• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 118
  • 20
  • 9
  • 8
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 158
  • 27
  • 27
  • 26
  • 24
  • 23
  • 21
  • 20
  • 19
  • 19
  • 15
  • 14
  • 14
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

Påverkande faktorer vid upphandling av digitala Informationssystem inom offentligsektor

Falkeman, Mats January 2023 (has links)
Before the pandemic, many public sectors were heavily dependent on American cloud services. When the pandemic broke out, remote work became a necessity, making existing communication systems like Skype, email, and file sharing crucial to support this transition. The joint project dSam (Digital Collaboration Platform for the Public Sector) has investigated and evaluated the market for suitable solutions that are both secure and meet legal requirements. The project was completed in the autumn of 2022 and delivered a report that included the tools tested and met the basic requirements. Organizations would then, in connection with procurement, consider the additional requirements they have for a service adapted to their own operations. The main purpose of this study is to investigate and understand the factors influencing the procurement of digital information systems within the public sector, as well as to gain an understanding of the interaction between people and technology that can provide insights into how behaviors and attitudes can be optimized for successful procurement. The empirical material consists of semi‐structured interviews with authorities, supplemented with observations. These data were analyzed based on Orlikowskiʹs (1992) structuration theory. The studyʹs results identify ten factors that strongly influence the procurement of digital information systems in the public sector. Additionally, a significant research gap regarding theories on IT artifacts is identified. / Före pandemin var många offentliga sektorer starkt beroende av amerikanska molntjänster. När pandemin bröt ut blev distansarbete en nödvändighet, vilket gjorde befintliga kommunikationssystem som Skype, e‐post och fildelning avgörande för att stödja denna omställning. Det gemensamma projektet dSam (Digital samarbetsplattform för offentlig sektor) har undersökt och utvärderat marknaden efter lämpliga lösningar som både är säkra och uppfyller de juridiska kraven. Projektet avslutades hösten 2022 och levererade en rapport som innehöll de verktyg som testats och uppfyllde de grundläggande kraven. Organisationerna skulle sedan, i samband med upphandling, utgå från de övriga krav som organisationerna ställer på en tjänst anpassad för egen verksamhet. Huvudsyftet med denna studie är att undersöka och förstå de faktorer som påverkar upphandlingen av digitala informationssystem inom den offentliga sektorn samt ge en förståelse för samspelet mellan människor och teknik som kan ge insikter om hur beteenden och attityder kan optimeras för att uppnå en framgångsrik upphandling. Det empiriska materialet består av semistrukturerade intervjuer med myndigheter kompletterat med observationer Dessa data analyserades med utgångspunkt från Orlikowskis (1992) strukturationsteori. Studiens resultat identifierar tio faktorer som starkt påverkar upphandling av digitala informationssystem i offentlig sektor. Dessutom identifieras ett betydande forskningsgap rörande teorier om IT‐artefakter.
142

Studie artefaktů v MR tomografických snímcích pro lékařské a technické aplikace / The Study of Artifacts in MR Tomographic Images for Medical and Technical Applications

Al Khaddour, Mouin Unknown Date (has links)
Tato disertační práce analyzuje artefakty v NMR obrazech. V lékařské praxi mohou artefakty zabránit diagnostice patologických tkání, a proto je třeba tyto nežádoucí jevy odstranit. Vzhledem k nutnosti vyloučit artefakty způsobené nehomogenitou statického magnetického pole jsou v dané souvislosti diskutovány také nové možnosti měření deformací. Práce popisuje metodu pro měření základního pole i RF pole a jejich nehomogenit na základě měření MR obrazů T2 a T2*. Metoda kombinuje akviziční postupy pro spinové a gradientní echo za účelem rozlišení relaxačních časů T2 a T2*. V této souvislosti také vyvstává potřeba provést exponenciální aproximaci relaxačního procesu. Experimentální výsledky pro plastové i měděné vzorky jsou prezentovány v příslušné části práce. Pokud jde o vlastní členení popisovaných jevů, je třeba uvést, že významný problém představují artefakty způsobené magnetickou susceptibilitou. Různé hodnoty magnetické vodivosti na rozhraní mezi dvěma materiály mohou způsobit deformaci magnetického pole, přičemž může dojít i k úplné ztrátě signálu.
143

"Det är säkert en grej som räknar ut datum så slipper man tänka"- En undersökning av deltagarnas perspektiv i ett IT och lärandeexperiment. / "It´s Probably a Thing that Calculates the Date so You Won´t Have To Think"- An Investigation of the Participants Perspective in an IT and Learning Experiment.

Söder, Jon January 2003 (has links)
<p>I denna studie undersöks deltagarnas handlingar och mål i ett IT och lärandeexperiment. Experimentet är inspirerat av en undersökning gjord av Schnotz, Böckheler och Grzondziel (1999) med tyska studenter. I den undersökningen undersöks bland annat effekterna av lärande i par med hjälp avstatiska bilder kontra tillgång till interaktiva animerade bilder. Detta görs genom att testa deltagarnas kunskaper före och efter en lärandeperiod där en grupp haft tillgång till statiska bilder och en annan haft tillgång till interaktiva animerade bilder (simuleringar). Ämnet är tidszoner och tidsskillnader samt tiden vid jordenruntresor. Med utgångspunkt i den undersökningen och som en del i en större undersökning har med några modifikationer undersökningen gjorts om med svenska deltagare. Syftet i denna studie är att undersöka deltagarnas perspektiv för att förstå varför de gör som de gör. Genom interaktionsanalys, videoinspelning och transkription har delar av deltagarnas arbete under inlärningsfasen studerats. I analysen redovisas hur olika faktorer påverkar deltagarnas handlande. Dessa faktorer är de resurser deltagarna använder, de mål deltagarna har och relationen i paret. Den betydelse deltagarna ger olika resurser och faktorer diskuteras också. Resultatet visar att deltagarnas syfte inte är att först och främst lära sig utan att svara på de instuderingsfrågor som är en del av instuderingsfasen. Detta visar i sin tur att för att förstå artefakters roll i en verksamhet är det viktigt att förstå deltagarnas perspektiv. Annars är lätt att tillskriva artefakterna egenskaper de inte har. I slutet av studien redovisas en skiss för hur de resurser som deltagare har tillgång till, deltagarens mål och deltagarens erfarenheter är med och skapar det handlingsutrymme som deltagaren har till sitt förfogande och i vilken handlingarna utförs. Dessutom visas att deltagarens handlingar i sin tur är med och formar hans mål och resurser. Handlingarna blir en del av deltagarens erfarenhet.</p>
144

Apputveckling : En studie av motsättningar mellan design- och användningspraktiker ur ett verksamhetsteoretiskt perspektiv / Development of apps : A study of contradiction between design- and user experiences from the theoretical perspective of activity theory

Mohamed, Ali January 2013 (has links)
We live in a high tech era of electronic media, which is changing our lives (Giddens, 1999). Apps are examples of technologies that affect our lives. An interesting question in this context is what apps will have for significance; on one hand for the development of technology, and on other hand for humans’ relation to technology. Since the development and change process are central issues in the science of education I will explore the development of applications. The purpose of this paper is to seek knowledge about applications (apps) development from a design and user perspective. This dissertation discusses activity theory as an academic framework for understanding of apps development from two different types of operating systems or practices, to be precise design practice and user practice. To clarify my point, I have defined the following questions: why user apps are designed, how user apps are designed, and what contradictions occur between the design and the use of apps? My research is based on a qualitative approach with an abductive approach. I used multiple case studies as research approach based on three data collection techniques: interviews, observiews (interviews and observations) and observations of social media and an archived document of wireframes about apps. The result shows that apps designed and published either for their function or for promotional purposes. The design process is fast and dynamic process where applications are published before they are ready and constantly updated later. The use of apps characterized by either an active or a passive use operations. In the passive activity apps are tested through trial and error, and when they do not meet the user's expectations they are thrown away. This activity contributes in relation to previous research on technology and social change to the consumer’s throwaway culture. While in the active using, activities becomes part of the development activities where development aspects are communicated through social media – interact active users and designers to develop the app, which is both an artifact and an object of their own development. Activity theory thus contributes to theories of design by considering design not only as production but also as a fully operational system itself with the production, consumption, exchange and distribution. / Vi lever i en högmodern tid som präglas av elektroniska medier som förändrar vårt liv enligt Giddens (1999). Appar är exempel på teknik som påverkar vårt liv. En intressant fråga i detta sammanhang är vad appar får för betydelse för – å ena sidan utveckling av teknik å andra sidan människans förhållande till teknik. Eftersom utveckling och förändringsprocesser är centrala i pedagogik vill jag studera utveckling av appar. Syftet med denna uppsats är att söka kunskap om apputveckling ur ett design- och användarperspektiv. I uppsatsen används verksamhetsteori som teoretiskt ramverk för att förstå apputveckling utifrån två olika typer av verksamhetssystem eller praktiker, nämligen designpraktiken och användarpraktiken. För att närmare precisera mitt syfte har jag definierat följande frågeställningar: varför designas respektive används appar, hur designas respektive används appar, och vilka motsättningar uppstår/finns mellan design och användning av appar? Min uppsats bygger på ett kvalitativt tillvägagångssätt med en abduktiv ansats som innebär en pendling mellan teori och empiri. Jag använder flerfallsstudien som forskningsansats, med tre datasamlingstekniker: intervjuer, observjuer och observationer av sociala medier och ett arkiverat dokument med skisser över appar. Resultatet visar att appar designas och publiceras antingen för sin funktion eller i marknadsföringssyfte. Designprocessen är en snabb, dynamisk process där appar publiceras innan de är klara och därefter ständigt uppdateras. Användning av appar kännetecknas av antingen en aktiv eller en passiv användning. I den passiva användningsverksamheten prövas appar genom trial-and-error och när de inte motsvarar användarens förväntningar kastas de bort. Denna verksamhet bidrar i relation till tidigare forskning om teknik och social förändring till konsumtionssamhällets slit och slängkultur. Den aktiva användningsverksamheten blir istället en del av utvecklings­verksamheten där utvecklingsaspekter kommuniceras via sociala medier där aktiva användare och designer samverkar i att utveckla appen som blir både en artefakt och ett objekt för sin egen utveckling. Verksamhetsteori bidrar således till teorier om design genom att betrakta design inte bara som produktion utan som ett helt verksamhetssystem i sig med produktion, konsumtion, utbyte och fördelning.
145

"Det är säkert en grej som räknar ut datum så slipper man tänka"- En undersökning av deltagarnas perspektiv i ett IT och lärandeexperiment. / "It´s Probably a Thing that Calculates the Date so You Won´t Have To Think"- An Investigation of the Participants Perspective in an IT and Learning Experiment.

Söder, Jon January 2003 (has links)
I denna studie undersöks deltagarnas handlingar och mål i ett IT och lärandeexperiment. Experimentet är inspirerat av en undersökning gjord av Schnotz, Böckheler och Grzondziel (1999) med tyska studenter. I den undersökningen undersöks bland annat effekterna av lärande i par med hjälp avstatiska bilder kontra tillgång till interaktiva animerade bilder. Detta görs genom att testa deltagarnas kunskaper före och efter en lärandeperiod där en grupp haft tillgång till statiska bilder och en annan haft tillgång till interaktiva animerade bilder (simuleringar). Ämnet är tidszoner och tidsskillnader samt tiden vid jordenruntresor. Med utgångspunkt i den undersökningen och som en del i en större undersökning har med några modifikationer undersökningen gjorts om med svenska deltagare. Syftet i denna studie är att undersöka deltagarnas perspektiv för att förstå varför de gör som de gör. Genom interaktionsanalys, videoinspelning och transkription har delar av deltagarnas arbete under inlärningsfasen studerats. I analysen redovisas hur olika faktorer påverkar deltagarnas handlande. Dessa faktorer är de resurser deltagarna använder, de mål deltagarna har och relationen i paret. Den betydelse deltagarna ger olika resurser och faktorer diskuteras också. Resultatet visar att deltagarnas syfte inte är att först och främst lära sig utan att svara på de instuderingsfrågor som är en del av instuderingsfasen. Detta visar i sin tur att för att förstå artefakters roll i en verksamhet är det viktigt att förstå deltagarnas perspektiv. Annars är lätt att tillskriva artefakterna egenskaper de inte har. I slutet av studien redovisas en skiss för hur de resurser som deltagare har tillgång till, deltagarens mål och deltagarens erfarenheter är med och skapar det handlingsutrymme som deltagaren har till sitt förfogande och i vilken handlingarna utförs. Dessutom visas att deltagarens handlingar i sin tur är med och formar hans mål och resurser. Handlingarna blir en del av deltagarens erfarenhet.
146

Mobila enheter, webben och centrala designprinciper

Hammoud, Mohammed January 2013 (has links)
Det har blivit allt vanligare att vi idag använder våra mobila enheter till att besöka webben. I detta examensarbete undersöks vilka centrala designprinciper en designer bör eftersträva när avsikten är att förenkla användningen av en webbplats i en statisk och en rörlig situation via den mobila enheten. Examensarbetet innefattar en litteraturgenomgång, observationsintervjuer vid två tillfällen och en prototyputveckling. Det första intervjutillfället identifierade de grundläggande designprinciperna som sedan stod till grund för prototypen. Det andra intervjutillfället genomfördes mot prototypen med samma individer. Det som undersöktes var om de grundläggande designprinciperna förenklade användningen av en webbplats via den mobila enheten. En jämförelse mellan båda intervjutillfällena genomfördes för att sammanställa de centrala designprinciperna. / It has become increasingly common that we now use our mobile devices to visit the web. This thesis examines the central design principles a designer should strive for when it is intended to simplify the use of a website in a static and variable situation trough a mobile device. The thesis includes a literature review, interviews on two occasions and a prototype development. The first interviews identified the fundamental design principles which then became the basis for the prototype. The second interviews were conducted towards the prototype with the same individuals. It examined if the fundamental design principles simplified the use of a website trough the mobile device. A comparison of the two interviews was conducted to compile the central design principles.
147

Nové přístupy pro optická měření elektrické aktivity myokardu / New Approaches in Cardiac Optical Mapping

Švrček, Martin January 2011 (has links)
This dissertation deals with new approaches in cardiac optical mapping. The principle of cardiac optical mapping as well as the current research in this field was described. The new measurement system was developed and its characteristics presented. The system design allows epicardial and endocardial mapping, employing new ratiometric techniques in 2D acquisition and simultaneous electrical and optical mapping. The measured characteristics of fluorescent dye di-4-ANEPPSS were presented. The relation between movement and consequent motion artifacts is well described. Several new approaches in signal processing were proposed, including new ratiometry technique and using image registration to suppress motion artifacts. The algorithm for elastic image registration of optical signals and innovative method for verification of registration process were presented. Application of all proposed approaches and its results are included and discussed.
148

Analýza vybraných artefaktů v difuzních magneticko-rezonančních měřeních / Analysis of Selected Artefacts in Diffusion-Based Magnetic Resonance Measurements

Marcoň, Petr January 2013 (has links)
The presented dissertation thesis analyses artefacts in diffusion-weighted images. In medical practice, the artefacts can impede the diagnostics of pathological tissues and, therefore, need to be eliminated. As the first step within the thesis, an analysis of the most frequent artefacts in diffusion-weighted images is performed, and the hitherto known approaches to artefact elimination are described. In order to facilitate the reduction of artefacts caused by the inhomogeneity of the static magnetic field and induced by eddy currents, a novel three-measurement method is shown. This technique will find application especially in measuring the diffusion coefficient of isotropic materials. At this point, it is important to note that a significant and commonly found problem is the magnetic susceptibility artefact; different magnetic susceptibility values at the boundary between two materials can cause magnetic field inhomogeneities and even complete loss of the signal. Therefore, we designed a novel method for the measurement of magnetic susceptibility in various samples of magnetically incompatible materials, which do not produce any MR signal. The technique was experimentally verified using a set of differently shaped diamagnetic and paramagnetic samples. In addition to the magnetic susceptibility problem, the thesis presents artefacts such as noise, motion-induced items, hardware limitations, chemical shift, and the dependence of the diffusion coefficient on the temperature. To enable precise measurement of the diffusion coefficient, we proposed a thermal system; in the experiment, it was determined that when the measurement error does not exceed 5%, the temperature change should not be higher than 0,1 °C. In the final sections of the thesis, practical application examples involving the designed methods are shown.
149

Giving programming novices affirmation on their programming skills through gamification: A proposed IT artefact

Petersson, Ida, Samskog, Hannes January 2021 (has links)
This design science research proposes an IT artefact consisting of a website and a client application with the focus of letting users receive programming tasks which they will then try and solve, and have their solutions evaluated, thereby giving affirmation on their programming skills. The study sprung from the need to give programming novices confidence in their abilities to write sufficient code solutions to programming tasks. A delimitation was made to concentrate on the concepts covered by the course Fundamentals of Programming given by the Department of Informatics of Media at Uppsala University. The proposal successfully affirms its users coding confidence by assessing and communicating through gamified elements the correctness of the code solution to the user, thus enabling the heightening of the users motivation to continue learning programming skills. / Denna designvetenskapliga studie föreslår en IT artefakt bestående av en webbsida och en klientapplikation med fokus på att ge användare programmeringsuppgifter som de sedan ska försöka lösa och sedermera få evaluerade med feedback kring om deras lösning gav korrekt output. Studien utgick från behovet att ge programmeringsnybörjare bekräftelse på deras förmåga att skapa tillräckliga lösningar på koduppgifter. En avgränsning gjordes till att fokusera på de koncept som täcks av kursen Grundläggande programmering som ges av institutionen för Informatik &amp; Media via Uppsala universitet. Förslaget bekräftar framgångsrikt användares kodningskunskaper genom att utvärdera och kommunicera resultaten via gamifierade element till användaren, vilket kan öka användarnas motivation att fortsätta utveckla sin programmeringsförmåga.
150

Är ett digitalt vaccinationspass en del av det “nya” normala? : Hur ställer sig medborgare till införandet av ett digitalt vaccinationspass för covid-19? / Is a digital vaccination passport part of the “new” normal? : How do citizens react to the introduction of a digital vaccination passport for covid-19?

Veseli, Adelina, Cea Rojas, Viviana January 2021 (has links)
Den nuvarande pandemin har begränsat mänskligheten och det digitala vaccinationspasset för covid-19 utlovar återgången till ett normalt liv. Studien syftar till att undersöka vilket handlingsutrymme ett vaccinationspass ger medborgare utifrån deras förväntningar och vaccinationspassets krav. Det digitala vaccinationspassets egenskaper och förutsättningar som digital artefakt undersöks i relation till affordance modellen. Forskningsstrategin för studien har varit en fallstudie av kvalitativ karaktär där datainsamlingen består av semistrukturerade intervjuer med medborgare i Sverige och en litteraturgenomgång som utgör den aktuella debatten i relaterade forskningen. Studien visar på hur medborgare uppfattar införandet av ett digitalt vaccinationspass för covid-19 och vill visa på rekommendationer i arbetet med tillgängliggörandet av det digitala vaccinationspasset för medborgarna. Studien grundar sig i att tillgängliggörandet av det digitala vaccinationspasset kommer att ske någonstans framöver och vi vill därför poängtera att resultatet inte kan fastslås utan kommer förändras beroende på förutsättningarna och tidsramen för undersökningen. Studien identifierar bristerna med förmedlingen av information samt myndigheternas globala ansvar vid införandet av ett digitalt vaccinationspass mot covid-19. För att hantera detta rekommenderar vi att en strategi bör utvecklas och även ett förtydligande av informationen gällande vaccinationspasset mot covid-19. Utifrån studien tolkas det att det digitala vaccinationspasset utformas för de rika och att covid-19 har påskyndat digitalisering av samhället. Vi anser att alla bör ha tillgång till vaccin och tillgång till digital teknik innan det digitala vaccinationspasset mot covid-19 införs. / The current pandemic has limited humanity and the digital vaccination passport for covid-19 promises the return to a normal life. The study aims to investigate what room for maneuver a vaccination passport gives citizens based on their expectations and the requirements of the vaccination passport. The properties and conditions of the digital vaccination passport as a digital artifact are examined in relation to the affordance model. The research strategy for the study has been a case study of a qualitative nature where the data collection consists of semi-structured interviews with citizens in Sweden and a literature review that constitutes the current debate in related research. The study shows how citizens perceive the introduction of a digital vaccination passport for covid-19 and wants to show recommendations in the work of making the digital vaccination passport available to citizens. The study is based on the fact that the digital vaccination passport will be made available somewhere in the future and we therefore want to point out that the result can not be determined but will change depending on the conditions and time frame for the examination. The study identifies the shortcomings with the dissemination of information as well as the authorities' global responsibility in introducing a digital vaccination passport against covid-19. To deal with this, we recommend that a strategy should be developed and also a clarification of the information regarding the vaccination passport against covid-19. Based on the study, it is interpreted that the digital vaccination passport is designed for the rich and that covid-19 has accelerated digitization of society. We believe that everyone should have access to vaccines and access to digital technology before the digital vaccination passport against covid-19 is introduced.

Page generated in 0.0426 seconds