• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 28
  • 2
  • Tagged with
  • 30
  • 12
  • 10
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Analysverktyg för webbsidor med JavaScript

Nygren, Johan, Zaitov, Alisher January 2013 (has links)
New technological innovations like tablets and smartphones have a taken significant market share on the web and puts new demands on webpages, the user interface and compatibility among different client devices. The full test of a web-based system prior to the publication is often regarded as an important part of the process to create a complete and successful website. This bachelor thesis investigates the possibility to analyze mobile-adapted web sites using a system that first records the visitor's activities and then replays them for an expert analyst to provide valuable information to developers about how their site can be improved. The essay begins with a litterature study on today's most common web development tools and then examines the possibility to apply them during the development of the analysis tool. The work also describes two methods, pair programming and waterfall method used during the project. Three different evaluation methods are presented and one of the models is applied on the finished system. The project results in a web-based analysis tool written mainly in JavaScript using the jQuery library. The analysis tool is tested to not affect the user experiences and evaluated by known evaluation models. / Nya tekniska innovationer som surfplattor och smarta mobiltelefoner har intagit stora marknadsandelar på webben vilket sätter nya krav på webbsidornas användargränssnitt och kompatibilitet bland olika klientenheter. Ett fullständigt test av ett webbaserad system före offentlig publicering anses ofta som en viktig del i utvecklingen för att skapa en komplett och framgångsrikt webbsystem. Denna kandidatuppsats undersöker möjligheten att analysera mobilanpassade webbsidor med hjälp av ett system som först spelar in besökarens aktiviteter och sedan spelas upp för utbildade webbanalytiker som ska kunna ge värdefull information till utvecklare om hur deras sida kan förbättras. Uppsatsen börjar med en litteraturstudie på dagens vanligaste webbutvecklingsverktyg för att sedan undersöka möjligheten att tillämpa dessa under utvecklingsfasen av analysverktyget. Arbetet beskriver även två arbetsmetoder som har använts under projektets gång: parprogrammering och vattenfallsmetoden. Tre olika utvärderingsmodeller presenteras och en av modellen tillämpas på det färdiga system. Projektarbetet resulterar i ett webbaserad analysverktyg skrivet huvudsakligen i JavaScript med biblioteket jQuery. Analysverktyget testas för att inte påverka besökarens surfkänsla samt utvärderas efter kända utvärderingsmodeller.
22

Offline Viewer : En digital lösning för förbättring av användbarhet i offline-arbete

Löfquist, Karl January 2020 (has links)
Ett antal kundföretag till Combitech upplever i nuläget suboptimala lösningar för arbete offline. I detta arbete kommer en potentiell Offline Viewer-klient att undersökas i förhållande till tidigare offline-lösningar som tillhandahållits av Combitech. En Offline Viewer-klient är tänkt att installeras på en digital enhet som fördelaktligen är bärbar. Klienten förväntas ha två huvudfördelar som detta arbete fokuserat på. Fördelarna är automatiskt uppdaterad information när klienten är uppkopplad till internet samt möjlighet till synkronisering av innehåll som användaren själv väljer för tillgänglighet offline. För att testa hur dessa fördelar skulle kunna implementeras i en framtida klient har ett iterativt prototyparbete genomförts tillsammans med användartester för varje prototyp. Studiens slutresultat indikerar att en Offline Viewer har potential att vara väsentligt mer användbar i jämförelse med tidigare lösningar. En del nackdelar och konsekvenser kunde till viss del identifieras men i det stora hela visade undersökningen att fördelarna väger upp för nackdelarna.
23

Produktutveckling av kälke för Persåsen skid- och kälkklubb : Konstruktionsförslag samt designförslag

Bromée, Gustav, Racas, Daniel January 2022 (has links)
Denna projektrapport beskriver arbetet för en kvalitativ produktutveckling av ett åkdon som ska brukas i Persåsens anläggning för kälkåkning. Syftet med projektet var att bredda kunskapen och förståelsen om vad som bidrar till en hållfast, bekväm och säker kälke. Kälken ska naturligt uppmuntra till en aktiv körställning. Detta genom att undersöka och utvärdera vilka möjliga lösningar det finns för ramkonstruktion, skidor och knästöd. Projektets resultat skulle i framtiden bidra till att kälkåkningen utvecklas till en säkrare, bekvämare aktivitet som är anpassad för en bredare kategori av användare. Projektets mål är att leverera ett förslag på en ramkonstruktion i form av en 3D-modell som uppfyller samtliga krav från upprättad kravspecifikation. FEM-analyser som redovisar att ramkonstruktionen klarar av lasten som dubbla maximala rekommenderad vikt på användare genererar på 3 kritiska punkter. Projektet skall även resultera i en 3D-modell som visar på ett designförslag av knästöd samt skidor. Utöver detta konceptförslag innehåller resultatet från det här projektet en konkurrensanalys, prototypbygge och experimentella data från ett användartest. Sistnämnda tre punkters resultat har legat som underlag för konstruktion- och designförslag. / This project report describes the work for a qualitative product development of a vehicle to be used in Persåsen's sledding facility. The purpose of the project was to broaden the knowledge and understanding of what contributes to a strong, comfortable and safe sled. The sledge should naturally encourage an active driving position. This is done by investigating and evaluating the possible solutions for frame construction, skis and knee supports. The results of the project would in the future contribute to the sledge riding being developed into a safer, more comfortable activity that is adapted for a wider category of users. The project's goal is to deliver a suggestion for a frame construction in the form of a 3D model as a complete criterion from established requirements specification. FEM analyzes that report that the frame construction can handle the load as double the maximum recommended weight of what a user generates at 3 critical points. The project will also result in a 3D model that shows a design suggestion of knee supports and skis. In addition to this concept suggestion the results from this project contains market analysis, prototype construction and experimental data from a user test. The latter three points' results have been the basis for construction and design suggestions. / <p>2022-07-01</p>
24

Lokala plattformar i en global värld : En kvalitativ studie om upplevd trovärdighet på delningsplattformar / Local platforms in a global world : A qualitative study on perceived trust towards sharing platforms

Årebrand Lindkvist, Leo, Miiro, Gabriel January 2023 (has links)
Through digital sharing platforms users can rent, exchange, rideshare and sell items without having to go to a physical marketplace. Although these sharing platforms have global reach, they don’t provide services in smaller cities, towns, and villages. Umigo is a project that seeks to promote local sharing economies through a digital platform builder and host, making digital sharing platforms more available. Using the website individuals can sell, rent, share and buy items and services. Dela Höga Kusten is a platform on Umigo which hosts multiple companies operating in the local region. Through Dela Höga Kusten individuals can contact and rent services and goods from local companies using a digital interface. The user experience (UX) of a digital sharing platform plays an important role in shaping the users’ perceived usability of the service. This study aims to explore the relationship between UX and perceived trust on local sharing platforms. Utilizing think aloud tests and interviews with five participants who interacted with the platform Dela Höga Kusten, a qualitative research approach was adopted. The findings were analyzed and compared with previous research and literature within the field of UX. The results support previous research, showing that visual design plays an important role in enhancing the user experience and building user trust towards a service. The research highlights the importance of integrating UX design principles to cultivate a pleasant user experience and foster trust. Prioritizing the user experience can help build user trust and loyalty, making local sharing economies more accessible through digital sharing platforms.
25

Blickbeteende i dagligvaruhandel online : En eye-tracking studie om i vilken mån användares ögonrörelser avviker från förväntatmönster vid hunger och mättnadskänsla under onlineshopping av mat / Gazing behavior in online grocery shopping : An eye tracking study about how much users gazing patterns deviate from an expected pattern when they are being hungry or full

Larsson, Arvid, Olsson, Petra January 2017 (has links)
Our study aims to investigate if people who are hungry are affected by that when shopping groceries online. Nine people participated in two user tests, one in the morning, just before lunch and one in the afternoon, just after lunch. They were asked not to eat any breakfast if they were to conduct a test in the morning. This meant that the participants would be hungry in one of the cases and full in the other. The study was based on the participants being able to add groceries to the cart from a list that was read for them. They did this in two different interfaces, coop.se and ica.se, while an eye tracker logged their eye movements. The study was supplemented with surveys that determined whether the participants were hungry or full after each test and a final survey with the participants' preferences, BMI and habits in digital interfaces. After the study was completed we looked for deviations to see if the hunger affected the number of deviations and what the participants were looking for. Deviations were calculated partly as the number of products viewed as not belonging to the task, and partly as products with a high number of calories. Specially viewed products include sauces, breakfast products and ready meals and recipes. A distinction between the two interfaces could be found in that one interface received more deviations than the other. A significant difference in the number of data deviations between morning and afternoon could not be determined, on the other hand, at a 10% level of significance, we could determine that there was a difference between the different interfaces and that the subjects deviated more the first time the test was performed. We were able to contradict our hypothesis, that people would deviate with their eyes more when they are hungry than when they are not. Our results show, rather that other factors are crucial to what affects the deviations, such as which interface you’re in and whether it's the first time you do grocery shopping online. / Vår undersökning ämnar ta reda på om personer som är hungriga påverkas av den aspekten när de handlar mat på internet. Nio deltagare gjorde två användartester, ett på förmiddagen, precis innan lunch och ett på eftermiddagen, precis efter lunch. Detta för att personerna skulle känna sig hungriga i ett fall och känna sig mätta i det andra. Personerna blev ombedda att inte äta någon frukost om de skulle utföra ett test på förmiddagen. Undersökningen gick ut på att deltagarna fick handla från en uppläst inhandlingslista i två olika gränssnitt, coop.se samt ica.se, medan en eye-tracker loggade deras ögonrörelser. Undersökningen kompletterades med enkäter som fastställde om deltagarna var hungriga eller mätta efter varje undersökning och en avslutande med deltagarnas matpreferenser, BMI och vana i digitala gränssnitt. Därefter letade vi avvikelser för att se huruvida hungern påverkade antalet avvikelser och vad deltagarna tittade på för varor. Avvikelser räknades dels som antalet varor man titta på som inte tillhörde uppgiften, och dels som varor med högt antal kalorier. Särskilt förekommande varor var bland annat såser, frukostprodukter och färdiga maträtter och recept. En skillnad mellan de två gränssnitten kunde hittas i form av att det ena gränssnittet fick fler antal avvikelser än det andra. En signifikant skillnad i antal uppgiftsavvikelser mellan förmiddag och eftermiddag kunde inte fastslås, däremot kunde vi på en 10% signifikansnivå fastslå att det var en skillnad mellan de olika gränssnitten och att försökspersonerna avvek mer den första gången man fick utföra testet. Vår hypotes, att personer skulle avvika med blicken mer när de är hungriga än när de inte är det, kan vi i efterhand dementera. Våra resultat visar snarare på att andra faktorer är avgörande för vad som påverkar blickavvikelserna, såsom gränssnitt och om det är första gången man handlar mat online.
26

Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov

Danielsson, Pehr-Henric January 2006 (has links)
<p>Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 1997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten. I de bakgrundsstudier som gjordes, fann jag att en iterativ designprocess föreslogs vara den bästa metoden för att åstadkomma mitt mål. Med hjälp av användartest kopplade till teoretiska referensramar, utvärderades ett av proven som skapats vid Växjö universitet. Eftersom ett omvårdnadsprov valdes, blev målgruppen sex omvårdnadselever. Tre av dem deltog i det första användartestet. Datainsamlingen utfördes med hjälp av en kvalitativ metod, där både observationer och intervjuer användes som empiriska insamlingstekniker. I analysen som följdes upptäcktes sex höga eller medelhöga problem, varav tre av de mest akuta valdes att förändras. Dessa problem utvärderades och implementerades med hjälp av teoretiska riktlinjer i en prototyp som användartestades med de tre kvarvarande omvårdnadseleverna. I den analys som gjordes kunde de jämförda resultaten peka på en förbättring av användbarheten i det specifika prov som undersökts. Det kunde dock även konstateras att ett flertal problem återstod för att helt uppnå målet med en minimering av problem.</p><p>Denna uppsats visar på betydelsen av att göra iterativa designprocesser i interaktiva system för att öka dess användbarhet. Studien pekar tydligt på vikten av att göra användartest samt hur teori kan vara ett komplement till utformning av interaktiva gränssnitt.</p> / <p>Provbanken is part of a national examination system, which is meant to be a mark-setting complement to existing tests in the upper secondary school. Växjö University has been part of the development of tests regarding the vocational subjects since 1997. Because the content of these web-adapted tests is essential, the design of the tests must be made easy to understand. In other words, the usability has to be obvious and must not create trouble for the user. As one of the developers of these interactive tests, I wanted to find a way to minimize the problems and increase the usability. In the conducted background studies, I found that the iterative design process was suggested as the best method to achieve my goal. With the help of usability tests applied to theoretical frame of reference, one of the tests created at Växjö University was evaluated. Since a test regarding homecare was chosen, the target group became six homecare students. Three of them took part in the first usability test. The gathering of data was conducted with the help of a qualitative method, where observations and interviews were used as empirical techniques. In the following analysis six high or medium high problems were discovered, out of which three of the most urgent problems were solved. These problems were evaluated and implemented with help of theoretical guidelines into a prototype, which later became usability tested with the three remaining homecare students. In the analysis made, the compared results showed an improvement of the usability in the specific, investigated test. However, it could clearly be stated that several issues persisted until the goal of minimizing the problems could be achieved.</p><p>This thesis shows the importance of performing iterative design processes in interactive systems in order to increase the usability. The study clearly points out the importance of usability tests and how theory can be a complement in the design of interactive interfaces.</p>
27

Design for Human Behaviour and Automation : Development and Evaluation of a Holistic Warning Approach / Produktframtagning för mänskligt beteende och automation : Utveckling  och utvärdering av en holistisk varningsstrategi

Carlström, Malin January 2014 (has links)
A human-centered approach when developing new support systems in vehicles has the potential to enable the driver to make safe decisions in the transition between manual and automatic control. However, careful considerations have to be taken. Not only would the design of the systems, in terms of interface be important, but also what kind of activities the systems support. The aim of this study was to identify an appropriate activity to support the cognitive processes for truck drivers, develop an interface for this activity, and evaluate it in driving situations. This was executed in three sub-studies: the Pre-study, the Design-study, and the Evaluation study. In the Pre-study, the aim was to investigate for what kind of driver-related activity distribution and long haulage truck drivers need a driver support and interface. This was investigated via contribution from truck drivers, HMI/Ergonomics experts, as well as engineers. The activity chosen to support was detecting objects around the vehicle. However, reconsiderations were made due to constrains in the simulator. Suggested by Scania’s Vehicle Ergonomics group a holistic system was chosen; an interface approach enabling for more technologies to be included within the same interface, reducing the amount of modalities a driver can be exposed to. The Design-study addressed the aim of designing an interface for the Holistic system with truck drivers’ cognitive workload in focus. A LED-prototype was built running along the window edges inside the cab of Shania’s Vehicle Ergonomics groups’ simulator, to create warning signal concepts. Literature findings, the LED-prototype, and the simulator were used in an iterative process to design and improve warning signal concepts, until two final concepts were created. The holistic system informs of hazards around and near the vehicle by lighting the area risky objects occurs to guide drivers’ attention and this was done either with 1) the informative display or, 2) the directional display. The Informative display conveys information of a hazard location and type, and the Directional display exclusively conveys information of the hazard location. The Evaluation study explored how drivers were affected by, and how they perceived, the holistic interface design regarding mental workload and hazard detection. A user simulator test was designed to collect data within the areas of ‘Event detection’, ‘Workload’, ‘Driving performance’ and ‘Subjective opinion’. Fourteen professional truck drivers assessed three conditions: 1) Baseline (driving without a system), 2) the Informative display, and, 3) the Directional display, while being exposed to potential hazards. To further increase workload, a secondary task was performed at the end of each condition. The results showed that the Informative display did not only result in more ‘Detection hits’, instances when a driver responded to a present hazard, but also significantly decreased reaction time to detect a hazard. However, in terms of acceptance, the two concepts were considered equally preferred. As the Informative display showed to be more efficient in terms of hazard detection, this should be investigated further. A holistic interface enables for more systems to be included within the same interface, reducing the amount of alarms and modalities drivers are exposed to if designed skillfully. Thus, more support systems can be included in future vehicles, without causing unnecessary distraction when applying a holistic interface approach. / Ett människocentrerat förhållningsätt vid utveckling av nya stödsystem i fordon möjliggör för förare att ta säkra beslut i övergången mellan manuell kontroll och automation. Men noggranna överväganden måste tas. Inte bara systemets utförande i form av gränssnittet är av stor vikt, utan även vilken typ av aktivitet som stöds. Syftet med denna studie var att identifiera en lämplig aktivitet att stödja lastbilsförares kognitiva processer, utveckla ett gränssitt för denna aktivitet och utvärdera gränssnittet i en körsituation. Detta utfördes i tre substudier: Förstudien, Designstudien samt Utvärderingsstudien. Förstudiens syfte var att undersöka för vilken typ av körrelaterad aktivitet distributions- och långtransportförare behövde ett förarstöd och gränssitt. Detta undersöktes med bidrag från lastbilsförare, HMI/Ergonomi experter samt ingenjörer. Den valda aktiviteten blev upptäcka objekt framför och kring lastbilen. Dock ändrades den valda aktiviteten på grund av begräsningar i simulatorn. Förslaget från Scanias Ergonomigrupp för förarhytten blev ett Holistiskt system istället; en gränssnittsstrategi som möjliggör att fler tekniker och system att inkluderas i samma gränssnitt, vilket minskar antalet modaliteter en förare kan bli utsatt för.  Designstudien behandlar syftet beträffande utformningen av gränssnittet för det holistiska systemet med avseende på lastbilsförares kognitiva belastning. En LED-prototyp byggdes, denna löpte längs med fönsterkanten i förarhytten på Scanias Ergonomigrupps simulator, för att skapa varningssignals-koncept. Resultat från litertur, LED-prototypen och simulatorn användes i en iterativ process för att utveckla och förbättra varningssignalerna. Det holistiska systemet informerar om faror runt fordonet genom att tända ljus i det område riskfyllda objekt upptäckts för att leda förarens uppmärksamhet och detta görs med något av de två utvecklade koncepten: 1) det informativa varningskonceptet eller 2) det riktningsgivande konceptet. Det informativa konceptet förmedlar information om farans placering och typ, medan det riktningsgivande varningskonceptet enbart förmedlar information om farans placering. Utvärderingsstudien utforskade hur förare påverkades av och hur de upplevde det holistiska gränssnittet med avseende på mentalbelastning och upptäckten av faror. Ett användartest i en simulatorutvecklades för att samla in data inom områdena Upptäckt av faror, Mentalbelastning, Körförmåga samt Subjektiv uppfattning. Fjorton professionella förare bedömde tre tillstånd: 1) Baslinje (körning utan ett system), 2) det informativa varningskonceptet och 3) det riktningsgivande varningskonceptet, medan de blev utsatta för potentiella faror. För att öka den mentala belastningen utfördes en sekundäruppgift vid slutet av varje tillstånd. Resultaten visade att det Informativa varningskonceptet inte enbart resulterade i fler upptäckta faror, tillfällen då förare reagerade på en närvarande fara, utan även signifikant minskade reaktionstider att upptäcka faror. Däremot föredrogs båda koncepten i samma utsträckning med avseende på acceptans. Då det informativa varningskonceptet visades sig mest effektivt gällande upptäckten av faror borde denna undersökas vidare. Ett holistiskt gränssitt möjliggör för fler system att inkluderas i samma gränssitt och minskar mängden alarm och modaliteter som en förare kan utsättas för om det designas skickligt. Om ett holistiskt gränssnitt tillämpas kan därmed fler stödsystem innefattas i framtida fordon utan att orsaka oönskad distraktion.
28

Utveckling av vippgunga för barn i åldrarna 1-3 år / Development of seesaw for children aged 1-3 years

Andersson, Emilia January 2013 (has links)
Under våren år 2013 har Emilia Andersson, en designingenjörsstudent på Högskolan i Skövde, utfört ett produktutvecklingsprojekt i samarbete med HAGS Aneby AB. Syftet med projektet var att utveckla en vippgunga vars storlek skulle vara anpassad för barn i åldrarna 1-3 år. Målet var att vippgungan ska kunna säljas över hela världen samt uppfylla den amerikanska standarden och europastandarden för lekredskap. Projektet inleddes med en förstudie och teori-fas, där bland annat litteraturstudie och konkurrentanalys genomfördes och annan information samlades in för att få djupare kunskaper inom ämnet. Därefter började idéer och koncept genereras, som sedan genomgick utvärderingar, så som användartester, vilket ledde till ett slutkoncept. Konceptet utvärderades med hjälp av bland annat hållfasthetsberäkningar och en antropometrisk analys. Den slutgiltiga vippgungan kan trots anpassningen för åldersgruppen, inte bara användas av 1-3-åringar utan också av äldre barn, tack vare att konstruktion och framförallt handtag ger extra lekvärden. / During the spring of 2013, Emilia Andersson, a student in product design engineering at University of Skövde, carried out a product development project in cooperation with HAGS Aneby AB. The aim of the project was to develop a seesaw adapted for children aged 1-3 years. The goal was to develop a seesaw that could be sold worldwide and meet the American standard and European standard for playground equipment. The project began with a pre study and a theory phase, which included literature review and competitor analysis and information were gathered to gain a deeper knowledge of the subject. Later on ideas and concepts were generated, which then through evaluations as user testing lead to a final concept. The concept was evaluated with for example strength calculations and an anthropometric analysis. The final seesaw can, despite adjustment for the age group, not only be use by 1-3-year-olds, but also by older children, this thanks to the design and the handles that provide extra play values.
29

Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov

Danielsson, Pehr-Henric January 2006 (has links)
Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 1997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten. I de bakgrundsstudier som gjordes, fann jag att en iterativ designprocess föreslogs vara den bästa metoden för att åstadkomma mitt mål. Med hjälp av användartest kopplade till teoretiska referensramar, utvärderades ett av proven som skapats vid Växjö universitet. Eftersom ett omvårdnadsprov valdes, blev målgruppen sex omvårdnadselever. Tre av dem deltog i det första användartestet. Datainsamlingen utfördes med hjälp av en kvalitativ metod, där både observationer och intervjuer användes som empiriska insamlingstekniker. I analysen som följdes upptäcktes sex höga eller medelhöga problem, varav tre av de mest akuta valdes att förändras. Dessa problem utvärderades och implementerades med hjälp av teoretiska riktlinjer i en prototyp som användartestades med de tre kvarvarande omvårdnadseleverna. I den analys som gjordes kunde de jämförda resultaten peka på en förbättring av användbarheten i det specifika prov som undersökts. Det kunde dock även konstateras att ett flertal problem återstod för att helt uppnå målet med en minimering av problem. Denna uppsats visar på betydelsen av att göra iterativa designprocesser i interaktiva system för att öka dess användbarhet. Studien pekar tydligt på vikten av att göra användartest samt hur teori kan vara ett komplement till utformning av interaktiva gränssnitt. / Provbanken is part of a national examination system, which is meant to be a mark-setting complement to existing tests in the upper secondary school. Växjö University has been part of the development of tests regarding the vocational subjects since 1997. Because the content of these web-adapted tests is essential, the design of the tests must be made easy to understand. In other words, the usability has to be obvious and must not create trouble for the user. As one of the developers of these interactive tests, I wanted to find a way to minimize the problems and increase the usability. In the conducted background studies, I found that the iterative design process was suggested as the best method to achieve my goal. With the help of usability tests applied to theoretical frame of reference, one of the tests created at Växjö University was evaluated. Since a test regarding homecare was chosen, the target group became six homecare students. Three of them took part in the first usability test. The gathering of data was conducted with the help of a qualitative method, where observations and interviews were used as empirical techniques. In the following analysis six high or medium high problems were discovered, out of which three of the most urgent problems were solved. These problems were evaluated and implemented with help of theoretical guidelines into a prototype, which later became usability tested with the three remaining homecare students. In the analysis made, the compared results showed an improvement of the usability in the specific, investigated test. However, it could clearly be stated that several issues persisted until the goal of minimizing the problems could be achieved. This thesis shows the importance of performing iterative design processes in interactive systems in order to increase the usability. The study clearly points out the importance of usability tests and how theory can be a complement in the design of interactive interfaces.
30

Usability guided development of a participant database system / Användbarhetsledd utveckling av ett deltagardatabassystem

Falk, Joakim January 2018 (has links)
This project consisted of the development of a web based participant database system to replace a spreadsheet based one for the project “Vi Ses! Språkvänner i Linköping” and the evaluation of it. The design and implementation was done iteratively using a collection of usability guidelines as well as the results of a set of user tests. User tests were also used for the evaluation of the web database system. The task during the user tests was participant matching and the main measurement taken was task completion time. The project resulted in a web database system that could fully replace the spreadsheet database system. The evaluation tests showed that this system was both faster to match participants in as well as less error prone. / Detta projekt bestod av utvecklingen och evalueringen av ett webbaserat databassystem för deltagare. Den skulle ersätta ett existerande Excel-baserat databassystem för projektet “Vi Ses! Språkvänner i Linköping”. Designen och implementationen gjordes iterativt med hjälp av användbarhetsriktlinjer och resultat från användartester. Användartester användes även för evalueringen av webbdatabassystemet. Uppgiften i användartesterna var deltagarmatchning och det huvudsakliga mätvärdet var hur lång tid uppgiften tog. Projektet resulterade i ett webbaserat databassystem som helt kunde ersätta det Excel-baserade systemet. Evalueringstesterna visade att systemet var både snabbare och mindre felbenäget att matcha deltagare i.

Page generated in 0.07 seconds