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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Droit d'auteur et jeu vidéo : approche comparée droit canadien et droit japonais

Allouch, Jonathan 06 1900 (has links)
Le jeu vidéo est une œuvre hybride difficilement qualifiable. À la frontière entre forme d’art et divertissement, il s’est imposé dans toutes les classes sociales et auprès d’individus de tous âges depuis les années 1980, et ce, partout dans le monde. Au Canada, l’industrie vidéoludique s’est installée dans les années 1990 et a pris une importance considérable depuis le début des années 2000. Or, la loi canadienne sur le droit d’auteur ne prévoit rien quant au jeu vidéo. Est-il protégé ? Si oui, comment le qualifier ? Est-ce un programme d’ordinateur ou une œuvre cinématographique ? Nous verrons que sa qualification n’est pas si aisée, notamment en raison des catégories d’œuvres prévues dans la loi canadienne sur le droit d’auteur. Aussi, il est intéressant de voir comment un pays comme le Japon, dont l’industrie vidéoludique est établie depuis le début des années 1980, conçoit le jeu vidéo selon sa loi sur le droit d’auteur et surtout le qualifie. Nous verrons d’ailleurs que la qualification proposée par la jurisprudence japonaise soulève également des questions. De plus, le jeu vidéo, étant donné son aspect interactif, soulève également des enjeux en ce qui a trait à la titularité des droits d’auteur et voisins. Au Canada, les enjeux tournent davantage autour des contenus générés par les utilisateurs, à savoir les joueurs, dont les formes sont très variées. Au Japon, les enjeux de titularité sont davantage dus à l’ancienneté de l’industrie vidéoludique japonaise et à la difficulté d’en localiser les titulaires afin de développer des remakes et remasters. Nous verrons d’ailleurs que le gouvernement japonais a pris en considération ce problème et est en train de réformer la loi japonaise sur le droit d’auteur afin de répondre aux besoins de l’industrie vidéoludique. / Video games are a hybrid work that is difficult to describe. Straddling the border between art form and entertainment, they have become popular with all social classes and individuals of all ages since the 1980s, all over the world. In Canada, the video game industry took root in the 1990s and has grown considerably since the early 2000s. However, Canadian copyright law is silent on video games. Are they protected? If so, how can they be qualified? Are they computer programs or cinematographic works? We will see that its qualification is not so easy, in particular because of the categories of works provided for in the Canadian copyright law. It is also interesting to see how a country like Japan, whose video game industry has been established since the early 1980s, conceives of video games under its copyright law and, above all, how it classifies them. We will see that the classification proposed by Japanese jurisprudence raises questions as well. In addition, video games, given their interactive nature, also raise issues with respect to copyright and neighbouring rights ownership. In Canada, the issues revolve more around user-generated content which takes many different forms. In Japan, copyright ownership issues are more due to the long-standing nature of the Japanese video game industry and the difficulty of locating rights holders in order to develop remakes and remasters. We will see that the Japanese government has taken this problem into consideration and is in the process of reforming the Japanese copyright law in order to meet the needs of the video game industry.
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L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreur

Roux-Girard, Guillaume 12 1900 (has links)
S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores. / Focusing on the different roles of sound in horror videogames, this master thesis aims to expose the cognitive process of a gamer during his gameplay activity. From the structure of the soundscape to the production of meaning through the sound’s functions, this research measures the implication of audio in the creation of a mise en scène of videoludic fear. As a means to do so, it presents, evaluates and develops a plurality of concepts about gameplay, modes of listening, diegesis, sound generators, systemic and immersive audio functions, and the building of fear with different sound strategies.
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Interactions simultanées de plusieurs utilisateurs avec une table interactive / Multiple Users Simultaneous Interactions on an Interactive Multi-Touch Tabletop Display

Chaboissier, Jonathan 20 December 2011 (has links)
Les travaux de cette thèse en informatique s’inscrivent dans le domaine de l’interaction homme-machine (IHM). Le sujet de ce mémoire concerne l’utilisation d’une nouvelle forme d’ordinateur appelée table interactive. Il s’agit d’une table dont le plateau est à la fois un écran et une surface de détection multi-tactile. Les tables interactives ouvrent de nouveaux usages de l’informatique en permettant des applications multi-utilisateurs en coprésence. Les utilisateurs d’une même table interactive ont naturellement envie d’interagir simultanément sur la surface partagée. Cette simultanéité est toutefois difficile à observer dans un contexte collaboratif et non artificiel. Les études existantes n’ont pas suffisamment analysé les problèmes rencontrés ni cherché comment le système peut aider à gérer les accès simultanés.Notre approche a consisté à étudier les interactions simultanées en nous orientant vers des situations originales où la couche applicative du système exerce une forte pression sur le rythme d’utilisation. Nous justifions ainsi l’utilisation d’un jeu vidéo comme outil d’exploration et d’expérimentation. Ce mémoire retrace la conception et le développement de RealTimeChess, un jeu pour 2 à 4 joueurs, adapté aux caractéristiques des tables interactives, et inspiré des échecs dans une version s’affranchissant du tour par tour. Nous rapportons les résultats d’expériences menées sur des groupes de 2 à 4 participants en situations de coopération et de compétition, qui ont permis de mettre en évidence des problèmes de gênes physiques et d’accessibilité aux objets distants ; de perception des informations importantes en contexte dynamique ; et de contrôle du rythme de l’interaction.Ce mémoire expose en outre les leçons apprises au niveau de l’interaction simultanée de plusieurs utilisateurs, des aspects de territorialité, des comportements collaboratifs et enfin en proposant des recommandations de Game Design pour tables interactives. / This thesis presents our work in computer science in human-computer interaction (HCI). The subject concerns the use of a new kind of computer called the interactive tabletop display. It is a table whose top is both a screen and a multi-touch detection device. Interactive tabletops open up new uses of computer applications by allowing several co-located users to work or play together on the same system. Tabletop’s users naturally want to interact simultaneously on the shared surface. This simultaneity is difficult to observe in a collaborative and not artificial environment. Existing studies have not sufficiently analyzed the problems nor sought how the system can help manage concurrency.Our approach was to exploring simultaneous interactions by studying original situations where the system puts pressure on users. We explain how we used a video game as an exploration and experimentation tool. This thesis traces the design and development of RealTimeChess, a game for 2-4 players, a real-time version of Chess adapted to tabletops. We report the results of experiments on groups of 2 to 4 participants in situations of cooperation and competition, which helped to highlight problems and physical discomfort of access to remote objects, awareness in dynamic context, and control the pace of interaction.This thesis also presents lessons learned on simultaneous interactions of multiple users, territoriality aspects, collaborative behavior, and finally gives tabletop Game Design guidelines.
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Vivre le passé au présent : Dimensions et valeurs de la forme du jeu vidéo au regard de l'épistémologie de la connaissance historique et de la simulation informatique / Living past times in the present : Dimensions and values of the video game's form in light of historical knowledge's epistemology

Robert, Martine 13 October 2014 (has links)
L'histoire est la connaissance de la vie des hommes du passé. Mais l'approche nécessairement rétrospective de l'historien est en contradiction avec la vie qui est, par définition, tournée vers l'avenir. Le savoir historique a donc comme condition de possibilité l'acte de pensée par lequel on imagine, ou l'on fait comme si on vivait à l'époque que l'on cherche à connaître. Or c'est dans le jeu que l'on fait « comme si » l'on vivait telle ou telle chose. Plus spécifiquement, le jeu vidéo fait entrer le joueur, par la représentation, dans un univers concret dont la consistance réside dans la résistance et les appuis qu'il offre à l'action du joueur. Le jeu vidéo est en cela susceptible de permettre au joueur de vivre, en actes, le passé au présent. Toutefois, comme cette forme spécifique de représentation n'a jamais été élaborée ni utilisée dans une perspective proprement savante, il ne va pas de soi pour l'historien d'en faire le médium de l'élaboration et de la transmission de son savoir. L'examen épistémologique de ses ressources propres nous conduit non seulement à remettre en cause la position de Ricoeur selon laquelle la forme exclusive de la connaissance historique est le récit, mais aussi à concevoir une nouvelle forme de jeu vidéo qui permette de faire véritablement l'expérience des formes de vie d'une société révolue. Le joueur doit pouvoir mener, dans cet espace social, un parcours individuel fait de ses interactions avec des personnages non joueurs dont le processus d'individuation procède, lui aussi, du jeu, c'est-à-dire de l'entrelacs, des initiatives des uns et des autres au sein de relations sociales dont les formes et le cadre sont historiquement définis. / History is the knowledge of men's life in the past. But the historian necessarily has a retrospective approach, in contradiction to life which is, by definition, forward-looking. In aiming to resolve this tension, historical knowledge involves the act of thought by which we act as if we were living in the era we seek to know. Acting "as if" we were living such and such an experience is playing. More specifically, the video game brings the player through representation in a particular universe whose consistency lies in the resistance and, on the other hand, the support it offers to the player's enterprises. The video game form is likely to allow the player to experience past times in the present. However, this specific form of representation has never been developed or used in a proper scholarly perspective, and it is far from being naturel for the historian to use it as the medium of development and transmission of knowledge. The epistemological review of its own resources leads us not only to question Ricoeur's position that narrative is the exclusive form of historical knowledge, but also to design a new kind of video game that allows us to experience ways of life of bygone societies ; the player's personal journey in this social space proceeds from interactions with non-player characters whose individuation process also results from the intertwining between enterprises of all characters in social relations which have historically defined forms.
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L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreur

Roux-Girard, Guillaume 12 1900 (has links)
S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores. / Focusing on the different roles of sound in horror videogames, this master thesis aims to expose the cognitive process of a gamer during his gameplay activity. From the structure of the soundscape to the production of meaning through the sound’s functions, this research measures the implication of audio in the creation of a mise en scène of videoludic fear. As a means to do so, it presents, evaluates and develops a plurality of concepts about gameplay, modes of listening, diegesis, sound generators, systemic and immersive audio functions, and the building of fear with different sound strategies.
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Aide à la réalisation de systèmes de pilotage de narration interactive : validation d'un scénario basée sur un modèle en logique linéaire / Towards the realization of interactive storytelling control systems : validation of a scenario based on a linear logic model

Dang, Kim Dung 30 April 2013 (has links)
L’objectif de cette thèse est de fournir un modèle, une méthode et un outil d’aide à la réalisation de scénarios interactifs. Cette solution répond au problème de l’opposition entre la maîtrise du déroulement d’un jeu vidéo et son niveau d’interactivité. En d’autres termes, notre but est d’aider à réaliser des jeux vidéo dont l’évolution satisfait les intentions des auteurs tout en autorisant un déroulement influencé par les choix du joueur (exprimés aux travers de ses actions). Pour cela, notre proposition permet à l’utilisateur de produire un modèle de scénario de jeu de bonne qualité qui est : (a) riche – le scénario fournit suffisamment d’options pertinentes aux personnages joueur/non-joueur de sorte que le joueur puisse déterminer le déroulement du jeu et sente toujours que le discours créé est intéressant, (b) valide – tous les discours possibles dans le scénario sont cohérents et répondent aux effets désirés par les auteurs, (c) opérationnel – la représentation du scénario est exécutable. Ce scénario est ensuite employé comme l’entrée d’un système de pilotage de narration interactive assurant le contrôle de la gestion du déroulement du jeu. Par conséquent, l’évolution des jeux, qui sont dirigés par un tel système de pilotage, garantit que l’exécution du jeu respecte les souhaits des auteurs, et en même temps, autorise la liberté des actions du joueur. Pour répondre au problème exposé ci-dessus, nous appuyons notre solution sur un modèle mathématique calculable (la logique linéaire) qui offre des mécanismes de déductions rigoureux et automatiques.Nous avons fait un tour d'horizon des approches existantes concernant le pilotage de narration interactive et la validation de scénario. Ceci nous permet d'identifier les principes nécessaires à notre solution, tels que les éléments d'architecture d'un système de pilotage ; la construction,la représentation, l'exécution de scénarios narratifs ; les propriétés de narration importantes ; l'évolution de référence des paramètres dramatiques ; la structuration de discours ; la stratégie pour la validation d'un scénario ; les informations qualitatives et statistiques nécessaires… Nos contributions portent (1) sur la définition d'un ensemble de propriétés de narration spécifiant la qualité des scénarios de jeu ; (2) sur la proposition de modèles, algorithmes et outils pour écrire des modèles de scénario respectant ces propriétés. Nous validons nos résultats par la réalisation de deux exemples. Le premier est un extrait d'un jeu éducatif expliquant comment appliquer notre outil en vue de produire un modèle de scénario de jeu valide, qui est exprimé par un séquent de logique linéaire dont la représentation est conforme à un métamodèle du calcul des séquents. Pour le second exemple, nous décrivons le processus de production complet d'un jeu vidéo réel basé sur l'histoire « Le Petit Chaperon rouge », mettant en oeuvre un prototype de système de pilotage que nous avons proposé, ce qui permet de dérouler le jeu selon le scénario valide produit, donc son évolution satisfait les intentions des auteurs, et en même temps, dépend des actions du joueur. / The objective of this PhD thesis is to provide a model, a method and a tool for producing interactive scenarios. Our solution solves the opposition between the controlle devolution of a video game and its interactivity level. In other words, our goal is to assist (authors) in producing video games whose unfolding satisfies authors’ intentions while it is simultaneously influenced by player’s choices (expressed via her/his actions).To this purpose, our proposal is to allow users to produce a good quality game scenario model, which is: (a) rich – the scenario provides enough pertinent options for player/non-player characters so that the player can determine the evolution of the game and always feels that the created discourse is interesting, (b) valid – all the possible discourses in the scenario are consistent and meet authors required effects, (c) operational – the representation of the scenario is executable. This scenario is then used as the input of an interactive storytelling control system to assist it in managing the unfolding of the game. As a consequence, the evolution of the video games, which are directed by such a control system, guarantees authors requirements, while at the same time, it depends on player’s actions. In order to execute the foregoing proposal, we base our solution on a calculable mathematical model (linear logic) which provides rigorous and automatic deduction mechanisms. We have made an overview of existing approaches concerning interactive storytelling controland scenario validation problems. This allows us to identify necessary principles for our solution, such as: architecture elements of a control system; construction, representation, implementation of narrative scenarios; important narrative properties; reference evolution of the drama parameters; discourse structuralization; scenario validation strategy; necessary statistical and qualitative information; etc. Our contributions consist (1) in the definition of a set of narrative properties specifying the quality of game scenarios; (2) in the proposal of models, algorithms and tools in order to produce scenario models respecting these properties. We validate our results by realizing two examples. The first is an extract of an education algame explaining how to apply our tools to produce a valid game scenario model, which is expressed by a linear logic sequent whose representation conforms to a metamodel of the sequent calculus. For the second example, we describe the complete production process of areal video game based on the story "Little Red Cap", implementing a prototype of control system we have proposed, which allows unfolding the game according to the produced valid scenario, so its evolution satisfies authors intentions and simultaneously depends on player's actions.
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The digital revolution : how technology changed the workflow of composers for media = La révolution numérique : comment les technologies ont changé les méthodologies de travail pour les compositeurs à l'image

Alantar, Tristan 12 1900 (has links)
Les technologies ont façonné et façonnent les méthodes de travail des compositeurs de musique à l’image : en termes de communications, de méthodologie et au niveau des compétences requises. De La Planète Interdite au Covid-19, nous examinerons comment les méthodologies de travail des compositeurs de musique à l’image ont changé au fil des ans. / Technologies have shaped, and still do so, the way music composers for screen work: communication-wise, in their creative workflow and in their skill sets. From Forbidden Planet to Covid-19, we will examine how and in what way the workflows of music composers have changed throughout the years.
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Jeu vidéo « expérimental »? : l’expérimentation vidéoludique théorisée en arts, en sciences et en design, et pratiquée dans la création de l'album musical vidéoludique Hoverboy

Aidyn, Jesse 08 1900 (has links)
Ce mémoire s’intéresse à la notion d’expérimentation en jeu vidéo pour jeter un éclairage conceptuel productif sur le terme vague « jeu vidéo expérimental ». Postulant que le jeu vidéo s’inscrit à la fois dans le domaine des arts (par l’entremise de la création de composantes visuelles, audio ou narratives par exemple), des sciences (notamment parce qu’il dépend de l’avancement des nouvelles technologies numériques) et du design, l’auteur s’inspire des formes variées et parfois distinctes d’expérimentations à travers l’ensemble de ces domaines afin de décrire non pas une méthode expérimentale unique, mais un espace vaste composé de multiples démarches expérimentales. L’auteur montre finalement comment l’on peut réfléchir l’espace expérimental d’un jeu en s’inspirant de la systémique, puis relève quelques formes et figures expérimentales uniques aux domaines ludiques et vidéoludiques. Ce mémoire inclut aussi un compte rendu rétrospectif de création ainsi que quelques réflexions autour d’une oeuvre développée par l’auteur tout au long de sa recherche, l’album musical vidéoludique pour ordinateur Hoverboy. D’abord imaginée comme une oeuvre foncièrement expérimentale, l’auteur revient sur son processus de création et recadre sa démarche en fonction de ses réflexions théoriques autour de la notion d’expérimentation vidéoludique. Cette double démarche de recherche et de création menée en parallèle ouvre des réflexions méthodologiques sur la recherche-création. / This thesis examines the notion of experimentation in video games to shed a productive conceptual light on the vague term “experimental video game”. Postulating that video games are simultaneously part of the arts (through the creation of visual, audio, and narrative components for example), sciences (notably because it relies on technological advancements), and design, the author leans on by the varied and sometimes distinct forms of experimentation across all these fields in order to describe not one singular experimental method, but a vast space which consists of multiple experimental approaches. The author finally shows how we can contemplate the experimental space of a game by drawing inspiration from systems theory, then identifies some unique experimental forms and figures in games and video games. This thesis also includes a retrospective creation report journal as well as some observations on a work developed by the author throughout their research, the computer-based videoludic music album Hoverboy. First imagined as a fundamentally experimental work, the author looks back on their creative process and reframes their approach regarding their theoretical observations around the notion of video game experimentation. This dual approach of research and creation carried out in parallel leads to methodological discussions on research-creation.
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Évaluer l'apport du binaural dans une application mobile audiovisuelle / Assessing the quality of experience of audiovisual services in a context of mobility : contribution of sound immersion

Moreira, Julian 10 July 2019 (has links)
Les terminaux mobiles offrent à ce jour des performances de plus en plus élevées (CPU, résolution de l’écran, capteurs optiques, etc.) Cela rehausse la qualité vidéo des services média, que ce soit pour le visionnage de contenu vidéo (streaming, TV, etc.) ou pour des applications interactives telles que le jeu vidéo. Mais cette évolution concernant l'image n'est pas ou peu suivie par l'intégration de systèmes de restitution audio de haute qualité dans ce type de terminal. Or, parallèlement à ces évolutions concernant l'image, des solutions de son spatialisé sur casque, à travers notamment la technique de restitution binaurale basée sur l'utilisation de filtres HRTF (Head Related Transfer Functions) voient le jour.Dans ce travail de thèse, nous nous proposons d’évaluer l’intérêt que peut présenter le son binaural lorsqu'il est utilisé sur une application mobile audiovisuelle. Une partie de notre travail a consisté à déterminer les différents sens que l’on pouvait donner au terme « application mobile audiovisuelle » et parmi ces sens ceux qui d’une part étaient pertinents et d’autre part pouvaient donner lieu à une évaluation comparative avec ou sans son binaural.Le couplage entre son binaural et visuel sur mobile occasionne en premier lieu une question d’ordre perceptive : comment peut-on organiser spatialement une scène virtuelle dont le son peut se déployer tout autour de l’utilisateur, et dont le visuel est restreint à un si petit écran ? La première partie de cette thèse est consacrée à cette question. Nous menons une expérience visant à étudier le découplage spatial possible entre un son binaural et un visuel rendus sur smartphone. Cette expérience révèle une forte tolérance de l’être humain face aux dégradations spatiales pouvant survenir entre les deux modalités. En particulier, l’absence d’individualisation des HRTF, ainsi qu’un très grand découplage en élévation ne semblent pas affecter la perception. Par ailleurs, les sujets semblent envisager la scène « comme si » ils y étaient eux-mêmes directement projetés, à la place de la caméra, et cela indépendamment de leur propre distance à l’écran. Tous ces résultats suggèrent la possibilité d’une association entre son binaural et visuel sur mobile dans des conditions d’utilisation proches du grand public.Dans la seconde partie de la thèse, nous tentons de répondre à la question de l’apport du binaural en déployant une expérience « hors les murs », dans un contexte plausible d’utilisation grand public. Trente sujets jouent dans leur vie quotidienne à un jeu vidéo de type Infinite Runner, développé pour l’occasion en deux versions, une avec du son binaural, et l’autre avec du son monophonique. L’expérience dure cinq semaines, à raison de deux sessions par jour. Ce protocole procède de la méthode dite "Experience Sampling Method", sur l’état de l’art de laquelle nous nous sommes appuyés. Nous calculons à chaque session des notes d’immersion, de mémorisation et de performance, et nous comparons les notes obtenues entre les deux versions sonores. Les résultats indiquent une immersion significativement meilleure pour le binaural. La mémorisation et la performance ne sont en revanche pas soumises à un effet statistiquement significatif du rendu sonore. Au-delà des résultats, cette expérience nous permet de discuter de la question de la validité des données en fonction de la méthode de déploiement, en confrontant notamment bien-fondé théorique et faisabilité pratique. / In recent years, smartphone and tablet global performances have been increased significantly (CPU, screen resolution, webcams, etc.). This can be particularly observed with video quality of mobile media services, such as video streaming applications, or interactive applications (e.g., video games). However, these evolutions barely go with the integration of high quality sound restitution systems. Beside these evolutions though, new technologies related to spatialized sound on headphones have been developed, namely the binaural restitution model, using HRTF (Head Related Transfer Functions) filters.In this thesis, we assess the potential contribution of the binaural technology to enhance the quality of experience of an audiovisual mobile application. A part of our work has been dedicated to define what is an “audiovisual mobile application”, what kind of application could be fruitfully experienced with a binaural sound, and among those applications which one could lead to a comparative experiment with and without binaural.In a first place, the coupling of a binaural sound with a mobile-rendered visual tackles a question related to perception: how to spatially arrange a virtual scene whose sound can be spread all around the user, while its visual is limited to a very small space? We propose an experiment in these conditions to study how far a sound and a visual can be moved apart without breaking their perceptual fusion. The results reveal a strong tolerance of subjects to spatial discrepancies between the two modalities. Notably, the absence or presence of individualization for the HRTF filters, and a large separation in elevation between sound and visual don’t seem to affect the perception. Besides, subjects consider the virtual scene as if they were projected inside, at the camera’s position, no matter what distance to the phone they sit. All these results suggest that an association between a binaural sound and a visual on a smartphone could be used by the general public.In the second part, we address the main question of the thesis, i.e., the contribution of binaural, and we conduct an experiment in a realistic context of use. Thirty subjects play an Infinite Runner video game in their daily lives. The game was developed for the occasion in two versions, a monophonic one and a binaural one. The experiment lasts five weeks, at a rate of two sessions per day, which relates to a protocol known as the “Experience Sampling Method”. We collect at each session notes of immersion, memorization and performance, and compare the notes between the monophonic sessions and the binaural ones. Results indicate a significantly better immersion in the binaural sessions. No effect of sound rendering was found for memorization and performance. Beyond the contribution of the binaural, we discuss about the protocol, the validity of the collected data, and oppose theoretical considerations to practical feasibility.
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Développement et appréciation d’un jeu sérieux pour soutenir l’engagement, la motivation intrinsèque et le raisonnement clinique en insuffisance cardiaque aiguë d’étudiantes et d’étudiants infirmiers

Maheu-Cadotte, Marc-André 02 1900 (has links)
Les personnes hospitalisées pour un problème cardiaque présentent un risque important d’insuffisance cardiaque aiguë (ICA). L’ICA qui n’est pas reconnue ou prise en charge rapidement par l’équipe de soins est associée à un important taux de mortalité. Le raisonnement clinique infirmier (RCI), soit le processus cognitif d’interprétation des données recueillies lors de l’évaluation de la santé d’une personne, est essentiel à la reconnaissance et la prise en charge de l’ICA. Les jeux sérieux sont des interventions de formation pouvant être offertes sur des supports numériques (p. ex., ordinateurs) et qui pourraient améliorer le RCI en offrant une expérience d’apprentissage engageante et intrinsèquement motivante. En s’appuyant sur le modèle de développement d’interventions de Czajkowski et al. (2015), cette thèse par articles présente une étude dont le but était de développer et d’apprécier l’apport d’un jeu sérieux (SIGN@L, en référence aux signes et symptômes d’ICA et au support numérique du jeu sérieux) afin de soutenir l’engagement, la motivation intrinsèque et le développement du RCI en contexte d’ICA d’étudiantes et d’étudiants en sciences infirmières. Le jeu sérieux SIGN@L a été développé par l’étudiant-chercheur d’après le modèle théorique d’apprentissage par le jeu d’Alexiou et Schippers (2018) et les résultats de deux revues systématiques (Maheu-Cadotte et al., 2021b; Maheu-Cadotte et al., 2021c). D’après le modèle théorique retenu, le jeu sérieux combine trois couches constitutives afin de soutenir l’engagement et la motivation intrinsèque lors de l’apprentissage : des mécaniques de jeu, une trame narrative et une esthétique. Les revues systématiques ont apporté des appuis empiriques au design de SIGN@L. Ce dernier est conçu pour être utilisé individuellement, avec un ordinateur personnel et pour environ 20 minutes. Nous avons apprécié l’apport de SIGN@L par un devis multiméthodes (Maheu-Cadotte et al., 2022). Le volet quantitatif était un essai croisé. Nous avons recruté 28 étudiantes et étudiants en sciences infirmières qui ont été répartis aléatoirement à deux séquences de prototypes du jeu sérieux : SIGN@L-A (version complète) suivi ou précédé de SIGN@L-B (comprenant seulement certaines mécaniques de jeu et une esthétique fonctionnelle). Les participantes et participants ont rempli des questionnaires en ligne après leur utilisation de chacun des prototypes et ont rapporté des niveaux d'engagement et de motivation intrinsèque plus élevés avec SIGN@L-A (r de Cohen de 0,83 et de 0,70, respectivement). Cependant, des différences négligeables dans les scores de RCI ont été constatées entre les deux prototypes (r de Cohen de 0,10). Pour le volet qualitatif, nous avons réalisé une entrevue individuelle semi-dirigée avec 10 participantes et participants afin d’apprécier l’apport des couches constitutives des prototypes du jeu sérieux sur leur expérience d’apprentissage. Ceux-ci ont décrit que la construction de réseaux logiques avait contribué à leur apprentissage. Ils ont également rapporté que d’incarner le rôle d’une infirmière ou d’un infirmier et de prendre soin de personnes hospitalisées leur conféraient un sens similaire des responsabilités à celui en pratique clinique. De plus, la division de SIGN@L-A en niveaux les aidait à situer leur progression. Alors que les deux prototypes ont été perçues comme faciles à utiliser, les réactions au rendu audiovisuel de SIGN@L-A ont varié de la détente à la distraction. Les résultats suggèrent qu’une intervention de formation qui intègre les éléments des couches constitutives d’un jeu sérieux favorise davantage l’engagement et la motivation intrinsèque d’étudiantes et d’étudiants en sciences infirmières qu’une intervention de formation qui présente une intégration limitée de ces éléments. / Individuals hospitalized in acute care units with a cardiac problem are at a significant risk of acute heart failure (AHF). If AHF is not recognized and managed early by the healthcare team, it is associated with significant mortality. Nurses’ clinical reasoning (CR), the cognitive process of interpreting data collected during the assessment of individuals, is essential to the recognition and management of AHF. Serious games are educational interventions that can be offered on digital devices (e.g., computers) and that have the potential to enhance CR by providing an engaging and intrinsically motivating learning experience. Based on the Czajkowski et al. (2015) model of intervention development, this article-based thesis presents a study that aimed to develop and study the contribution of a serious game (SIGN@L, in reference to the AHF signs and symptoms, and to the digital device on which is offered the serious game) to support nursing students’ engagement, intrinsic motivation, and CR development in the context of AHF. The serious game SIGN@L was developed by the student researcher based on the game-based learning theoretical model by Alexiou et Schippers (2018) and the results of two systematic reviews (Maheu-Cadotte et al., 2021b; Maheu-Cadotte et al., 2021c) . According to the theoretical model, a serious game combines three layers to support engagement and intrinsic motivation during learning: game mechanics, narrative and aesthetics. Systematic reviews provided empirical support for the design of SIGN@L. This serious game is used alone, on a personal computer, and its estimated duration of use is one 20-minute session. We assessed the contribution of SIGN@L-A through a multimethod design (Maheu-Cadotte et al., 2022). The quantitative component was a crossover trial. We recruited 28 nursing students who were randomly assigned to two sequences of serious game prototypes: SIGN@L-A (complete version) followed or preceded SIGN@L-B (including only some game mechanics and a functional aesthetic). Participants completed online questionnaires after using each of the prototype and reported higher levels of engagement and intrinsic motivation with SIGN@L-A (Cohen’s r: 0.83 and 0.70, respectively). However, negligible differences in CR scores were found between the two educational interventions (Cohen’s r: 0.10). For the qualitative component, we conducted semi-structured individual interviews with 10 participants to assess the contribution of the three layers of the serious game on their learning experience. They described how they perceived that the construction of logical networks had contributed to their learning. They also reported that playing the role of a nurse and caring for hospitalized individuals gave them a similar sense of responsibility to that found in clinical practice. In addition, the division of SIGN@L-A into levels greatly helped them to situate their progress. While both interventions were perceived as easy to use, reactions to the audiovisual rendering of SIGN@L-A ranged from feeling relaxed to feeling distracted. Results suggest that an educational intervention that integrates each of the elements of the constituent layers of a serious game is more supportive of nursing students' engagement and intrinsic motivation than an educational intervention that has limited integration of these elements.

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