亦隱含了參與者強化學習之能力。第三種模型則多增加了參與者對利潤敏感的的測度。結果發現, 無論是此三種模型的何種參數, 在不同資訊結構的市場與不同類型的參與者間幾無差異。然而, 若以參與者利得的表現區分, 參與者對過去利潤的反應, 即經驗因子, 有顯著的差異, 說明了利潤高低與是否能從過去利潤結果學習到經驗(即強化學習能力) 有密切關係。上述三個現象說明, 參與者的行為參數在進入實驗室前就已決定了,因此利用市場環境與參與者身份將之分類比較的差異性不大, 但這樣的差異卻會影響之後的利得。故本文的結論與過去文獻不同的是, 在此實驗中決定參與者利得 多寡的不再是資訊掌握程度, 而是其學習(策略) 之能力。
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創意數位說故事教學之成效 / Teaching effectiveness of innovative digital storytelling

黃蕙君, Huang, Hui Chun Unknown Date (has links)
本研究的主要目的是探討「創意數位說故事課程」對故事創作的品質、創造力、和作文態度是否有幫助,並瞭解此類課程應用於國小高年級作文教學的可行性及侷限性。研究者採準實驗法之「不等組前後測設計」,以高雄市某國小五年級兩個班級的學童為樣本,安排一班為互動組,另一班為欣賞組,分別接受十二單元共60堂課的實驗課程,互動組接受「創意數位說故事」的課程,著重電子腦力激盪及故事分享等互動歷程;欣賞組接受「欣賞故事並將故事數位化」的課程,著重故事示範與欣賞。 本研究的研究工具為「新編創造力思考測驗」及研究者自編的「數位故事評量表」和「作文態度量表」,並蒐集質化資料(包括數位故事作品、學生課程反應的感想、趣味創作練習的資料等)。以獨立樣本單因子共變數統計以及相依樣本t考驗來進行分析,質化資料則是用來輔助量化結果的解釋。 研究結果顯示: (一)在數位說故事的製作上,互動組與欣賞組有顯著差異,且欣賞組優於 互動組。 (二)新編創造思考測驗的結果:在語文流暢力、語文變通力、語文獨創 力這些變項上,互動組與欣賞組有顯著差異,且互動組優於欣賞組。 但在圖形流暢力、圖形變通力、圖形獨創力和圖形精進力這些變項 上,互動組與欣賞組並無顯著差異。 (三)在作文態度改善的結果上,互動組與欣賞組無顯著差異。 (四)無論在數位說故事的製作上、新編創造思考測驗以及作文態度的結 果發現,互動組和欣賞組的後測皆高於前測。 (五)創意數位說故事作文教學在國小階段是值得推行的。 研究者根據上述的研究結果提出建議,以作為教育應用及未來研究的參 考。 / The main purpose of this research was to explore whether the 「creative digital story-telling course」 can help to improve story quality, creativity, and writing attitude, and understand the feasibilities and limitations of teaching similar courses to higher-grade students in primary schools. The researcher adopted 「nonequivalent pretest-posttest designs」 as a quasi-experimental study. Two classes of fifth grade students from a Kaohsiung school were selected as study samples; one class was assigned as an 「interactive group」, the other as an 「appreciation group」. Both respectively accepted twelve units in a total of 60 experimental courses. The interactive group took the lessons of 「creative digital storytelling」 that emphasized the interaction processes during electronic brain-storming, story sharing and so classes. The appreciation group took the courses of 「appreciating and digitalizing the stories」, which focused on story demonstration and appreciation. In this study, the research instruments comprised 「tests of creativity thinking in composition 」, the researcher’s self-created 「digital story rating scale」 and 「writing attitude rating scale」, and also the collections of qualitative data covering the digital story works, students』 reflections in response to the teaching courses, and the data of funny creation exercises. The analyses were conducted by one-way analysis of covariance for independent samples and dependent samples t-test. The qualitative data were used as supplementary explanations for the quantity results. The research resulted in the following findings: 1. In respect of the production of digital storytelling, there were significant differences between the interactive group and the appreciation group; obviously the appreciation group performed better than the interactive group. 2. In light of the results from the tests of creative thinking in composition, there were remarkable differences between the two groups in respect to linguistic fluency, flexibility and originality; the interactive group was better than the appreciation group in the results. Nevertheless, it showed no much difference between the two groups in graphic creativity in terms of fluency, flexibility, originality and elaboration. 3. In respect of writing attitude improvement, there was no much difference between two groups. 4. The posttest scores were higher than pre-test scores for both interactive group and appreciation group in all experiments, including the production of digital storytelling, tests of creativity thinking in composition and writing attitude. 5. It is worthy to promote the creative digital storytelling in composition teaching for primary school educations. The researcher made suggestions in accordance with the above research findings, and served as a reference for educational applications and future studies.
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供應商評選時安全程度評估之研究

黃昌達 Unknown Date (has links)
在美國911恐怖攻擊事件過後,國際通關兼顧便捷與安全的議題引起普遍的重視。2005年,世界關務組織 (WCO) 通過全球貿易安全與便捷之標準架構 (SAFE),作為世界各國推動之標準。為了順應世界潮流,我國參考國際上現行的各類安全認證準則、機制及標準等,研擬「優質企業認證」辦法,顯示我國對供應鏈安全相關議題之重視。 如今基於國際上對於供應鏈安全之需求與考量,供應商的評選指標有必要予以增修,加入安全方面的考量,而目前的供應商評選相關研究,並未考慮廠商在安全方面的表現,且至今尚未有國內學者針對供應鏈中供應商安全程度的評估作相關的深入研究。 本研究提出一套供應商安全程度的評估流程,提供量化的安全程度評估值,使買主可在評選供應商時作為參考;並針對供應商在安全方面的應對提出建議,供廠商參考以改善本身的安全體質;其次,藉由本研究的介紹,使業者認識優質企業與安全供應鏈之概念精神、演進趨勢、相關認證及規範,進一步瞭解其內涵及重要性。
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台灣生活實驗室與使用者共同創造之研究 / A research about the co-creation between living labs and users in Taiwan

劉國翔 Unknown Date (has links)
生活實驗室(Living Lab)是一種以使用者為中心(User-centric)的研究方法,設立於一多元脈絡(Multi-context)的真實(Real)生活情境中,使所有利益關係人(Stakeholders)主動(Active)參與共同創造(Co-creation),透過使用者需求研究,測試、驗證新產品服務原型、系統、以及商業模式,並持續給予產品服務提供者回饋,以提供複雜問題的解決方案,創造有價的創新產品服務。   本研究選定台灣的四間生活實驗室為研究對象,包括:資策會Living Lab Taiwan、台大INSIGHT Center、交大Eco-City、以及成大TOUCH Center;本研採用Gulliksen等人(2009)所提出的生活實驗室共創原則,並結合Voss(1992)提出的服務創新流程為本研究之研究架構,藉此研究生活實驗室,在不同時期下,與使用者共同創造之達成度,並對分析所見結果的成因,研究結論概述於下: 一、採用本研究所提出的「結合創新服務流程之使用者共創原則」架構,可呈現生活實驗室共創原則,分析各時期是否達成要求,適合做為分析生活實驗室在共創運作上的操作準則。 二、根據本研究分析,資策會Living Lab Taiwan,相較台灣其他三間生活實驗室,與使用者共創的達成度最高。其設立真實生活實驗室場域,並自行開發商業驗證方法論;其他生活實驗室則尚無建立。 三、台灣各生活實驗室在「概念期」與「發展期」尚位涉足。因各生活實驗室仍屬於技術本位,未真正以使用者需求為出發,仍是由產品服務提供者自己的想法進行發展。

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