• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 12
  • 2
  • Tagged with
  • 14
  • 11
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Gamification som motivation till ett förändrat konsumtionsbeteende : En studie hur spelmekanismer och spelelement kan användas inom hållbar konsumtion

Strandberg, Anna, Vlk, Vendela January 2019 (has links)
Today, the climate has become an increasingly important question where consumption is one of the main contributing factors to global warming. The climate changes will continue to have a negative impact, not only on the environment but also on people, if nothing is done to reduce the greenhouse gases in the atmosphere. Although, the increased awareness regarding how consumption affects the environment, where individuals usually have a positive attitude towards sustainable consumption, their attitudes do not always correspond with their actions. Recent years development in the field of Information and communication technology (ICT) has resulted in an era of new innovative ideas and functionalities. One area within the ICT field that specifically aims to change certain behaviour amongst individuals is gamification. Compared to games, gamification has the ability to involve and motivate users to change a certain behaviour. Gamification includes different mechanisms and elements from games and if the implementation is made properly it can reach out and affect individuals on a higher level than before. The research question that this study aimed to investigate was which game mechanisms and elements in gamification that can influence people’s behaviour so that they maintain and consume more sustainably. The aim of the study was to evaluate various game mechanisms within gamification and the goal was to conclude which game mechanisms and elements that could be used to change the behaviour of the consumers to make them become more aware of their consumption habits. The study used a qualitative research method and interviews to evaluate the selected game mechanisms. The result consisted of the summarized interviews that was analysed and compared to previous research where gamification had been used and implemented. The answer to the study’s research question was determined to be that all implementations of gamification generally yield positive results on people’s consumption behaviour if they are implemented properly. Furthermore, long-term usage is essential as it contributes to develop a sustainable habit of consumption. The reached conclusion intended to contribute to an extended insight in how gamification can be implemented in the context to make consumers more aware of their behaviour regarding their consumption. / Dagens klimatproblem har blivit en allt viktigare fråga där konsumtion är en av de största bidragande orsakerna till den fortsatta globala uppvärmningen. Detta får fortsatta negativa konsekvenser på miljö, klimat och människor där det krävs en gemensam kraftansträngning för att minska växthusgaserna i atmosfären. Fastän den ökade medvetenhet bland människor gällande vilken påverkan konsumtionen har på klimatet där individer oftast har en positiv inställning till att konsumera mer hållbart, överensstämmer deras inställning inte alltid med deras handlingar. Utvecklingen inom informationoch kommunikationsteknik (IKT) har resulterat i en ny era som lett till diverse framsteg där framförallt applikationer som kan få användare att förändra ett beteende eller bidra till ett ökat miljötänk avses. Ett område som just riktar in sig på att förändra en individs beteende är gamification och används idag inom en rad olika områden. Gamification har till skillnad från spel en förmåga att involvera och motivera användaren till att förändra ett visst beteende. Gamification består av flera olika spelmekanismer med diverse spelelement och om det implementeras på rätt sätt kan individer nås och influeras i högre grad än tidigare. Den forskningsfråga som studien valt att undersöka blev därmed vilka spelmekanismer och spelelement inom gamification som kan påverka människors beteende så att de upprätthåller och konsumerar mer hållbart. Studiens syfte var att utvärdera de olika koncepten inom gamification och målet var att nå ett förslag på en lösning som kan användas för att få konsumenter att förändra sitt konsumtionsbeteende och bli mer medvetna kring deras konsumtion. En kvalitativ forskningsmetod med intervjuer som användes för att utvärdera de olika spelmekanismerna. Studiens resultat bestod av en sammanställning av samtliga intervjuer som därefter analyserades och jämfördes med tidigare forskning där gamification implementerats. Svaret på studiens frågeställning fastställdes vara att alla implementationer av gamification generellt ger ett positivt resultat på människors beteende vid konsumtion om de implementeras rätt. Vidare är långvarigt användande avgörande då det bidrar till att bygga upp en hållbar konsumtionsvana. Den slutsats som nåddes avsågs kunna bidra till ytterligare insikter hur en implementation av gamification inom kontext av ett mer hållbart konsumtionsbeteende skulle utvecklas.
12

Gamification och online mathandel : ett förslag för att handla mer frukt och grönt. / Gamification and online grocery shopping : a proposal to buy more fruit and vegetables.

Nasufovski, Harun January 2019 (has links)
Online mathandel är en ständigt växande tjänst i Sverige eftersom fler människor börjar handla sin mat på nätet. Trots det äter svenskarna inte nyttigt då över 51% av befolkningen är överviktiga eller lider av fetma vilket kan leda till allvarliga sjukdomar. Inkluderingen av frukt och grönsaker i den dagliga kosten har visat sig vara det optimala sättet att motverka övervikt och sjukdomar. Sedan år 2010 har termen gamification bildats och inneburit att spelelement har använts inom olika sammanhang utanför spel. Studier har visat att implementeringen av gamification och spelelement som exempelvis poäng, badgesoch leaderboards inom olika tjänster har haft positiva inverkan inom lärande, undervisning och framförallt motivation. Syftet med studien var att undersöka hur gamification kunde motivera människor att handla mer frukt och grönsaker via en online mathandelssida. Studien genomfördes med en high-fidelity prototyp innehållande spelelementen badges, leaderboards, avatarer, poäng, förloppsindikatorer och feedback och testades på sex deltagare som tidigare hade handlat mat på nätet. De kvalitativa metoderna observation och intervju användes för att generera resultatet. Undersökningen resulterade i att deltagarna upplevde ökad motivation för att handla mer frukt och grönsaker och visade att gamification även kunde implementeras inom mathandel på nätet. / Online grocery shopping is an ever-growing service in Sweden, as more people are starting to purchase their food online. Despite this, the Swedes do not eat well since over 51% of the population is overweight or obese, which can lead to serious diseases. The inclusion of fruits and vegetables in the daily diet has proven to be the optimal way to counteract obesity and diseases. Since year 2010, the term gamification has been formed and has meant that game elements have been used in different contexts outside of games. Studies have shown that the implementation of gamification and game elements such as points, badges and leaderboards in various services has had a positive impact on learning, teaching and, above all, motivation. The purpose of the study was to investigate how gamification could motivate people to purchase more fruit and vegetables via an online grocery shopping site. The study was conducted with a high-fidelity prototype containing the game elements badges, leaderboards, avatars, points, levels and feedback and was tested on six participants who had previously purchased food online. The qualitative methods of observation and interview were used to generate the result. The study resulted in the participants experiencing increased motivation to purchase more fruit and vegetables and showed that gamification could also be implemented in online grocery shopping services.
13

Legible Ledges : Evaluating the Consistency of Visual Cues for Climbable Gameplay Elements

Chang, Lucas, Michaneck, Daniel January 2021 (has links)
Climbing in video games is a game mechanic that, after the introduction of three-dimensional movement, became more and more common and extended the movement options of the player character. Climbing, as used in this thesis, is a very specific action that can only be performed by interacting with a climbable gameplay element in the game world. A visual analysis is applied to investigate how objects in action-adventure games depict climbable gameplay elements: specifically, whether the way the games communicate climbability through visual communications is consistent or not. Four games are included in this study and the results point towards an overarching consistency for each of the games' use of visual cues to communicate climbability. However, the consistency is affected by the gameplay experience of each game. The linear games use very clear and controlled visual cues to describe the climbable gameplay elements, and the player often only interacts with a climbable gameplay element once per section, similar to an obstacle course. The games that emphasize exploration of a gameplay area, akin to a playground, place climbable gameplay elements around the environment for the player to freely interact with and have less clear visual cues. Climbable gameplay elements, like ledges, are found to be unique in the interaction they provide, and this is proven by the many different methods of visual communication that are used to convey the affordance of climbing. / Klättrande i dataspel är en spelmekanik som efter introduktionen av tredimensionell rörelse, blivit allt vanligare och utvidgat möjligheterna för spelarkaraktärens rörelser. Klättrande, som använt i denna uppsats, är en mycket specifik handling som endast kan utföras genom att interagera med ett klättringsbart spelelement i spelvärlden. En visuell analys appliceras för att undersöka hur objekt i action-äventyrsspel avbildar klättringsbara spelelement. Specifikt, huruvida sättet spelen kommunicerar klättringsbarhet genom visuell kommunikation är konsekvent eller ej. Fyra spel är inkluderade i denna studie och resultaten pekar mot att det finns en övergripande följdriktighet för varje spels användande av visuella signaler för att kommunicera klättringsbarhet. Följdriktigheten är dock påverkad av spelupplevelsen i varje spel. Dem linjära spelen använder mycket tydliga och kontrollerade visuella signaler för att beskriva klättringsbara spelelement, och spelaren interagerar oftast endast med ett klättringsbart spelelement en gång per sektion, likt en hinderbana. Spel som betonar utforskande av ett spelområde, likt en lekplats, har mindre tydliga visuella signaler. Klättringsbara spelelement, såsom avsatser, upptäcks vara unika i interaktionen de förmedlar, och detta påvisas av de många olika metoderna för visuell kommunikation som används för att förmedla klättringsbarhet.
14

Hur Habitica stödjer de psykologiska behoven autonomy, competence och connectedness för bibehållen motivation : En kvalitativ studie av den digitala uppgiftshanteraren Habitica, gamification och inre motivation

Vikström, Emma, Karlström, Rebecka January 2020 (has links)
The task manager Habitica was studied to explain 1) How Habitica motivates by satisfying the psychological needs identified by SDT and 2) Why users keep using Habitica. Based on theories of gamification, motivation and the theoretical framework METUX an interview study was conducted with 10 participants followed by a thematic analysis. Personalization, avatars, responsibility toward party members and different rewards were identified as motivating factors. However, some participants experienced the opposite with some of the factors mentioned. The motivating factors identified by the study could be connected to one or more psychological needs, based on the theoretical framework of the study. More research is necessary to determine if the findings apply to other settings outside of the context of the study. / Uppgiftshanteraren Habitica studerades för att svara på: 1) Hur tjänsten motiverar genom att tillfredsställa psykologiska behov från SDT och 2) Varför användare fortsätter att använda Habitica. Studien utgick från teorier om gamification, motivation och ramverket METUX. En intervjustudie utfördes med tio användare varpå en tematisk analys utfördes. Personlig anpassning, avatarer, socialt ansvar och olika belöningar identifierades som motiverande faktorer. Däremot hade vissa av dessa faktorer motsatt effekt i vissa fall. Motiverande faktorer som identifierats genom studien kunde kopplas till ett eller flera psykologiska behov. Dessa kopplingar gjordes utifrån studiens teoretiska ramverk. Mer forskning behövs för att avgöra om den här studiens fynd gör sig gällande i andra kontexter och i ett större sammanhang.

Page generated in 0.0474 seconds