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Guibuilder multimodal : um framework para a geração de interfaces multimodais com o apoio de interaction design patternsFragoso, Ygara Lúcia Souza Melo 01 November 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-11-01 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / The interaction between humans and the computers has improved substantially
during time through the evolution of interfaces of interaction. The possibility of users to
interact with machines through several modalities of communication, and in a natural
way, can increase the level of interest from the user and ensure the success of the
application.
However, the literature of the area of multimodality has shown that developing
such interfaces is not a simple task, mainly for non-experienced or recently graduated
professionals, since each designer’s modality of interaction has its complexity in technical
terms, as acquisition and adaptation with new tools, languages, possible actions and etc.
Moreover it is necessary to verify which modalities (voice, touch and gestures) can be
used in the application, how to combine these modalities in a way that the stronger point
of one completes the weak point of the other and vice versa, and also knowing in what
context the final user will be involved.
The GuiBuilder Multimodal was developed aiming to try providing the basic
needs in implementing an interface that uses voice, touch and gesture. The framework
promotes an interface development through the WYSIWYG (What You See Is What You
Get) model, where the designer just sets some parameters so the component is
multimodal. During the interface creation phase, agents supervise what the designer does
and supply support, clues, with design patterns that might be divided in categories such
as: multimodality, interaction with the user and components. / A interação entre humano e computador tem melhorado substancialmente ao longo do tempo
através da evolução das interfaces de interação. A possibilidade de usuários interagirem com
máquinas através de várias modalidades de comunicação, e de forma natural, pode aumentar o nível
de interesse do usuário e garantir o sucesso da aplicação.
Porém, o estado da arte da área de multimodalidade demonstra que desenvolver tais
interfaces não é uma tarefa simples, principalmente para projetistas inexperientes ou recém
formados, pois cada modalidade de interação tem sua complexidade em termos técnicos, como
aquisição e adaptação com novas ferramentas, linguagens, ações possíveis e etc. Além disso, é
preciso verificar quais modalidades (voz, toque e gestos) podem ser usadas na aplicação, como
combinar essas modalidades de forma que o ponto forte de uma complemente o ponto fraco da outra
e vice-versa e também saber em qual contexto o usuário final estará inserido.
O GuiBuilder Multimodal foi desenvolvido com o intuito de tentar suprir as necessidades
básicas em se implementar uma interface que utiliza voz, toque e gesto. O framework promove um
desenvolvimento de interface através do modelo WYSIWYG (What You See Is What You Get) onde o
projetista apenas define alguns parâmetros para que um componente seja multimodal. Durante a fase
de criação da interface agentes supervisionam o que o designer faz e fornece um apoio, dicas, com
padrões de projeto que podem ser divididos em categorias como: multimodalidade, interação com o
usuário e componentes.
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Cidades em singleplayer: a vida social da metrópole na realidade sistêmica de Watch_DogsLuna, Daniel Neves Abath 24 July 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-07-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / In view of the epistemic problematization about the constitutive elements of society, both from the point of view of Bruno Latour's Actor-Network Theory (2012) and the systemic view of Niklas Luhmann (2006), the proposal of the present work is to demonstrate how the electronic singleplayer action game with space design in open world, in this case Watch_Dogs (2014), acts by relations between humans and non-humans in the sociotechnical construction of meanings about the social life of a metropolis. In this sense, we seek a multidisciplinary theoretical articulation between the branches of the social sciences, urban sociology and urbanistic theories, as well as game studies and the communication field, anchored, above all, in the idea of construction based on systemic differentiations, coming from Theory of the Social Systems. For that, we work with three levels of differentiation, which construct distinct cities from diverse observations, whether they are: the procedural city of audiovisual meanings of the object game; the reticular city of the observations built on the social network Alvanista; and the residual city, persistent to the memory of the players when not more upgradeable by play pathways. The material empirically collected, for dozens of hours of gameplay and contact with informants, consists of hundreds of photographs, audio captures, game mapping strategy, detailed monitoring of the posts in the Alvanista and interviews performed by distance from 2013 to 2017. The results of differentiated analytical instances in the view of the same phenomenon, far from constituting themselves as self-excluding evidences by their dissimilarities, also make up the multiplicity of the impressions, proper to the social-historical world and the full assumption of the power of social action of objects until then epistemologically improbable to the social sciences, like the electronic games. / Diante da problematização epistêmica acerca dos elementos constitutivos da sociedade, tanto a partir do ponto de vista da Teoria Ator-Rede de Bruno Latour (2012) quanto da visão sistêmica de Niklas Luhmann (2006), a proposta do presente trabalho é demonstrar como o jogo eletrônico de ação em singleplayer com design de espaço em mundo aberto, neste caso Watch_Dogs (2014), atua por relações entre humanos e não humanos na construção sociotécnica de significações a respeito da vida social de uma metrópole. Nesse sentido, buscamos a articulação teórica multidisciplinar entre os ramos das ciências sociais, da sociologia urbana e das teorias urbanísticas, bem como dos game studies e do campo da comunicação, ancorados, sobretudo, na ideia de construção com base em diferenciações sistêmicas, oriunda da Teoria dos Sistemas Sociais. Para tanto, trabalhamos com três níveis de diferenciação, os quais constroem cidades distintas a partir de observações diversas, quer sejam: a cidade procedural das significações audiovisuais do objeto jogo; a cidade reticular das observações construídas na rede social Alvanista; e a cidade residual, persistente à memória dos jogadores quando não mais atualizável pelas vias do jogar. O material recolhido empiricamente, por dezenas de horas de jogo e contato com informantes, consiste em centenas de fotografias, capturas de áudio, estratégias de mapeamento in-game, acompanhamento minucioso de postagens na Alvanista e entrevistas realizadas à distância, no período de 2013 a 2017. Os resultados de instâncias analíticas diferenciadas no enxergar de um mesmo fenômeno, longe de se constituírem como evidências auto-excludentes por suas dessemelhanças, compõem, outrossim, a multiplicidade das impressões, próprias ao mundo social-histórico e à assunção plena do poder de ação social de objetos até então epistemologicamente improváveis às ciências sociais, a exemplo dos jogos eletrônicos.
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Design de interação e a amanualidade em Álvaro Vieira PintoGonzatto, Rodrigo Freese 19 February 2014 (has links)
Partindo da perspectiva de tecnologia de Álvaro Vieira Pinto esta dissertação explora possibilidade de aproximação do seu conceito de ‘amanualidade’ aos fundamentos em Design de Interação. Este trabalho busca contribuir para a compreensão da transformação social e tecnológica a partir do manuseio de artefatos, e apresenta considerações para fundamentos em Design de Interação tomando por base o pensamento de Vieira Pinto, especialmente a partir do seu conceito de amanualidade, que trata das relações entre o ser humano e os objetos ao seu redor, disponóveis ‘a mão’. Proveniente da filosofia fenomenológico-existencial, esse conceito já é debatido noDesign de Interação Humano-Computador, principalmente pela aproximação realizada por Terry Winograd e Fernando flores, no qual a amanualidade (readness-to-hand) é utilizada para compreender a dimensão existencial da ação humano no uso dos artefatos no cotidiano. A conceitualização da amanualidade realizada por Vieira Pinto permite compreender dimensões da relação entre pessoas e artefatos, considerando o caráter ativo dos sujeitos no desenvolvimento tecnológico e a ampla faceta sócio histórica da existência humana, pelo uso e pela produção de artefatos a partir do trabalho realizado com esses. Para tal, realizamos um resgate histórico do conceito de amanualidade e dos fundamentos em Design de Interação, analisamos como o conceito é caracterizado por Vieira Pinto e propomos um contraponto entre sua caracterização e a forma como é proposta por Winogard e Flores, assim como considerações para o Design de Interação a partir da amanualidade de Álvaro vieira Pinto. / This dissertation explores the possibility of using the concept of ‘amanialidade’ (handiness) to understand the fundations of Interaction Design. Developed by Álvaro Vieira Pinto, this concept seeks to grasp social and technological transformation from the handling of artifacts. In thes work we present considerations dor fundations in Interaction Design building on the thought of Vieira Pinto, especially from your handinnes concept, whick dels with the relationship between human beings and the objects aroud, available ‘at hand’. Coming from existencial -phenomenogical philosophy, this concept is already discussed in Interaction Design and Human Computer, Interaction, Mainly by the interpretation made by Terry Winograd and Fernando Flores, in which readinees-to-hand (handiness) is used to understand the existencial dimension of action human use of artifacts in everyday life. The conceptualization of handiness by Vieira Pinto allows the understanding of dimensions of the relationship between people and artifacts, considering the active of individuals in technological development and the widespread socio-historical facet of human existence, by the use and production of artfacts from the work with them. With this aim, we corried out a historical review of the concept of handiness and the foundations in Interaction Design, we analyze how the concept is characterized by Vieira Pinto and we propose a counterpoint between their characterization and how it is proposed by Winograd an Flores, an examples in Interaction Design from the handinees by Álvaro Vieira Pinto.
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Design de interação e a amanualidade em Álvaro Vieira PintoGonzatto, Rodrigo Freese 19 February 2014 (has links)
Partindo da perspectiva de tecnologia de Álvaro Vieira Pinto esta dissertação explora possibilidade de aproximação do seu conceito de ‘amanualidade’ aos fundamentos em Design de Interação. Este trabalho busca contribuir para a compreensão da transformação social e tecnológica a partir do manuseio de artefatos, e apresenta considerações para fundamentos em Design de Interação tomando por base o pensamento de Vieira Pinto, especialmente a partir do seu conceito de amanualidade, que trata das relações entre o ser humano e os objetos ao seu redor, disponóveis ‘a mão’. Proveniente da filosofia fenomenológico-existencial, esse conceito já é debatido noDesign de Interação Humano-Computador, principalmente pela aproximação realizada por Terry Winograd e Fernando flores, no qual a amanualidade (readness-to-hand) é utilizada para compreender a dimensão existencial da ação humano no uso dos artefatos no cotidiano. A conceitualização da amanualidade realizada por Vieira Pinto permite compreender dimensões da relação entre pessoas e artefatos, considerando o caráter ativo dos sujeitos no desenvolvimento tecnológico e a ampla faceta sócio histórica da existência humana, pelo uso e pela produção de artefatos a partir do trabalho realizado com esses. Para tal, realizamos um resgate histórico do conceito de amanualidade e dos fundamentos em Design de Interação, analisamos como o conceito é caracterizado por Vieira Pinto e propomos um contraponto entre sua caracterização e a forma como é proposta por Winogard e Flores, assim como considerações para o Design de Interação a partir da amanualidade de Álvaro vieira Pinto. / This dissertation explores the possibility of using the concept of ‘amanialidade’ (handiness) to understand the fundations of Interaction Design. Developed by Álvaro Vieira Pinto, this concept seeks to grasp social and technological transformation from the handling of artifacts. In thes work we present considerations dor fundations in Interaction Design building on the thought of Vieira Pinto, especially from your handinnes concept, whick dels with the relationship between human beings and the objects aroud, available ‘at hand’. Coming from existencial -phenomenogical philosophy, this concept is already discussed in Interaction Design and Human Computer, Interaction, Mainly by the interpretation made by Terry Winograd and Fernando Flores, in which readinees-to-hand (handiness) is used to understand the existencial dimension of action human use of artifacts in everyday life. The conceptualization of handiness by Vieira Pinto allows the understanding of dimensions of the relationship between people and artifacts, considering the active of individuals in technological development and the widespread socio-historical facet of human existence, by the use and production of artfacts from the work with them. With this aim, we corried out a historical review of the concept of handiness and the foundations in Interaction Design, we analyze how the concept is characterized by Vieira Pinto and we propose a counterpoint between their characterization and how it is proposed by Winograd an Flores, an examples in Interaction Design from the handinees by Álvaro Vieira Pinto.
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Tecnologia assistiva para pessoas com limitação motora severa usando processamento de potenciais de ação de unidades motoras de músculos faciais / Assistive technology for the severely motor impaired by using online processing of motor unit action potentials of facial musclesPinheiro Júnior, Carlos Galvão 12 July 2013 (has links)
In some circumstances, a person may be deprived of natural abilities, such as walking
and speaking, perhaps due to limb amputation, spinal cord injuries (SCI), or degenerative
diseases. Assistive technology devices allows motor-impaired people to overcome
their limitations promoting greater independence. Particularly suitable in the case of
people with severe motor impairment, electrical biosignals have been successfully utilised
to operate alternative communication devices. For over half a century, information extracted
from the electromyographic signal for the purpose of operating a given device
has not considered the information provided by the basic unit of the muscle: the motor
unit. The objective of this study is to investigate how accessing information at
motor unit level would improve the operator's performance during a given task. The
hypothesis is that the proposed methodology would allow generating more precise control
commands, when compared to traditional approaches relying on global information
obtained by conventional electromyographic signal acquisition and processing. A system
to detect motor unit action potentials from the electromyographic signal was devised,
including the electrode design, and the performance evaluated by measuring the time
taken to perform several cursor control tasks. The specications of the cursor control
task were extracted from a dierent study, which used the traditional electromyographic
signal-processing approach. Comparing the results from both studies proved that the
novel approach provides better control than the traditional one, being 27% faster in the
most dificult task. / Em determinadas circunstâncias, um indivíduo pode ser privado de suas habilidades
naturais, tais como andar e falar, no caso de amputações, lesões na medula espinhal ou doenças degenerativas. Dispositivos de tecnologia assistiva permitem que indivíduos com restrições motoras a superem suas limitações promovendo maior independência. Particularmente adequados ao quadro de restrição motora severa, sinais bioelétricos tem sido usados com sucesso para operar dispositivos de comunicação alternativa. Por mais de meio século, informações extraídas do sinal eletromiográfico com o propósito de operar um determinado dispositivo não considera a unidade básica do músculo: a unidade motora. O objetivo deste estudo é investigar como a performance do operador é afetada ao utilizar informações do sinal eletromiográfico provenientes diretamente de unidades motoras. A hipótese é que a metodologia proposta seja capaz de gerar sinais de controle mais precisos quando comparados com a abordagem tradicional que usa informações globais obtidas por métodos tradicionais de aquisição e tratamento do sinal eletromiográfico. Um sistema capaz de detectar e tratar os potenciais de ação de unidades motoras em tempo real foi desenvolvido, incluindo o projeto do eletrodo e a performance foi avaliada ao medir o tempo para execução de tarefas de controle de cursor. As especificações da tarefa de controle de cursor foram retiradas de um estudo anterior, que usava métodos tradicionais de processamento do sinal eletromiográfico. A comparação dos resultados
dos dois estudos demonstrou que o novo método oferece melhor controle, sendo até 27% mais rápido na tarefa mais difícil. / Doutor em Ciências
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Proposta de uma metodologia para a obtenção de vocabulários de gestos intuitivos para a interação homem-robôSantos, Clebeson Canuto dos 29 February 2016 (has links)
Development in robotics has been accelerated in the last decades. Mainly due to the
advancement in technology, especially computers. However, even having enough technology
to create robots that can participate in the daily lives of people, robotics has not become
popular, once that the most robots purchased by people still fall into the category of toys,
monitoring systems, among others. The search for such robots is due to the fact that
their repertoire of tasks is so much limited and predetermined, which ultimately facilitate
the interaction between users and robots. Meanwhile, more sophisticated robots, in most
cases, can only be used by specialized people, because they have a larger task repertoire,
which needs more complex interaction mechanisms. In others areas, such as computing, the
communication interface was of fundamental importance for its popularization. This way,
the construction of friendly communication interfaces between people and robots can be the
key to robotics can be widespread in the actual society. However, not every interface can
provide an easy and e cient communication. An e ective interface should be as intuitive
as possible, what, according the psycholinguistics studies, can be achieved through the use
of spontaneous gestures. Therefore, knowing the di cult to nd a procedure to obtain
intuitive gesture vocabularies, this master thesis proposes a methodology that, based on
psycholinguistics and HCI (Human-Computer Interaction) studies, is suitable to obtain
intuitive gesture vocabularies to be used in HRI (Human-Robot Interaction). Therefore,
after the application of this methodology, it was possible to notice that it was able to lead to
results as good as those obtained by another methodology which is already used and accepted
in HCI. Moreover, the proposed methodology has some distinct characteristics, such as the
possibility to obtain more complex vocabularies, that can lead to more intuitive gesture
vocabularies and which, in form, are more likely to be robust. In addition, by submitting
the obtained gestures to a recognizer, an average hit rate of 77,5% was obtained, which,
even though it is not so high, can be considered good enough, since some of the gestures
are performed with both arms, increasing the complexity of the recognition task. Thus, at
the end of this master thesis, some complementary works are proposed, which must be
carried out in order to move further towards the development of intuitive interfaces for
human-robot interaction. / O desenvolvimento da rob otica vem ganhando acelera c~ao desde as ultimas d ecadas,
motivado principalmente pelo avan co da tecnologia, sobretudo dos computadores. No
entanto, mesmo tendo tecnologia su ciente para criar rob^os que possam participar do
cotidiano das pessoas, a rob otica ainda n~ao se popularizou, haja vista que a maioria dos
rob^os adquiridos pelas pessoas ainda se enquadram na categoria de brinquedos, sistemas de
monitoramento, dentre outros. A busca por esses tipos de rob^os se deve ao fato de que seu
repert orio de tarefas e bem reduzido e predeterminado, o que acaba facilitando a intera c~ao
entre usu arios e rob^os. Enquanto isso, rob^os mais so sticados, por possu rem um maior
repert orio de tarefas, acabam necessitando de mecanismos de intera c~ao mais complexos
que, em sua maioria, s o podem ser utilizados por pessoas especializadas. Em outras areas,
como a inform atica, a interface de comunica c~ao foi de fundamental import^ancia para
a sua populariza c~ao. Dessa maneira, a cria c~ao de interfaces amig aveis de comunica c~ao
entre pessoas e rob^os pode ser a chave para que a rob otica tamb em possa ser amplamente
difundida na sociedade atual. No entanto, n~ao e qualquer interface que pode oferecer uma
comunica c~ao f acil e e ciente. Para isso as mesmas devem ser o mais intuitivas poss vel, o que,
segundo os estudos psicolingu sticos, pode ser alcan cado por meio de gestos espont^aneos.
Logo, sabendo da di culdade de se encontrar um procedimento que ofere ca a possibilidade
de se obter vocabul arios de gestos intuitivos, esta disserta c~ao de mestrado prop~oe uma
metodologia que, baseada na psicolingu stica e nos estudos sobre HCI (do ingl^es - Human
Computer Interaction), ofere ce facilidade no processo de obten c~ao de vocabul arios de
gestos intuitivos a serem utilizados na intera c~ao entre pessoas e rob^os. Desta maneira,
ap os a aplica c~ao de tal metodologia, p^ode-se perceber que a mesma, apesar de ser nova,
al em de poder levar a resultados t~ao bons quanto uma outra metodologia j a utilizada e
aceita em HCI, ainda possui diferenciais, como a possibilidade de obter vocabul arios mais
complexos, que podem levar a vocabul arios de gestos mais intuitivos e possivelmente mais
robustos. Al em disso, ao submeter os gestos obtidos a um reconhecedor, obteve-se uma
taxa m edia de acertos de 77,5%, que mesmo n~ao sendo alta, pode ser considerada boa,
pois, uma vez que alguns gestos obtidos s~ao realizados com os dois bra cos, a complexidade
do reconhecimento e aumentada de maneria consider avel. Assim, ao nal desta disserta c~ao,
s~ao apresentados v arios trabalhos complementares a este, que devem ser realizados para
que se possa avan car ainda mais na dire c~ao do desenvolvimento das interfaces intuitivas
para a intera c~ao homem-rob^o.
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Modelos e Métodos para interação homem-computador usando gestos manuais / Models and Methods for Human-Computer Interaction Using Hands GesturesCordeiro Junior, Albino Adriano Alves 24 July 2009 (has links)
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thesisAlbino.pdf: 7858077 bytes, checksum: c060d6e1ca39e253884a9704701bd989 (MD5)
Previous issue date: 2009-07-24 / This thesis addresses the problem of algorithmic understanding of digital video applied to the design of Human-Computer Interaction (HCI) systems based on hand posture and motion. Such systems are often referred as a type of Perceptual User Interface (PUI), which is an interface that enables the computer to detect and recognize users' actions in an active way. PUI is believed to be a paradigm that is going to supplement the current standard Graphical User Interfaces(GUI), that are based on mice and keyboards for user input.
The main motivation of the research done in hand-gesture HCI is to enable people to interact in a more natural way with computational devices, for example, by letting the users manipulate computer programs, files and folders in a way that resembles the handling of familiar physical objects.
In this work a toolset is proposed for hand tracking -position and in-plane rotation- as well as posture recognition from hand contours. A novel approach to pixel-level processing based on machine learning forms the fundamental building block of a level set contour tracking method, as well as for the measurement module of the tracker, which is formulated as a filtering problem in state-spaces where the dynamics is modeled with Markov jumps linear systems. Low error rates are achieved for posture classification using a shape descriptor based on 2D moments invariant measures. / Esta tese aborda o problema de entender videos digitais algoritmicamente aplicado ao design de sistemas de Interação Homem-Computador (HCI do Inglês: Human-Computer Interaction) baseados na postura e movimento da mão. Tais sistemas são frequentemente referidos como um tipo de Interface Perceptual com o usuário (PUI do Inglês: Perceptual User Interface), que é uma interface que habilita o computador a detectar e reconhecer ações dos usuários de forma ativa. Acredita-se que PUI é um paradigma que irá suplementar o padrão atual, as Interfaces Gráficas com o Usuário (GUI do Inglês: Graphical User Interfaces), que são baseadas em mouses e teclados para entrada do usuário.
A principal motivação da pesquisa feita em HCI por gestos manuais é habilitar as pessoas a interagir de uma forma mais natural com dispositivos computacionais, por exemplo, ao permitir que usuários manipulem programas, arquivos e pastas de computador de uma forma similar ao manuseio de objetos físicos familiares.
Neste trabalho é proposto um ferramental para rastreamento da mão --posição e rotação no plano-- assim como para reconhecimento de postura da mão a partir dos contornos da mão. Uma nova abordagem de processamento de pixels baseada em aprendizagem de máquina forma o bloco fundamental para um método level set de extração de contornos, tão bem como para um módulo de mensuração do rastreador, que é formulado como um problema de filtragem em espaço de estados onde a dinâmica do sistema é modelada com sistemas lineares com saltos markovianos. Baixas taxas de erro de classificação de postura são alcançadas com o uso de um descritor de formas baseados em medidas invariantes de momentos bidimensionais.
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Morfogênese de ramificações: de padrões de crescimento de redes vasculares a estruturas biomiméticas / Branching morphogenesis: from growth patterns of vascular networks to biomimicry structuresTitotto, Silvia Lenyra Meirelles Campos 07 June 2013 (has links)
Esta investigação tece relações comparativas entre padrões de crescimento de redes vasculares e argumenta que no conceito de morfogênese, analogamente à biologia, há evoluções e agrupamentos gerativos em sistemas estruturais ramificados. Para a compreensão deste agrupamento gerativo, são utilizados conceitos adjacentes à geometria fractal - estudo de estruturas rugosas, porosas ou fragmentadas, que mantém sua irregularidade em grau similar para todas as escalas. Embora os fractais sejam mais conhecidos como objetos resultantes de algoritmos matemáticos em iterações sucessivas no campo das ciências computacionais, nesta pesquisa as estruturas naturais que se aproximam de modelos de geometria fractal irregular, isto é, classificadas como fractais estatísticos, e que são encontradas em vários sistemas orgânicos e minerais, têm predominância. Pesquisam-se e coletam-se in loco imagens de padrões ramificados para início de produção de trabalhos práticos. Elas são em sua maioria fotografias de seres biológicos naturais com algum grau de ramificação, mas incluem-se também estruturas estatisticamente fractais análogas a sistemas biológicos. Esses estudos de casos de ramificações são então categorizados de acordo com padrões superficiais, colorações, estruturação corporal, funcionalidade no sistema em que atuam e interação com os demais sistemas ou seres vivos presentes num dado ecossistema. A partir de seleção de alguns organismos de acordo com sua estrutura corporal e seus movimentos característicos, são produzidas arte-instalações onde estruturas biomiméticas híbridas são criadas para responder cinética e sensorialmente a estímulos humanos, ambientais e climáticos. / This survey weaves comparative relationships among growth patterns of vascular networks and argues that, in the concept of morphogenesis, in analogy to biology, there are generative clustering and evolutions in branched structural systems. To understand this generative clustering, adjacent concepts to fractal geometry are used - the study of rough, porous or fragmented structures that keep their irregularity to a similar degree at all scales. Although fractals are better known as resulting objects of mathematical algorithms in successive iterations in the field of computer science, in this research the natural structures that approximate to models of irregular fractals, i.e., classified as statistical, and that are found in various minerals and organic systems are predominant. Images of branched patterns are researched and collected in loco for a first production of practical work. They are mostly photographs of natural biological beings with some branching level, but they also include statistical fractal structures analogous to biological systems. These branching study cases are then categorized according to surface patterns, colors, body structure, functionality in the system in which they operate and interaction with other systems or living organisms present in a given ecosystem. From the selection of a few organisms according to their characteristic movements and body structure, installation artworks are experimentally designed where hybrid biomimetic structures are created to sensory and kinetically respond to human, environmental and climate stimuli.
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Gerenciamento de diálogo baseado em modelo cognitivo para sistemas de interação multimodalPrates, Jonathan Simon 16 January 2015 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-04-24T13:06:47Z
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Previous issue date: 2015-01-31 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Os Sistemas de Interação Multimodal possibilitam uma utilização mais amigável dos sistemas de computação. Eles permitem que os usuários recebam informações e indiquem suas necessidades com maior facilidade, amparados por recursos de interação cada vez mais diversos. Neste contexto, um elemento central é o diálogo que se estabelece entre os usuários e estes sistemas. Alguns dos desafios observados na área de Interação Multimodal estão ligados à integração dos diversos estímulos a serem tratados, enquanto outros estão ligados à geração de respostas adequadas a estes estímulos. O gerenciamento do diálogo nestes sistemas envolve atividades diversas associadas tanto com a representação dos assuntos tratados, como com a escolha de alternativas de resposta e com o tratamento de modelos que representam tarefas e usuários. A partir das diversas abordagens conhecidas para estas implementações, são observadas demandas de modelos de diálogo que aproximem os resultados das interações que são geradas pelos sistemas daquelas interações que seriam esperados em situações de interação em linguagem natural. Uma linha de atuação possível para a obtenção de melhorias neste aspecto pode estar ligada à utilização de estudos da psicologia cognitiva sobre a memória de trabalho e a integração de informações. Este trabalho apresenta os resultados obtidos com um modelo de tratamento de diálogo para sistemas de Interação Multimodal baseado em um modelo cognitivo, que visa proporcionar a geração de diálogos que se aproximem de situações de diálogo em linguagem natural. São apresentados os estudos que embasaram esta proposta e a sua justificativa para uso no modelo descrito. Também são demonstrados resultados preliminares obtidos com o uso de protótipos para a validação do modelo. As avaliações realizadas demonstram um bom potencial para o modelo proposto. / Multimodal interaction systems allow a friendly use of computing systems. They allow users to receive information and indicate their needs with ease, supported by new interaction resources. In this context, the central element is the dialogue, established between users and these systems. The dialogue management of these systems involves various activities associated with the representation of subjects treated, possible answers, tasks model and users model treatment. In implementations for these approaches, some demands can be observed to approximate the results of the interactions by these systems of interaction in natural language. One possible line of action to obtain improvements in this aspect can be associated to the use of cognitive psychology studies on working memory and information integration. This work presents results obtained with a model of memory handling for multimodal dialogue interaction based on a cognitive model, which aims to provide conditions for dialogue generation closer to situations in natural language dialogs. This research presents studies that supported this proposal and the justification for the described model’s description. At the end, results using two prototypes for the model’s validation are also shown.
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A interação entre sistemas de informação e o trabalho no setor bancário no Brasil: uma análise estruturalistaRodrigues, Elaine Maria Tavares 08 1900 (has links)
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Previous issue date: 2008-01-14 / This thesis had the objective of understanding in which conditions the process of interaction between the work and three information systems (IS) used in two banks in Brazil is developed. I studied how users, in work practices, reconstruct the systems and how the work is modified by new systems implementations. Appling methodological procedures based on the structuralism method, the research aimed to reveal the structure behind practices adopted by agents, related to the systems and to the work. Data were collected through semistructured interviews, with 46 IT managers and users. In addition to the interviews, it was also used observation and analysis of documents related to the systems. The data analysis was initiated by the diagnosis and study of 11 practices that allowed me to identify which ones were more relevant to the interaction between agents and technological devices, related to reconstructions in IS and changes in work. I identified, in the field research, a structure of operational arrangement, which assures the interaction between agents and IS. This arrangement is a graticule of practices overlaps, a network of relationships. The practice, by itself, does not assure the interaction between the system and work. This interaction is guaranteed by the practices composition. Interpreting this arrangement, I identified the structure behind the interaction of IS and work. The analysis of practices explanations revealed a set of elements of power and resistance, confluence of individuals and organizational objectives, and conformism and conformity of the agents to what was established by the organization. The analysis of these elements allowed me to obtain the thesis defended by this research: the interaction between the information systems and the work is defined by a structure of reciprocal conversion. This conversion consists on the systems humanization and by the incorporation of technical aspects to the work. The continued adjustment, presented between IS and work, allows technologies to be more appropriate to the context and people to become more prepared to deal with technology. The structure of reciprocal conversion has the shape of an oroborus, a serpent that swallows or vomits its own tail and symbolizes something that regenerates itself, a reconstruction. Like an oroborus, the structure of reciprocal conversion is a self-reconstruction. / Esta tese teve como objetivo entender em que condições se dá o processo de interação entre o trabalho e três sistemas de informação (SIs) utilizados em duas instituições bancárias no Brasil. Procurei compreender como os sistemas de informação são reconstruídos por seus usuários, nas práticas do trabalho, e como o trabalho é modificado pela inserção de novos sistemas. Utilizando procedimentos metodológicos baseados no estruturalismo, busquei a estrutura que subjaz às práticas adotadas pelos agentes, associadas aos sistemas e ao trabalho. A coleta de dados para a pesquisa foi realizada com base em 46 entrevistas semi-estruturadas realizadas com gestores de TI e usuários, pela observação do contexto organizacional e pelo exame de documentos referentes aos sistemas. Na análise dos dados, o diagnóstico e o estudo de 11 práticas me permitiram identificar quais as mais relevantes para a interação entre os agentes e os dispositivos, no que se refere a reconstruções de SIs e a modificações sobre o trabalho. Identifiquei, na pesquisa empírica, uma estrutura de arranjo operacional, que assegura a interação entre agentes e sistemas. Esse arranjo tem a forma de uma retícula de sobreposição das práticas, uma rede de relações. As práticas, em isolado, não garantem a interação entre o sistema e o trabalho. Essa interação é assegurada pela composição entre as práticas. Da interpretação desta estrutura manifesta, identifiquei uma estrutura subjacente à interação entre os sistemas e o trabalho. Alcancei-a buscando as explicações para cada prática. Nestas explicações, identifiquei conjuntos de elementos de poder e resistência, de confluência de interesses individuais e organizacionais e de conformismo e conformidade dos agentes com o que foi instituído pela organização. A análise destes conjuntos de elementos me permitiu chegar à tese sustentada por esta pesquisa: a interação entre os sistemas de informação e o trabalho é definida por uma estrutura de conversão recíproca. Esta conversão se dá pela humanização dos sistemas e pela tecnicização do trabalho. O ajustamento continuado, presente entre os sistemas de informação e o trabalho, faz com que a tecnologia se torne mais adequada ao contexto e que as pessoas estejam mais bem preparadas para lidar com a tecnologia. A estrutura de conversão recíproca tem a forma de um oroborus, a serpente que engole ou vomita a própria cauda e simboliza o que se regenera, se recria. Tal como o oroburus, a estrutura de conversão recíproca é uma auto-reconstrução.
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