81 |
Entwerfen Entwickeln Erleben 2024: Menschen, Technik und Methoden in Produktentwicklung und DesignPaetzold-Byhain, Kristin, Augsten, Andrea, Krzywinski, Jens 26 June 2024 (has links)
Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben adressiert aktuelle Fragestellungen, Innovationen und Herausforderungen in Produktentwicklung und Design.
Die Themen virtuelle Entwicklung und menschzentriertes Design bilden die Klammer, um aktuelle Forschung aus verschiedenen Wissenschaftsbereichen und relevante Fallstudien unterschiedlicher Branchen vor dem Hintergrund des technologischen und nachhaltigen Wandels zu reflektieren. Ziel ist es, Ihnen einen inspirierenden Blick über die eigene Praxis hinaus zu bieten und damit vielfältige Impulse zu geben.
Ein besseres Verständnis der menschlichen Arbeitsweise, Potenziale der Digitalisierung und Anforderungen des nachhaltigen Wandels eröffnen neue Perspektiven in Produktentwicklung und Design. Neue Ansätze, Methoden, Werkzeuge und Lösungen adressieren beispielsweise das Handeln in Entwicklungsteams, die Kooperation mit lernenden Algorithmen, die Komplexität von Produkt-Service-Systemen und cyber-physischen Systemen oder systematische Nachhaltigkeitsbewertungen in Entwicklungsprozessen.
Forschende und Praktizierende aus Wissenschaft und Industrie präsentieren ihre Arbeit, Ihre Positionen und Ihre Forschungsergebnisse zu den Herausforderungen der Produktentwicklung.:POTENTIALE DER PERSONA-METHODE IM KONTEXT DER NACHHALTIGEN PRODUKTENTWICKLUNG
Björn Kokoschko, Laura Augustin, Michael Schabacker, Ramona Träger & Christiane Beyer 1
USER-CENTERED DATA PROVISION FOR CLIMATE-FRIENDLY PRODUCTS DEVELOPMENT
Stephan Arndt, Frauke Hänel, Maria Dos Santos & Bernd Zimmermann 15
SUSTAINABILITY ATTITUDES AND WILLINGNESS TO BUY ECO-FRIENDLY PCRPRODUCTS: THE EXAMPLE OF LIGHT SWITCHES
Nikolas Neumann, Aline Mangold & Julia Schneider 23
VERORTUNG VON PRODUKTPROFILEN IM ZUKÜNFTIGEN UMFELD DURCH ABGLEICH VON SZENARIEN
Carsten Thümmel, Domonkos Kiss, Stefan Schwarz, Andreas Siebe & Albert Albers 36
WISSENSBASIERTES UND KOLLABORATIVES SYSTEMS ENGINEERING MECHATRONISCHER PRODUKTE
Stephan Husung, Faizan Faheem & Zirui Li 46
ERWEITERUNG EINES ONTOLOGIE-BASIERTEN PRODUKTKONFIGURATIONSMODELLS MIT GENERALISIERTER MICROSERVICE ARCHITEKTUR FÜR DIE ENTWICKLUNG IN EINEM PRODUKTIONSDATENRAUM
Erik Konietzko 59
MBSE–GESTÜTZTE BEWERTUNG VON TECHNISCHEN ÄNDERUNGSAUSWIRKUNGEN IM MODELL DER SGE – SYSTEMGENERATIONSENTWICKLUNG
Alex Martin, Jannis Lützelschwab, Vanessa Michelle Clermont, Albert Albers 71
DESIGN DRAWING PARAMETERS AND ITS IMPACT ON THE EVALUATION OF DESIGN PROPOSALS
Frank Mühlbauer, Julia Schneider, Jens Krzywinski & Christian Wölfel 84
ENTWICKLUNG EINES METHODENKARTENSETS ZUR STEIGERUNG DER MULTIMODALITÄT VON BEDIENKONZEPTEN
Julius Röhlig, Sebastian Lorenz 99
MULTIFUNKTIONALER JOYSTICK FÜR EINEN RADLADER
Lukas Fuchs, Marcel Racs & Thomas Maier 111
ADAPTIVE BEDIENSYSTEME IM ACKERSCHLEPPER
Timo Schempp, Björn-Gerrit Hülle, Marcel Racs 123
DESIGN FOR ADDITIVE MANUFACTURING – APPLICATION SYSTEM BASED ON DESIGN METHODOLOGY IN INDUSTRIAL STANDARDS
Florian Günther & Alexander Koch 134
ASSESSMENT SCHEME FOR PRODUCT AND PRODUCTION FLEXIBILITY – AN INDUSTRIAL CASE STUDY
Julia Beibl & Dieter Krause 147
STRATEGIEN UND METHODEN DES ROBUST DESIGNS FÜR DEN EINSATZ IN FRÜHEN PHASEN DER PRODUKTENTWICKLUNG
Torsten Brix & Stephan Husung 157
ANWENDUNG VON ALLGEMEINTOLERANZEN IM ISO GPS-NORMENSYSTEM – ASPEKTE DER NORMUNG
Wolfgang Steger, Thorsten Engelke, Christian Lipp, Kristin Paetzold-Byhain, Peter Robl & Bernhard Wegner 172
A THEORETICAL APPROACH TO DESIGN COMMUNICATION IN MIXED TRAFFIC
Lars Gadermann, Daniel Holder & Thomas Maier 183
KONZEPTION EINES DIGITALEN ZWILLINGS FÜR DIE PRODUKTENTSTEHUNG IN DER LUFTFAHRTINDUSTRIE
Jörg Brünnhäußer, Thomas Zimmermann, Terence Larusch, Renaud Kenfack, Christoph Jurczok, Jacob Böhnke, Pascal Lünnemann, Kai Lindow 196
CLOSING THE LOOP – INTEGRATING PROCESSES AND OPERATIONAL DIGITAL TWIN DATA INTO THE DIGITAL THREAD GRAPH
Nico Kasper, Michael Pfenning, Martin Eigner 206
ENTSCHEIDUNGSFRAMEWORK ZUR AUSWAHL VON WIEDERHOLKOMPONENTEN IM ANLAGENBAU
Lorenz Krüger, Bernhard Saske & Kristin Paetzold-Byhain 218
ERSTELLUNG EINES EINHEITLICHEN VERSTÄNDNISSES RICHTIGER PROTOTYPEN ZUR BEFÄHIGUNG VON ENTWICKELNDEN
Stefan Eric Schwarz, Raphael Grau, Rebecca Schaffrath, Tobias Düser, Albert Albers 231
KOLLABORATION IN KOMPLEXEN SYSTEMEN
Gerhard Glatzel, Maike Gebker, Marius Land, Stefanie Ollenburg, Samuel Zonon 245
LESEZEIT: 14 MINUTEN – DIE GESTALTUNGSPARAMETER VON ZEIT UND IHRE WIRKUNG AUF DIGITALE PRODUKT- UND SERVICE-INTERAKTIONEN
Philipp Schütz & Oliver Gerstheimer 259
TOWARDS HUMAN-DRIVEN DESIGN OF TECHNOLOGY: REFLECTING ON THREE USE CASES
Tina Bobbe, Sebastian Lorenz, Emese Papp, Lisa-Marie Lüneburg, Nikolas Neumann, Helge Wanta, Jens Krzywinski 279
INNOVATION DURCH KI-DIALOG – LIVING PERSONAS & DIGITAL CUSTOMER TWINS
Gerstheimer, Oliver; Schütz, Philipp; Trebbin, Stefan; Rauchfuß, Frank; Holtel, Stefan 295
MIT PARTIZIPATION WIRKUNGSVOLL GESTALTEN – IDENTIFIKATION REALER BEDARFE UNTER EINBINDUNG VIELFÄLTIGER PERSPEKTIVEN
Jennifer Schubert & Sophie Knittel 311
LEHRWUNDER: MR-ANWENDUNGEN FÜR DEN UNTERRICHT
Ingmar S. Franke, Paulina Groschopp, Christian Steinmann 323
BERÜCKSICHTIGUNG DER PHYSIOLOGIE UND EINSTELLUNG VON NUTZERN MITTELS INTEGRATION EXTERNER EINFLUSSFAKTOREN IN AFFECTIVE ENGINEERING METHODEN
Judith van Remmen, Jörg Miehling, Sandro Wartzack 336
KIEFERSYMMETRIE NACH PRIMÄREM SPALTVERSCHLUSS – ZWEI VERSCHIEDENE AUSWERTUNGSMETHODEN
Michaela Buckova, Christiane Keil, Stefan Holtzhausen, Philipp Sembdner, Winnie Pradel, Franz Tritschel, Milan Drahos, Günter Lauer 346
ROUTINEN ZUM ENTWURF PATIENTENINDIVIDUELLER SCHABLONEN ZUR OPTIMALEN EINPASSUNG VON AUTOLOGEN KNOCHENAUGMENTATEN IN KIEFERSPALTEN
Tom Alexander Schröder, Philipp Sembdner, Erik Selbmann, Uwe Teicher, Günter Lauer & Anas Ben Achour 357
INTERAKTION MIT LERNENDEN ALGORITHMEN ZUR UNTERSTÜTZUNG FERTIGUNGSGERECHTER BAUTEILKONSTRUKTION
Sebastian Langula, Martin Erler, Christiane Kunath, Julia Schneider, Christian Wölfel, Michael Königs & Alexander Brosius 368
KEY CONCEPTS, POTENTIALS AND OBSTACLES FOR THE IMPLEMENTATION OF LARGE LANGUAGE MODELS IN PRODUCT DEVELOPMENT
Maximilian Kretzschmar, Maximilian Peter Dammann, Sebastian Schwoch, Elias Berger, Bernhard Saske & Kristin Paetzold-Byhain 381
KI-BILDGENERATOREN IM HANDWERK – ENTWICKLUNG NEUER KOMMUNIKATIONSUND ENTWURFSPROZESSE IN DER PRAXIS
Anne Goldammer 394
SEMANTISCHES VR-MODELL FÜR DIE QUALIFIKATION DES BEDIENPERSONALS VON VERARBEITUNGSMASCHINEN
Paul Weber, Lukas Oehm 406
BEGREIFEN. MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG INTERAKTIVER WISSENSCHAFTSEXPONATE
Diana Simon, Jacob Richter & Ramona Wahl 419
|
82 |
Förtroendeingivande design / Trustinducing designWestrin, Emma January 2019 (has links)
Arbetet handlar om vilka aspekter, grafiska såväl som kringliggande faktorer, som användare anser inger förtroende för en e-handelswebbsida. Då mycket litteratur kring förtroendeingivande aspekter och designriktlinjer är tio till 20 år gamla, är syftet med detta arbete att tillhandahålla en grund för framtida forskning inom området att utgå ifrån då det är viktigt att designriktlinjer hålls uppdaterade och det därför krävs forskning inom området. Vilka aspekter som inger förtroende hos användarna undersöktes genom intervjuer och enkäter med studenter som deltagare för respektive datainsamlingsmetod. Resultaten från studien visar att det är många olika aspekter som påverkar förtroendet, däribland företagets rykte, vilken information som finns på sidan samt hur webbsidan ser ut. Dessa tre aspekter nämndes även av litteraturen som förtroendeingivande, vilket visar på en viss överensstämmelse mellan de gamla designriktlinjerna och svaren som studiens deltagare tillhandahöll.
|
83 |
Röststyrning i fabriksmiljöer : En behovsanalys av röstbaserade system inom fabriksmiljöer / Voice control in factory environments : A needs analysis for speech-based systems in factory environmentsWikberg, Joakim January 2019 (has links)
Digitala röstbaserade system uppkom först på 1970-talet och har sedan dess utvecklats och blivit ett allt mer vardagligt fenomen. Det finns till exempel diverse röstbaserade digitala assistenter i de flesta av dagens moderna smartphones, såsom Apples Siri, Google Assistant och Microsofts Cortana. Utöver konsumentelektronik, finns det flera potentiella användningsområden för denna typ av system. I detta arbete har potentialen och behoven för röstbaserade system inom fabriksmiljöer undersökts. Termen behov syftar i detta sammanhang på vad användare av exempelvis ett system behöver för att uppnå sina mål (till exempel vid utförandet av någon specifik uppgift). Genom att ha användarnas behov i åtanke vid utvecklingen av digitala system går det att utforma system som i större utsträckning kan tillgodose användarnas behov och hjälpa dem nå sina mål, vilket generellt sett bidrar till en positivare användarupplevelse (eng. User Experience). Behov manifesterar sig ofta som problem och frustrationer som användare kan uppleva, eller som begränsningar och möjligheter inom kontexten. Till exempel, inom detta sammanhang, skulle ett behov kunna ses som en möjlighet att förbättra eller underlätta utförandet av arbetsuppgifter med hjälp av ett röstbaserat system inom fabriksmiljöer. I detta arbete har behov undersökts empiriskt genom observationer och intervjuer med arbetare inom en fabriksmiljö. Baserat på resultaten från undersökningen kunde ett antal möjligheter och begränsningar för röstbaserade system inom fabriksmiljöer identifieras: möjligheten för arbetare att programmera/konfigurera bearbetningsenheter via röstkommandon, föra anteckningar relaterade till sitt arbete via diktering samt möjligheten att ta emot återkoppling/information via röst. Den huvudsakliga eventuella begränsningen som identifierades var ljudnivån inom fabriksmiljöer samt tekniska och praktiska utmaningar relaterade till dessa system. Baserat på de identifierade begränsningarna och utmaningarna föreslås det (bland annat) som fortsatt arbete inom ämnesområdet att dessa undersöks närmare och mer djupgående.
|
84 |
Design para a experiência e as tecnologias de informação e comunicação / Experience design and the information and communication technologiesNardelli, Nilton César 16 October 2007 (has links)
Esta pesquisa tem como tema de estudo as relações interpessoais no cotidiano e o uso das tecnologias de informação e comunicação no fomento de experiências. Seu objetivo é desenvolver um quadro teórico em torno de uma área do design intitulada de design para a experiência. Para tal, a metodologia da pesquisa fundamenta-se na seleção de propostas de design que exploram questões ligadas ao comportamento no espaço doméstico e às tecnologias de informação e comunicação. Em seguida é realizada uma análise qualitativa dessas propostas a partir de alguns critérios também desenvolvidos pela pesquisa. / This research studies the daily interpersonal relations and the information and communication technologies usage to stimulate experiences. The goal is to develop the theoretical references around a design area identified as experience design. In order to achieve that the research methodology is based on the analysis of some design proposals, which explores issues related to the peoples behavior inside the domestic environment and to the information and communication technologies. These proposals are investigated according to principles also developed during the research.
|
85 |
User experience design for children in foster care : Considerations and guidelines / UX design för placerade ungdomar : Designöverväganden och riktlinjerFarhanieh, Iman January 2018 (has links)
Studies have shown that foster children encounter many problems in everyday life. Three of these major problems are access to information, communication and integration. Studies have also shown that digital services such as mobile application can assist this particular type of user with their needs. However, when designing such a service, it is important that the right user experience design process which is suitable for the user will be implemented. For this reason, the goal of this study is to answer the following questions: “Which UX design guidelines are considered more efficient when designing a digital service, especially eHealth services, aimed for adolescent foster children?” In general, this study aims to identify which factors inside user experience design will lead to a more efficient experience for adolescent foster children from the age of 15 to 18. In order to accomplish this, the user centered design and design science research methodology were adopted for this study. Other methods such as literature study, interviews, usability test and heuristic evaluation test were also conducted. Furthermore, to evaluate the identified design guidelines, a mobile prototype which included the design guidelines were created. Based on the results from the usability test and heuristic evaluation test, it can be argued that the design features that would benefit adolescent foster children in a digital service are social features, accessing the right information at the right time, rewards and challenges. Other design features such positive color palates, clear navigation features and minimum use of instructional text should also be used. More importantly, when it came to understanding the needs of the focus group and the context specifics surrounding them, it was realized that designers should create trust with the user, including experts in the area, identifying ethical issues and the exact limitations that the focus group faces. It should be noted that at the beginning of this study, the main plan was to test the concept on actual foster children. Unfortunately, due to certain circumstances, this was not possible. Instead, a usability test and heuristic evaluation test for the prototype was conducted with participants that were experts in the areas related to this study.
|
86 |
Content first? : En studie av vilken roll publiceringsmässigt innehåll spelar i den digitala designprocessen / Content First? : A Study of What Part Real Content Plays in the Digital Design ProcessJosborg, Louise January 2019 (has links)
Det är innehållet som användarna är ute efter när de besöker en webbplats eller använder en digital tjänst. Med innehåll menas text, bilder, videofiler eller ljudfiler som publiceras i en digital artefakt, till exempel en webbplats eller en digital tjänst. Innehållets kvalitet kan kopplas direkt till både känslan av måluppfyllnad för användare och till intäkter eller annan måluppfyllnad för ägaren av en digital artefakt. Innehållet ställer krav på den digitala designen. Om det till exempel ska publiceras långa texter och bilder av låg kvalitet eller om det ska publiceras bildmaterial av hög kvalitet tillsammans med korta texter i en färdig digital artefakt, så krävs olika designlösningar för att presentera innehållet för användaren på ett effektivt och attraktivt sätt. Designlösningarna skapas av designteam i digitala utvecklingsprojekt. Denna kandidatuppsatsstudie undersöker och behandlar de problem avseende innehållsarbetet som designteamen som deltagit i studien uppfattar i digitala utvecklingsprojekt. Det primära syftet är att identifiera och beskriva problemen. Det sekundära syftet är att lägga grund för diskussion om lösningar på problemen. De två metoder som har använts för insamlingen av empiriska data i studien är fokusgrupper och en personlig intervju. De viktigaste slutsatserna från denna studie är att alla respondenterna uppfattar att det finns ett flertal problem som kan kopplas till innehållsarbetet i digitala utvecklingsprojekt, och att dessa problem exempelvis orsakar förseningar av digitala artefakters lansering, svårigheter att hålla budgeten och missnöjdhet hos digitalbyråernas kundföretag. Problemen som uppfattas av respondenterna i studien kan delas in i tre problemområden. Det första problemområdet är kompetens inom innehållsarbete. Både kundföretag och digitalbyråerna saknar ofta kompetens avseende innehållsstrategi och innehållsproduktion, vilket medför att det är svårt att uppnå hög kvalitet i innehållsarbetet. Det andra problemområdet är involvering av innehållsarbete i digitala utvecklingsprojekt. Innehållsarbetet drivs ofta som ett eget projekt vid sidan om det digitala utvecklingsprojektet och inte som en del av dem. Dessutom är kommunikationen mellan de två projekten ofta bristfällig. Det tredje problemområdet är budget för innehållsarbete. Det saknas ofta estimerade arbetstimmar för innehållsarbetet i offerter och de syns inte tydligt i projektplaner, vilket innebär att innehållsarbetet ofta dyker upp som oväntad kostnad för kundföretag när det digitala utvecklingsprojektet redan startat.
|
87 |
Digital freedom in physical form : Developing a flexible model for representation of product seriesBjörklund, Andreas, Agermo, Erik January 2017 (has links)
This master thesis from Industrial Design Engineering, Product Design, at Luleå University ofTechnology, has been formulated and assigned by Polardörren AB. Today’s manufacturing companiesoften display their products by using sample products in physical stores. Polardörren AB is a doormanufacturing company located in northern Sweden and have a wish to be experienced as a creativeand flexible company. Competitors to Polardörren AB have started using digital software to let theircustomers experiment with the composition of their products. This provides huge possibilities inrepresentation, however, digital is not always better. Digital representations mean a complete lackof feeling for material or quality. Ideally you would be able to combine the freedom of the digitalworld with the feeling of the physical world, and this is where our model fits in perfectly. We havedeveloped a prototype that, with the use of modularity, can represent many of Polardörren AB’sproducts in an effective and compressed way. By using the same type of material as the companyuse in their regular products, we present the user with a similar feeling as from the real products.Neodymium magnets lets a consumer, in an easy way, create and explore custom-made designsbased on their personal needs and wishes. By involving the end-user in the design process, webelieve that the number of purchases of the company’s products, and the general opinion towardsthe company, will increase. This could lead to increased revenue for both resellers and manufacturer.During the development process of this prototype, areas such as industrial design, semiotics, userexperience and usability has been explored. Methods used in this project ranges from brainstormingand brainwriting to computer modelling and CNC-milling. If this prototype would replace one ofthe existing product samples at the reseller today, the cost for representation would be estimated togo down to one third of the cost today. By using material that the company already have in theirproduction today, we make a minimal impact on the environment by preventing excess deliveriesfrom new distributers.
|
88 |
Interfaces gráficas digitais em ambientes virtuais de aprendizagem: a usabilidade e experiência do usuário como fatores de melhoria no processo de ensino e aprendizagemMota, Darwin Rodrigues 30 November 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1
dissertacao_darwinmota_14012013.pdf: 8326873 bytes, checksum: 065c913e80a2f12aceeb364da1552196 (MD5)
Previous issue date: 2012-11-30 / This thesis aims to examine the structural concepts used to develop virtual learning environments, and link them to the Design field specifically concerning Usability and User Experience Design, in order to provide relevant information referring to the improvement of distance learning/education. The analysis of structural concepts comprehended in this thesis leads to questions previously tackled by theoreticians, especially Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida and Andréa Filatro - whose works analyze the development of virtual learning environments -, and Jennifer Preece's et al, Jesse James Garret's, Jakob Nielsen's e Walter Cybis' works about the designing process, in other words, the project of interfaces that may allow providing effective information in the context of virtual learning environments. Product's quality and satisfactory yield are aspects co-related to the ease in using an equipment or program, and to the possibility of doing whatever the user's know how to do. Taking into account the expected results, the research was divided into three parts: a) graphic interfaces in which the historical context of user's graphic interface evolution is described -; b) usability and user experience design which will provide us with the methods and concepts used to analyze the interaction between user and informational system; c) and virtual learning environment which deals with the use of the mentioned tool for distance learning, and points out the interferences the instructional design and the interface design may cause during the conception process / Esta dissertação tem como objetivo examinar os conceitos projetuais
utilizados no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem e relacionálos
com o campo de estudo do Design, no que se refere a Usabilidade e Design da
Experiência do Usuário, com o intuito de fornecer informações relevantes para o
aprimoramento do processo ensino/aprendizagem por meio da modalidade de
educação a distância. O exame dos conceitos projetuais relacionados no trabalho
permite o levantamento de questões já discutidas por estudiosos, especialmente
Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida e Andréa Filatro, cuja a atenção está voltada
para a produção de ambientes virtuais de aprendizagem, e os estudos de Jennifer
Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jesse James Garret, Jakob Nielsen e Walter
Cybis, nas referências ao processo de design, ou seja, no projeto de interfaces que
possibilite informação efetiva no contexto dos ambientes virtuais de aprendizagem. A
qualidade daquilo que é produzido e o rendimento satisfatório são aspectos
correlacionados à facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser
usado e ao poder de fazer o que a própria experiência do usuário torna possível.
Para alcançar os resultados esperados, a pesquisa se dividiu em três vertentes: a)
interfaces gráficas, onde aponta-se o contexto histórico da evolução da interface
gráfica do usuário; b) usabilidade e design da experiência do usuário, por meio do
qual compreendemos os métodos e conceitos utilizados para analisar a interação
entre usuário-sistema de informação; c) ambientes virtuais de aprendizagem, os
quais trazem não só um enfoque acerca da utilização de tal recurso para a
modalidade de educação a distância, mas também apontam as interferências do
design instrucional e design de interface em seu processo de concepção
|
89 |
Besöksnäringens arbete med upplevelsedesign och sociala medier i Stockholms skärgård : En studie kring den digitala besökarens inverkan på besöksnäringen i Stockholms skärgårdLöthén, Iris, Runebrand, Hanna January 2018 (has links)
Today, visitors use social media before, during and after travels to share, create and discuss content with others. This means that the visitor industry needs to profile themselves on social media to communicate their services toward their visitors. Parallel to this development, a creative tourist class has been emerging. This group demands new experiences that differs from a previous more conventional tourism, which is spreading among the public and is marketed more often on social media. This study analyze how the visitor industry experience the digital visitor and the new creative tourist class in Stockholm Archipelago. The result of the study shows that social media is a tool, which allows the people working in the visitor industry to multitask because they can bring it anywhere. Due to the digital visitors high interactivity online, the visitor industry are being challenged on both resources and knowledge. It is also shows that it makes it possible for smaller businesses to market themselves globally and easily reach their target group in a profitable way.
|
90 |
Heuristisk Utvärdering av Virtual Reality-Spel / Heuristic Evaluation of Virtual Reality GamesTjärnberg, Wilmer January 2019 (has links)
Detta arbete undersöker hur User Experience Design-utvärderingsmetoden heuristisk utvärdering kunde anpassas till utvärderingen av TV-spel inom kontexten av immersive Virtual Reality. Rapporten börjar med att redogöra för TV-spel, Virtual Reality och User Experience som fält, med särskild fokus på utvärderingsmetoder. En genomgång av tidigare, relevant litteratur och utförandet av heuristiska utvärderingar ledde till skapandet av en lista med heuristiker utformade för immersive Virtual Reality-spel. En manual med riktlinjer för utförandet av utvärderingar inom en Virtual Reality-kontext skapades också. Både heuristikerna och manualen validerades och reviderades utefter resultaten av de heuristiska utvärderingar som utfördes under arbetets gång. Resultaten visade på att heuristisk utvärdering går att använda inom en VR-spelskontext, men att det kräver vissa modifikationer. Detta har implikationer för användandet av andra utvärderingsmetoder i samma kontext.
|
Page generated in 0.0343 seconds