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創作交流平台經營模式與著作權議題之研究 / A Research on Business Models and Copyright Issues For the Creation Communication Platform張文愷, Chang, Wen Kai Unknown Date (has links)
隨著網際網路興起,資訊的交流與傳遞產生了革命性的變化,同時也影響了許多產業既有的經營與交易模式,電子商務以及產品/服務數位化的概念開始大行其道。近年來,網際網路的即時性與互動性,更促成平台經營模式的興起,藉由打破傳統交易模式中單向的供應鏈形式,平台建立了多方使用者對資訊及產品/服務在供給與需求上的循環性,促成交易成本降低,進而創造更多新的商機。
以傳統出版業為例,受限於書籍在印刷出版時高額的固定成本,廠商通常只能向已具有市場規模的知名作家或經濟人進行作品出版的提案與邀約;而對於消費者來說,也僅能就市場提供的產品進行選擇。另一方面,對於許多有潛力但尚未被發掘的創作者而言,也因為缺乏能實際接觸市場的機會與管道而遭到埋沒,而對廠商來說,過高的搜尋成本與投資風險也形成了發掘這些新銳作家的障礙。
本研究試圖以平台策略與經營模式為基礎,探討創作交流平台對於傳統出版業以及其數位化過程中所產生的衝擊與影響,並試圖建立一套能有效促成創作者、使用者與廠商三方獲益的資訊交流平台;最後,針對創作在數位化過程中最容易遭遇到的著作權問題,本研究也將以平台經營管理的角度加以審視分析,並提出相關政策上之建議。因此,本研究之研究問題係總結為以下三點:
1.創作交流平台對於傳統出版業與出版數位化的影響與競合關係
2.創作交流平台經營模式與成功關鍵之分析
3.創作交流平台著作權法律相關政策與議題之探討 / As Internet became more and more popular, there was a revolutionary change about transportation of information, and it also deeply influenced many industries’ original operation and transaction models. For this reason, e-commercial and digitization of products and services started to prevail.
In recent years, because of Internet’s instantaneity and interactivity, platform business models start to spring up. By breaking through the traditional one-way supply chain, platforms try to find the circulation between each type user’s supply and demand of products or services. Platforms model decrease the transaction cost and help many people find the new business.
Take traditional publishing industry for example, for fear of the high fixed cost of books publishing; publishers only publish books by well-known authors or through agents with good reputation. For customers, they can only passively choose from the items supplied. Besides, many potentially brilliant authors may be neglected under this circumstance, because they lack channels to approach the market and audiences. Considering the searching cost and risk, it’s also difficult for publishers to discover these potential creators.
This research will be based on platform strategies and business models, discussing the influence and transformation result from creation communication platforms during digitization process of traditional publishing industry. Furthermore, this research will try to build up a platform business model to make users (including creators, audiences and publisher) profit. At last, this research also covers the copyright issue about creation communication platform, and brings up some advices for platform policies. After all, this research will focus on three questions as below:
1.Influence and transformation result from creation communication platforms during digitization process of traditional publishing industry.
2.Analysis about creation communication platforms’ business models and key factors for making success.
3.Discussion of creation communication platforms’ copyright issues and related business policies.
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平台企業價值創造與客戶黏著性探討 / A Case Study on the Value Creation and Customer Stickiness of Platform Business林葳, Lin, Wei Unknown Date (has links)
台灣寂寞商機的興盛,以及網路的蓬勃發展,使網路交友平台越來越熱絡,紛紛進入產業分食大餅,但並非各個網路交友平台皆能吸引龐大用戶的興趣,進而長駐於平台之內,使平台順利成長。有些網路交友平台缺乏自我特色,最終落得合併與收場的地步;然而,有部分擁有強烈特色與清楚定位的網路交友平台,不僅穩坐產業前幾名寶座,更是不斷自我成長,讓用戶與平台間的關係越趨緊密、密不可分,本研究試圖回答以下兩大問題:
一、 交友平台如何建立用戶專屬陷入成本,增加其對平台的黏著性?
二、 交友平台企業如何創造對客戶的價值?
為回答上述兩大問題,本研究依序分析平台機制設計、探討平台建立用戶信任感的因素、研究平台專屬資產的類型、以及平台創造顧客價值的層面,並根據分析結果,本研究針對實務與後續研究提出建議。本研究提出以下結論:
一、 網路交友平台的定位明確,掌握以定位出發的核心機制設計,衍生開發功能,善用插旗、築牆、圍城策略,環環相扣,能提昇用戶對平台的黏著度。
二、 網路交友平台善用社群策略,洞悉用戶網路外部性的運作,會提昇平台對用戶的價值,也會對企業成長產生正向回饋。 / With a view to business opportunity of single people and a flourishing Internet, it is getting great demand of online dating businesses in Taiwan in order to divide up the market. However, not every online dating business can arouse enthusiasm in their members, not to mention building up the stickiness of platform business. Some of them are lack of characteristics and it result in the condition of mergers and acquisitions, and even ending up their businesses in the long run. But some possess strong styles and clear position, they not only having good ratings but also make tighter relationship between members and themselves.
Specifically, the present study tries to answer the following two questions:
1. How do the online dating business build up asset specificity cost and increase the customer stickiness?
2. How do online dating businesses make value creation?
By analyzing the platform mechanism, this study concludes that:
1. The clear position of platform and mastering core mechanism, and making progress in developing interrelated functions can increase the customer stickiness of members toward online dating businesses.
2. Online dating businesses which are good at strategy of community and Internet externality can increase the platform value, and also have positive impact on the growth of platform business.
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遊戲直播平台獲利模式之個案分析-以Twitch直播平台為例 / The study on profit model of the game live streaming platform- a case study of twitch戴欣晟, Tai, Hsin Chen Unknown Date (has links)
網際網路的發展加上行動裝置的普及,導致人們觀看影音媒體的方式逐漸數位化,資策會2015年報告指出,72%台灣民眾每週至少觀看一次線上影音平台。4G時代的來臨,使得網路直播成為一種新應用,世界各地也逐漸興起一股網路直播平台的風潮,多數的直播平台雖然擁有很高的用戶流量,卻沒辦法成功的把這些用戶流量轉化為金流,高額的頻寬成本造成直播平台連年虧損。然而,Twitch卻能脫穎而出,以專攻遊戲直播市場,2015年營收高達13.6億美元,更被亞馬遜以9.7億美元將其收購。究竟直播平台應該如何獲利?如何驅動營收的成長?為本研究欲探討之問題。
本研究挑選專攻遊戲直播市場的Twitch 為個案,運用多邊市場結構的概念分析Twitch的獲利模式;運用社群遞增動態循環四構面-內容、忠誠、輪廓和交易活動,分析Twitch如何驅動營收成長。
本研究發現,Twitch多元的獲利模式依賴其平台所連接之多邊市場,並且對不同的市場採取不同的獲利模式。Twitch多元的獲利模式歸納為:訂閱、廣告和交易模式。另外,直播平台想要驅動營收的成長,則需專注於核心領域、提升平台內容質量和平台成員之忠誠度,才能夠有效驅動平台多元的營收成長。 / The way of people watching media are changing to digitalization. According to Taiwan Institution for Information Industry’s report in 2015, 72 percent of population in Taiwan watch media through online video platform at least one time in a week. Also, the fourth generation of mobile telecommunications technology (4G) makes the application of online streaming popular, which leads more and more online streaming platforms came out all over the world. In fact, many online streaming platforms are losing money year after year, due to the huge cost of the Internet Bandwidth and without a successful profit model to transform the high volume of users into revenue.
However, Twitch, which focus on game live streaming market, are very successful nowadays. Twitch claims 43% of market share in the gaming content industry and earned $3.8 billion in 2015. Also, Twitch was bought by Amazon for $970 million in 2014.
Therefore, this research chooses Twitch as a research target, and focus on analysis of Twitch’s profit model and how Twitch increases its revenue through theoretical method
This research finds that Twitch’s successful profit model is due to its multi-markets. Twitch uses different profit strategies on different markets. Twitch’s multiple profit models can be categorized into Subscription, Advertising, and Transaction Models. In addition, Twitch increases its revenue by focusing on core market, increasing the quality of platform contents and the loyalty of platform users.
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台灣P2P借貸平台策略分析及探討其商業模式之適用性 / The Platform Strategy of P2P Lending, and the Applicability of the Business Model in Taiwan巫瑞芬, Wu, Ruei Fen Unknown Date (has links)
P2P個人網路借貸(Peer-to-Peer Lending)平台,即為媒合個人對個人借貸的網路平台;有閒置資金者,可透過網路平台,挑選自己願意資助的對象,將資金借給資金需求者,以獲得報酬;資金需求者,則可利用此網路平台,尋找願意提供資金者,以滿足借款需求。其中,借款利率由P2P借貸平台業者依據其計算方式評估訂定;因此,對投資人來說,P2P借貸平台成為另類的理財管道;對借款者來說,則成為新興的融資方式。2016年可說是台灣P2P網路借貸元年,LnB信用市集、鄉民貸等P2P借貸平台相繼成立,設計差異化的營運模式,提供台灣大眾新型態的借貸與投資服務。
本研究以個案式的實務分析及驗證,運用平台策略的相關理論為基礎,並以商業模式之要素作為分析架構,探討個案公司LnB信用市集、鄉民貸及FundPark創辦人創建平台時的動機與目標,如何增進平台參與者互動,替用戶解決問題,並共同創造價值。因此,本研究之研究問題總結如下:
(一)台灣P2P借貸平台發展之可能性。
(二)個案公司P2P借貸平台營運模式於台灣發展遇到的問題及比較。 / The Peer-to-Peer lending platform (P2P lending platform will be used as the abbreviation in the following section) the practice of lending money to individuals through online services that match lenders with borrowers. Investors holding idle capital can choose the target on the website to lend money and gain higher returns; while the borrowers’ funding needs can be satisfied by the mechanism of the P2P lending platform. Thus, the P2P lending platform has transformed the traditional idea that finance has to be handled through financial institutions.
The P2P lending industry in Taiwan have been developed since 2016, the first and second P2P lending companies: Lend & Borrow(LnB信用市集) , Lend(鄉民貸) were founded during 2015 and 2016, which were devoted to offering reasonable interest rates for lenders and borrowers.
Based on the concept of platform strategy and the factors of business model, this study investigates the object and the motivation of the founders when they founded the P2P lending companies, and discusses how they increased the interaction of the players in the platform ecosystem, with the case study of P2P lending companies--Lend & Borrow(LnB信用市集) , Lend(鄉民貸) and FundPark.
Therefore, the research questions of this study are as follows:
1.The practicability of the P2P lending platform in Taiwan.
2.The comparison of the business model, and the obstacles that the P2P lending companies faced in Taiwan.
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餐飲採購平台商業模式探討-以眾美聯集團為例 / A Case Study on the Business Models of Restaurant Procurement Platform張郡綸 Unknown Date (has links)
著眼於小型餐飲店家在進貨成本上的劣勢,本文認為透過餐飲採購平台的建立,可協助累積各餐飲業者之採購量作為該平台的談判權,迫使供應商拿出具吸引力的低廉價格,從而減少中小型商家餐飲採購的搜尋成本與進貨成本。
然而,鑒於台灣市場之平台概念仍處於起步階段,對於平台的商業模式與關鍵策略亦處於摸索期。因此本文希望透過研究中國較俱代表性的餐飲採購平台一眾美聯集團,協助台灣同質性平台的創建與運營,從而縮小小規模業者與大型連鎖企業的成本差距,以延長餐飲業之經營年數、減緩產業汰換的頻率。
本文主要藉由文獻研究與理論架構,來瞭解平台的本質與發展關鍵;再以(Osterwterwalder & Pigneur, 2012)所提出的商業模式圖作為分析眾美聯集團商業模式的主要工具,試圖窺探餐飲採購平台商業模式的經營元素與內涵、可能之獲利模式與成功發展的關鍵策略。
研究發現,餐飲採購平台可透過集結知名餐飲企業的龐大採購量,吸引主流供應商的加入,藉以觸動跨邊網路效應,成功建立餐飲採購平台的生態圈;餐飲採購平台可能不易產生單一平台獨大之局面,因此各平台業者應積極培養自身的成本優勢或差異化優勢,增加平台持續發展的關鍵競爭力。
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線上遊戲產品特性與創新組織平台之研究--以台灣自製遊戲廠商為例許銘舜 Unknown Date (has links)
2000年之後,全球各地受到網際網路泡沫化的影響,帶給網路生態莫大的衝擊,當其他網路公司還汲汲營營的苦惱如何賺錢的同時,線上遊戲的廠商卻異軍突起,開拓了網路世界的巨大商機而成為業界的當紅炸子雞,讓社會更重視這塊領域。也因此近年來研究遊戲領域的論文開始激增。
然而大部分研究者研究的領域都在於產品行銷面以及產業發展面,論及對於遊戲最重要的議題--創新之文獻很少,因此本研究決定以此塊領域做為研究之基本方向。本研究以個案研究法,針對台灣自製遊戲公司,探討線上遊戲與單機遊戲在產品特性與創新組織平台上的差異,本研究之研究發現如下:
一、遊戲網路化對產品特性之影響
1.遊戲網路化會導致遊戲之產品生命週期變長並導致遊戲之產品生命週期類型改變
2.遊戲網路化會導致遊戲之【遊戲內容設計】概念及【遊戲程式設計】重點有所轉變
二、遊戲網路化對創新組織平台之影響
1.線上遊戲與單機遊戲之專案組織結構沒有明顯差異,而遊戲開發之專案團隊傾向於以【重型團隊】、【自主型團隊】或【固定式團隊混合矩陣式運作】。
2.線上遊戲專案團隊若採取重型團隊運作將在遊戲營運時期時採用不同的任務編組:部分專案傾向將核心成員留下繼續後續遊戲版本的研發,另一部份之專案運作則傾向將遊戲分為遊戲製作團隊與維護團隊來維持遊戲的營運。
3.遊戲網路化不影響專案團隊內部之概念溝通與問題解決方式:無論是線上遊戲或單機遊戲之專案團隊皆傾向以『會議』以及『原型試製』的方式。
4線上遊戲之專案團隊與其他部門間之跨部門連結與移轉較單機遊戲之專案團隊強。
5.線上遊戲之專案團隊採取較多元且即時的機制與顧客/市場端連結。
三、其他研究發現
1.線上遊戲專案案傾向設置新的組織角色—GM,作為研發端與顧客端之橋樑。
2.線上遊戲專案傾向於激勵顧客,以提高顧客參與共同開發之程度。
3.線上遊戲專案之成員傾向於參與自己研發之遊戲以利於後續版本遊戲之研發。
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由模組化生產建構體育頻道的數為平台--以緯來體育台為例謝宏暉 Unknown Date (has links)
本文主要在說明研究體育頻道邁向數位化過程,並以緯來體育台最為個案研究,探討藉由模組化生產建構體育頻道的數位平台。
本研究發現,以模組化概念生產緯來體育台的棒球內容,本研究提出五項策略性建議:
1.解構原產品策略:重點為Live直播賽事的解構與後製作。
2.棒球賽事的知識編碼:依據棒球規則對內容單元的前製編碼。
3.棒球運動的創意編碼:針對棒球內容架構的創意編碼。
4.多媒體轉換策略:著重生產過程內容的跨平台應用,如以網際網路為主要平台,建製【網路影音資料庫】。
5.特殊功能編碼策略:基於影視內容的產品特性,利用畫面的高度解析與分格特性等,呈現展現棒球運動的力與美及其他趣味性的特質。
而建構緯來體育台的數位平台,本研究歸納為三大架構,由「模組化生產資訊產品族」創造具創意的內容價值源頭,並透過知識管理的概念建構多樣多元「內容平台」;再藉由功能導向的「寬頻應用平台」進行整合、加工與篩選、互動、編輯與應用等功能;並以策略聯盟方式用建構無障礙的「傳輸平台」將價值傳遞到消費者手中,以完成數位平台架構。
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從企業整體效益探討事業群間行銷整合平台之價值–以某企業集團為例吳東昇, Wu,Tung Shen Unknown Date (has links)
隨著企業持續擴張規模及多角化成長,不同功能定位的事業群相繼產生,包括產品性質、發展成熟度以及市場競爭力也有所差異,傳統各事業群獨立的行銷模式對於企業集團整體效益而言已顯不足,本研究藉由文獻理論分析的回顧建構行銷整合平台的雛型,並且進一步透過產業專家訪談的結果歸納出行銷整合平台對於企業集團整體效益之優缺點;以某企業集團為例,驗證行銷整合平台模式並提出行銷整合平台發展模式以及分析行銷整合平台對於企業集團整體之價值。
企業外部就產業訪談各功能單位的結果歸納出關於顧客關係、供應商管理及Buyer對於行銷整合平台的優缺點看法。優點方面,對管理當局當局而言,行銷整合平台可以幫助管理當局與各事業群的策略聚焦,資源利用更有效率,且由於各事業群的累積加乘效果有助於拓展經濟規模;缺點方面,企業各部門及管理單位普遍認為溝通過程的時間冗長、溝通成本過高,而各事業群由於利潤中心制自負盈虧,使行銷整合平台因績效難以評估而影響合作意願。行銷整合平台之發展分三個階段,分別帶給企業在短中長期上的整體效益。對於企業內部的價值乃在於組織內部跨單位的資源整合;在企業整體競爭力提升的前提下,隨著行銷整合平台成功案例的持續增加,長期經營上將有助於增強客戶的信任感,對新事業群的客戶開發具有延伸效果,達到企業永續經營的策略目標。
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軟體開放式創新之研究-以Google公司為例 / Research on software open Innovation-A case study of Google陳信成 Unknown Date (has links)
現今企業處於高度競爭的經營環境,面對市場需求快速變動,企業需不斷的提昇核心競爭力以能推出創新性新產品、服務或新技術以能使企業持續成長。在知識經濟的環境裡,產品開發所需的技術與知識比重越來越高,但相對的知識越來越分散,以致企業開發新產品所需投入的研發比重持續上升。
Chesbrough (2003)認為,企業過去「封閉式創新」的作法已不符合競爭環境的需求,企業為提高競爭力,必須走向「開放性創新」。「開放性創新」的思維在軟體產業裡已是的創新來源,網路世界最基本的法則就是越多人用就越有價值,透過開放式原始碼與開放式軟體API,讓企業外部的開發者運用企業的資源,貢獻他的創意,才能快速滿足網路使用者需求,這也讓企業能吸收外部知識,進而更新企業的核心能力,提昇競爭力。
本研究在文獻探討部份,以開放式創新、軟體開放式平台與動態能耐三部份為主,其中在探討軟體開放式平台,分為外部技術網路、虛擬社群創新與平台領導者三個子構面加以探討。個案分析選擇軟體產業的領導廠商-Google為個案分析公司,藉由專訪的初級資料與其他次級資料,歸納出個案公司採用開放式創新的思維,運用軟體開放式平台的經營,並因應外部環境更新企業核心能力的方式。
本研究的結論分為兩部份:一是在「開放式創新」的概念下,軟體企業建立開放性平台以連結與運用外部資源的做法包含︰定義企業經營的範疇、建立虛擬互動平台、建立與管理社群與創造平台價值。二是軟體公司透過開放式創新,建立企業動態能耐的做法有︰確認價值活動、強化專屬資產、建立知識管理機制與規劃扁平的組織結構。
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網路平台之獲利分析探討翟金誠 Unknown Date (has links)
對於全世界的資訊從業人員而言,最開始的希望,總是藉由優良的開發技術,發展出一套功能強大軟體,進行銷售,在個人的成就感與金錢的回饋方面,求取個人或團隊的最大效益,經過了20年之後,特別是在這幾年,電腦軟體業界逐漸發展出來的網路平台,慢慢成為許多人的創業平台,特別是從2006年開始,網路平台進入了一個嶄新的web 2.0時代,近三年來,有許多探討網路平台web 2.0成功案例的論述,但是對於營運模式與獲利之道,卻並不多見,這個大概是導因於撰寫這些論述的學者,大多是置身事外的觀察者,而非網路平台的經營者,誠如彼得杜拉克所言:「網路公司一開始無法獲利,不是罪惡,但如果18個月後,還沒有正向的現金流量(positive cash flow),那就是騙子了。」,這是他在接受Business 2.0專訪時所表達的意見,證諸過去十年前仆後繼的網路業者,這裡所謂騙子,並不只是涉嫌騙取投資人的金錢,實際上,網路平台的創業家為自己也編織了一個不切實際的網路夢想,因為在擬定營運計畫時由於對於後來的獲利方式並不清楚,或認為只要有人潮、內容吸睛,自然就會浮現獲利之道,最糟糕的是絕大多數的業者都如此的過度盲目的樂觀,而自我蒙蔽,而不自知,暴起暴落處處可見,故而,本研究的目的就在於1.研究網路平台的發展軌跡,蒐集目前已知的曾經失敗與曾經成功的網路平台的經驗,藉以得知過去的相關經驗,2.向未來的有志藉由網路平台運作模式來創業的業者,提出建言,3.整理出網路平台生存本質與營運的重要策略與方法,以利業者在採取實際行動、或創業行動中,整理出一套自己專屬的思考模式與行動方向。
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