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Interatividade e literacias emergentes em contextos de inclusão digital: um estudo netnográfico no programa AcessaSP / Interactivity and emerging literacies in digital inclusion contexts: a netnographic study in the AcessaSP Program

Rodrigo Eduardo Botelho Francisco 21 March 2014 (has links)
Este trabalho promoveu um estudo netnográfico para identificar, mapear e caracterizar literacias emergentes na perspectiva da inclusão digital no Brasil, considerando que as competências e habilidades comunicacionais e informacionais dependem de um processo interativo com as Tecnologias de Informação e Comunicação que vão muito além do simples acesso às mesmas. Considerada uma nova abordagem no campo das Ciências da Comunicação, para os estudos sobre as tecnologias contemporâneas, as literacias, em suas mais variadas conceituações, trata das habilidades e competências para seu uso de maneira efetiva e criativa por diferentes atores em rede. Como lócus, o trabalho foi conduzido no âmbito do Programa AcessaSP de inclusão digital. De perspectiva netnográfica, a pesquisa tem cunho qualitativo e está apoiada nas técnicas de entrevistas e análises de conteúdo. Os resultados apresentam a descrição das literacias e interações dos frequentadores do Programa, discutidas a partir de indicadores de interatividade e de Media and Information Literacy, conceito filial desta tese que colabora para o entendimento das literacias em torno dos meios de comunicação e informação e de uma visão crítica e criativa em torno deles. Uma das conclusões é a de que não se trata de uma questão binária, entre ter ou não ter literacias, mas de compreender e descrever como elas se manifestam. Da análise de conteúdo pôde-se depreender alguns temas, considerados vetores por sua capacidade aparente de conduzir a experiências importantes no processo de desenvolvimento de literacias de uma forma autônoma, nomeadamente as redes sociais, os jogos, o celular, a comunicação interpessoal, a produção multimídia e trabalho e empreendedorismo. / This work promoted a netnographic study to identify, map and characterize emerging literacies from the perspective of digital inclusion in Brazil. This proposal considers that the communicative and information skills and abilities depend on a communicative process and interaction with the Information and Communication Technologies that go far beyond simple access. The digital literacies are considered a new aproach in the field of Communication Science, for studies about contemporary technologies. In its various conceptualizations, the literacy is related to the skills and abilities to use the technologies effectively and creatively by different actors in the network. As locus, this work is conducted in the Digital Inclusion Program AcessaSP. With an ethnographic perspective, it is a qualitative research, supported in techniques like interview and Content Analysis. The results present a description of digital literacies and interactions of AcessaSP Program goers, discussed from interactive and Media and Information Literacy indicators. This concept of literacies contributes to the understanding of literacies around information and communication medias and around a critical and creative vision. One of the conclusions found is that it is not a binary issue, between having or not having digital literacies, but to understand and describe how they manifest themselves. In the Contend Analysis, the research inferred some themes, considered vectors because they have an apparent ability to conduct to important experiences in the development process of digital literacies of an autonomous form. This vectors are the social networks, the games, the cellular phone, the interpersonal communication, the multimedia production and work and entrepreneurship.
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Adolescentes na cibercultura: sociabilidade e construção de conhecimento – interpretação de registros de uma pesquisa de campo

Almeida Júnior, Sebastião Gomes de 01 April 2013 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-04-08T12:31:44Z No. of bitstreams: 1 sebastiaogomesdealmeidajunior.pdf: 1280533 bytes, checksum: 3ffb6c33b49d4f64822d2f0bb63ba328 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-04-24T04:09:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1 sebastiaogomesdealmeidajunior.pdf: 1280533 bytes, checksum: 3ffb6c33b49d4f64822d2f0bb63ba328 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-24T04:09:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 sebastiaogomesdealmeidajunior.pdf: 1280533 bytes, checksum: 3ffb6c33b49d4f64822d2f0bb63ba328 (MD5) Previous issue date: 2013-04-01 / Pesquisa com grupos focais de adolescentes, desenvolvida em escola da Rede Municipal de Ensino de Juiz de Fora, Minas Gerais. A partir de apontamentos teóricos sobre o ambiente comunicacional contemporâneo e a cibercultura, são abordadas questões relativas às tecnologias digitais e seus efeitos socioculturais, voltadas para a apropriação desses dispositivos feita pelas novas gerações na sua interação em rede. Mediante entrevistas semi-estruturadas, seguindo uma perspectiva dialógica, foram produzidos registros contendo falas significativas sobre o comportamento desses jovens relacionado à sua navegação na internet no processo de apropriação das ferramentas de pesquisa e compartilhamento, nos jogos online e nas redes sociais. Tendo como referencial a abordagem histórico-cultural da construção de conhecimento, busca-se compreender de que modo os adolescentes se relacionam e potencializam seu desenvolvimento cognitivo mediados pelos dispositivos tecnológicos no ambiente da cibercultura. As categorias e subcategorias de análise dialogam com as teorias que envolvem temas como: convergência de mídias, inteligência coletiva, emergência, cultura da participação, imersão em ambientes digitais narrativos e sociabilidade em rede. / Recherche par moyen de focus groups d’adolescents, dévéloppée dans une école publique municipale à Juiz de Fora, Minas Gerais. En prenant pour point de départ des notes théoriques sur l’environnement communicationnel contemporain et la cyberculture, sont abordées des questions concernant aux technologies numériques et leurs effets socioculturels, à propos de l’appropriation de ces dispositifs par les nouvelles générations dans leur interaction dans le réseau. Au moyen des interviews semi-structurées, en suivant une perspective dialogique, ont été réalisés des enregistrements qui apportent des sujets significatifs sur le comportement de ces jeunes par rapport sa navigation sur internet dans l’appropriation des outils de recherche et partage, les jeux em ligne et les réseaux sociaux. En prenant comme référence la théorie historico-culturelle de la construction de la connaissance, cet étude cherche à comprendre comment les adolescents établissent des rapports et potentialisent leur développement cognitif mediés par les dispositifs technologiques d’environnement de la cyberculture. Les catégories et sous-catégories d’analyse dialoguent avec des théories qui englobent des sujets comme les suivants: transmedia, intelligence colective, émergence, surplus cognitif, immersion parmi des environnements numériques narratifs et sociabilité dans le réseau.
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Sonhos elétricos: uma análise da construção do imaginário do computador pessoal no cinema americano do início dos anos 80

Fialho, Clinton Davisson 23 February 2017 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2017-10-16T09:54:11Z No. of bitstreams: 1 clintondavissonfialho.pdf: 2565478 bytes, checksum: d2eeb9ed724d920c1143d51865fcc95e (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2017-10-16T13:58:27Z (GMT) No. of bitstreams: 1 clintondavissonfialho.pdf: 2565478 bytes, checksum: d2eeb9ed724d920c1143d51865fcc95e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-16T13:58:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 clintondavissonfialho.pdf: 2565478 bytes, checksum: d2eeb9ed724d920c1143d51865fcc95e (MD5) Previous issue date: 2017-02-23 / Como reagimos diante de uma nova tecnologia? Como as mídias intermedeiam e influenciam nossa reação com o novo? E como isso se deu em uma cultura tão específica quanto a dos anos de 1980? Esta pesquisa se propõe a analisar como o cinema de Hollywood representou o computador pessoal no início da década de 1980. Dessa forma, tomamos como objeto de estudo o filme Amores Eletrônicos (Electric Dreams, 1983) do diretor Steve Baron. Como metodologia, estabelecemos um método analítico comparativo que estabelece relações entre produções fílmicas que, de formas distintas, ilustram o papel do computador no cinema. O conceito de computador pessoal para os lares e escritórios é uma tecnologia que veio ganhando forma desde os anos de 1970, mas somente em agosto de 1981 foi lançado o IBM PC 5150, considerado o primeiro computador no mercado com preço mais acessível (US$ 1.565) para a classe média norte-americana. Em segunda instância, pretendemos fazer uma análise de como a figura do monstro de Frankenstein, criado pela escritora inglesa Mary Shelley em 1818, continua a exercer sua influência em diversas obras cinematográficas, sempre que estas buscam a representação de um computador. Pretendemos, então, compreender melhor como se criam os mecanismos de construção do imaginário em relação a uma tecnologia nova, por meio da análise de produções cinematográficas que tiveram essa mesma tecnologia como personagem em suas narrativas. Esperamos provar que essa construção do imaginário se dá utilizando elementos pré-existentes no mundo midiático do cinema, da TV e também da literatura. Observamos que ao longo do tempo as narrativas não se perdem, mas convergem em constante mutação para se adaptar a novas realidades estéticas, econômicas, políticas e sociais, porém, sempre mantendo suas características embrionárias. / How does one react before a new technology? How does the media mediate and influence people's reaction to what is new? And how did it happen in such a specific culture as the 1980s? This dissertation aims to analyze how Hollywood cinema represented the personal computer in the early 1980s. Therefore, the object of study here is the movie called Electric Dreams (1983), directed by Steve Baron. As a methodology, a comparative analytical method that establishes relationships between filmic productions which, in different ways, illustrate the role of the computer in the movie, was chosen. The concept of personal computer for homes and offices is a technology started taking shape in the 1970s, but only in August of 1981 was the IBM PC 5150, considered the first computer in the market with affordable price (US$ 1,565) for the American middle class, released. In the second instance, the intention is to analyze how Frankenstein's monster, created by English writer Mary Shelley in 1818, continues to exercise its influence in several movies, whenever a representation of the computer is portrayed in them. Then, the objective is to better understand how the imaginary construction mechanisms are created in relation to new technologies through the analysis of movies that had that same technology as a character in their plots. This work seeks to prove that the construction of the imagery is given using pre-existing elements in the world of movies, TV and the literature. Over time, the stories are not lost, but converging, constantly changing to adapt themselves to new aesthetic, economic, political and social realities, but always keeping their embryonic characteristics.
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O uso de simulações virtuais em oficinas de formação para professores de ciências da educação básica

Vidal, Natália Ferreira 12 December 2017 (has links)
Submitted by Geandra Rodrigues (geandrar@gmail.com) on 2018-03-27T19:16:37Z No. of bitstreams: 1 nataliaferreiravidal.pdf: 1330964 bytes, checksum: 6c0e346127489683df86081ef52376ca (MD5) / Rejected by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br), reason: Título errado on 2018-03-28T16:16:04Z (GMT) / Submitted by Geandra Rodrigues (geandrar@gmail.com) on 2018-03-28T17:28:16Z No. of bitstreams: 1 nataliaferreiravidal.pdf: 1330964 bytes, checksum: 6c0e346127489683df86081ef52376ca (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-03-28T17:36:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 nataliaferreiravidal.pdf: 1330964 bytes, checksum: 6c0e346127489683df86081ef52376ca (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-03-28T17:36:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1 nataliaferreiravidal.pdf: 1330964 bytes, checksum: 6c0e346127489683df86081ef52376ca (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-28T17:36:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 nataliaferreiravidal.pdf: 1330964 bytes, checksum: 6c0e346127489683df86081ef52376ca (MD5) Previous issue date: 2017-12-12 / A presente pesquisa investigou o uso das simulações virtuais como alternativa metodológica ao ensino de Ciências. Compreende-se tais simulações como eventos de cibercultura e não apenas como evolução das práticas de ensino potencializadas pelo advento das tecnologias digitais de informação e comunicação. A cibercultura é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual. Para a investigação, realizamos uma oficina de formação com professores de Ciências, a fim de refletir sobre a formação docente desse profissional para atuar com os recursos de Tecnologias Digitais de Informação de Comunicação, mais especificamente com simuladores virtuais na cibercultura. A pesquisa mostra o percurso repleto de dificuldades vivenciadas pela pesquisadora até chegar à oficina, que aconteceu no Infocentro da Faculdade de Educação da UFJF e versou sobre simulações virtuais na plataforma online do PhET. O desenvolvimento da oficina, bem como todo o seu processo de preparação e de execução, foi registrado em relatórios escritos e em arquivos de áudio que compuseram a base de dados para posteriores análises da pesquisadora. O referencial teórico dialogou com a pluralidade das narrativas dos sujeitos da pesquisa, bem como com as reflexões e com as observações da pesquisadora, por meio de um levantamento bibliográfico e também pela fundamentação de estudiosos que tratam da cibercultura como Pierre Levy; da relação entre nativos e imigrantes digitais, dissertada por Marc Prensky e também da metodologia de investigação pesquisa-formação, apresentada nos trabalhos de Edméa Santos. A pesquisa-formação subsidiou o método e a metodologia deste trabalho e alicerçou a produção da oficina de formação, lócus desta investigação. Os resultados produzidos proporcionaram o confronto e a reflexão sobre o uso das simulações virtuais no ensino e também a formação dos professores para atuarem com recursos como os simuladores online. Os dados apontaram para a importância do letramento digital dos professores e sinalizaram as potencialidades do uso de simulação virtual no ensino de Ciências, além de uma reflexão profícua sobre a pesquisa-formação aplicada em ambientes de cibercultura. / The present research investigated on the use of virtual simulations as a methodological alternative for the teaching of science. These simulations are understood as an event of cyberculture and not only as an evolution of teaching procedures enhanced by the growth of the information and communication digital technologies. Cyberculture is a term used in the definition of social assemblages of communities in the virtual electronic area. In the investigation, we conducted a training workshop with teachers of science, fo the purpose of reflecting over the teacher formation of this professional to use the resources of Digital Technologies of Communication Information, more specifically with virtual simulators, in cyberculture. The research shows a path filled with difficulties, lived by the researcher through the way until the workshop, that happened in the Infocenter of the Faculty of Education of the UFJF and laid out about the virtual simulations in the PhET online platform. The outgrowth of the workshop, as well as the entire preparation and execution process, was written down in reports and audio files that compounded the database for the researcher future further analysis. The theoretical reference dialogued with the subjects of the research and his plurality of narrative, as well as the reflections and observations of the researcher, with the resource of a bibliographical survey and also the grounding of experts who deal with cyberculture whit Pierre Levy, the relation 'digital native and immigrant' present by Marc Prensky and also on the research-formation research methodology, presented in the studies of Edmea Santos. The research-formation fed the method and methodology of this work up and consolidated the production of the formation workshop, place of this research. The results obtained provide the confrontation and reflection on the use of virtual simulations for the teaching and also the formation of teachers to work with resources such as online simulators. The data displayed over the importance of the digital literacy of teachers and pointed out the potential of the use of virtual simulation in science education, moreover a profitable reflection on applied research-formation in cyberculture environments.
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Redelabs : laboratórios experimentais em rede / Redelabs : networked experimental labs

Fonseca, Felipe Schmidt, 1978- 25 August 2018 (has links)
Orientador: Rafael de Almeida Evangelista / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-08-25T01:40:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fonseca_FelipeSchmidt_M.pdf: 842718 bytes, checksum: db69fc2f640a09ed14658b4ef1332c6f (MD5) Previous issue date: 2014 / Resumo: Esta dissertação relata as descobertas, hipóteses e conclusões de pesquisa a respeito de um tipo de produção colaborativa que aproxima arte, ciência, ativismo, inovação, design, entre outras áreas. Concentra-se no surgimento, em anos recentes, dos assim chamados laboratórios experimentais - espaços articulados em rede nos quais tal produção toma corpo. São abordadas sob tal perspectiva denominações tais como labs de mídia, hackerspaces, Fablabs, entre outras. A pesquisa analisa alguns desses modelos sobre o pano de fundo do imaginário tecnoutópico, que afirma as tecnologias de informação como instrumentos de combate à burocratização e à alienação da sociedade. Com o objetivo de questionar a usual associação dos labs experimentais em termos gerais ao desenvolvimento da cibernética e em particular ao histórico do estadunidense MIT Media Lab, a pesquisa explora outros fios narrativos para os múltiplos campos que influenciam a formação dos labs. Debruça-se ainda sobre o diálogo entre, de um lado, o contexto contemporâneo dos labs em diferentes partes do mundo, e de outro a contribuição da ideia de uma cultura digital particularmente brasileira - que ao longo da última década proporcionou a construção de um discurso que aproximava software livre, diversidade cultural e políticas públicas de inclusão social. São debatidos em particular dois eixos da cultura digital brasileira: o compensatório, que buscaria corrigir distorções históricas incluindo populações na chamada era da informação; e o exploratório, que buscaria criticar e influenciar os caminhos futuros da articulação entre tecnologia e sociedade. A dissertação relata ainda pesquisa de campo desenvolvida na Finlândia, onde foram vivenciados a preparação de um festival internacional de arte e tecnologia, visitas a diferentes espaços que se situam no campo dos labs experimentais, e o contato pessoal com integrantes de grupos e coletivos que atuam na fronteira entre cultura e tecnologia. Tais experiências contribuíram para a compreensão de elementos importantes dos labs experimentais, principalmente o aspecto da não conformação às expectativas de uma sociedade cada vez mais regida pela transformação de toda expressão cultural em valor econômico. Esse entendimento é aprofundado ao fim da dissertação na imagem do lab experimental como espaço em branco que, ao mesmo tempo em que funciona como interface entre redes digitais e as dinâmicas particulares dos locais onde se encontram, também situam-se como instâncias de resistência e reinvenção frente ao capitalismo informacional de matriz cibernética / Abstract: This dissertation reports on discoveries, hypotheses and conclusions of research on a kind of collaborative production that connects arts, science, activism, innovation, design, among other areas. It focuses on the appearing, in recent years, of the so-called experimental labs ¿ network articulated spaces in which such a production comes into being. Under that perspective are approached denominations such as media labs, hackerspaces, Fablabs, among others. The research analyses some of these models against the background of techno-utopian imaginary, which asserts information technologies as tools to fight against burocracy and allienation of society. With the goal of questioning the usual association of experimental labs in general to the development of cybernetics and particularly to the history of MIT Media Lab in the USA, the research explores other narrative threads for the multiple fields that influence the formation of labs. Attention is paid to the dialogue between, on one side, the contemporary context of labs in different parts of the wirld, and on the other the contribution of the idea of a particularly brazilian digital culture ¿ which over the last decade offered the possibility of building a discourse that draws closer free (open) software, cultural diversity and public policies for social inclusion. Two particular axes of the brazilian digital culture are discussed: the compensatory, which seeks to correct historical distortions by including populations in the so-called information age; and the exploratory, that seeks to criticize and influence future paths of the articulation of technology and society. The dissertation reports as weel on field research undertaken in Finland, where were experimented the preparation of an international festival on arts and technology, visits to different spaces situated on the field of experimental labs, and personal contact with members of groups and collectives that work on the border of culture and technology. Such experiences contributed to the understanding of important elements of experimental labs, especially the aspect of non-conformation to the expectations of a society increasingly ruled by the transformation of every cultural expression into economic value. This understanding is deepened by the end of the dissertation on the image of the experimental lab as a blank space that, as well as working as an interface between digital networks and the particular dynamics of the places in which they are located, are also situated as instances of resistance and reinvention before the cybernetical informational capitalism / Mestrado / Divulgação Científica e Cultural / Mestre em Divulgação Científica e Cultural
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Rede de pontos de cultura do município de Pelotas: processos de digitalização de acervos na era das tecnologias da informação e da comunicação / Network of Culture Points in the Municipality of Pelotas: Image Scanning Processes in the time of information and communication technologies

Lisboa, Pablo Fabião 21 September 2010 (has links)
Submitted by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2016-04-19T12:08:11Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Rede de pontos de cultura do município de Pelotas.pdf: 38466354 bytes, checksum: ce6147423652ee54261880964db16f29 (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2016-04-20T22:25:44Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Rede de pontos de cultura do município de Pelotas.pdf: 38466354 bytes, checksum: ce6147423652ee54261880964db16f29 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-20T22:25:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Rede de pontos de cultura do município de Pelotas.pdf: 38466354 bytes, checksum: ce6147423652ee54261880964db16f29 (MD5) Previous issue date: 2010-09-21 / Sem bolsa / Partindo do impacto das novas tecnologias sobre a cultura contemporânea e sobre as políticas públicas de democratização da informação, a presente dissertação procura analisar a experiência dos “Pontos de Cultura” desenvolvida pelo governo federal através do Ministério da Cultura, particularmente o projeto Rede de Pontos de Cultura do Município de Pelotas – RPCMP – desenvolvido pela Universidade Católica de Pelotas. Tal projeto se propôs a digitalizar e disponibilizar os acervos documentais de três entidades de Pelotas, a Colônia de Pescadores Z3, o Clube Cultural Fica Ahí Pra Ir Dizendo e a Sociedade União Democrata. A investigação tem três focos. Primeiramente são observados os temas da Tecnologia da Informação e Comunicação - TICs, da digitalização e gestão de acervos, da cibercultura e, como forma de ter parâmetros para análise do projeto estudado, buscou-se na internet alguns exemplos de ambientes virtuais de acessibilidade a acervos digitais. Em seguida é apresentado o histórico, a conceituação e uma análise da estrutura dos "Pontos de Cultura" em âmbito nacional. Por fim, são apresentados os Pontos de Cultura da RPCMP e seus processos de digitalização de acervos. Compreendemos a gestão de acervos como uma prática dinâmica, transversal e criteriosa que tem por objetivo preservar o patrimônio cultural e a memória das sociedades; e a digitalização de imagens como um instrumento que contribui para a preservação do acervo físico, mas também como uma prática que possibilita a divulgação do arquivo por meio do acesso a ambientes virtuais de disponibilização de acervos digitais. Neste sentido, o trabalho procura analisar os propósitos da RPCMP e os resultados efetivamente obtidos. Por fim, são feitas algumas considerações no sentido de apontar caminhos para o futuro do objeto de estudo. / Starting from the impact of new technologies on contemporary culture and on the public policies of democratization of information, this dissertation seeks to examine the experience of the "Culture Points" developed by the federal government through the Ministry of Culture, particularly the project of Network of Culture Points of the Municipality of Pelotas - RPCMP - developed by the Catholic University of Pelotas. This project aimed to scan and make available the document collections of three entities of Pelotas: Colônia Z3 (a fishermen community), the cultural club Fica Ahí Pra Ir Dizendo and the União Democrata association. The research had three points of focus. Firstly, it observed the themes of the Information and Communication Technology - ICT, of the scanning and management of collections, of cyberculture, and as a way to have parameters for analysis of the project that was studied, some examples of virtual environments of accessibility to digital collections were sought. After that, the history, concept and an analysis of the structure of the "Culture Points" nationwide are presented. Finally, the "Points of Culture" of RPCMP and their processes of collection scanning are presented. We consider the management of collections as a dynamic, transversal and careful practice, which aims to preserve the cultural heritage and the memory of societies; and the scanning of images as a tool that helps to preserve the physical collection, but also as a practice that allows the dissemination of the file by accessing the virtual environments of availability of digital collections. In this sense, this dissertation aims to analyze the purposes of the RPCMP and the results actually obtained. Finally, some considerations to point out ways for the future of the object of study are made.
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Narrativas de docentes universitários/professores de instrumento: construção de significados sobre cibercultura / University instrument teachers narratives: construction of meaning through cyberculture

Borba, Marcelo Barros de 25 March 2011 (has links)
The purpose of this research on the line Education and Art of the Master Graduate Education Program, Federal University of Santa Maria, is to analyze the construction of meanings through inputs from the field of Cyberculture by university lecturers / teachers of instrument. At the same time, to discuss the teaching of music technological context in contemporary society, showing the ways the bachelor university teachers in Music, UFRGS and UFSM, relate information technology and communication to their teaching practices, in order to investigate the consequences of these new technologies in the construction of meanings that emerge from their teaching practices. Further, to discuss the theme under the light of qualitative approach aimed at a broader understanding of the data, including the collection of information, reports, interviews, depositions, oral history, taken them as a whole, as a methodological tool for research. From the meanings constructed by researchers and collaborators, it is possible to think on a network, access, knowledge, as perspective of new possibilities and places for social actors in the music conservatory. This research may help teachers as a reference tool about the possible implications of cyberculture on the daily music education at college level. / Esta investigação, desenvolvida na linha de pesquisa Educação e Artes do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Maria, tem como objetivo analisar a construção de significados relacionados a cibercultura por docentes universitários/professores de instrumento, problematizar o ensino de música no contexto tecnológico contemporâneo, pontuar de que maneira os docente universitários dos cursos de bacharelado em música da UFSM e da UFRGS relacionam-se com as tecnologias de informação e comunicação em suas práticas docentes, investigando os reflexos desses novos meios tecnológicos na construção de significados da prática docente. Trabalha-se a abordagem qualitativa do tema objetivando um entendimento mais amplo dos dados. Por abranger a coleta de informações, relatos, entrevistas, depoimentos, a História Oral é tomada como ferramenta metodológica de investigação. A partir dos significados construídos cooperativamente entre pesquisador e colaboradores, é possível se pensar em rede, em acesso, em conhecimento, em novas possibilidades e lugares dos atores sociais no conservatório de música. Essa pesquisa poderá auxiliar professores de instrumento como uma referência a mais sobre as implicações da cibercultura no cotidiano do ensino superior de música.
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[en] ONLINE PSYCHOTHERAPY: A COMPUTER PSYCHOLOGICAL CLINIC STUDY / [pt] PSICOTERAPIA NA REDE: UM ESTUDO SOBRE A CLÍNICA MEDIADA PELO COMPUTADOR

ANA PAULA CAVALCANTE DOS SANTOS 05 November 2003 (has links)
[pt] Este estudo tem por objetivo investigar de que forma a inserção da psicoterapia mediada pelo computador, no Brasil, repercute no meio profissional e como os psicólogos clínicos de diferentes tendências se posicionam em face dessa modalidade. Através de um conjunto de entrevistas realizadas com dois grupos de psicoterapeutas - que atuam tanto em consultório quanto por meio da Internet -, constatou-se que as opiniões se dividem em relação aos diferentes aspectos pesquisados: a viabilidade de transposição do seu trabalho do consultório para o computador, a percepção sobre a clientela virtual e o seu interesse e motivação para atuar na rede mundial de computadores. Ao discutir o assunto, busca-se compreender o que rege as opiniões favoráveis e desfavoráveis relacionadas à difusão dessa inusitada modalidade de atendimento psicológico no país. / [en] This study investigates how computer psychotherapy is accepted and adopted in brazilian professional psychological clinic and how different approaches see this practice. Planned interviews were applied to two groups of psychotherapists, concerning those who work directly with patients and those who work with computer in their clinic practice. This study aims to detected how is the perception of their virtual clients; the adequacy of this modality to their clinical work and their interest and motivation using this kind of therapy. Discussing the results we intend to better understand their opinions related to the diffusing of online psychotherapy at the present moment in our brazilian reality.
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[en] THE INTERACTION DESIGN-EDUCATION: A FIELD STUDY CONCERNING THE GAME NA PISTA DO MELHOR CAMINHO / [pt] INTERAÇÃO DESIGN-EDUCAÇÃO: UM ESTUDO DE CAMPO A PARTIR DO JOGO NA PISTA DO MELHOR CAMINHO

ANDREA DE LENNHOFF PEREIRA REIS 20 March 2017 (has links)
[pt] Esta dissertação propõe uma reflexão sobre as possibilidades de interação Design-Educação na contemporaneidade e tem como questão norteadora a visão de alunos e de professores sobre o uso de jogos em situações de ensino-aprendizagem. Em uma cultura na qual os comportamentos são cada vez mais influenciados pelos ambientes digitais, repensar o formato tradicional da sala de aula e buscar abordagens pedagógicas sintonizadas com as novas demandas da sociedade tem sido preocupação constante da área educacional. Neste contexto, os jogos aparecem como importante recurso dos processos de ensino-aprendizagem, por trabalhar aspectos como pensamento reflexivo e trabalho colaborativo. O papel do design na criação de jogos e ambientes de aprendizagem capazes de trabalhar os aspectos citados acima, de forma eficaz e lúdica, transcende o aspecto meramente estético. Este estudo parte do pressuposto de que existem características do Design que são também inerentes à contemporaneidade. Essas características possibilitam uma ampliação da atuação do Design e a intensificação do seu diálogo com outras áreas. Uma articulação entre os pensamentos sobre Design de autores como Argan, Bomfim e Forty, entre outros, e as definições de Modernidade Líquida de Bauman e de Cibercultura de Lévy é desenvolvida e aponta para a pertinência do diálogo Design - Educação na atualidade. Na pesquisa de campo, as entrevistas realizadas com os professores e a dinâmica conduzida com alunos confirmaram a necessidade de a sala de aula ser repensada e os benefícios do uso de jogos nas situações de ensino-aprendizagem. Entretanto, mostraram também que o conhecimento dos entrevistados sobre o papel do Design é, com frequência, limitado ao seu caráter estético. Esse desconhecimento do potencial do Design contribui para que a interação Design–Educação ainda seja pouco explorada. / [en] The dissertation discusses the interaction possibilities of Design and Education in contemporaneity, from the viewpoints of students and teachers about the use of educational or entertainment games in their training activities. In a culture in which human behaviors are increasingly influenced by digital environments, the task to rethink the traditional classroom format and to search for new pedagogical approaches, tuned with society demands, becomes a main concern in the educational scenario. In this context, games pop up as an important tool in teaching and learning processes, for its aspects concerning the reflective thinking and collaborative work. The role of design in creating games and learning environments that can explore these aspects in a playful and effective way transcends a mere aesthetic dimension. The dissertation advocates that some features of the Design are also inherent to contemporary time. And these features enable an expansion of the Design performance and an intensification of its dialogue with other areas. The writings and thoughts on Design theories by authors as Argan, Bomfim and Forty, among others, are addressed in light of the definitions of Liquid Modernity developed by Bauman, and of Cyberculture by Lévy, showing the relevance of the dialogue Design-Education nowadays. In the field research, interviews with teachers and a dynamic conducted with students confirmed the need to rethink the classroom format and the benefits of using games in teaching and learning activities. However, it also showed that Respondents knowledge about the role of design in the development of games and educational materials is mostly limited to its aesthetic aspect. This lack of knowledge about the real potential of Design contributes to the fact that the Design-Education interaction has been still little explored.
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A pauta e o fazer jornalístico no contexto dos dispositivos de busca e indexação baseados em palavras-chave: perspectivas de noticiabilidade dentro e fora do ambiente imersivo digital

Antunes, Mariana do Amaral 21 May 2014 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-01-19T13:24:41Z No. of bitstreams: 1 marianadoamaralantunes.pdf: 3509048 bytes, checksum: a42bdfdd5833d65a14b442db72753a74 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-01-25T17:57:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 marianadoamaralantunes.pdf: 3509048 bytes, checksum: a42bdfdd5833d65a14b442db72753a74 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-25T17:57:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 marianadoamaralantunes.pdf: 3509048 bytes, checksum: a42bdfdd5833d65a14b442db72753a74 (MD5) Previous issue date: 2014-05-21 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa tem como objetivo investigar a influência dos mecanismos de busca e demais tecnologias de indexação das redes telemáticas na produção e seleção de conteúdo dentro do ambiente imersivo digital – mais precisamente nos valores-notícia que fazem com que determinado assunto se torne notícia na internet e, posteriormente, na TV. Para tal, analisa, de forma empírica, palavras e termos-chave (keywords) mais buscados no Google e comentados no Twitter com notícias coletadas no Portal G1 e no Jornal Nacional, buscando refletir sobre as possíveis causas que levariam os assuntos comumente buscados e discutidos nessas plataformas a servir como pauta ou não dos veículos online e tradicionais, de acordo com sua relevância e apelo lúdico/social/político/ideológico. Dessa forma, a abordagem do trabalho explorao impacto das tecnologias digitais baseadas em indexação no jornalismo, frente a um meio que se encontra em constante evolução. / This research wanted to investigate the influence of search engines and other indexing technologies of such networks in the production and selection of digital content within the immersive environment - more specifically the news values that make certain issue becomes news on the internet and later on TV. It analyzes, empirically, words and key terms (keywords) most popular searches on Google and Twittered collected with the G1 news portal and the National Journal of Globo TV, trying to reflect on the possible causes that would lead commonly sought and discussed issues these platforms to serve as non-tariff or online and traditional vehicles, according to their relevance and recreational / social / political / ideological appeal. The approach to work explores the impact of digital technologies based indexing in journalism, facing a medium that is constantly evolution.

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