• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 49
  • Tagged with
  • 49
  • 17
  • 14
  • 12
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

En narratologisk studie av Stefan Castas ungdomsromaner

Dahlkvist, Viveka January 2011 (has links)
Syftet med att analysera fyra ungdomsböcker av Stefan Casta är att undersöka varje bok för sig, ur ett narratologiskt perspektiv, samtidigt som en jämförelse görs. Syftet är även att uppsatsen ska vara användbar för både lärare och elever i undervisningen och romanernas innehåll och form står i fokus. Jag avslöjar emellertid ledtrådar i romanerna och föreslår därför att romanerna läses innan uppsatsen, för att inte läsupplevelsen ska utebli. I den narratologiska analysen är det aspekter som romanernas handling, karaktärer, miljö, intertextualitet, berättare och berättelsenivåer, fokalisering samt romanens tid som fokuseras. Ett för romanerna gemensamt tema är ”kamp” och det visar sig att Stefan Castas karaktärer ofta är utanför, fundersamma och söker efter mening. Naturen i böckerna skildras både som en idyll och som ett hot och samtliga romaner berättas ur ett jagperspektiv med retrospektiva berättare där olika narrativa nivåer möts.
12

Liv och dikt : En studie av narrationen i Aidan Chambers. Breaktime.

Gustafsson, Ulla January 2006 (has links)
No description available.
13

Spela med tid : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet Shadows of Memories / Playing with Time : An analysis of the relationship between the use of history and historical consciousness in the computer game Shadows of Memories.

Willander, Martin January 2010 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande. Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är: Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande?   För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan: Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och gameplay:en. Berättelsen innehåller olika tidsaxlar, vilka spelaren måste förhålla sig till, samtidigt som berättartekniken och gameplay:en, som består av interaktion med olika tidspuzzel, tvingar spelaren att tänka i banor som ”dåtid”, ”nutid” och ”framtid”. För att lösa tidspuzzlena och komma vidare i spelet, måste spelaren således reflektera över berättelsens innehåll och hur sammanbandet mellan de olika tidsaxlarna ser ut. Detta gör att spelaren övar upp och utvecklar sitt historiemedvetande. Jag upptäckte att musiken, ljuden, grafiken och kameran fungerar som ett pedagogiskt hjälpmedel för spelaren, så att han/hon lättare ska kunna följa med i berättelsen. Den andra underfrågan: På vilket sätt är spelet handlingsnormerande? Spelet åskådliggör med sin berättelse och interaktion, att enskilda individer med sitt normhandlande kan förändra ”verkligheten”. Vi som människor är aldrig ”fängslade” av historien och samhället, utan vi har alltid möjlighet att förändra vår tillvaro och därmed skapa vidare på vår egen historia. Berättelsen visar också, att det förflutna bygger på mänskligt handlande och att det finns intentioner bakom handlandet. Shadows of Memories visar att människor i alla tider varit mer lika än olika varandra. Detta gör att det blir lätt att förstå människorna och deras intentioner. Kopplingen mellan historiebruket i spelet och spelarens historiemedvetande är således den historiska berättelsen, interaktionen mellan de olika tidsaxlarna för att lösa puzzeln och berättartekniken, vilka låter spelaren normhandla och förändra ”dået”, ”nuet” och ”framtiden”. Det är dessa element tillsammans som ”triggar” spelarens historiemedvetande och därmed också utvecklar det. Tv/datorspelet Shadows of Memories kan inte lära spelaren något om det förflutna, men det kan bidra till ett utvecklande av historiemedvetandet, öka självinsikten och därmed bidra till identitetsutvecklingen, åskådliggöra samband mellan ”nu” och ”då” och visa spelaren hur normhandlande kan påverka ”nutid” och ”framtid” samt levandegöra det förgångna och få elever intresserade av historia. / Abstract The aim of this essay is to investigate how TV and computer games convey history also, how it can be connected to didactics by showing what can be learnt by playing TV and computer games. In this essay I do not focus on history as a correct reproduction of an event. Instead I concentrate on how TV and computer games use history to motivate the player’s actions.   The main question of this essay is: What is the connection between the use of history in TV and computer games and the player’s historical consciousness?   In order to answer this question I have also used sub-questions. The first one being: How is historical consciousness illustrated in TV and computer games? Is it possible to develop historical consciousness through TV and computer games?   In the analysis I show that historical consciousness is created through the story and the narrative techniques as well as the game play. The story contains different time lines that the player has to relate to, furthermore, the narrative techniques and the game play contain interactions and time puzzles that force the player to relate to past, present and future. In order to solve the time puzzles the player has to reflect on the story and the different time lines and how they are connected to each other. As a consequence the player develops his/her historical consciousness. I found that music, sound, graphics and the camera’s movement work as learning aids in order to make it easier for the player to follow the story.   My second sub-question is: How are intentions behind an action explained in the game?   With its story and its interactions the game shows that individuals can change reality by taking action. People are never forced by history and society, we always have the power to change our reality and create our own history. The game’s story also tells us that the past is built on people’s actions and that every action has an intention. Shadows of Memories illustrate how people of all times have been alike, consequently, it is easy to understand people’s intentions. To conclude, the connection between the game’s use of history and the player’s historical consciousness are the historical story, the interaction between different time lines and the narrative techniques that allows the player to act and change the past, present and future. These elements work together to trigger and develop the player’s historical consciousness. The TV and computer game Shadows of Memories cannot teach the player anything about the past, however it can help develop the player’s historical consciousness, increase self-perception, hence, contribute to identity development, visualise the connection between present and past and show the player how an act can influence the present and the future and also make the past more alive and thereby increase the student’s interest in history.
14

Liv och dikt : En studie av narrationen i Aidan Chambers. Breaktime.

Gustafsson, Ulla January 2006 (has links)
No description available.
15

<em>Spela med tid</em><em></em> : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet <em>Shadows of Memories</em> / <em></em>Playing with Time : An analysis of the relationship between the use of history and historical consciousness in the computer game <em>Shadows of Memories.</em>

Willander, Martin January 2010 (has links)
<p>Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande.</p><p>Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är:</p><ul><li>Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande?</li></ul><p> </p><p>För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan:</p><ul><li>Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? </li></ul><p>Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och <em>gameplay:en</em>. Berättelsen innehåller olika tidsaxlar, vilka spelaren måste förhålla sig till, samtidigt som berättartekniken och <em>gameplay:en,</em> som består av interaktion med olika tidspuzzel, tvingar spelaren att tänka i banor som ”dåtid”, ”nutid” och ”framtid”. För att lösa tidspuzzlena och komma vidare i spelet, måste spelaren således reflektera över berättelsens innehåll och hur sammanbandet mellan de olika tidsaxlarna ser ut. Detta gör att spelaren övar upp och utvecklar sitt historiemedvetande. Jag upptäckte att musiken, ljuden, grafiken och kameran fungerar som ett pedagogiskt hjälpmedel för spelaren, så att han/hon lättare ska kunna följa med i berättelsen.</p><p>Den andra underfrågan:</p><ul><li>På vilket sätt är spelet handlingsnormerande? </li></ul><p>Spelet åskådliggör med sin berättelse och interaktion, att enskilda individer med sitt normhandlande kan förändra ”verkligheten”. Vi som människor är aldrig ”fängslade” av historien och samhället, utan vi har alltid möjlighet att förändra vår tillvaro och därmed skapa vidare på vår egen historia. Berättelsen visar också, att det förflutna bygger på mänskligt handlande och att det finns intentioner bakom handlandet. <em>Shadows of Memories</em> visar att människor i alla tider varit mer lika än olika varandra. Detta gör att det blir lätt att förstå människorna och deras intentioner.</p><p>Kopplingen mellan historiebruket i spelet och spelarens historiemedvetande är således den historiska berättelsen, interaktionen mellan de olika tidsaxlarna för att lösa puzzeln och berättartekniken, vilka låter spelaren normhandla och förändra ”dået”, ”nuet” och ”framtiden”. Det är dessa element tillsammans som ”triggar” spelarens historiemedvetande och därmed också utvecklar det.</p><p>Tv/datorspelet<em> Shadows of Memories</em> kan inte lära spelaren något om det förflutna, men det kan bidra till ett utvecklande av historiemedvetandet, öka självinsikten och därmed bidra till identitetsutvecklingen, åskådliggöra samband mellan ”nu” och ”då” och visa spelaren hur normhandlande kan påverka ”nutid” och ”framtid” samt levandegöra det förgångna och få elever intresserade av historia.</p> / <p>Abstract<strong> </strong></p><p>The aim of this essay is to investigate how TV and computer games convey history also, how it can be connected to didactics by showing what can be learnt by playing TV and computer games. In this essay I do not focus on history as a correct reproduction of an event. Instead I concentrate on how TV and computer games use history to motivate the player’s actions.</p><p> </p><p>The main question of this essay is:</p><ul><li>What is the connection between the use of history in TV and computer games and the player’s historical consciousness?</li></ul><p> </p><p>In order to answer this question I have also used sub-questions. The first one being:</p><ul><li>How is historical consciousness illustrated in TV and computer games? Is it possible to develop historical consciousness through TV and computer games?</li></ul><p> </p><p>In the analysis I show that historical consciousness is created through the story and the narrative techniques as well as the game play. The story contains different time lines that the player has to relate to, furthermore, the narrative techniques and the game play contain interactions and time puzzles that force the player to relate to past, present and future. In order to solve the time puzzles the player has to reflect on the story and the different time lines and how they are connected to each other. As a consequence the player develops his/her historical consciousness. I found that music, sound, graphics and the camera’s movement work as learning aids in order to make it easier for the player to follow the story.</p><p> </p><p>My second sub-question is:</p><ul><li>How are intentions behind an action explained in the game?</li></ul><p> </p><p>With its story and its interactions the game shows that individuals can change reality by taking action. People are never forced by history and society, we always have the power to change our reality and create our own history. The game’s story also tells us that the past is built on people’s actions and that every action has an intention. <em>Shadows of Memories</em> illustrate how people of all times have been alike, consequently, it is easy to understand people’s intentions.</p><p>To conclude, the connection between the game’s use of history and the player’s historical consciousness are the historical story, the interaction between different time lines and the narrative techniques that allows the player to act and change the past, present and future. These elements work together to trigger and develop the player’s historical consciousness.</p><p>The TV and computer game <em>Shadows of Memories</em> cannot teach the player anything about the past, however it can help develop the player’s historical consciousness, increase self-perception, hence, contribute to identity development, visualise the connection between present and past and show the player how an act can influence the present and the future and also make the past more alive and thereby increase the student’s interest in history.</p>
16

Vem bestämmer vem som är ond? : En analys av berättartekniken och ondskans gestaltning ur ett svenskdidaktiskt perspektiv i Lene Kaaberbøls roman Skämmerskans dotter

Rosén, Agnes January 2022 (has links)
Syftet med uppstasen är att analysera Skämmerskans dotter av Lene Kaaberbøl utifrån ett svenskämnesdidaktiskt perspektiv. Berättartekniken analyseras utifrån Lindhés teroi om empatins paradox medan perspektivet på ondska utgår från Svendsens teori om fyra typologier för ondska. Avslutningsvis diskuteras skönlitteraturens potential att öka elevers kunskaper om den litterära texten.
17

”utbrast Hanna i knotande ton [...]” : Den direkta anföringen i Unga Kvinnor

Sakr, Daniella January 2020 (has links)
Eftersom det oftast är genom karaktärers tal och tanke som en läsare baserar sin tolkning av karaktärer så är studiet av anföring synnerligen intressant, speciellt i översatta verk. Syftet med följande uppsats är således att undersöka hur variationen av direkta anföringssatser – närmare bestämt hur val av anföringsverb och placering av anföringssatser – skiljer sig åt över tid i Louisa May Alcotts Unga Kvinnor. Med val av anföringsverb menas här de vanligast förekommande anföringsverben utifrån frekvens och semantiskt innehåll; det vill säga hur ofta ett och samma anföringsverb förekommer och vilka semantiska kategorier – exempelvis anföringsverb vars semantiska innehåll visar att något sägs som sade – anföringsverben tillhör. För att uppnå syftet undersöker denna uppsats hur den direkta anföringen skiljer sig åt i fem kapitel i fyra olika utgåvor av Unga kvinnor: den engelska originalutgåvan från år 1868 och tre olika svenska utgåvor från åren 1871, 1965 och 2015. Undersökningens resultat visar att frekvensen av anföringsverbet sade – vars semantiska innehåll visar att något sägs – ökar över tid och att antalet olika anföringsverb minskar över tid. Därtill visar undersökningen att den vanligaste placeringen för anföringssatser är final. Två huvudsakliga slutsatser som går att dra från denna studie är att de svenska utgåvorna av Unga Kvinnor kan ha påverkats av de berättartekniska förändringar som skedde under 1800- och 1900-talet; dels utvecklandet mot en mer objektiv stil vid utformandet av anföringssatser och dels mot ett skifte från en tydlig narrativ närvaro till en mer distanserad narrativ närvaro. Att anföringssatsernas vanligaste placering är final kan ha att göra med skiftet mot en mer distanserad narrativ närvaro. Det är även möjligt att påstå att anföringsverbet sade kan ha ökat över tid och att antalet olika anföringsverb kan ha minskat över tid på grund av tillämpandet av en mer objektiv stil vid anföringssatsernas utformning.
18

Att skildra en annan värld : Om språk och berättarteknik i reportage av Ester Blenda Nordström och Nina Solomin

Höglund, Lisa January 2015 (has links)
Den här uppsatsen utgår ifrån reportage ur reportageböckerna En piga bland pigor av Ester Blenda Nordström och Ok, amen: Om kärlek och fientlighet i chassidernas New York av Nina Solomin. Syftet är att, i jämförande form, ta reda på hur de gått till väga för att skildra en ny miljö i de utvalda reportagen ur respektive bok. Massmedieretorisk, lingvistisk och narratologisk analys blandas för att sätta ihop ett frågeschema med frågor som behandlar olika dimensioner av texterna. Det som undersöks är framför allt berättarteknik, berättarperspektiv, reporterroll och dolda värderingar, men också, utifrån narratologisk teori, hur olika typer av berättare påverkar texterna. Slutsatserna är att både Nordström och Solomin använder ett rikt bildspråk som förstärker stämningar och känslor och att de båda har tydliga aktörsroller i texterna. De dolda värderingar som visar sig i texterna hos båda reportrarna riktar framför allt kritik mot könsrollerna i de nya miljöerna. Det som skiljer dem åt är att Nordström i större utsträckning använder sig av värderande ord, överdrifter och adjektiv medan Solomin är mer för kontraster, och att Nordströms berättare är mer synlig och värderande än Solomins, vars texter oftare låter läsaren tolka det som händer själv.
19

Charlie Chaplins Berättartekniker : Det tidiga 1900 talets berättartekniker för komedifilm möter 2010 talets Sverige

Düring, Annelie, Liljeqvist, Fanny January 2016 (has links)
I det här arbetet studeras Charlie Chaplins berättartekniker, både sagoberättande, visuellt och audiellt i ett försök att komma fram till huruvida de berättartekniker som Chaplin använde sig av fortfarande kan fungera i komiska produktioner idag. Vi kommer i texten titta närmare på hur han använde kameran både när han filmade och klippte, hur han strukturerade upp sina ljudkompositioner, hur han använde kontraster, hur han skrev sina berättelser för att antalet skämt skulle bli just rätt, samt hur han förde sig både framför och bakom kameran för att sedan applicera detta på en kortfilm i vårt skapande. / In this essay we will be looking into the teqniques which Charlie Chaplin used to tell his stories, both when it comes to plot, visual and auditory storytelling, in an attempt to find out if these techniques still would work in a comic film production today. We will take a closer look at how he used the camera while filming and cutting, how he structured his stories to allow for the optimal amount of slapstick gags, how he would make use of different contrasts, how he structured his sound compositions and finally how he would act both in front and behind the camera so we then can apply this on a short film of our making.
20

Användning av storytelling inom marknadsföring / The use of storytelling in marketing

Gustafsson, Erik, Prissberg, Daniel January 2013 (has links)
Storytelling är en het trend inom marknadsföringen just nu och diskuteras i diverse olika medier. Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur företagen använder sig av storytelling i sina reklamkampanjer. Baserat på teori om berättarteknik har det utformats en analysmodell för storytelling inom reklamfilm. Analys har genomförts genom att studera ICAs, Tele2s och Com hems reklamkampanjer och jämföra deras struktur med analysmodellen. Reklamkampanjerna har även jämförts med fem steg som är grundläggande för att en berättelse ska klassas som storytelling. Studien har visat att företagen använder sig av storytelling, fast på olika sätt och mer eller mindre. ICA och Tele2 kvalificerar sig som storytelling, då deras struktur överrensstämmer mest med strukturen för berättarteknik. Com hem däremot saknar vissa strukturella beståndsdelar som krävs för att man ska kunna klassas som storytelling.

Page generated in 0.0617 seconds