• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 28
  • 2
  • Tagged with
  • 30
  • 12
  • 10
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Användbara filterbubblor : En undersökning om filterbubblor och ansvarstagande på sociala medier

Bergman, Anneli, Stjernqvist, Björn January 2017 (has links)
I detta kandidatarbete diskuterar vi ansvar hos utvecklare samt användare när det gäller spridningen av media och filtrering på sociala medier. Med sociala mediers ökade popularitet växer utvecklarnas och användarens ansvarstagande. Många användare uppmanas indirekt till att sprida falsk media för en större publicitet. Vi utgår från Donna Haraway’s begrepp situerad kunskap för att utforska hur media samspelar med användare. Vi använder oss även utav Lucy Suchmans begrepp accountability för att diskutera hur vi som webbutvecklare bär ansvar för hur vår plattform används och hur användare är accountable för källkritik och den spridning de utför. Vår gestaltning undersöker hur utvecklare och användare inom sociala medier kan fördjupa sin förståelse för olika typer av källor på sociala medier. Gestaltningen är utformad som ett socialt medium och ska ge användarna en tankeställare om filterbubblan. För att utveckla vidare på gestaltningen har vi gjort användartester. Resultatet och diskussionen av användartesterna visar hur bra användare förstår det budskap om filterbubblan och filtrering som sker på sociala medier.
12

Parkeringsapplikationen : Utveckling av en mobilapplikation för iPhone.

Abdlbari, Abdulbari January 2013 (has links)
This report describes procedures and preparations made for developing a mobile application.Using a questionnaire and usability tests, I have developed a design document for a parkingapplication for the iPhone 4. The purpose of the application is to help drivers find allowedparking spaces thus making roads safer for everyone while the driver avoids parking tickets. / Denna rapport beskriver tillvägagångssätt för framtagning av en mobilapplikation. Genom att använda mig av en enkätundersökning och användartester har jag tagit fram ett designdokument på en parkeringsapplikation för iPhone 4-modellen. Syftet med applikationen är bland annat att hjälpa bilförare att hitta laglig parkering för att därmed göra vägarna säkrare för alla och hjälpa bilförarna att slippa parkeringsböter.
13

VERKSTADSSYSTEM SOM SILVERLIGHT-APPLIKATION

Kitanoski, Saso, Zügner, Hannes January 2009 (has links)
Detta examensarbete är utfört i samarbete med System Andersson AB. Uppgiften var att undersöka huruvida det nuvarande verkstadssystemet, som i dagsläget är en Windowsapplikationen, skulle fungera som en webbapplikation. Webbapplikationen skulle bestå av ett antal begränsade funktioner som var instämpling/utstämpling, fungera som helskärm utan ramar från webbläsare, skapa rapporter samt fungera med pekskärm.Resultatet blev en väl fungerande webbapplikation där alla funktioner fungerar med undantag för skapandet av rapporter vilket inte stödes av utvecklingsverktyget.Rapporten ger den teoretiska bakgrunden och beskriver utvecklingen av webbapplikationen med bl.a. val av olika utvecklingsverktyg. Rapporten beskriver också hur webbapplikationen testats.
14

Användarcentrerad systemdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster : Reflektioner utifrån en utvärdering av en e-tjänst för två kommuner i Värmland / User-centred systems design in development of municipal e-services : Reflections on the evaluation of an e-service for two municipalities in Sweden

Karnerfors, Jesper January 2016 (has links)
Syftet med det arbete som ligger bakom denna uppsats har varit att undersöka hur kommunala e‐tjänster kan utvecklas användarcentrerat. Denna uppsats redovisar tankar kring systemutveckling baserad på användartester, men också tankar kring arbetssättet hos den avdelning som tillhandahöll en e‐tjänst att utvärdera med hjälp av målgruppen. Karlstads e‐kontor arbetade 2015 med en ny e‐tjänst, Ansökan om ekonomiskt bistånd, på uppdrag av Arbetsmarknads‐ och socialförvaltningen (ASF) i Karlstad och Kristinehamn. Innan den nya e‐tjänsten lanserades tog jag på mig uppdraget att utföra användartester för att hitta möjliga användbarhetsproblem i information, gränssnitt mm. Uppsatsen redovisar kortfattat resultatet samt reflektioner i relation till en tidigare framtagen mall för användartest av kommunala e‐tjänster. I uppsatsen diskuteras också vad användarcentrerad systemutveckling borde innebära. Jag har senare sett att bara ett par av mina rekommendationer har följts. Likaså har rekommendationer från en tidigare utvärdering bara delvis följts. I uppsatsen jämförs e‐ kontorets arbete med principer för användarcentrerad systemutveckling som framförts av vissa svenska forskare. Även om någon undersökning av beslutsdokument etc. inte har gjorts., står det ändå klart att jämförelsen visar att e‐kontoret inte kan sägas jobba användarcentrerat.
15

Informationsvisualisering av bokningsstatistik över en kontorsmiljö

Brzeskot Ganning, Eliasz January 2020 (has links)
Detta projekt har blivit utfört i samarbete med Senion AB för att ta fram en pappersrapport som presenterar information över bokningsdata för ett kontorsmiljös användning. Projektet har bestått av två övergripande delar. Första delen bestod av att utveckla en metod för att samla och formatera bokningsdata tillhandahållen från en av Senions kunders kontor. Andra delen bestod av att visualisera informationen härledd från den data som blev framtagen från första delen. Den informationsvisualisering som designades testades i användartester för att få djupare insikt i vad som är effektiv presentation av detta projekts bokningsdata. Användartesterna gav insikt i vilka representationer som fungerade bra och hur vissa kan bli korrigerade till det bättre. De kvantitativa mätningarna hade ingen statistisk signifikans så diskussionen av resultatet är huvudsakligen centrerad kring de kvalitativa mätningarna. Baserat på resultat av tänka-högt och semi-strukturerade intervjuer så diskuteras fördelen med några multimodala visualiseringar, stapeldiagram och tilltalande visualiserings estetik. Projektet har också presenterat vikten av att informationsvisualisering gynnas av att vara grundad i kognitionsvetenskapliga principer om perception och uppmärksamhet. Vidare så belyser texten hur användarcentrerad informationsvisualisering kräver starkare empiriska grunder och standardiserade mått för att testa kvalitet och effektivitet.
16

Utformning av ett idégenereringsspel riktat till yrkesverksamma inom designbranschen / Designing an idea generation game aimed at professionals in the design industry

Granström, Linn, Larsson, Emilia January 2020 (has links)
Inom designbranschen är kreativitet och idégenerering mycket centrala delar i arbetsprocessen. Idag saknar idégenereringen på dessa arbetsplatser ofta struktur och variation, vilket gör att den kan kännas monoton och rutinmässig. För att vara effektiva i vår kreativitet och kunna tänka “utanför boxen” krävs en avslappnad, öppen och trygg miljö. Vi tenderar även att vara mer kreativa när vi har roligt, och spel och lekar är något som visat sig stimulera vår kreativitet. Genom att inkludera spelmoment i en arbetsprocess kan mer effektiva och motiverade anställda nå bättre resultat i sitt arbete. Syftet med denna studie var att utforma ett spel riktat till yrkesverksamma inom designbranschen, för att underlätta arbetsprocessen och främja idégenereringen. Studien grundades i intervjuer med branschaktiva designers och projektledare, för att ta reda på hur deras inställningar och rutiner i idégenereringsarbetet ser ut i dagsläget. Utifrån intervjuerna skapades olika spelkoncept som värderades och mynnade ut i en lågupplöst prototyp av ett idégenereringsspel. Denna prototyp testades på sistaårsstudenter på utbildningen Grafisk design och kommunikation vid Linköpings universitet. Utifrån resultaten av denna användarundersökning skapades en högupplöst prototyp av spelet, som värderades av målgruppen. Resultatet av studien blev ett idégenereringsspel som upplevdes positivt av målgruppen. Spelet går ut på att slumpvis dra kort ur tre olika kategorier av lekar: brainstorming-, associations- och scenariolekar. Tillhörande korten är en spelplan med rutor som är kopplade till de olika kategorierna, samt paus- och idésamlingsrutor. Genom att kombinera olika sorters idégenereringsmetoder kan variation och struktur skapas, vilket i sin tur kan leda till en mer varierad och inkluderande process. Målgruppen upplevde att spelet främjade idégenereringen och att det skulle underlätta i deras arbetsprocess. Detta gör att syftet med studien kan anses uppfyllt. / In the design industry, creativity and idea generation are very central parts of the workprocess. Today, the idea generation at these workplaces lacks structure and variety, which canmake it feel monotonous and perfunctory. To be effective in our creativity process and to beable to think “outside the box” a relaxed, open and safe environment is required. We alsotend to be more creative when we have fun, and playing games is something that has beenshown to stimulate our creativity. By including game elements in a work process, moreefficient and motivated employees can achieve better results in their work. The purpose ofthis study was to design a game aimed at professionals in the design industry, to facilitate thework processes and promote idea generation.Interviews with industry-active designers and project managers in Sweden were held, in orderto study their attitudes and routines in the process of idea generation. Based on theinterviews, different game concepts were created and evaluated, which resulted in a lowresolutionprototype of an idea generation game. This prototype was tested on senior yearstudents at the program of Graphic Design and Communication at Linköping University.Based on the results of this user test, a high-resolution prototype of the game was created andlater evaluated by the target audience.The result of the study was an idea generation game that generated a positive experienceamongst people in the target audience. The aim of the game is to randomly draw cards fromthree different game categories: brainstorming games, association games and scenario games.In addition to the cards there is a game board with fields that belong to the differentcategories, along with pause and idea collection fields. By combining different kinds of ideageneration methods, variation and structure can be created and lead to a more varied andincluding process. The target audience experienced the game as supportive of their ideageneration process and that it would facilitate their work processes. This makes the purposeof the study fulfilled.
17

Att förbättra lärbarheten : en användabarhetsstudie på webbaserade system / To improve learnability : a usability study on web systems.

Holmberg, Martin January 2004 (has links)
Syftet med rapporten är att belysa lärbarhetsaspekten som en del av användbarhet. Diskussionen grundar sig i ett större projektarbete om BG Faktura, en produkt från Bankgirocentralen. Bankgirocentralen gav i uppdrag att ta fram metoder, testanvändare och att samordna en användbarhetsanalys på BG Faktura. För att få fram användbarhetsproblemen genomfördes ett flertal utvärderingar; en heuristisk utvärdering, en kontextanalys och empiriska användartester. Då utvärderingsmetoderna resulterade i många användbarhetsproblem skapades en prototyp med modifieringar av BG Faktura enligt de rekommendationer och förslag som kommit fram i testerna. Prototypen användartestades för att kunna göra jämförelser med tidigare resultat. Då prototypen testades bekräftades att några av de delar som modifierats fungerade bättre och ett mönster av vad som är viktigast för lärbarheten påvisades. Resultatet från examensarbetet visade att den viktigaste delen i gränssnittet som underlättar lärbarheten mest är ett bra navigationsverktyg. Konsekvens i systemet och att man använder sig av tillvägagångssätt och ikoner som användaren känner igen ger också bättre lärbarhet. Slutligen är ett väl fungerande hjälpsystem något som snabbare lär användaren hur systemet fungerar.
18

Användarcentrerad Guide för Hållbart Jordbruk - Utformning av ett gränssnitt för utveckling av kvävegödslingsstrategier / User-Centered Guide for Sustainable Crop Farming - Design and implementation of an interface for development of nitrogen fertilization strategies

Flügge, Josefine, Liljegren, Gustaf January 2020 (has links)
I detta examensarbete beskrivs processen för att designa, implementera och utvärdera ett webbgränssnitt som syftar till att hjälpa lantbrukare att ta fram en skräddarsydd kvävegödslingsstrategi. Målet med examensarbetet var att utforska hur ett sådant verktyg kan bli implementerat och brukas av målgruppen. I synnerhet granskades vilken data som är meningsfull för att ta beslut om kvävegödsling, hur gränssnittet kan implementeras för att vägleda användaren till ett beslut samt hur verktyget kan uppmana till mer effektiv växtodling.
19

Användartest av kommunikationsprototyp för skrivna realtidsdiskussioner / Usability test of communication prototype for written real-time discussions

Håkman Skoglöf, Alex January 2021 (has links)
Att genomföra kris- och samverkansövningar är tidskrävande och kostsamma på grund av långa planeringstider och långa resesträckor mellan deltagarna. CriseIT-2 är ett forsknings- och utvecklingsprojekt vars uppgift är att ta fram digitala stöd för att underlätta genomförandet av kris- och samverkansövningar. Inom forskningsprojektet startades ett utvecklingsprojekt för att utveckla en synkron chattfunktion för att understödja diskussionsmoment i realtid på distans. Studiens syfte var att genomföra användartester på Prototyp 7 av denna chattfunktion, för att sedan kunna skapa en utvärdering med rekommendationer. Den empiri som ligger till grund för besvarandet av fyra undersökningsfrågor samlades in via observation, kvalitativa intervjuer, diskussionsprotokoll samt skärminspelning. Användartestet genomfördes digitalt, och bestod av två moment som de sex testdeltagarna skulle genomföra med hjälp av prototypen. Efter genomfört användartest kunde resultaten analyseras och användas för att besvara undersökningsfrågorna. Fyra rekommendationer definierades för att kunna förbättra nästa prototyp: Skapa tydligare etiketter till feedbackknapparna, korrigera buggar, låsande av resultatruta, och slutligen anpassa instruktioner efter målgrupp. Chattfunktionens användargränssnitt med en diskussionsruta (den verkliga chatten) och en resultatruta (där bara en person kan skriva åt gången) fungerade bra, men raderingsmöjligheterna i resultatrutan bör ses över.
20

24-timmarsmyndighetens användbarhet

Ahlberg, Mårten, Liedstrand, Peter January 2004 (has links)
The communication with government and municipality through Internet has in-creased during the last couple of years. Therefore we have chosen to focus our bachelor thesis in this particularly area and the needs for usable web services for the citizens. In this bachelor thesis we are studying a increasing group users, namely elderly citizens. During the study we have analysed E-governments ser-vices usability through usability tests. The combination of conversations and meetings with individuals, observations of interactions and literature studies give us the opportunity to explore the users needs. The users need is the central in how they understand and interact with the E-government. The web sites we used dur-ing our user tests are all connected with the E-government. Through a analytic study of the information we could make five important design proposals and guidelines, that we suggest are required when e-services are developed for the E-government. / Kommunikationen med myndigheter och förvaltningar via Internet har ökat under de senaste åren. Därför har vi valt att fokusera vårt kandidatarbete på detta områ-de, samt på behovet av användbara webbtjänster för medborgarna. I detta kandi-datarbete studerar vi en växande grupp användare, denna grupp är äldre medbor-gare. Under studien har vi analyserat 24-timmarsmyndighetens användbarhet ge-nom användartester. Kombinationen av samtal och möten med individer, iaktta-gelser av interaktioner och litteraturstudier ger oss möjligheten att utforska använ-darnas behov. Behovet hos användarna är det som är centralt i hur de uppfattar och interagerar med 24-timmarsmyndigheten. Webbplatserna vi har använt oss av vid våra användartester har anknytning till 24-timmarsmyndigheten. Genom att analytiskt studera informationen har vi kommit fram till fem viktiga designförslag och riktlinjer, som vi anser behövs när e-tjänster inom 24-timmarsmyndigheten utvecklas.

Page generated in 0.0739 seconds